5. 8. 2010

Wendetta 2175


Před pár lety jsem se aktivně zabýval 3D grafikou pro architektonická studia. Mým denním chlebem byl AutoCAD a 3D Studio MAX - ale můj zájem se překrýval na ostatní 3D programy všech kategorií a typů. Samozřejmě jsem v nich z počátku neuměl, ale takovým dobrým startem bylo nalezení adresáře "Samples" na instalačním CD, kde jsme obvykle nacházely nějaké vzorky reprezenzující možnosti aplikace. Nevím, jak je tomu dnes, ale adresář "Samples" jsem nacházel u mnoha programů nejen pro 3D grafiku. Někdy tam byly jen nějaké kombinace základních tvarů (klasická konvice v 3D Studiu, později jako základní objekt), ale mnohdy i komplexní modely - vybavuji si Tyranosaura a pak jednoho bitevního robota ála manga (Truespace tuším).

Ke konci devadesátých let to s Amigou a i hrami pro ni vypadalo více než bledě. Konkrétně rok 1996 považuji za takovou pěknou tečku, kdy firmy ještě stihly vydat slíbené - Chaos Engine 2, Alien Breed 3D 2, Trapped například. Ale o rok později jsme už skoro paběrkovali. Myst, Big Red Adventure, Freeciv - to patří mezi ty lepší remaky. Amiga byla v tomto smyslu prakticky mrtvá, doba pokročila.

Přesto byli mezi námi tací, kteří Amigu až nepřirozeně moc vyzdvihovali (ano, byl jsem jedním z nich - trochu jsem dodnes). Jak her ubývalo, začalo se prostě více křičet. A tak jsme byli dlouhé roky namlsáváni "revolučními hrami". Bylo jich více - Capital Punishment (nehratelná kravina), port Quake (nehratelný), česká wolfensteinovka Testament (o něco slabší, než Wolfenstein 3D před pěti lety), slovenská renegádovka Strangers (skutečně odpovídající spíše osmibitům) a pokračování Trapped. A jedna z těchto nechutně hypovaných her (v rámci Amiga komunity) je právě hra Wendetta 2175.

Totální zklamání normálních hráčů nad špatnou situací kolem Amigy nemohlo zachránit nic, ani porty populárních PC her, ani pokusy o nové hry, napodobující PC standard. Tak proč by nemohla všechno zachránit hra, která se vrací ke kořenům počítačové zábavy - střílečka s raketkou!

Wendetta 2175 je jednoznačně nejhorší hra z novodobé historie Amigy. Obrovský poprask způsobil fakt, že hra byla "na Amigu revolučně" distribuována pouze na CD (kterou měl v té době jen zlomek amigistů), protože má 35 MB. Toto šíleně vysoké číslo znamená, že hra obsahuje spousty renderovaných animací a vůbec - naprosto všechno je vyrenderované. Stačí to?

Na hře je špatné naprosto všechno krom hudebního doprovodu. Hudba je totiž překvapivě dobrá - klasický techno rytmus, poplatný MOD kultuře, připomínající moje vrcholná díla z Fast Trackeru. Rozumím tomu, že vkus lidí je různý, ale podle mne i člověk nemilující tento druh muziky musí objektivně uznat, že je to nejlepší souvislá datová stopa na CD, že alespoň na tohle se autoři totálně nevysrali. Odtud to jde z kopce.

Grafika je jedním slovem odporná. Konstatování, že renderované obrázky v 256ti barvách vypadají velice obhrouble a neforemně, nestačí. Wendetta 2175 si "pomáhá" snížením palety na polovinu, 128 barev, čili drtivá většina původně trojrozměrných objektů vypadá jako špatně nakreslený tříbarevný sprite, jelikož většina barev je na pozadí obrazovky (což není tak docela jednoznačné, ale v zásadě pravdivé). Technologie renderu se absolutně pro tento typ her nehodí, zde jasně vítězí i jen školácký pokus o pixelart.

Něcojakovidličky útočí!

To by ale ještě zas tak moc nevadilo, pokud by se trojrozměrné modely alespoň pokusily vypadat dobře. Bohužel - jde o ty nejzhovadilější designy čehokoli v historii lidstva. Narážím zde na začátek textu - autoři disponovali programem, který měl v adresáři "Samples" pravděpodobně model lidské kostry a pak několik základních spojených tvarů - něcojakoplanetaSaturn, něcojakošíp, něcojakovidlička, něcojakokapkavody a několik dalších. Jsme tak svědky naprosto dementních scén, kdy na nás chvíli útočí rádobykosmické lodě ve tvaru stehenní kosti, následně nás pronásledují náhodně složené polygony ála asteroidy, následované lidskými lebkami, ježky v kleci a zakončené deštěm obřích kapek. Nejen, že se na to nedá koukat, ale většinu času je z toho na blití, nemáte-li po ruce lajnu koksu. A to byl můj případ, bohužel.

NěcojakoSaturny útočí!

Grafická odfláklost je násobena tím, že veškeré objekty naprosto postrádají jakýkoliv pokus o animaci, vyjma šílené rotace podél všech os! Platí to pro jakoukoliv věc ve hře, včetně bossů, šípů, koster (ať už celých nebo částí), něcojakosaturnů a dokonce i pravidelně kulatých nepřátel (kde lze rotaci pozorovat jen velice stěží, ale jde to). Přičtěme, že ony slavné renderované animace se stávají ze statického obrázku, kde proletí naše dvě lodě / hrdinové o velikosti sotva deset pixelů se změnšující se tendencí, symbolizující vzdalování se od kamery. Když mi bylo devatenýct, tak jsem dělal krásnější rendery po všech stránkách - technologické i designové. A to se nijak nepyšním - naprosto každý, kdo rozumí absolutním základům 3D grafiky, musí spíchnout lepší výsledky, než tragédie jménem Wendetta 2175.

Něcojakokapky útočí!

Přitom všem jsem se pořád nedostal k jadérku věci. Wendetta 2175 je především špatná hra proto, že je nehratelná. A nehratelná je především proto, že porušuje všechna známá i neznámá pravidla her tohoto žánru. Zejména mám na mysli vlny nepřátel - ty jsou nejen naprosto náhodné, ale obvykle nejsou ani v ose střelby, čili je není možné trefit najednou. Mnohdy je vlna nastavená tak, že projede celou obrazovkou vertikálně a nelze s tím nic dělat, než se nechat trefit. Ale hlavně - klasické 2D levely ještě ujdou (a jsou dva), ale ony pseudo3D levely (zbylých pět) se ani nepokoušejí respektovat pravidla perspektivy. Styl hraní připomíná Microcosm, chvílemi je to dokonce horší - například v levelu, kde nás gravitace stahuje ke smrtící zemi, takže musíme joystick držet neustále nahoru. V ten okamžik hrajeme prakticky 1D střílečku, avšak to neznamená, že by se tak dalo něco trefit, což u bosse levelu zamrzí.

Něcojakoasteroidy útočí!

Vlny nepřátel krom své nepředvídatelnosti mají další podstatnou vadu a sice, že jsou kriticky málo rozmanité. Každý level obsahuje 2-4 prvky, které se dokola a beze změny unyle opakují. Některé na první pohled kopírují Project-X nebo Agony, ale jelikož chodí náhodně (a někdy i dva-tři najednou z různých směrů), je nejchytřejší před nimi uhýbat. Jednotlivé úrovně jsou ale nechutně dlouhé - mají 10-15 minut, kdy se dokola a do zblbnutí zabýváme třemi druhy neměnných vln nepřátel, které mnohdy ani nejde sestřelit! Zkuste koukat v kuse deset minut na desetisekundový klip dokola. To je prostě k zbláznění! Hra se navíc hráči vysmívá tím, že nehraním se dostanete dále, než hraním.

Něcojakoněco útočí!

Nedělám si legraci - omylem jsem spustil hru dvou hráčů a tak jsem neovládanou raketku pomocí klávesnice zaparkoval do rohu. K mému překvapení mi celkem brzy došly všechny životy a hle - nehybný kolega žil v klidu dál. Pravda - střílené projektily jsou vždy zaměřené na bližší loď k nepříteli, což lze částečně neutralizovat konstatováním, že nepřátelé chodí obvykle ze všech stran obrazovky, čili vzdálenost hráčovy lodě není vždy směroplatná. Došlo tedy k ultimátnímu testu Horsta Fuchse. Spustil jsem hru dvou hráčů, jednu raketku zaparkoval do jednoho rohu, druhou do druhého. Až k bossovi prvního levelu (kterého je nutné sestřelit) jsem ztratil za "oba hráče" čtyři životy, tedy dvakrát méně, než při pokusu o hraní. Stačilo prostě čekat 10 minut. Je toto možné?

Něcojakomenu... erghble!

Zatímco klasické 2D levely odpovídají svou kvalitou nějaké freeware blbině, co si spíchnul puberťák nadšený do programování (a jeho zlomyslná sestra umístila výsledek na CD a vydala to), pseudo3D levely jsou tím nejhorším, co si dovedete představit. Libovolné 4K demo nejen na Amigu vypadá lépe, což hodnotíme jenom vizuál. Ale co obsah? Nekonečný tunel, který má někdy schopnost zatáčet (v ten okamžik neplatí taktika s parkováním lodí do rohů, nýbrž naopak přesně doprostřed obrazovky) nebo nekonečná pláň, kde se neděje vůbec nic? Samozřejmě - proti nám se opakují 2-4 vlny nepřátel pořád dokola, které nejde prakticky trefit. Jestli existuje něco, jako "záporná nicota na druhou", je to tato hra.

Paradoxně je hra celkem lehká, když člověk pochopí, že se má 90% času soustředit na uhýbání před nepřáteli, než se je pokoušet likvidovat. Zbylých 10% času likvidujeme bossy, kteří jsou ovšem komicky jednoduší. Při nastavení na 9 životů jsem hru dohrál na třetí pokus - za dvě hodiny. Důvod hrát znovu neexistuje, doslova. Ve střílečkách to bývá skóre, co nás žene k položce New Game opakovaně. Ne tak Wendetta - většina levelů dává body za samotný postup úrovní, což je nejsnažší a nejbezpečnější bodový zisk. Samozřejmě, za likvidaci nepřátel máme bonusy, ale jak jsem se snažil naznačit výše - pokus o likvidaci vyústí v předčasnou ztrátu životů, takže...

Komičnost situace ilustrují perfektně i dobové recenze. Hall of Light píše - Amiga Format udělil známku 71%, CU Amiga 73% a náš český Amiga Review dokonce 90%! Z této recenze Pavla Kuncla mám záchvaty smíchu, kombinované s krvácením očí. To byla doba!

Wendetta 2175 je skutečně 2175 Odvet či Pomst. Jde o pomstu všem bytostem s nadáním... s jakýmkoliv nadáním. Nejde jen o to, že nelze tento produkt porovnat s ničím jiným, než je Zephyr, ale o to, že jde o nejhorší Amiga hru desetiletí. Její samotná přítomnost ve stejné existenční linii, kde máme k dispozici hry jako Project-X, Z-Out nebo Disposable Hero, je důvodem k rozpoutání války, ekonomického kolapsu nebo celosvětové náboženské katarzi. Já osobně se pokusím teď hned opít do bezvědomí a pokud to nepomůže, podstupuji operaci mozku za jediným účelem - vymazat tuhle příšernost z paměti.

3 komentáře:

  1. Neodolal jsem a podival se na Youtube po nejakych ukazkach. A dokonce existuji "LongPlay" videa!
    Je to fakt silene! Utocici sipy, lebky, klacky, koule, fleky, .... Utocici pismenka "A", "B", "C", ... - co nam chteli tvurci rict? Proste vzali zcela nahodne modely, nahodne je roztocili a vyrenderovali osm frejmu.

    Bylo tehdy smutne videt, jak Amiga pomalu umira. Kdyby aspon umrela rychle. Takhle ji bohuzel porad dalsi a dalsi nymandi vykopavali z hrobu. Nechapal jsem proc je koncentrace nedouku a vubec potouchlych lidi na tehdejsi "amiga scene" tak vysoka. Vysvetli mi to nekdo?

    OdpovědětVymazat
  2. Ono to bylo takové zoufalství. Amiga jako platforma byla hodně srdeční a lidi byli smutní, že se nedočkáme konkurence schopných produktů - jak kvůli zastaralosti HW, tak kvůli neschopnosti tvůrců, ale hlavně kvůli nevýdělečnosti. Bylo strašně málo projektů, které držely krok s dobou (například AB3D2 nebo nedodělaný Enforce)... a tak milým fandům nezbylo než nesmyslně hypovat.

    Pak se koukáš na hry jako Trapped - údajně 3D RPG - ve skutečnosti podivná fantasy wolfovka s naprosto paskilným level designem. A to byl AAA projekt na svou dobu. Podobně tak to odneslo spousta jinak zajímavých her, vzpomínám si na jednu adventuru s vikingem (název nedám, je to dlouho), která v době Broken Swordu měla prťavé sprity, žádnou hudbu a zastaralé ovládání. Co bránilo udělat Broken Sword na Amigu - loadingy z HDD by byly rychlé, rozlišení a paleta barev by šla upravit a přes AHI mohla jet klidně i hudba, zbytek by jistě zvládla AGA v nějakém PAL rozlišení. Ale z nějakého důvodu měly všechny hry pro Amigu od roku 1985 stejný "feel" - nesmyslné levely, nesmyslní nepřátelé, nesmyslná hratelnost. Zastaralost konceptů nebyla daná HW. Amiga scéna se zkrátka přestala v jistém bodě vyvíjet.

    Nevím, jestli to bylo nedostupností a cenou HW, zastaralostí samotného konceptu čipsetu nebo naopak softwarem, který byl dokola psaný pro OCS i v devadesátých letech. Asi to bylo obojím, ale je to škoda. Máme nostalgii, alespoň něco.

    OdpovědětVymazat
  3. Me prijde, ze proste odesly kreativni mozky. A velke firmy. Presunuly se jinam - na PC, vice ci mene uspesne.

    Jinak jsem umirani Amigy sam zazil, kdyz jsem si kupoval(presne datum nevim, ale cerstve vysel Tower Assault) A1200 + 4 mb Fast RAM a 60MB HDD vsichni znami(az na par srdcaru, kteri to chapali) si klepali na celo.

    OdpovědětVymazat