7. 7. 2008

Obtížnost ve hrách - 1997

Devadesátá léta přinesla do her mnoho nového. Některé věci byly skvělé, některé naopak. Jedna ze slabších věcí, které je mi trochu líto, je masový nástup Electronic Arts na herní pole, které v kombinaci s neustále lacinějším hardwarem umožnilo hrát počítačové hry doslova každému. Kdyby to zůstalo u Minesweepera a Solitaire v práci, bylo by to fajne, ale zkrátka - od roku 1996, kdy začalo EA narůstat, šla křivka kvality her v průměru znatelně dolů - ale bylo to hlavně tím, že se produkovalo více a více her, takže těch kvalitních bylo pořád stejně, jen blbostí přibývalo. Jak se pozná blbost? No, že ji může hrát (a hraje) kdokoli, i nehráč, něco jako telenovely v herním světě. To vedlo k novému trendu a sice zjednodušování herních principů tak, aby při zachování pocitu uspokojení mohlo jednu a tu samou hru hrát co nejširší masa hráčů, bez ohledu na to, že tvrdých pařanů je natolik málo, že se nevyplatí se na ně soustředit (viz. Diablo).

Ne každé zjednodušování musí být nutně špatné, to zase nechci říci. Jak jsem psal v článek o obtížnosti her "před deseti lety", obtížnost hraničící s frustrací a založená na nehratelnosti není úplně to nejlepší na testování hráčských dovedností - takové hry mnohdy nebyly testovány před vydáním a při měřítku vydávání her (stovky až tisíce titulů ročně) vlastně nikoho nezajímalo, jestli je hru vůbec možné hrát (o dohrání nemluvě) a tak vznikly story o nejtvrdších hráčích na planetě, kteří dojeli i věci, jako Silver Surfer.

Jinak řečeno - trh založený na konkurenci a ne na kopírování přinesl nutnost hry odladit tak, aby se hry co nejvíce lišily a přitom byly hratelné. Už nešlo jen o rozdíly na poli technického zpracování, které v devadesátých letech bylo na vrcholu 2D grafiky a midi / mod hudby, ale šlo hlavně o nápady a třeba ovládání. Vezměme si adventury - klasické Sierrácké oldschooly se ovládaly takřka výhradně pomocí klávesnice (perlička - Amiga verze těch samých her měly chození "na myši" - normálně se klikalo, jen příkazy se psaly ručně), pozdější Lucasovky měly nepřekonatelný SCUMM systém několika ikon, které Sierra postupně zjednodušila na "prozkoumej, vezmi, promluv, použij (!), jdi", aby nakonec přišli Westwood s Legend of Kyrandia a udělali systém zcela intuitivní bez ikonek, jen klikání myší jedním tlačítkem. Bylo to zjednodušení? Určitě ano. Ale bylo to na poli ovládání, nikdy by mne nenapadlo říci, že je Kyrandia lehčí, než Monkey Island proto, že nemá ikonky na ovládání. Takovouto cestu považuji za správnou - hráči je předložen komfort i výzva.

Adventury zavedly pojem pixel huntingu, kdy je obtížnost uměle zvyšována tím, že elementární objekty k dohrání hry jsou na obrazovce prakticky neviditelné, mnohdy o velikosti několika pixelů, což ani při archaickém rozlišení 320*240 nebyl žádný med - připočtěme navíc fakt, že docela dlouho trvalo, než se začaly předměty na obrazovce "hlásit" pod kurzorem, když přes ně přejedete. Určitým extrémem je Simon the Sorcerer 2 (nebo novější Secret Files - Tunguska), kde po stisknutí klávesy se všechny aktvní předměty na obrazovce rozsvítí, ačkoliv se k ním váže i popisek po přejetí myší. Opačným extrémem budiž česká hra Tajemství Oslího Ostrova, 7 dní a 7 nocí případně Příhody z Galské země, které sice lze dohrát, ale kvůli "lame challenge" ve formě prakticky nehlásících se neviditelných předmětů a možnosti udělat nezvratnou chybu jsou dohratelné jen za cenu obrovské frustrace a to je špatně, stejně, jako v osmdesátých letech.

Jenže v roce 1993 přišel Doom a lidé se potýkali s novým druhem her (ne snad, že by byl Doom první 3D střílečkou, to ne, ale zpopularizoval je a urychlil = zlevnil hardware) a tedy i s novou formou výzvy a obtížností. Pixel hunting pochopitelně odpadl, ale dočkali jsme se velice brzo další obdoby - polygon hunting. Neviditelné tlačítka, nutnost někam spadnout, kam se nelze podívat, absurdní skladby levelů (například v Bloodu lunapark je šílenej - i když to byl asi záměr, z herního hlediska je to příšerné) a tak dále. Nová forma frustrace, tentokrát ve 3D. Ale opět - byly tady cesty, jak zachovat hře obtížnost a přitom nepřidávat frustraci. Samozřejmě že dneska by současní hráči odsoudili hru jako nehratelně obtížnou a frustrující, ale tak to prostě chodí. Každopádně jako příklad velice obtížné, ale přesto ne frustrující 3D hry mám oblíbené Dark Forces 2: Jedi Knight.

Jedi Knight měl ve své době několik zásadních výhod. Byla to jedna z her podporujících 3D akceleraci a opravdu to na ní bylo znát. Byla to jedna z těch 3D her, které byly opravdu komplet 3D, až se vám zatočila hlava. A ačkoliv hardwarové nároky byly vyšší, než u většiny her té doby, předváděla tato perla mezi hrami něco, co ještě léta po ní nebylo vůbec standardem. A samozřejmě - Star Wars. Kombinací všech těchto aspektů dostáváme hru, kterou považuji za nejlepší 3D střílečku všech dob, kterou jen podtrhuje geniální datadisk Mysteries of the Sith. Za jedinou konkurence schopnou hru považuji Half Life, kterému sice na Xenu došel dech - ale to se právě Jedi Knightovi nestalo. A proto jej hraju stále dokola, podle paměti, excelentně a to několikrát do roka.

Ačkoliv je 3D engine z dnešního hlediska primitivní (pár set polygonů), hra oplývá poměrně detailními texturami a nevídanými světelnými efekty. Perfektně zvládnuté ovládání (zejména světelné šavle, kde lze útoky účinně směrovat - na rozdíl od Die by the Sword) a úplně nová koncepce hraní - meč silnější laseru - to je důvod, proč se Jedi Knight dočkal nejvyšších hodnocení ve své době (hra roku dle časopisu Score mimo jiné), ale také nejvlažnějšího přijetí mezi non-StarWars fandy. Obrovské levely plné alternativních cest, tajných míst a neodhalitelných pastí "trpí" právě polygon huntingem. Nezkušený hráč bude bloudit po kilometrech čtverečních, aby pak našel jednu (ze stovek) větracích šachet, která vede k cíli. Je to férová výzva?

Ano je. Totiž na rozdíl od jiných her jsou tady k polygon huntingu dostatečné jasné nápovědy. Nebo rovnou vodítka. Nejde o to, že hledáte, která ze stovek textur ve zdi se dá rozseknout, ale o to, že sledujete architekturu levelu a přesně určíte na první pokus, jakým směrem se dát. Je to prostě o poctivé pozornosti, ne o bezmyšlenkovitém klikání pokus-omyl. Navíc jsou levely stavěny opravdu poctivě, takže nalézáte alternativní cesty, které je těžké najít, ale o to snadněji level projdete. Zásadní je potom jednoduchý vývoj postavy, kterým lze modifikovat zejména vlastnosti jako je rychlost a skákání. Když si zmíněné dvě vlastnosti vyboostujete na maximum, začnete nacházet další a další alternativní zkratky, mnohé takové, že s nimi autoři příliš nepočítali. Vrcholem level designu je pak jeden z nejtěžších 3D levelů všech dob - v padajícím vesmírném korábu s neustále se měnící gravitací.

Nezapomenutené boss fighty jsou opravdovým gurmánským požitkem. Opět - jsou velice obtížné, připomínají ty nejlepší 2D bossy ze stříleček - ale je to o hledání taktiky a po odhalení jsou bitvy relativně snadné. Opravdu obtížný je samozřejmě finální boss Jerec, který má opět více cest k zabití. Ovšem to nehovořím o datadisku, Mysteries of the Sith, kde jsou i běžné souboje obtížné, jako boss fighty v původní hře a finální boss datadisku je prostě... neporazitelný. Je to zkrátka obrovská výzva a přitom zábava. Proto je Jedi Knight nejlepší 3D střílečkou / šermovačkou všech dob.

Určitou pikanérií je příběh hry. Jelikož ve své době se hra distribuovala formou 100 MB balíku, byly z ní vyripované animace, které hru v plné verzi roztahaly na 2 CD. Sice během hry slyšíme dost dialogů, ale i tak - pochopíme kostru, detaily nemáme šanci. Když se se po letech dostal k originálce, byl jsem překvapený, jak moc jsem se v příběhu nemýlil. Excelentní herecké výkony v kategorii "B" mne nutily spíše k smíchu, ale vážně - story je vlastně velice primitivní. Ale vřele doporučuji ty scény shlédnout, alespoň některé - jsou vážně klasa!

Škoda jen, že další díly (Jedi Knight 2: Outcast a Jedi Knight: Academy) se odklonily od tohoto konceptu a i když je Outcast také skvělý, nikdy se mi nazapsal ani do poloviny kvalit Dark Forces 2. Podobně tak musím hovořit o prvních Dark Forces - skvělá hra, ale Jedi Knight s datadiskem to prostě přetloukl. A je jasné, že Star Wars: Force Unleashed bude zase o něčem jiném. Možná je to dobře, ale další díl s Kylem Katarnem nebo Marou Jade bych uvítal - ideálně prequel.

3 komentáře:

  1. skvělé počtení... jelikož jsem již za svým pařanským zenitem, který proběhl velmi velmi dávno, tak mě pochopitelně více zajímají ty články, kde se pouštíš do analýz napříč časem nebo kde se snažíš postihnout něco obecnějšího, co spojuje hodně her dohromady

    OdpovědětVymazat
  2. Chci to mít půl na půl. Kritika konkrétních her je pro mne podstatná...

    Momentálně předělávám do virtuální podoby svojí přednášku o vývoji designu ve hrách pro VŠUP... což mi připomíná, že bych sem mohl lupnout to svoje video z ČT24, co?

    OdpovědětVymazat
  3. Sure. [Určitě.]

    Možná by tě zajímalo moje zamyšlení nad Blade Runnerem: http://ografologii.blogspot.com/2008/07/blade-runner.html

    OdpovědětVymazat