9. 2. 2012

Vydavatel - brzda vývoje her?

Kolik stojí vývoj hry? Zkusil jsem si to načrtnout. Představuji si nějaký soběstačný tým o dvacet stálých zaměstnancích ze všech oborů, dobu vývoje přibližně jeden rok a použitou technologii spíše z vyššího standardu. Jak jsem k výpočtu přistupoval?

Podle worldsalaries.org měl v USA programátor průměrný plat $5.300 hrubého za měsíc (údaj z roku 2005). Vím, že takový grafik nebo zvukař je na tom s penězi jinak, ale snad to můžeme vzít, jako průměr pro celý tým. To vynásobíme tedy dvaceti lidmi a dvanácti měsíci. Docházím k sumě $1.272.000, což jsou náklady na lidské zdroje. Přičíst musíme technologii - například licenci na game engine, externí lidské zdroje, kafe  - což může představovat náklady okolo $300.000 (uvažuji o nějakém AAA enginu) a tím jsme prakticky skončili. Celková suma potřebná k vyvinutí hry na současném standardu je velice hrubým odhadem jeden a půl milionu dolarů.

Je to hodně nebo málo?

Výše zmíněný příklad je jen určitá laická vize toho, jak se dneska dělají hry. Takže otázka ceny vývoje hry se musí dát do kontrastu s výdělky hry. Při ceně $30 za kopii je potřeba prodat nejméně 50.000 kusů hry, aby se vývoj zaplatil a tým se mohl pustit do dalšího roku vývoje další hry. Prodat 50.000 kusů je v dnešní době velice nízké číslo, hovoříme-li o mainstreamu, kde jsou prodejnosti nejméně 10x vyšší. Tím pádem se dá celkem s jistotou tvrdit, že tahle hra si na sebe vydělá velice snadno a tím pádem je její cena více než adekvátní. Dokonce může být hra velice snadno i velmi zisková.

V naší realitě ale víme, že onu sumu 1.5 milionu nemá v kapse vývojář, ale vydavatel. A ten čelí velké konkurenci. Aby si tedy zajistil jistotu vlastního získu, přidává k nákladům na hru také náklady na reklamu. To je obrovský balík - marketing, propagace, merchandising,  a tak dále, takovej eee.cz musí taky z něčeho žít, že jo. Vydavatel samozřejmě bude chtít hru publikovat na konzole, takže se zaplatí ještě SONY/Nintendu/Microsoftu a ona ta cena hezky roste nahoru. Přitom je celkem bez debat, že hra jako taková, produkt samotný, je tou dobou už dávno hotový, ve finální podobě. Mandatorní investice 1.5 milionu se tak může klidně zdvoj- a vícenásobit. Avšak efekt této investice je kolosální.

Hra nyní prodá třeba 500.000 kusů - což sice není ohromující číslo, ale při průměrné prodejní ceně $20 (beru v potaz klesající křivku prodejnosti a ceny, než se dosáhne oné kulminace prodejnosti) jde o zisk $10 milionů. To není zas tak špatné číslo. Vývojařský tým dostane svůj podíl - 1.5 milionu na další rok vyvíjení her - a vydavatel si nechá hezkou sumičku 8.5 milionu dolarů. Pořád rámcová, laická vize - jistě doplníte přesná čísla - ale rámcově to takto zhruba funguje.

Co by se ale stalo, kdyby si vývojaři časem našetřili na prvotní investici sami? Kdyby prostě vzali 1.5 milionu a udělali by vlastní hru, kterou by si sami pro sebe vydali? Jak jsem se snažil naznačit výše - stačí nám prodat jen padesát tisíc kusů hry, abychom nebyli v mínusu. A to i prakticky bez placené reklamy - word of mouth na internetu funguje velice dobře a jistě se shodneme, že v nákladech na hru se jistě promítá i položka webové prezentace. Hra se tak může snadno zpropagovat sama.

Když půjdeme ještě o krok dál v redukci, čímž se už blížíme indie scéně, tak můžeme snížit počet zaměstnanců a i dobu vývoje na polovinu, ne-li méně. Produkční hodnoty hry budou pochopitelně nižší, ale tady je ten trik - kupující se nerozhoduje primárně na základě toho, jak hra vypadá. Možná, že to platí pro ty, co kupují Call of Duty - 15 mega kusů ročně - ale cílová skupina ukázkového týmu má od svých zákazníků jiné požadavky. Náhle se tak cena hry může smrsknout na $318.000. A to nepřičítám skoro nic - engine si napíší v rámci studia sami, případně mohou použít z pestré nabídky enginů zdarma. Zajímavé pak je, že jim stačí prodat za inteligentní cenu $5-10 (odpovídající produkční hodnotě) poměrově velice malý počet her - cca 32-64 tisíc kopií.

Ještě zajímavější je, že v onom výpočtu výše uvažuji, že studio pracuje na plný úvazek za plný plat $5.300 měsíčně. V indie scéně je zcela běžné, že na hře pracuje méně lidí, v kratším čase (dost často mají vývoj her, jako vedlejšák, co se příjmů týče) a za nižší cenu (třeba za jeden dolar). Jejich náklady pak klesají mnohem níže - a jejich ziskovost je tak závratná i při velice nízké prodejnosti (z hlediska mainstreamu). Obejití nutnosti vydavatele je tak výhodné pro vývojaře, i pro hru samotnou. Vývojaři do vývoje nikdo nekecá, nijak no nekoriguje. Historicky si však také vybavíme, že dříve byli vývojaři také svými vydavateli a mnozí tak vydrželi skutečně dlouho, než je velcí vydavatelé semleli.

Z hlediska vydavatele jde ale o tragickou zprávu. Přišel o možnost si snadno vydělat 8.5 milionu dolarů "bez práce". Ať už to nazveme chamtivostí nebo jakkoliv jinak, faktem je, že vydavatel nemá moc jinou možnost, než prosazovat svoje hry "násilím", likvidovat konkurenci, nasazovat nižší ceny, investovat více do reklamy a vůbec vnucovat zákazníkům představu, že právě tento produkt je ten, který doopravdy chtějí. Tyto aktivity vydavatele ústí ve snahu majoritního nebo (v ideálním případě) monopolního postavení na trhu, aby se nastartoval stroj na dojení peněz.

V praxi ale víme, že perpetuum mobile nefunguje ve fyzice, tím méně v ekonomice. Výše popsaný model může fungovat do okamžiku, než se objeví nějaká alternativa. Výše zmíněná indie scéna je jedna možnost. Business model, který představil Apple, je další možnost. A nyní se zdá, že se nám rozjíždí další alternativní kanál, jak podpořit vývoj her, přesněji řečeno vývojaře samotné.

Projekt Kickstarter asi znáte. Když skočím k jádru věci, můžete si za hru zaplatit předem - a pokud hráči nastřádají předem dohodnutou sumu, hra se stane skutečností. To zní, jako sen.

Hráči se dostávají do pozice přímých investorů, možná bych ale spíše řekl mecenášů. Jejich peníze nejen definují zájem o daný titul, ale zároveň vývojář má prostor k experimentu, bez jakéhokoliv omezení - mohou tvořit vlastní umění bez okovů vydavatele. Vývojaři si tedy jen musí předem naplánovat potřebnou investici (i se zamýšleným ziskem). 100% peněz jde do kapsy vývojáře. Porovnejte to s tradičním systémem vydavatele, kdy jde do kapes vývojaři 10% a méně. Je to právě v tom okleštění investic, které nepřímo souvisí s vývojem hry. Optimalizace vývoje, řekl bych. Tedy něco, po čem na blogu neustále volám.

Jméno Rona Gilberta a Tima Schaffera není třeba představovat, na tomto blogu se vyskytli - no více než párkrát. Jejich studio Double Fine se rozhodlo zvednout rukavici. Na Kickstarteru přišli s tím, že chtějí $400.000 na vývoj nové hry. Někdo by řekl žebrání. Já ale říkám, že tohle je přesně ta cesta, která dává mnoho odpovědí na palčivé otázky, dokonce i takové, jako je pirátství a svobodný přístup k informacím. Je to alternativa k dlouhodobě neudržitelnému systému multimiliardových syndikátů. Přestávají platit rovnice, kdy "dobrá hra = drahá hra", případně "dobrá = dobrá grafika", "dobrá = dobrý marketing" a "dobrá hra = prodávaná hra". Když odkrojíme přebytečný tuk od ceny vývoje hry, dostaneme se k jádru krásy hry.

Je toto budoucnost? Zdráhal bych se to říct nahlas. Z historie víme, že mnoho her v minulosti vznikalo vlastně podobně, vývojaři si je platili sami a pak i vydávali. A právě stoupající náklady na cenu her zapříčinily vznik velkých investorů - vydavatelů. Možná, že se tak trochu oklikou vracíme k systému, který se za desítku let opět zvrhne. Ale děkuju za tu desítku let i tak!

Na druhou stranu - před dvaceti lety nebyly ty možnosti, jako jsou dneska. Nejde jenom o hromadné internetové mecenášství, ale také možnosti technické realizace her. Kdejaký amatér dokáže vytvořit produkt, který bude na pohled k nerozeznání od takzvaného AAA produktu. A i u velkých studií vidíme, že jednotlivé hry se od sebe liší především marketingem a skoro ničím jiným. Možná, že opravdu uzrává čas na novou vlnu finanční podpory vývoje her, aniž by vývojařům někdo něco diktoval a šikanoval je, nemluvě o šikaně platících zákazníků.

Jsem realista. Nemyslím si, že tento systém nás všechny spasí. Ale zároveň si nemyslím, že by mělo jít jen o hluchý výkřik do tmy. Méně zvučná studia se mohou setkat s nízkým zájmem i v případě, že budou žádat dobře zvolenou částku. Jde ale o to, že Kickstarter není jedinou alternativou. Výše jsem zmínil, že pro opravdu malé indie vývojaře je tady čím dál více prostoru nejen na platformách iOS a Android, ale i na PC scéně. A nejen to - když vidím studio Ignite, které nasbíralo na dobrovolnické bázi $17.5 milonů dolarů od roku 2008, tak si říkám, že šíře produktů, platících služeb a jejich zákazníků dává možnost skutečně vyniknout jakémukoliv projektu.

K Double Fine ještě dodám, že Kickstarter umožňuje přispět různou částkou a tím si regulovat přidanou hodnotu, kterou ke hře dostanete. Minimální příspěvěk může být jeden dolar, ale od patnácti dolarů jíž získáte hru. Za $30 navíc dokument o hře v HD kvalitě, za $100 navíc plakát a speciální poděkování na konci hry, za $250 získáte podepsané materiály... a za $10.000 dostanete možnost poobědvat s Timem a Ronem. S těmahle chlápkama prostě člověk chce chodit na pivo! (Za padesát tisíc můžete mít ve hře dokonce své alterego).

Není bez zajímavosti, že za pár dní hodin přispělo 13.000 lidí částku přes $566.000, což je naprosto fantastické. Za jednu kopii tak v průměru hráč vysolil $40, tedy stejně, jako vysolíte za novou AAA hru. Lidi jsou ochotni platit, jak je vidět. Ale za co jsou ochotni platit - to je to, oč tu běží. A kolik, že si Double Fine spočítali, že na vývoj hry potřebují? $400.000 - což nyní bohatě překročili a do konce sbírky zbývá ještě měsíc. Je zkrátka vidět, že v tomto případě došlo k realistické predikci a vyšlo to na 135% - přesně to uvidíme, až sbírka skončí. Hra je přitom plánována na říjen 2012 a tým má celkem přibližně 40 lidí (pokud lze referenční fotografii věřit). To mi dává 8 měsíců vývoje, 400.000 peněz a 40 lidí... hmm - $1250 na osobu a měsíc. A to samozřejmě nepočítáme zisky, až bude hra hotová a vyjde na Steamu. ***)

Je to hodně nebo málo?

Princip fungování vydavatelů není v jádru špatný - toto období jsme si museli bezpodmínečně prožít, nechat ho vygradovat do "špatných" výšin, abychom mohli hledat přívětivější alternativy. Rád bych tímto tradičním vydavatelům poděkoval za jejich obětavou práci. Už si ale nahrabali dost, domeček z karet se pomalu sype a tak mají nejvyšší čas se zásadně změnit anebo zmizet. Anebo obojí.

P.S.: Rád si vyslechnu fundované názory na skutečnou cenu vývoje her, cenu licencí enginů a tak dále v komentářích. Prosím berte v ohled, že popisuji principy, které jsou díky příkladům typu Kickstarter funkční, i kdybych se seknul v desetinné čárce při svých odhadech.

***) Tady mi vypadla krátká poznámka, která dost koreluje s názvem článku. Hra, která má v zásadě jistých 13.000 zákazníků (byť po čtyřiceti dolarech) je pro vydavatele absolutně nezajímavá a proto nebude investovat ani dolar do takového projektu - a tím pádem je to vydavatel, který brzdí vývoj nových her. Investice pouhých $400.000 je pro něj nerentabilní - avšak i špičkoví vývojaři jak vidno nepotřebují pro svůj kreativní proces desítky milionů dolarů. Bez volného kapitálu ale ani sebelepší vývojař nemůže pracovat - proto Kickstarter plní nezastupitelnou roli. Pomáhá k nezávislé tvorbě špičkových her pro malou, avšak z hlediska kapitálu dostatečně velkou cílovou skupinu.

11 komentářů:

  1. Těch půl mega nenasbírali za pár dní, ale za nějakých dvanáct hodin

    podobná úvaha vyšla na RPS: http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/09/thought-double-fines-kickstarter-asks-some-big-questions/

    OdpovědětVymazat
  2. Swen Vincke z Larianu pise v poslednej dobe na tuto temu blogove prispevky - zaujimave citanie. Zacat sa da napriklad tu: http://www.lar.net/2011/12/07/why-so-many-developers-close-their-doors/

    OdpovědětVymazat
  3. Díky za zajímavý odkaz, neměl jsem o tom blogu ani ponětí.
    A ano, nasbírali MILION dolarů za 24 hodin!

    OdpovědětVymazat
  4. Nooo, milion dolarov za den uz je hodne dobra motivacia k tomu aby niekto zorganizoval kolosalny podvod v buducnosti. Tearz je to este dobre lebo je to novinka a funguje to, ale aby sa z toho casom nestalo nieco smradlave a zlodejske, lebo ked je moznost VZDY sa niekto ochotny najde... bohuzial.

    Ale fandim im, aj ked zrovna point and click adventury su pre mna dost okrajovym zanrom...

    OdpovědětVymazat
  5. Chybi mi tam zapocitani nakladu na distribuci. V pripade digitalni asi nebudou moc velike (kolik procent si bere takovy steam? A kolik spolecnosti zajistujici bezhotovostni platby?), v pripade krabicove to bude asi drazsi...

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Steam si bere cca 30 % z prodané hry

      Vymazat
    2. Když si budeš hru distribuovat sám z vlastního serveru (a řekněme, že tento náklad je již započítán do vývoje), tak hovoříme o nulové až zanedbatelné částce.

      Vymazat
  6. Jak už napsal kamikadze1, je tu riziko, že se to pokusí někdo zneužít. Vybere prachy a tradá.
    Ale co v případě, že hra vyjde a já zjistím, že se mi nelíbí? Mám šanci dostat zpět alespoň část svých peněz?

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Kickstarter (a nejen on) funguje, jako mecenášský projekt, na rozdíl od investora tedy nemáš mít žádnou záruku - buď se ti nápad zamlouvá a podpoříš ho - anebo ne. Vzhledem k tomu, že finanční plnění funguje na principu "všechno nebo nic", dá se snadno odhadnou, že na nedůvěryhodné (či finančně nedomyšlené) projekty se nevybere zkrátka dost peněz a tak o nic nepřijdeš, i kdybys přispěl (peníze se ti strhnou jen v případě, že dojde k naplnění požadované kvóty).

      Vymazat
  7. Timto stylem funguje Alien-like FPS bez ofiko licence uz nekolik let. http://www.interstellarmarines.com/

    OdpovědětVymazat
  8. Podle ti v tech nakladovych polozkach toho spousta chybi a hra za rok ve 20 lidech, pro middle platformy, takovy trh tady moc neexistuje. Bud vetsi garaze a risk, nebo ty velky drahy kramy, ktery vydelavaj, tech strednich je porad malo.
    Problem, je ze porad plati, ze tusim, ze jen jedna z 5 her si na sebe vydela, protoze tech precenovanych velkych her se proda mnoho a na ten zbytek nezbudou prachy. Problem dnesniho vyvoje, ze vetsinu zakladu pozerou assety, nebo samotny kod, na kteryem je gameplay zavislej daleko vic, ale gameplay na screenshot nedas, to je znamy fakt..

    OdpovědětVymazat