11. 12. 2008

Jak je to s tím roleplayingem

Miluju RPG hry, ale nikdy jsem příliš neřešil, co všechno tento pojem obsahuje. Proč se některým hrám říká „RPG“, ačkoliv prokazatelně neobsahují žádný roleplay? Je vývoj postavy dostatečným důvodem k této žánrové nálepce? Proč se význam pojmu RPG posunul o tolik? Co je vlastně pointa roleplaye? Je to divné, ale mnoho lidí v tom má lidově řečeno hokej, sebe občas nevyjímaje. Takže jsem se rozhodl, že sesumíruju svoje osobní myšlenky plus vyvolání případné diskuze.

Jako jádro myšlenky vnímám samotný význam termínu roleplay jako „hraní postavy“. Pro člověka neznalého problematiky by se to dalo vzdáleně přirovnat k hraní postavy v divadle. Herec či hráč dostanou jakousi osnovu, kde je popsaný charakter a do této osobnosti se protagonista vžije a „stává se jí“. Herec / hráč tak vdechne charakteru život. Podstatný rozdíl oproti „pouhému“ herectví je ovšem interaktivita. Herec sám o sobě sice zahraje postavu vlastním, unikátním způsobem, ale nemůže ji zpravidla ovlivnit co do činů nebo třeba slov (výjimkou jsou italské komedie, ale to je jiná kategorie, založená na improvizaci). Hráč oproti tomu dostává postavu částečně – tedy někdy více, někdy méně – pod kontrolu a tak se do postavy dostává charakter samotné hráče.

Celkově lze tedy roleplaying umístit mezi jakési dva protipóly, které si osobně nazývám jako aktivní a pasivní roleplaying. Když hovoříme o počítačových hrách (ale dá se to v jistém smyslu vztáhnout i na papírové RPG), tak na straně aktivního roleplayingu je například hra typu Oblivion – v něm si postavu vytváříme dle vlastních představ, vyjma hlavní motivace nám autoři nekladou žádné překážky a bez ohledu na to, jakou postavu si vytvoříme, je možné hru hrát a dohrát (pomíjím fakt, že takto komplikovaný přístup k věci znamená určité nevýhody pro hráče). Na straně druhé, tedy pasivní roleplaying, je typický příklad například Final Fantasy 7. Hra, ve které je interaktivní složka věci zúžena na exploring s souboje. Hráč dostává všechno ostatní servírované pod nos bez možnosti to jakkoliv ovlivnit.

Oba přístupy mají své výhody a nevýhody. V aktivním RPG je velice obtížné vytvořit průběh děje tak, aby dával smysl při každém hraní. Hráč je tak v klíčových situacích vtlačen do pozice, jakou autoři vyžadovali při tvorbě hry, aby udrželi děj v kolejích. Tyto hry jsou navíc obvykle o svobodném výběru, kdy hráč teoreticky by měl mít šanci zásadně ovlivnit průběh hry na základě vlastního hraní vlastního charakteru. Bohužel, ne vždy autoři zvládnou rozsah možností zpracovat tak, aby nepůsobil nepřirozeně, takže obvykle tento typ her má jednodušší příběh nebo je motivace postavy natolik široká, že do ní lze napasovat cokoli. Existují ale hry, které se s podstatou svobodné volby a aktivního roleplayingu popasovaly dobře, například Baldur’s Gate nebo Planescape Torment, abych jmenoval ty nejvýznamnější. V těchto hrách můžeme z hráčské vůle docilovat po stránce děje různých zvratů a děj má stále smysl při zachování hloubky.

Velkou výhodou je pak obvykle možnost poměrně detailní modelace charakteru samotným hráčem. V aktivním roleplayingu záleží i třeba na volbě slov v dialozích, ačkoliv nemusí být pravidlem, že dojde k docílení nějakého jiného výsledku. Podstatné je, že hráč se plně projektuje do své postavy a ta říká právě to, co si přeje hráč, aby říkala. Hráč tedy aktivně tvoří roli dle vlastního uvážení a stává se autorem „charakteru divadelní hry“. Samozřejmě, je problém, oproti papírovým RPG, že dialogy v počítačových hrách mají omezenou, konečnou nabídku voleb, takže pokud samotní autoři hry nezapracovali a nevystihli pravděpodobné i méně pravděpodobné varianty, bude se hráč cítit ochuzen. Přesto v uvedených příkladech narážíme na bohaté a široké možnosti, které uspokojily interaktivní choutky mnoha hráčů. Je zkrátka rozdíl, jestli pošlete v roli Bezejmenného svou létající lebku do prdele nebo do pekel – pro hráčovo uspokojení z vlastního hraní role.

Pasivní roleplaying je oproti tomu mnohem bližší klasickému herectví. Hráč nemá možnost ovlivnit svou roli přímo. Stává se pouze svědkem událostí, které sleduje skrz oči své postavy. Herní prožitek se tak z interaktivní stránky posouvá do stránky prožitkové. Při pasivním roleplayingu není podstatný například výběr v dialozích nebo modifikace konkrétní činnosti – postava má od autorů hry samotné dáno, co udělá. Její charakter „vždy udělá správnou věc z hlediska své role“. Hráč v tomto případě figuruje jen pasivně, může se projevit pouze v okamžicích, které mají minimální vliv na roli charakteru – jako jsou třeba souboje.

Výhody jsou zřejmé. Při pevně daných a neměnných charakterech si autoři hry nemusí lámat hlavu a mohou popustit uzdu své fantazii – vytvoří libovolně komplikované charaktery, libovolně komplikované texty a zasadí je do libovolně komplikovaného příběhu. V okamžiku, kdyby nebyli oni sami s něčím spokojeni, mohou to jakkoliv změnit, dopilovat k naprosté dokonalosti. Hráč tak dostává do rukou hotovou věc, kterou prožije prakticky přesně tak, jak autoři zamýšleli, bez možnosti minout důležité informace, postavy, události. Každý hráč tedy bude uspokojen stejně.

Pochopitelně tyto dva extrémní případy nejsou v praxi příliš časté. Je jen opravdu zlomek her, na které by se takto přísný popis dal aplikovat. I japonská RPG, pověstná pasivním roleplaingem, obsahují mnoho prvků k odbočkám v ději, schovávání informací, které objeví jen pečlivý hráč – takže nakonec je možné, že dva různí hráči budou hru vnímat rozdílně. Rámcově však prožijí přibližně to samé. Na druhé straně neexistuje 100% aktivní roleplay hra, už jenom proto, že počítačový program má vždy jen takové možnosti, jaké mu dá programátor (což nijak nesouvisí s generováním obsahu – i generátor stvořil programátor), takový lze najít patrně pouze v papírových RPG. Při přeneseném významu pak „aktivní roleplay v rámci možností“ odpovídá většině her, které si pod pojmem „RPG“ představíme.

Drtivá většina her z tohoto žánru je v současné době poměrně vyváženým mixem těchto dvou základních principů. Hráč má možnost ovlivňovat vlastní postavu, její vývoj, její charakter a styl – ale zároveň v klíčových situacích se dočkáme identického jednání postavy. Toto je princip téměř všech současných „so called RPG“ či takzvané „akční RPG“ a nutno říci, že jej považuji za protichůdný, nepříliš smyslný. Postava se vyvíjí na obvykle základě soubojů (ať už náhodných nebo pevně daných) nebo jiné přímé interakce, nabyté schopnosti hráč dle libovůle a možností systému dále vyvíjí a příběhové sekvence prakticky neovlivňuje. Jde vlastně o nejjednodušší formu roleplaye z hlediska realizace. Propracovat matematický systém není problém, protože v klíčových situacích děje nemá žádný vliv – oproti tomu i jednoduchý příběh plně dostačuje, je-li správně dávkován a podáván – každý prožije v tom výsledku to samé, jen s jinými souboji, které jsou z hlediska roleplayingu obvykle podřadné.

Jádrem hraní postavy je patrně věta: „Činnosti postavy vyplývají z charakteru postavy“. Vyplývají z možností a omezení, které má každá postava jiné. Oproti tomu lze postavit větu „činnosti postavy vyplývají z charakteru hráče“. Ta je v podstatě krok za výše uvedenou definicí aktivního roleplayingu – pokud má hráč nad postavou totální kontrolu a projektuje do ní sám sebe, nejde o hraní postavy, ale o hraní sebe sama. Aktivní roleplaying vychází z předpokladu, že hráč do postavy projektuje svou vizi o postavě, kterou chce hrát. Typicky „budu hrát za zlou postavu, i když jako hráč jsem spíše kladný“. A záleží pak na konkrétní hře, jak se s vyjadřováním hráče vypořádá. U aktivních RPG pak záleží na obecné motivaci postavy.

Každá počítačová hra má svoje výrazové prostředky, které dává k dispozici hráči, aby s nimi nakládal dle uvážení a možností. U RPG her je důležité, aby se rozhodnutí hráče vždy přizpůsobilo možnostem postavy. To tvoří jejich náplň. Ovšem herních prvků jsou desítky, stovky a ne vždy se musí jevit, jako dobrý nápad, podřídit je čistě postavě. Například – při pohybu z bodu A do bodu B by postava, nesoucí příliš těžký náklad, šla velice pomalu. Jelikož jde o pouhou cestu, je tento element eliminován a postava se bude pohybovat stejně rychle, jako v nepřetíženém stavu – jen pro účely cestování. Oproti tomu, dojde-li během tohoto cestování k nějakému souboji, bylo by naopak vhodné, aby byla její přetíženost vzata v úvahu.

Souboje jsou obecně jádrem současných RPG a je to podle mne trochu škoda. Jsou zdrojem akce, napětí a zkušeností postavy. Jelikož v současných běžných akčních RPG je děj a jeho vývoj pevně daný, nemá smysl odměňovat hráče za správné hraní postavy třeba v dialozích, když nejsou interaktivní. Každopádně je to pravděpodobně důvod, proč se dneska kdejaké hře říká RPG, když má souboje a vývoj postavy. Přitom hloubka prožitku z děje je mdlá, těžko hmatatelná, stejně jako sžití s charakterem postavy.

V soubojích však na hraní postavy velice záleží. Už jenom styl boje – reprezentuje stisknutí tlačítka na ovladači vůli hráče zaútočit nebo reprezentuje pouze pokyn postavě, nechť sama zaútočí, jak nejlépe dovede? Odpovídá rychlost mačkání tlačítka pro útok také rychlosti úderů ve hře? A co třeba v RPG hrách s first person pohledem – zaměřuje hráč myší místo, kam dopadne vystřelený projektil nebo dává pokyn postavě, aby pokusila trefit daný cíl? Tohle jsou věci, kdy mnoho hráčů nepovažuje pak hru za RPG, protože se ve hře vyhodnocují schopnosti hráče, nikoliv schopnosti postavy. Nezávisle na tom je nutno říci, že ne vždy to musí být na škodu.

Japonské RPG tento problém řeší tím, že do svých her implementují tahové souboje. Ty mají tu zásadní výhodu, že prakticky vždy dojde k vyhodnocení schopnosti postavy (i když některé hry používají akční vložky), která je jen pod vedením hráče. Kdybychom ovšem dotáhli koncept pasivního roleplayingu až na úroveň herectví, postavy by teoreticky měly útočit, kouzlit, bránit se nebo utíkat z boje samy. Ale právě proto, že paleta činností je obvykle celkem malá, může se zde hráč plně realizovat, protože bez ohledu na volbu v souboji nedochází k porušování charakteru postavy (případně v konkrétním souboji dojde k dočasnému omezení – záměr autorů hry). Tahové souboje jsou však mnohdy zdlouhavé a tak se do nich implementuje „adrenalinový prvek“ času a tím vzniknul slavný action-timed-battle systém, který mnoho hráčů považuje za ideální průřez při zachování ryze RPG vyhodnocování konfliktů. Nezávisle na tom se propracovanost některých tahových systémů zcela vyčlenila formou samostatných her – typické „Tactics“ hry.

Další prvek soubojů, který se z hlediska roleplaiyngu nejvíce podceňuje, je volba zbraní. Skoro každá so-called RPG hra se snaží dát postavám do ruky co největší paletu zbraní, kde si hráč vybírá dle chuti a síly. Přitom samotná role prapůvodních vizí drakobijců počítala spíše s představou chrabrého válečníka se svým věrným mečem. Rovněž ve fantasy románech nejsme zpravidla svědkem, že by postavy měnily své zbraně častěji, než hráč svoje ponožky. Díky odlišnému pojetí časového toku je pochopitelně rozdíl mezi fantasy románem a počítačovou hrou, ale přesto se nemohu zbavit dojmu, že trpaslík s lukem dle tolkienovských konvencí (což používám jako příklad, ne pravidlo) opravdu nesedí. Můj oblíbený příklad s Gimlim – ten by do ruky nevzal nikdy nic jiného, než (pokud možno vlastní) sekeru a to i v případě, že by to pro něj bylo v daném okamžiku objektivně nevýhodné (v případě počítačové hry by šlo například o matematickou nevýhodu), protože to je prostě Gimli. A to je hraní role – přizpůsobení se požadavkům postavy. A podle toho, jak moc hra vyžaduje toto přizpůsobování se, oscilujeme mezi mantinely pasivního a aktivního roleplayingu. Japonské RPG tento problém se zbraněmi řeší celkem vtipně – postavy mají na celou hru pevně danou zbraň, kterou v modifikacích nacházejí v silnějších formách v jednotlivých fázích hry (i když zlí jazykové tvrdí, že je to kvůli lenosti předělávat sprity / 3D modely a jejich animace). Takže Cloud z Final Fantasy 7 bude mít od začátku hry do konce prostě svůj olbřímí meč a hotovo. Role je naplněna. Osobně bych si přál, aby mi hra dávala třeba více zkušeností za to, že budu bojovat správnou zbraní, byť slabší. Nápad do budoucna...

Když jsem mne někdo kdysi zeptal, jaký je vlastně rozdíl mezi žánrem „adventure“ a „RPG“, vymyslel jsem celkem přiléhavý příklad, který objasňuje principy v základu. Modelová situace – hrdina v jeskyni narazí na zamčené dveře. Co se asi tak stane?

V případě adventure hry budou tyto dveře naprogramované, jako přepínač, který se spustí v případě použití správného objektu – v našem případě nějakého klíče. Hráč / hrdina tedy bude muset klíč najít a použít. Tím je problém vyřešen.

V případě (idealizovaného) RPG budou tyto dveře souborem požadavků, které musí být splněny, aby se spustil přepínač. Tyto požadavky můžou být – použití klíče, vyražení dveří, rozsekání dveří sekerou, vysazení dveří z pantů, vypáčení zámku paklíčem, vyšroubování zámku z těla dveří, magické odemčení dveří a třeba kouzlo na chůzi skrz dřevo. Bude-li některý z požadavků splněn, dveře se otevřou či přesněji řečeno – hrdina se dostane za dveře.

Nyní vstupuje na scénu samotný charakter postavy. Je zřejmé, že budu-li jako hráč hrát za válečníka, těžko si vyberu možnost dveře magicky očarovat (i kdybych to měl jako sekundární dovednost), protože vzhledem ku své vysoké síle bude pro mne jednodušší dveře prostě vyrazit. Opačně bude uvažovat postava / hráč s magickým nadáním, když si představíme archetyp fyzicky slabého, ale magicky mocného kouzelníka. Tedy – typ charakteru ovlivňuje události – činnost postavy ovlivňuje charakter postavy.

Nejde ale jenom o nějaké fyzické nebo psychické atributy na matematické úrovni (konec konců moje postava ani nemusí vědět o všech možnostech, jak dveře překonat), ale také o „styl charakteru“. Kdybych si pomohl terminologií Dračího Doupěte – válečník se později dělí na Bojovníka a Šermíře. Ačkoliv budou mít tyto dvě postavy shodně vysoký atribut síly, je pravděpodobnější, že Bojovník dveře surově vyrazí a Šermíř spíše dveře vysadí z pantu. I takto lze realizovat správné hraní postavy a samozřejmě ho ohodnotit zkušenostmi. Nezávisle na tom si můžeme představit, jak budou reagovat NPC na různě „zneškodněné“ dveře. Kolemjdoucí hloupý goblin jistě zalarmuje stráže, pokud uvidí místo dveří třísky, ale pokud byly dveře překonány magicky, tak si nemá šanci ničeho všimnout. Následky hraní role tedy mohou být stejně široké, jako role samotná.

Pokud se tedy snažíme do počítačových her vložit co nejvíce aktivního roleplaye, musí tomu také odpovídat programové vybavení hry. V určitém smyslu tedy vítám vkládání fyziky do her, protože časem je možné, že by se krom hmotnosti a tvaru objektů definovala i jejich nápadnost v závislosti na poloze, odolnost vůči ohni, magii, tlaku a při uvažování o voxelovém enginu se tak dostáváme na úroveň reálu (s pravidly hry ovšem). Čím je roleplay pasivnější, tím méně modifikátorů je potřeba do programu hry vkládat.

Každému vyhovuje něco jiného. Kdo v RPG hrách hledá možnost seberealizace v rámci mantinelů, sáhne po aktivnějším roleplayi, kdo preferuje kvalitní příběh a na míru připravené situace, bude se poohlížet po pasivnějším postoji k věci. Zajímavým, ale bohužel málo využívaným systémem jsou také MMORPG hry, kde existuje jen málo roleplay serverů – ovšem nutno říci, že v nich jsou možnosti prakticky na úrovni papírových RPG, i když je hraní komplikovanější.

Takže tohle je sumarizace mých myšlenek o tom, co je to roleplaying v počítačových hrách. Nestavím se do pozice děda Vševěda, jen mi to takhle dává smysl a orientuji se tím v současném herním světě. Reakce v komentářích vítány.

17 komentářů:

  1. Kazdej vi ze jediny spravny RPG je Diablo.

    OdpovědětVymazat
  2. Ach so, ja zapomel jak to neni pro Nintendo tak to suxuje.

    OdpovědětVymazat
  3. Já jsem tenkrát začal hrát Diablo vyloženě kvůli grafice a hudbě, která mě uzemnila. (Že nejde o nic jinýho než klikání jsem si uvědomil tak v půlce, když začala zlobit myš. Ale což - řekl jsem si, tak to dojedu abych viděl. Došel jsem až k Diablovi, nedařilo se mi ho zabít, vzal jsem sejv k bratranci "ať se teda předvede," on použil cheat a bylo. Na Diablo II jsem už potom kašlal.)

    Od tý doby hraju RPG jenom pokud mě zaujme vtipem (Fallout), nebo krásným prostředím (Gothic 3) a tak podobně.

    Pořád ale nerozumím tomu, proč se zabývat budováním postavy, která je složitě definovaná čísílkama u roztodivných vlastností. Já hraju prostě proto, abych se na chvíli dostal do jinýho (lepšího) světa. Sory Dave, jsem prostě RPG kacíř ;-)

    OdpovědětVymazat
  4. Však mně je to fuk. Sice nepíšeš k tématu tak, jak jsem si myslel, ale nemám důvod se pozastavovat jinak, než takto ;).

    OdpovědětVymazat
  5. Dave, dej nejakej tip na dobre rpg - PC, amiga, snes. Sice ted hraju NWN1 (pote co jsem uspesne pokoril Chrono Trigger), ale brzo taky padne... I kdyz, jak nad tim premyslim, stoji za to rozjet Amberstar/Ambermoon? Albion je moje srdecni zalezitost :)

    OdpovědětVymazat
  6. Ambermoon je jedna z největších špiček nejenom na Amize, je hodně tuhej a dlouhej, ale lepší RPG těžko pohledat.

    Jinak Wizardry 6 není moc známé a dobré, Dungeons of Avalon bych doporučil (je i CZ verze), z českých Magic Island není marnej, ale to chce reálnou Amigu, v emulaci zlobí.

    Jinak z těch nových to je trio Mass Effect, Witcher a Fallout 3.

    Akční na SNES - Secret of Mana 2.

    OdpovědětVymazat
  7. Keď je RPG Final Fantasy, tak je RPG aj Diablo. Len má horšie podaný príbeh.

    OdpovědětVymazat
  8. Ahoj,
    to je skoda, ze pri teoretictejsich prispevkach se nikomu moc nechce reagovat k veci, pritom ja je povazuju na Tvem blogu za jedny z nejzajimavejsich. Pri cteni clanku me napadl jeden napad. Pises, ze samotny "role playing" casto ve hrach ustupuje do pozadi pred masirkou. Napadlo me udelat RPG (pokud nejake takove uz existuje, tak se o tom rad dozvim neco vic- bylo by to super), ktere by bylo naprosto ultra podrizene ziskavani zkusenosti. A souboje by tam ani nemusely byt, nebo klidne jen uplne v pozadi. Prochazel bys svetem, klidne v realtimu, a za UPLNE cokoliv bys dostaval urcity velice specificky experience. Vlastne by ti po trosce narustaly porad, jako pocitadlo. Videl bys v dalce kone, narustala by ti trochu znalost zvirat. Sel bys dal, prestala by ti narustat. Sel bys ke koni a znalost zvirat by zacala narustat rychleji. Cokoliv- zima, bourka, zakopnuti o kamen, plavani v rece, jezeni ryby, atd. by zvysovalo tve exp. V prikladu kone, kdybys chtel na nem jet, bys proste musel mit exp. na nejake hodnote, v pripade zavodu na mnohem vyssi hodnote, atd. Vim, neni to zas tak originalni, ale jde mi o to, ze by ziskavani zkusenosti byl podrizeny cely svet se vsemi moznostmi a kazda cinnost i cokoliv co bys sledoval by ti neustale neco zvysovala. Dalo by se to hrat i tak, ze pri hre bys napr. vedel ze potrebujes letet na rogalu. Sledoval bys proto mlyny, vetrnou elektrarnu, listy jak padaji ze stromu, skakal bys s plastem z malych skalek, delal bys proste vsechno, co by ti pridavalo znalost treba proudeni vzduchu. A pockal by sis, az tvoji postave proste najednou dojde, jak vlastne to rogalo funguje. Vim ze byly simulatory "zivota" jako treba Robinson's requiem, ale ja jsem mel na mysli neco jakoby duslednejsiho, jestli mi rozumis. Jako v nejake hre existuje realna fyzika, tak by existovalo realny "experiencovani", se stovkami znalosti a podznalosti.

    OdpovědětVymazat
  9. Matej: V současné době neexistuje hra, která by se blížila takto komplexnímu simulátoru. Nejbliže a přesto pořád daleko, je asi Princess Maker, ale jde o nadsazené téma.

    Bál bych se ale, že ve tvé simulaci (ač se mi její vnitřní myšlenka velice zamlouvá) se vytraní kontrolovaný vývoj postavy. Hráč by neměl motivaci cokoli cíleně dělat, protože i náhodným přístupem věci bude docházet k nekontrolovatelného vývoje, což by asi odradilo. Navíc, při zachování nějakáho základního roleplaye by postava musela nabírat zkušenosti "na bázi existujících zkušeností", takže by se hra "hrála sama" a hráč samotný by působil téměř jako náhodný element bez valného vlivu.

    RPG jsou cílenou simulací nevhodná, ubráním realismu a přidáním kontrolovatelné interakce se z principu roleplaye stává počítačová "hra".

    Jako teoretický experiment by to ale bylo rozhodně zajímavé.

    OdpovědětVymazat
  10. Obávám se Dave, že ohledně Matejova nápadu s tebou nemůžu souhlasit. Hráč by rozhodně měl motivaci, vždyť -když zůstaneme u toho příkladu s koněm- tak dejme tomu, že hráč se chce naučit jezdit na koni aby se mohl ve světě rychleji pohybovat. To znamená, že by pro začátek musel jít se podívat do ohrady, koně si prohlídnout, pohladit, a tím vším by získával nějaký malý zkušenosti a blížil se k samotnýmu ježdění. Takže motivace tam je. Hráč by se zkrátka věnoval nejvíc tomu, v čem se chce zdokonalit.
    I v obyčejných RPG přece dochází k "náhodnýmu" vývoji, ne? Když mě někdo přepadne, tak se bráním a za boj Získávám exp, i když jsem ho neplánoval, a chtěl jsem jenom -já nevím- třeba chytat ryby.

    OdpovědětVymazat
  11. Perk: Teoreticky. V praxi bych se obával toho, že než nějakého koně najdeš, pochopíš funkci spalovacího motoru a budeš řešit situaci jinak ;).

    Každopádně jsem chtěl poukázat na to, že při hledání koně se budeš tak jako tak nekontrolovaně vyvíjet v jiných oborech, o kterých jako hráč prakticky nevíš. Třeba v dálce je kůň, jde po louce, zlepší se ti třeba znalost hmyzu, polních rostlin, znalost o principu foukání větru a já nevím, co ještě.

    Počítačové RPG právě daj na louku koně a jediné, co jako hráč můžeš dělat, je seznámit se s koněm - je to tvůj nápad a ty sám ho provedeš.

    Moje skepse ohledně ztráty motivace je ale založena na nedokonalém zpracování myšlenky. Stěží lze pozorováním koně zrakem zjistit "100% o koňovi", navíc bude tato zkušenost vázána úzce na jednoho koně, co jsme zrovna potkali, potkáme-li jinou rasu, bude se naše empirická zkušenost zásadně lišit. A to neřešíme anatomii nebo chirurgii či psychologii koně ( ;) ).

    U Matějova příkladu s rogalem je právě docela dobře vidět nesourodost mantinelů, které v akademické diskuzi nevadí, ale v praxi by to bylo dost obtížné. Na problém získávání zkušenosti obecnou cestou by se měl podívat asi nějaký antropolog.

    Z hlediska hry je tento systém velice zdlouhavý a podle mne hrozí, že nebude zábavný - proto vznikly "idealizované" systémy, jako je Princess Maker - zjednodušené, ale v jádru věci se blíží Matějově myšlence. Kdyby byl Princess Maker jen o něco složitější, hrál by se hůře - vůle hráče mít přímý vliv na vývoj postavy je primární řekl bych.

    OdpovědětVymazat
  12. Pitva koně by měla na tvou znalost koňů samozřejmě obří vliv :-)
    Máš asi pravdu že náhodné bloudění krajinou a následné zjištění: "aha, najednou docela rozumím rostlinám, jak jsem k tomu asi přišel?" by nebylo moc motivující. To by se ale dalo nějak řešit (nutnost na koně kliknout, nebo textovými výpisy o tvých zjištěních ("tak TOHLE je to zvíře, o kterém jsem tolik slyšel!").
    Samozřejmě, že nahodilá zjištění by tě neobohacovaly zkušenostmi nějak moc- spíš by hra mohla fungovat v případě, že víš, co potřebuješ umět a zkoušíš různé postupy jak na to. Příklad s rogalem mi pořád připadá zajímavý- potřebuješ přeletět skálu, máš igelit a kus klacku a nevíš co s ním. Kdybys někdy předtím viděl padající list nebo motýla, nenapadlo by tě na ně asi klikat. Ale pokud víš, že hra stojí na reálném experiencování a že rogalo asi bude jediná možnost, začneš se o motýly, listy, skákání ze stromů zajímat. A experience ti budou přibývat. V určitém smyslu je to chování jakoby v adventuře, ale na základě role-playingu. Ne že bych chtěl takovou hru začít vyrábět- spíš mě zajímala nějaká hraniční poloha role-playingu, "kam lidská noha dosud nevkročila", jak říká Bobík :-)

    OdpovědětVymazat
  13. Matej: Jenže tím ses dostal zpátky k "normálním hrám" a unikátnost tvé myšlenky se vytrácí. Náhodné sbírání zkušeností "mimochodem" tě obohatí tak málo, že to můžeme z konceptu vyhodit a zůstane nám cílené sbírání zkušeností...

    Vlastně to co popisuješ je Spore - tak, jak jsme si mysleli, že bude vypadat podle prvních informací (o tom jsme se už bavili). A ono by to asi šlo, když to zjednodušíme - máš příšerku a podle toho, jak bys chtěl, aby se vyvíjela, tak ji posíláš do různých lokací, kde se sama pokusí řešit situaci nejlépe, jak dovede a tím se bude evolvovat. Dáme tomu lidskou tvář - a jsme opět u Princess Makera (kterého vřele doporučuji). Jednodušší simulace, ale funkční ;).

    OdpovědětVymazat
  14. Prima nápad. Jenže komplexní realita a hra jsou dvě věci. Já bych tento princip převedl na herní mechanismus tak, že by se růst expereienců promítal ihned do způspobu, jakým rgp postavička uvidí svět kolem sebe. Mohla by začít ve vesmíru s jedním pixelem, pak úsečka, pak trojúhelník, pak první 3D objekty, pak živé organsmy a stále komplexnější systémy. Když by se postavička rozhodla zaměřovat na zoomovani textur a zkoumat kuru stromu, začala by se kůra stromů prokreslovat do extrémních detailů, zatímco zbytek světa by mohl být vektorově hrbatý. Byl by to princip "vědění předchází vidění". Mohla by se naučit číst: 3D objekty by se začaly jevit popsané písmenky, zkrátka by to byl vesmír nekonečné komplexity, v níž bychom viděli očima postavičky jen její miniaturní výsek. Princip hry by nemusel nutně stát na dokonalém realismu, pravidla fungování světa by klidně mohla být např. mytologická. Ale realistický mód by měl svou edukativní funkci. Princip: co nás zajímá, kam zaměřujeme ve hře své vědomí, to bu růst a expandovat. Např. si hra "všimne" že se rádi díváte na ženské objekty a začne je časem vykreslovat téměř pornograficky. Díváte se více na obličej postav nebo na jejich ruce, nohy...? Může vzniknout vesmír s nekonečně dokonalými mimickými pohyby tváří, ale s holou krajinou. Součástí konceptu by mohlo být to, že vesmír není zcela hotov, ale že jej hráč sám vytváří a pomáhá definovat: vyrobí si realitu, v níž mu je dobře - nebo naopak svou noční můru (Rimmerosvět).

    Koncept Zapomínání. To, co by nebylo rozvíjeno, by zase pomalu regredovalo. Takže tím by se vesmír viděný očima postavičky neustále přetvářet, vznikal a zanikal.

    Oba koncepty - Matějův i můj by se samozřejmě daly dobře propojit. Teď mi ale došlo, že jsem to nijak nezjednodušil, spíš naopak. :-)

    P.S. Kolik koňů bys musel rozpitvat, než bys zjistil, že na něm už umíš jezdit? :-))

    Každopádně převést do HRY AHA! zážitek je úžasný nápad,

    OdpovědětVymazat
  15. Vojtěch: Gratuluju, právě jsi vynalezl nejzábavnější výukový program na světě :-)

    To nemyslím nijak posměšně.
    Představte si hru, kde musí hráč odkrývat pestrý tajemství -od pozorování vzdálených hvězd až po zkoumání elementárních částic- ale všechno v rámci plnění questů. (A v mezích reality - tentokrát by se holt musela vypustit magie nebo jiné věci odporující fyzikálním zákonům).
    Kdyby to bylo dostatečně chytlavé a nejlépe on-line...

    Ono to asi do budoucna ani jinak nepůjde... od doby kdy spratkové vysedávají u počítačových her, je do učení nic jinýho nedonutí :-)

    OdpovědětVymazat