29. 10. 2012

Dishonored


Když se mezi novináři probírala loňská E3, zazněl název jedné hry, která vzbudila okamžitě nadšení. Pod hlavičkou Bethesdy se totiž začalo pracovat na titulu Dishonored, jakémsi akčním RPG, který přebírá otěže Thiefa, případně Deus Ex. Údajně. Tak jako tak se o hře začalo hovořit v superlativech, vývojařská videa demonstrovala sílu a netrvalo dlouho, abych se ke hře dostal a řádně ji zapařil. Po spuštění hry a následujících asi pěti hodinách jsem prožíval hmatatelné sexuální vzrušení. To se mi u her po pravdě řečeno příliš často nestává.

V čem mne hra naprosto nadchla? Je to vícero faktorů. Stealth akce v pohledu první osoby - to je pro mne obrovské plus. Hra, které nedominují střelné zbraně s velkou ráží a do mušky nabíhající nepřátelé. Dishonored staví svou hratelnost na svobodě pohybu, kdy má význam dbát na "nebýt viděn", stejně jako na vyvražďování vhodných cílů. Právě Thief je skloňován snad ve všech pádech, když dojde na popis Dishonored - a v jistém smyslu je to velice dobré připodobnění.


Asi hlavní přednost, za kterou musím Arkane Studios poplácat po ramenou, je level design. Totiž je hodně her, které umožňují relativní svobodu pohybu, avšak téměž vždy jde o jeden ze dvou přístupů. Buď se sice jako můžeme pohybovat svobodně po třech osách, ale hře je to více méně jedno (typicky - Elder Scrolls, GTA) - pokud zrovna nenarazíme na nějakou předskriptovanou misi. Anebo hra bere v ohled naši pozici velice vážně, ale aby to autoři neměli tak těžké, nalinkují nám dvě až tři možnosti, jak danou úroveň projít. Dishonored je hra, která spadá jednoznačně do druhé kategorie, avšak s tím zásadním rozdílem, že podání svobodné volby průchodu nepůsobí tak kašírovaně.

Skutečně - Dishonored se chová, jako malý sandbox. V jeho rámci máme k dispozici mnoho cest, jak řešit nejrůznější situace. Tyto cesty jsou ale navržené tak, že se vzájemně prolínají a já tak nemám pocit, že jsem si vybral variantu bé z nabízených a bé cé, ale že jdu "tak nějak po svém, podle citu". Toto je vzácný okamžik, jelikož oproti tradičním svobodným hrám je zde prostor mnohem menší a nahuštěnější, čili někdo při navrhování velice přemýšlel, jak tento prostor navrhnout. Aby byl uvěřitelný, zároveň svobodný a hratelný, zábavný. Jen zcela výjimečně narazíte na prkna, která jakoby náhodou překlenují dvě střechy. Naopak - design našeho okolí nám dává podobnou svobodu, jako například Assassin's Creed - ale Dishonored se obejde bez tří dokola se opakujících prefabrikovaných prvků, což je na potlesk.


Souhra designu úrovně a designu grafiky je doslova dechberoucí. Vizuál hry nám představuje steampunkovou vizi, kde se snoubí moderní elektrifikované prvky s magií, křesadlové střelné zbraně s šavlemi a nařasené kabátky dámiček s latexovými kalhotami. Už dlouho jsem nehrál hru, kde bych se bavil jenom tím, jak dobře hra vypadá. Opravdu mi tento styl sedí. Tím více, že pod skořápkou zbohatlické buržoazní společnosti hnije vřed - tedy mor, který roznášejí všudypřítomné krysy, který se šíří kanály a kašlem.

Právě kombinace přeleštěné secese a nekontrolovatelného moru vytvářejí na mém monitoru jedny z nejkrásnějších dávicích scén, kdy chudák nakažený morem drží hlavího hrdinu za ramena, snažíce se mu sdělit hrůzu prožívané bolesti, zatímco výsledkem je dávka zvratků přímo hráči do obličeje. Chlístance výkalů zdobí náš šat a beznaděj již neobsahuje ani tu "naději". Kombinace komixového pojetí textur a vysokého detailu modelů ve spolupráci s jakoby realistickým nasvícením - Dihonored se hravě může ucházet o cenu unikátního vzhledu roku 2012. Když pak nad skleněnou střechou plnou vitráží vybuchne ohňostroj, zatoužíte alespoň na chvíli na takovém plese být.


Nekorektních prvků společnosti najdeme vícero, nejen pouze na úrovni kontrastu mor VS zbytek světa. Už třeba jenom cyničnost implementace velrybího tuku, jako hlavního energetického zdroje, kdy zároveň máme dost zmínek o tom, že velryby pomalu vymírají. Je to i charakterizace některých hrdinů, kteří jdou bezostyšně cestou (dvounásobné) bratrovraždy. Je to nevěstinec U Zlaté Kočičky, který vás nadchne; případně i jen drobný žert, kdy se hlavní hrdina - hledaný půlkou města - zapíše na plese do knihy hostů. Detailů tohoto formátu je zde celá řada.

Corvo, jak se jmenuje hlavní hrdina, je hlavní bodyguard císařovny, který prakticky patří do rodiny. Jenže co čert nechtěl - vraždu císařovny hodí policie právě na něj, stejně jako únos dcery císařovny. Falešně obviněný a zneuctěný hrdina se však stane nositelem znamení (ne nepodobně, jako Link v Legend of Zelda) a dostane se tak k magickým silám. Zároveň mu někdo chvíli před popravou pomůže v útěku z cely smrti a dostáváme se tak do služeb loajalistům, starým šlechticům, kteří nevěří v naši vinu a naopak chtějí dopadnou skutečného vraha a sesadit dočasného vůdce, tyrana.


Nejde ale jen o design hry - tedy jak vypadá a jaké možnosti nám nabízí. Autoři hry nám dali do rukou mocný nástroj - teleport. Jeho systémové využití naznačím za chvíli - hlavní ale je, že autoři nám dávají jasně najevo, jak moc to se svobodou pohybu myslí vážně. Jistě - tu a tam narazíme na neviditelné stěny (ale obvykle jen v rámci účelové zkoušky), ale samotný fakt toho, že nejsme omezeni jen běháním a skákáním je mi velice sympatický. Úrovně jsou pak navržené tak, že vytvářejí přirozené hranice. Nebojím se použít termínu "architektura", místo prostého "level desing".

Město vypadá přesně tak, jak by po stovkách let střídání válek a blahobytu vypadalo. Dole jsou rozpadlé stavby, patrné jen podle obvodových zdí. Tu je barabizna rozpadlá podepíraná novostavbou, tyčící se do výše s moderní střechou. Navazující skleněný altán nám umožní nahlédnout do čtvrtě střední třídy. A u větších staveb typu most vidíme, jak se vyvíjel stavební sloh v různých fázích výstavby během mnoha let. Okolí je uvěřitelné a realistické až na dřeň. Do většiny domů lze vstoupit a zkoumat je. Kanalizace propojuje celé město a elektrické dráty vedou - světe div se - od generátoru ke spotřebiči.


Hlavní porce hratelnosti je postavená na překonávání překážek ve formě stráží, robotických věží nebo i třeba perfektně stylizovaných psů. Corvo je sice po zuby ozbrojený, ale dává také přednost tichému plížení - hra stavěná i na "ghost" styl hraní, tedy existuje zde možnost projít úroveň, aniž by nás kdokoli viděl. To je ovšem poměrně těžké, takže většinou se snažíme o tichou likvidaci (omráčení přidušením, kuše se třemi druhy šipek, šavle) se smrtícím i nesmrtícím výsledkem, což občas může vyústit v otevřenou bitku na nádvoří. Hra nám ale nedává příliš prostoru pro bojování proti přesile - obvykle je relativně jednoduché prostě utéci nebo se někam schovat.

Dishonored ale není jen o přímé konfrontaci, ale nabízí i tu nepřímou. Jak jsem naznačil výše - architektura našeho okolí nám do značné míry nahrává do karet. Stráže fašistického vedení nezřídka používají elektrické stěny, kterými blokují hlavní průchody proti nakaženým osobám, případně proti hejnům krys. Jenže tato zeď potřebuje napájení, jako každý jiný stroj - a má také ovládací jednotku. Pokud se nám nedaří najít alternativní cestu kolem, můžeme se obvykle dostat k napájecímu zdroji a jednoduše ho vypnout. Anebo můžeme reprogramovat řídící jednotku a otočit účinek zdi právě proti strážím, zatím co my můžeme volně projít. Tento konkrétní mechanismus je podtržený tím, že kabely vedou realisticky od spotřebiče ke zdroji, takže můžeme opticky vypátrat, kudy se vydat za kýženým výsledkem.

Jelikož je náš hrdina magicky nadaný, získá brzy schopnost vidět skrz zdi a to nejen živé bytosti, ale právě třeba i kabely a jiné předměty. V tom výsledku se postupem hry mění hratelnost a přístup k řešení. Jak Corvo sílí, možností objevujeme více a více. Kombinací několika magických a i mechanických pomocníků vyčarujeme na obrazovce ty nejvíce ulítlé a zároveň sexy-cool akce. Například mám rád, když se teleportuji za záda vojákovi, omráčím ho, během tohoto procesu si ho hned hodím na záda a teleportuji se opět zpátky do bezpečí. To vše je otázka maximálně pěti vteřin. Když to člověk dobře načasuje, nikdo si ničeho ani nevšimne. A to je prostě super.


Corvo navíc disponuje mechanickým srdcem, což je v zásadě kompas k tajným runám, které pak následně navyšují jeho magické schopnosti. Srdce má ale ještě jeden účel - dokáže jakoby číst myšlenky a komentovat situaci, osoby nebo předměty. Jde o skvěle provedený nápad, jak umocnit atmosféru a jisté soucítění s morálně pokleslou armádou. Srdce dokáže vyprávět hodiny monologů svým monotónním a téměř až unuděným hlasem. Pokud jen tak pozorujete z dálky situaci a rozmýšlíte, kudy dál, srdce vás dokáže zabavit.

Díky nalezeným runám Corvo magicky zesílí ve dvou hlavních oborech likvidace. Můžeme se stát zabijáky - profíky, kdy se naše mrtvoly automaticky rozpadnou na prach. Ale také se můžeme naučit zastavit čas a projít pod nosem strážím a ještě je u toho okrást. Můžeme ovládat mysl, či respektive se vtělit do zvířat i lidí a tím překonat blokády. Ale také se můžeme obklopit krysami, vhodit do kroužku stráží granát a mrtvoly nechat prostě sežrat. Hra krásně reflektuje krvavost našich činů - čím více padlých, tím více nakažených civilistů v ulicích, tím více nezvladatelných krys. Dishonored přitom neapeluje na morálku - mít na kontě nula mrtvých není nutně "správné" - hra je hratelná v jakémkoliv okamžiku, což je krásné.


Jde ale i o detaily, co se vyprávění příběhu týče. Naším cílem je na konci úrovně obvykle zabít daný cíl. To ale není nutné vždy, máme možnost je jen omračovat. Postavy okolo nás to ale obvykle zajímavě komentují. Jde to dokonce dotáhnout tak daleko, že nám nezemře dokonce ani hlavní záporák. Corvo má sice jasnou motivaci, ale jestli z něj bude elegantní likvidátor nebo hrubý kydlič je na vás.

Na první pohled se tedy může zdát, že Dishonored apeluje na nejvyšší metu. A první polovinu hry se nebojím ohodnotit známkou 9/10. Jenže pak se "něco stane" a kvalita jde náhle prudce dolů. A to je strašlivá škoda.

Přibližně v polovině hry vám totiž dojde, že hra je v zásadě nevyvážená. Důvodem je zřejmě prostý fakt, že první úrovně jsou úžasně atraktivní. To znamená, že jsem měl chuť je zkoumat do mrtě. Jsou celkem velké a tak jsem si pomocí srdce vyzobal všechny dostupné runy a vylepšení. Zde se hodí podotknout, že nebyly by-li runy dohledatelné podle přitroublé navigační šipky, asi bych po nich nepátral takto otevřeně. Až teprve později jsem zjistil, že drtivá většina navigace / UI jde povypínat. Pak hra skutečně připomíná Thief. Jenže ve výchozím nastavení je vlastně nemožné cokoli minut. Také jedno ze základních magických vylepšení - vidění skrz zdi - nám dává na úctyhodnou vzdálenost vědět, kde se skrývá jaký poklad a tím pádem netrpíme nouzí ani po finanční stránce.


Paradoxně tedy - díky tomu, že jsem si první tři-čtyři úrovně užil jako blázen, jsem se stal zkrátka a dobře příliš mocným. Kouzlo na zastavení času ze mne dělá vládce prostoru. Jenže toto není jediná výtka. Jakkoliv efektivně i efektně lze kouzla nakombinovat, od poloviny hry jde level design z kopce. Místo toho, aby se úrovně zvětšovaly, dochází naopak ke smršťování a více méně linearizaci průchodu. Další přítěží je fakt, že pseudosandboxových úrovní je málo - zhruba tak tři - avšak každá z nich se nejméně dvakrát zopakuje. To mi také bralo chuť do života. Finální úrovně pak už připomínaly regulerní tunel. Proč to autoři vzdali?

Navíc - ani příběh netáhne. Ano, v polovině hry dojde k zásadnímu, avšak nepřekvapivému zlomu, ale to je tak všechno. I když hlavní kladně-záporní hrdinové jsou více méně zapamatovatelní, kontrole se zcela vymkla Emily - dcera císařovny, kterou musíme ultimátně zachránit a dosadit dle práva na trůn. Za celou hru ji máme na očích asi tak pět minut a nehýří zrovna inteligentními či zapamatovatelnými dialogy, takže k ní nemáme dost dobře žádný vztah (porovnej s Clementine ve Walking Dead). Když ji na konci hry uchopíme do náruče, tak si užijeme třicet vteřin happy endu a již sledujeme titulky. Obrovské zklamání - tak lze charakterizovat druhou polovinu hry.

Hra není příliš dlouhá, ale jelikož se polovina úrovní hry opakuje, pocit déja-vu nastoupí nepříjemně brzy a nepříjemně rychle. To je pořád - zastavit čas, omráčit co se dá, vypít elixír na manu - GO TO 10. Lineární úrovně jdou projít do pěti minut stejným způsobem - zastavit čas a prostě běžet. Toto lze zopakovat (s dostatečným počtem elixírů) asi tak pětkrát, a máme na kontě trofej nejcennější - Ghost. Vytratila se jakákoliv nutnost studovat prostředí či plánovat taktiku na průchod ulicí.

Nebylo by ale spravedlivé hru odsoudit proto, že nám umožňuje jít snadnou cestou - na internetu najdeme i kritiku, kdy hráč-zabiják vyřešil všechno cestou meče a pistole pod pět hodin. Ono - nečekám, že hra bude nutně spravedlivá a matematicky korektní. Vlastně se mi líbí pocit nadřazenosti a absolutní moci. Akorát to musí být zábavné. A to zejména ke konci hry prostě už není - opakovaný vtip přestává být vtipem. Chybí mi tady jakýsi "háček" za používání magie, nějaká penalizace nad rámec utracené many. Něco, co by mne donutilo přemýšlet o použití magie - a když už ji použiju, ať jsem klidně nezastavitelný. Toto, ruku v ruce s linearizací úrovní, je hlavní kámen úrazu Dishonored. Druhou polovinu hry bych hodnotil se skřípěním zubů 6/10.

Dishonored si bezesporu zaslouží pozornost. Jde o třetí hru Arkane Studios, kdy po vynikajícím Arx Fatalis a poněkud diskutabilním Dark Messiah of Might and Magic, stvořili podle mne unikátní hru. O tom nemůže být sporu. Jde o jednu z těch her, kterou si koupím jen kvůli kochacímu se efektu - tak moc se mi hra líbí vizuálem. Chci ji ukázat pár kamarádům, hlavně ty první dvě tři úrovně, protože jsou vážně skvostné. A říkám si, že bych si možná někdy zkusil hru projít čistě bez magie, případně čistě neviděn - opět zase ty první tři úrovně, kde to má smysl zkoušet. Avšak finále hry stahuje celkovou kvalitu dolů. Proto raději dvojí hodnocení, než průměr. Aby Dishonored vyniklo, ale aby bylo zároveň jasno.

Četl jsem několik článků o tom, že Dishonored je takový dort pejska a kočičky. Kdy nám autoři dali do rukou tolik možností, až se v tom sami ztratili. Že Dishonored je ideální příklad "méně je někdy více"; případně že enormní množství svobody zabíjí narativitu. Nemyslím si, že by design Dishonored byl nějak špatný ve své myšlence. Podporuji systémovou svobodu a obdivuji, že měli koule na to dát nám k dispozici prostor bez zjevné známky omezení. Jenom prostě nevydrželi s dechem, to je celé.

Laskavý čtenář může právem namítnout, že hra sklidila dost dobré recenze a i prodeje na to, aby druhý díl všechny chyby odstranil. Jenže do druhého dílu se nikomu nechce. A je to tak možná dobře. Příběh je příliš jednoduchý a přímý na to, aby se dal rozvinout. Herní mechanismy by byly jen účelově přepracovány tak, jak měla naznačit první hra - svého stínu se tak stejně nikdy nezbaví. A navíc - jestliže tohle měla být TOP hra Bethesdy, tak druhé díly obvykle ten první stejně nepřekonají. Uniká mi to nekriticky vysoké hodnocení v magazínech. To neznamená, že bych si hru neužil. Dokonce budu ten, který bude vždy vyzdvihovat její kvality i přes objektivně nezvládnuté momenty. Ale uvnitř si jsem vědom toho, že tohle mohlo dopadnout mnohem lépe.

Nevím, proč Bethesda do tohoto projektu nenalila více peněz, aby tomuto nešťastnému konci Dishonored zabránila. Protože tohle mohla být klidně jedna z nejlepších her, co jsem letos hrál.

2 komentáře:

  1. Tak by nejlespi urovne se daji vyzdycky n zacatek, protoze tam je nejvetsi sance, ze si toho nekdo vsimne a rekne, ze je ta hra dobra, pak uz to muze byt jen horsi. Tohle je jednoduse chladokrevny kalkul, takovych je herni odvetsi plne a to jeste v daleko horsich formach.
    Samozrejme je hezka snaha mit vsechno dobry, ale pokud mas jednoho designera lepsiho nebo druhyho, tak mu das ty prvni levely, nez ty spoledni, nebo sidequestovy. Ano, muze to udelat cely, nebo bud na to nemas cas, nebo penize.. nebo, uz mas stejne po E3 vyhrano a ses slavnej :)

    OdpovědětVymazat
  2. Jeste k tomu moc silnym hrdinovy, tohle problem u her z uberfeaturami, tzn. kouzly, ale i v papirovych prg, pokud nejsi blbej, tak vymyslis, takovy kombinace, ze tim herni system rozkopes.. viz treba lahvicky a Morrowind dohranej za 7 minut.

    OdpovědětVymazat