6. 8. 2015

Psycho Killer


Považuji se za herního historika, kronikáře, archiváře, průzkumníka. Jsem obeznámen s obrovským množstvím her, chápu jejich vývoj a souvislosti návazností. Pokud ale existuje žánr, se kterým mám málo zkušeností, jde jednoznačně o FMV hry. Full Motion Video byla překvapivě velká kapitola herních dějin, která je notně opomíjena pro její uměleckou nedostatečnost - hry nebyly ani zábavné k dívání, ani ke hraní a vlastně ani k analýze. Pochopitelně, že po letech studia již svedu odrecitovat mílníky i tohoto proudu a demonstrovat na nich vývoj. Přesto má osobní zkušenost je téměř nulová. Osahal jsem si v podstatě jen ty dobré kousky, které tato jinak příšerná vlna přinesla - Phantasmagorie, Black Dahlia, Beast Within (Gabriel Knight 2), Dragon's Lair (v nějaké emulaci teda). Nikdy jsem na vlastní kůži nezažil perly jako Night Trap, Panic in the Park nebo Voyeur (no dobře, pět minut jsem hrál dvojku a jako nic teda); chvíli jsem hrál jenom Microcosm a Mad Dog McCree (a hned to vytěsnil). A vzdělání by se mělo doplňovat, že ano.



Kde začít? Když se to tak vezme, tak první FMV hrou v klasickém chápání termínu byl zřejmě skutečně Dragon's Lair z roku 1983. Neuvěřitelná technologie Laserdiscu umožňovala grafiku na úrovni disnyeovek, ale hratelnost se poněkud smrskla na memorizaci pár tlačítek - dneska tomu říkáme Quick Time Event (termín zavedený hrou Shenmue, o které se také někdy hovoří, jako o interaktivním filmu, mimochodem). Pro domácí použití ale Laserdisc nenašel masového uplatnění, nemluvě o tom, že i v arcade sféře nešlo o nějaký tahák - šlo o perličku, o které se sice hodně mluvilo, ale herní médium neovlinil ve své době zas tak moc. Už v roce 1987 vymizely Laserdiscy z heren, domácí systém Halcyon na témže principu totálně propadl - ale ano, prvotina Thayer's Quest zde byla již v roce 1985 (šlo tedy i port z arcade herny). To až s příchodem CD-ROMu můžeme mluvit o tom, že se FMV hry mohly dostat k mase hráčů. Stranou též dejme FMV hry na videokazetách, přestože si zaslouží také pozornost - ale až jindy (Atmosfear si to zaslouží!).


Pokud tedy chceme skutečně zabřednout do historie, měli bychom si položit otázku, které systémy obsahovaly CD mechaniku jako standardní úložiště. Z hlavy mne napadá například TurbografxCD, který byl vydán již v roce 1988, avšak CD-ROM jako takový se na PC platformě zřejmě objevil o nějaký ten pátek dříve. Třeba (osmibitový) Sharp X1 uměl spustit Road Avengera již v roce 1986, tedy pouhý rok po uvedení v arcade hernách. Těžko ale hovořit o standardu, šlo dodatečnou o periferii. První hry na CD také nebyly nutně FMV - obvykle se jednalo o úplně klasické hry, které ale měly novou hudbu a například namluvené dialogy. Mnoho her extra datový prostor využívalo k doplňkovým animacím, k intru - takové to ryzí FMV přišlo až o chvíli později.

Začátkem roku 1990 se začalo šuškat o nové generaci konzolí a domácích systémů. Uvedeny byly platformy jako Phillips CD-I, Amiga CDTV, Sega MegaCD a mnoho dalších. Signál trhu, že je čas přejít na novou generaci média, byl jasně patrný. A právě FMV hry v tomto ohledu hrály velkou roli. Hry (respektive jedna jejich velká větev) se od prapočátku snažily srovnat krok s médiem filmu, jako interaktivní audiovizuální dílo. A filmové sekvence bylo možné digitalizovat - byl zde ale problém s úložným prostorem. Diskety toho moc nepobraly, CD se zdálo být odpovědí. Technicky vzato to ale nebylo tak jednoduché. Pokročilejší kompresní algoritmy si žádaly výkon, který tehdejší systémy nenabízely, takže ve videích docházelo k brutální redukci rozlišení, počtu barev a podobně.

Například Amiga CD32 tento problém řešila externím MPEG2 modulem, takový Playstation si už uměl s FMV sekvencemi poradit hravě - ale také se psal rok 1995. V kontextu roku 1990 máme situaci, kdy trh už už chce chrlit filmové hry, ale někdo je musí udělat. Od počátku bylo jasné, že nemůže jít o klony Dragon's Lair, tento subžánr byl ve své době vyždímán a na jeho návrat bylo ještě příliš brzy. Takže se ocitáme v designerském vakuu s objektivně nedostatečným výkonem, kdy bylo potřeba udělat nějaké první kroky, které nakonec vedly k perlám jako Gabriel Knight 2: The Beast Within.

Taková ta doba mezi 1993 a 1996 je u nás docela dobře známá díky provokativním recenzím Andrewa ve Score a ostatních českých médiích, když se ale podíváte do zahraničních publikací, nesetkáte se s tak pejorativní kritikou. Žurnalisté a hráči, kteří vnímali nástup FMV her optikou masového diváka (nikoliv hráče!), měli úplně jiný úhel pohledu. Psychic Detective nebyla hra, která měla oslovit hráče klasických adventur - šlo o titul, který měl k počítačovým hrám přitáhnout filmové diváky. Recenze (v témže čísle je hrou měsíce právě Gabriel Knight 2!) je napsaná sice čtivě, ale míjí pointu. Dokonce i Lachtan v Levelu pochopil, že jakékoliv srovnání s jakoukoliv jinou hrou vydanou do té doby nemůže dopadnout dobře. Místo na nedostatky se soustředil na přednosti hry a ohodnotil ji dokonce známkou "Dobrá", tedy nadprůměrnou (Andrew dal naférovku 1/10). A podobně se tvářila kritika i v zahraničí (průměrné, sem tam lehce nadprůměrné známky).

Čili, ať se nám to líbí nebo ne, tento žánr svou historickou úlohu splnil a po FMV absenci v následujících letech se vrátil v podobě 3D grafiky, kdy je hratelnost eliminována na přijatelné minimum a kdy hry mají za úkol oslovit co nejširší publikum, tedy mimo jiné i filmové a televizní diváky - média nám splynula v jedno. Čím primitivnější (unifikovaná, přístupná) hratelnost a čím lepší, filmová grafika - tím lépe. A možná někdo jednou udělá na FMV hru nějaký Kickstarter a setká se podle mne s úspěchem... Ale to jsme trochu přeskočili téma. Zpátky do roku 1991.

Amiga CDTV je úchylný stroj. Snaha Commodoru recyklovat Amigu 500 vyústila v HiFi krabici, která se lišila právě přidanou CD mechanikou a pak bezdrátovým IR ovladačem. Jinak je to plečka, jakou dobře známe. Já samozřejmě miluju Amigu a miluju i základní OCS pětikouli, jasně. Ale vidina spojení FMV hry a tohoto stroje mi prostě nejde do hlavy - i s minimální znalostí hardwaru musí být každému jasné, že Amiga není stavěná na realtime streamování videa a že do jednoho megabytu paměti toho prostě nelze narvat mnoho.

Negativní očekávání bylo částěčně rozptýleno neinteraktivním demem, které dělalo přímo Psygnosis s Commodorem. Tato videosekvence byla skutečně působivá na svou dobu, ale i tak je patrné omezení ve formě grafických filtrů, které snižuji počet barev na dvě (plus několik málo odstínů, celkem snad 32 barev). To znamená, že ty různé futuristické záběry vypadají celkem dobře, ale neopravňuje vás to k digitalizaci videa, o kterou se pokusilo studio On-Line.


Ruku na srdce? Jsou to vizionáři. Ocitili se ve vývojařském vakuu, kdy jim byla hozena rukavice, aby udělali "něco", respektive "cokoli". Interaktivní film, který využívá CD média. A jejich odpověď je unikátní. Je to vlastně otázka: "takhle?". Chápejme to správně - parta několika mladíků dostala videokameru, Amigu a digitizér, aby natočili pár záběrů podle scénáře, který se vejde na jednu stránku A4 (i s kresleným storyboardem). Protože budete první na světě, kdo vyleze ven s interkativním filmem nové generace, jste nadšeni. V daný okamžik vám prakticky neexistuje konkurence, nemáte možnost srovnání, nevíte, co je dobře a co špatně. Nemůžete ani jen mlhavě předvídat, jaká bude reakce publika. Dokonce ani nevíte, zda-li jste mohli hru udělat lépe, protože v daný okamžik jste přesvědčeni o tom, že jste do tvorby dali všechno. Nevíte, kde jsou hranice magického CD-ROMu a přijde vám, že libovolná sekvence na obrazovce počítače perplexuje hráče a ti vysolí peníze. V hlavě máte vidinu veleúspěšné série a Commodore má na dosah ruky dominanci nad počítačovým světem.



Když jsem poprvé tuto hru spustil, pokoušely se o mne mrákoty. Něco takového jsem zažil naposledy při spuštění hry Zephyr (a to je už šest let). Z monitoru se na vás okamžitě začne valit deprese. Marnost, absence krásy. Tohle někdo natočil, zdgitalizoval, softwarově spojil do sekvence oddělené klikáním myši a pak vylisoval na CD a řekl si za to 40 GBP / 90 DM. No ty vole!


Upřímně řečeno - trochu si zastřílím do vlastních řad - už dlouho nosím v hlavě nápad na adventuru, která by byla složena výhradně z fotografií (černobílých, motivem měl být pražský Žižkov, sklepení, ála Rychlé Šípy, ale s chlastem a drogama). Když jsem tenkrát začal pracovat na prototypu v adventurním enginu AGS, při každém prokliknutí do nové lokace jsem narazil na "nějakou" chybu, kvůli které jsem musel photoshopovat původní fotografii, vytvářet kvůli tomu nový objekt a podmínku a to byl zdlouhavý a nudný proces. Takže jsem se rozhodl v rámci zjednodušení práce přejít k progresivní metodě postupu vpřed, nikdy vzad. Tedy hráč má za úkol odhalit správné místo na fotografii, která po kliknutí zobrazila text, případně by přibyl v inventáři předmět a jelo se dál. Modří asi tuší, že jsem posléze vyhodil i inventář, abych zabránil zasekávání se ve hře, když by hráč nějaký předmět minul - a vracet se nelze, že...

Výsledkem byla sekvence asi dvaceti zprasených fotografií, které minimalizovaly interaktivitu na hledání správného místa, k čemuž nebylo žádné vodítko. I když jsem se snažil hru obohatit textem a informovat hráče, motivovat ho - no nebyl jediný důvod vůbec hnout myší, protože odměnou byl další zprasený obrázek s identickým zadáním. A samozřejmě mi to celé trvalo tři měsíce, než jsem pochopil, že je to neuvěřitelný paskvil a že bez pořádného scénáře bych se neměl do jakékoliv další práce vůbec pouštět.

A takový je přesně Psycho Killer.


Na začátku zřejmě byla dobrá myšlenka, zpracovat honičku za šíleným zabijákem. Klidně uvěřím i tomu, že původní scénář obsahoval větvení děje na úrovni krátkého gamebooku, malý inventář, nelineární řešení a jakýs takýs příběh. A věřím i tomu, že při pořizování zdrojového materiálu si autoři užili spousty legrace, minimálně kvůli víře, že dělají něco unikátního (což dělali).

Avšak když pak sedli za Amigy a začali zjišťovat, co jsou schopni reálně vyprodukovat, došlo k osekání obsahu. Nebyl čas dotáčet chybějící materiál (zřejmě už zapadlo slunce a druhý den museli do školy), až teprve v polovině tvorby zjistili, že jim chybí podstatný záběr. Takže ho nahradili monotónním hlasem hlavního hrdiny, vypravěče, který uvádí dění na obrazovce na pravou míru. Nebyl prostor pro vymyšlení nějakého úvodu, seznámení s postavami - takřka okamžitě začíná hra.


A hrou myslím sérii krátkých animovaných sekvencí v odstínech obvykle dvou barev, což má zřejmě evokovat tvorbu Davida Lynche. Sekvence mají obvykle jenom pár vteřin, rozhodně méně, než 5 sekund - a i tak jsou prokládány loadingem, který je nejméně stejně dlouhý! A zbytek hry jsou statické fotografie a několik minut audio záznamů. Bavíme se tedy o přibližně desítce krátkých klipů, desítce fotografií a desítce namluvených vět. To je opravdové psycho. Psycho Killer!

Amaterismus hry je donebevolající a nese na sobě stopy každého pořádného průserojektu (průserový projekt). Intro je docela dlouhé, to je v pořádku, i když je hnusné - bavíme se pořád o prvotině na Amigu. A pak hrajeme. Na začátku hry jede náš hrdina v autě, musí náhle zastavit - což je první interakce, zmáčknutí brzdového pedálu. Když to pokazíte, auto vybuchne a vidíme hřbitovní záběr. Když ale zabrzdíme včas, musíme otevřít dveře auta a najednou se můžete volně procházet kolem vozu, což je asi tak pět fotek. Evidentně tato první sekvence byla zhotovena kompletně. Kdyby stejnou míru detailu měl i zbytek hry, bylo by to přijatelné (sice pořád sračka, ale alespoň by bylo vidět, že se někdo snažil). Technicky vzato narazíte na viditelné omezení palety Amigy CDTV - modré auto, hnědá prašná silnice a k tomu neostré přechody barev, které při digitalizaci způsobily "zduhovatění" - vypadá to prostě ošklivě, nic víc k tomu nemá smysl řici.


Jenže od tohoto okamžiku to jde rovnou do stoupy. Míra interakce se smrskne na mačkání šipek pro pohyb a když se začne něco hýbat, je to vlastně quick time event, kdy máme jednu šanci na úspěch. Když selžete, shlédnete hřbitovní klip a Amiga se prostě restartuje. Což znamená nejen nutnost jet od naprostého začátku, ale také nutnost přetrpět ty neuvěřitelně otravné loadingy. Hra vlastně nabízí jen jedinou cestu vpřed a když něco pokazíte či zapomenete sebrat, jdete hezky od začátku.

O čem že Psycho Killer je? No, část hry jsem již popsal - jedete autem, zastavíte a v dálce vidíte týpka, jak někam táhne nějakou holku. Takže za ním doběhnete, kopnete ho do obličeje a tím holku asi zachráníte, protože zmizí ze scény. Psychicky narušený zabiják ale odběhne do přilehlého lesíka, kde ho musíte pronásledovat, přičemž seberete klacek. Když ho najdete, vidíte, jak zapaluje molotovův koktejl, ale klackem ho donutíte lahev upustit na měkkou hlínu. Zběsilý útěk pokračuje, zabiják na vás vytáhne následně nůž. Zase utíkáme, z lesa přes maličké nádražíčko, pak do lesa a k jezírku. Během toho sledujeme takřka lynchovsky pojatý záběr do mysli psychicky narušeného vraha - jeho vnitřní dialog o tom, že musí zabíjet (3 sekundy). Zpátky do hry. U jezera vezme hrdina druhý klacek, praští s tím hlavního záporáka (který z nějakého důvodu má u sebe zase tu holku, ale pustí ji, protože ho hlavní hrdina rozptýlí) a ten se utopí ve vodě.


Kdysi (právě kolem roku 1990) jsem snil o tom, že by byly hry, které by jakoukoliv aktivitu hráče komentovaly unikátním videem (a už tehdy jsem si fantazíroval, že by šlo o render nebo digitalizaci). Na začátku hry to tak skutečně vypadá. Ozve se výkřik a my sledujeme z pohledu očí hlavního hrdiny, jak otáčí prudce hlavu směrem ke zdroji zvuku. Nebo klikneme na obličej zloducha a my vidíme, jak mu doslova šlapeme do obličeje. Jenže tyto situace jsou velice řídké a většinou jsou na úplném začátku hry - jakmile ve hře postoupíte (cca 5 minut), zvrhává se to v slideshow fotek nevalné kvality. Úplně z toho čiší, jak autoři totálně ztratili chuť do práce, protože se to ukázalo nad jejich síly, udělat z pasivního videa něco zábavného. Lákadlo CD-ROMu bylo veliké, ale zhořklo velmi brzy.

Sedm minut. Celá hra se dá dohrát za sedm minut. A to je navíc většina času tvořena zíráním na černou obrazovku loadingu. Znovuhratelnost nulová, avšak než se vám podaří najít správnou cestu hrou, může to nějakou hodinu trvat. Považuji to ale za vrchol masochismu, protože frustrace nastoupí zhruba tak po druhém restartu Amigy. Neboli: ne. Toto není hra. Toto je sekvence bídných klipů, nic víc. Sbírka podivnosti, zkouška digitalizace náhodných záběrů, vydávána za hru - ve své době. Dneska perlička, něco jakoby z mé vlastní tvorby, za kterou se upřímně stydím.


Nevím, jestli hra obsahuje nějaký manuál, kde je rozepsaný příběh hry, ale pokud budeme věřit originálnímu obalu na CD, tak se opravdu budeme muset smířit s tím, že se o hrdinech hry a jejich rolích nedozvíme lautr nic. Nevíme nic o našem hrdinovi (no, trochu kecám, víme, že má auto značky Vauxhall), nevíme nic o zabijákovi (jenom to, že je psycho) a nevíme nic o jeho oběti. Motivace? Historie? Logika? Ani jméno? Nic. Prostě nic. Ani prd.

Takže - takový je Psycho Killer. Nijaký. I když je to příšerná zkušenost, paradoxně bych dodal, že například Microcosm považuji za mnohem horší hru. Protože Psycho Killera spíchlo pět kluků a jedna holka za tři odpoledne, neznámá firmička On-Line ji vydala v naprostém vakuu a jak to u launchových her prostě chodí, hra prostě zapadla a zmizela. Vedle toho Microcosm byl velkorozpočtový titul s olbřímí reklamou, aby nakonec šlo o glorifikované Asteroids s tunou relativně dobře vypadajících animací, které ale byly totálně pasivní. Takže když mi dáte pistoli k hlavě a donutíte mne si vybrat, nechám si v klidu ustřelit hlavu sáhnu bez mrknutí oka po Psycho Killerovi, protože mi přijde svým způsobem zajímavý.


Amiga CDTV je hrozný stroj. K tomu všemu, co jsem popsal, si předejte obtížnou ovladatelnost na bezdrátovém ovladači a ještě delší loadingy díky vypalovanému CD. S myší a namountovaným ISO souborem by to asi šlo hrát lépe, ale furt bych to nedoporučil ani jen zkoušet.

Za naprosto famózní považuji text z října 1991 v německém amigistickém časopise Amiga Joker. Cituji (nejsem autor překladu):

Člověk si hned všimne, že grafika byla produkovaná s ohledem na možnosti CDTV - a je teda na co koukat!
Sice se jedná o obyčejné digitalizované fotografie, ale i tak je lov na zabijáka opravdu zábavný.
Zatím, co se hráč prokousává dějovou linií, naskytují se různé příležitosti k interakci s objekty na obrazovce.
Často se to stává pod časovým tlakem, jako třeba při honu čarodějnice, kdy hráč jen tak tak uhne kopu do obličeje.

Fantastické! Oni tehdy vážně ani jen nemohli tušit, s čím mají tu čest! Minimálně ve sféře domácího entertainmentu pro cílovou skupinu Amigy CDTV šlo o naprosto unikátní počin, kdy si autor textu ani jen vzdáleně nemohl umět představit, jak tento titul vůbec popsat a hodnotit! Měli napsat od plic, že je to nehratelná sračka? Co kdyby to zaujalo masu hráčů, kvůli inovátorské digitalizované grafice? Co když je to vlastně dobré, jenom to normální hráč neocení? Jak o tom sakra vůbec psát?


FMV hry jsou zvláštní druh. Ve své době se pokoušely o oživení tradičních žánrů, ať už minoritně (dodatečná videa, bez přímého dopadu na herní mechanismy - koukněte se třeba na Falcona pro CDTV, je to fakt pěkné!) nebo majoritně (Night Trap de facto odstartoval subžánr a přinesl nový typ hratelnosti). Kupříkladu takový Sherlock Holmes mi dodnes přijde zajímavý, dost na to, abych si ho někdy chtěl zahrát, klidně na CDTV. I když Psycho Killer zdaleka není první FMV hrou na světě, je s odstupem času trochu obtížné určit, kdo byl skutečně první, kdo odstartoval tu vlnu výkalů. Psycho Killer ale působí, že by měl být pramáti tohoto žánru, že by měl představovat absolutní dno, pod které nelze již klesnout. Skutečně si neumím při své bohaté fantazii představit něco slabšího, než je tento titul.


Čili když se mne někdy někdo zeptá na historii FMV her, po Dragon's Lair to bude jistě Psycho Killer, jako nesvrhnutelný král, ikona, o které byste měli prostě alespoň vědět z tohoto článku. Jako jasně, je to sračka. Ale snad nyní chápete, proč je to sračka. A chápání věcí v souvislostech je podle mne velmi důležité. Psycho Killer prostě nemohl být dobrý. Nemohl.

Díky za pozornost, příště zase něco normálního.

Žádné komentáře:

Okomentovat