25. 11. 2008

Taken - 96 hodin

Když jsem psal minule o Bondovi, bylo to v souvislosti s počítačově herním zpracováním. Nechci tady psát o filmech... ale tentokrát musím rád udělat výjimku. Tento film je totiž inspirací.

Taken (v češtině 96 hodin) mne velice překvapil. Už jsem o tomto filmu četl, že je dobrý, konec konců Luc Besson jako scénárista je dostatečným vodítkem ku kvalitám filmu a to přesto, že režisér je prakticky nováček ve světě velkého filmu (má na kontě akorát Okrsek 13 a chystá film From Paris with Love - je hezké, že Pierre Morel točí všechno v Paříži ;).

Na film se podívejte, nebudu jej tady recenzovat nebo sumarizovat.

Každopádně to téma je neskutečně zajímavé. Určitě jste mnohokrát slyšeli nebo četli o únosech mladých děvčat (či mladých chlapců) do východních zemích, kde z nich udělají závislé feťáky a následně je prodají, jako prostitutky. Film si bere na mušku tento nepříliš komplikovaný příběh a zasazením do atraktivního prostředí s výbornými herci a vtipnými dialogy (vtipný dialog není nutně komický) s přihlédnutím k velice syrovému vykreslení určitých reálií - mi zůstala čelist viset hodně dlouho. O filmu se mi dokonce zdálo, resp. měl jsem sen o nějakém alternativním průběhu story.

Ráno jsem se probudil a první věc, co mne napadla bylo: "Proč takhle nevypadají průměrné počítačové hry?". Taken má všechno, co bych si dovedl představit od hry typu Kane & Lynch, případně od nějaké Bondovky. First person pohled, pár dialogů, akce dávkovaná tak akorát s vyšší obtížností. Nějak vymyslet hand-to-hand souboje, implementovat příběh, vytvořit sugestivní prostředí (bordel v maringotce plný zfetovaných šlapek a nadržených opilých albánců) a voilá!

Nemusela by to být nutně střílečka, spíš bych zapojil adventurní prvky. Nějaké to hledání v telefonních seznamech, detailní zkoumání prostředí a sbírání stop ála vlasy či střepy s otisky, komunikace mobilními telefony i vysílačkami. Jednotlivé krizové situace by měly více cest řešení (typicky příklad s honičkou - když někoho dostihnete včas, dozvíte se info, když ho zabijete, tak se dozvíte prd - což ovlivní další postup, ale také vám může utéct a varovat nejbližší další kontakty a tak se i v dalších misích dozvíte méně informací nebo s většími obtížemi). Obecně obtížnost hry bych volil vyšší. Menší, detailnější prostory, kde je možné schovat kancelářskou sponku tak, aby ji bylo možné najít, když se bude hráč chovat logicky. Stejně tak akční pasáže by neměly být frustrující, ale nedat hráči nic zadarmo. Každopádně inteligentně rozmístěné checkpointy by měly být dostačující motivací. I v akční pasáži bude více možností, jak projít, i když v zásadě by bylo dobré se držet větvěného tunelu. (Určitě žádné mačkání čudlíků podle toho, jak se objevují na obrazovce!).

Hra by byla rozdělaná na kapitoly a v každé by bylo možné projít trochu jinak, ale ke konci kapitoly by se cesty musely nutně sejít, aby byla zachovaná kontinuita příběhu. Kapitoly by byly prokládány mezihrami v trochu jiném stylu - někdy jako čistá FPS, jindy jízda autem a podobně. Volil bych first person pohled bez možnosti vidět hlavního hrdinu jinak, než v zrcadle. Ale byly by tam cutscény - pořád z vlastních očí, v klíčových situacích s minimální možností rozhlížení, aby hráči nic neušlo. Hráč samotný by se sice ujmul hlavního hrdiny, ale ten by měl hráče spíše šokovat v určitých mezních situacích. Jeho chování by mělo být nepředvídatelné.

Samozřejmě, že momentálně se mi v hlavně honí zpracování filmu 1:1, což nemá smysl, ale jako odrazový můstek pro myšlenky je to moc dobré vodítko. Vždyť ten příběh není komplikovaný, ale je atraktivní. Hlavní hrdina není bouchač, ale přitom je to správnej frajer hodný respektu s neuvěřitelně elegantním přístupem k vraždění. Hlavní hrdina není ani manekýn ani vysloveně intelektuál, ale má to v hlavě dobře srovnané. Není vysloveně záporný, ale občas se nebojí být sadistický. Atmosféra a smysl pro napínavý děj - to je hlavní přednost filmu a šlo by to stejným principem implementovat i do hry. Sám si uvědomuji, že jsem výše nepopsal žádný trhák, který má měnit dějiny. Ale až uvidíte ten film, tak možná dojdete k tomu samému, co já - že i béčkové téma se dá zpracovat áčkovým způsobem. A to jsem moc rád. A byl bych ještě raději, kdyby to inspirovalo někoho "od her".

4 komentáře:

  1. Takže takovej Fahrneheit tak, jak se tvářil podle prvních preview a dema, tedy bez věcí, který na něm kritizuješ?

    OdpovědětVymazat
  2. Píšeš asi pod blbej článek... ale ano. To, co ukazuje demo a zhruba tak první třetina hry je opravdu super, naláká to, byl jsem dost pohlcený a nadšený. Ale velice rychle se to vytratí a najednou koukáš jak puk.

    OdpovědětVymazat
  3. Nepisu, jen jsme se nepochopili, ale ja si pri cteni tvyho popisu ty imaginarni hry podle Takenu predstavil prave upravenej Fahrneheit

    OdpovědětVymazat
  4. Jo takhle. Tak obecně by se to tak dalo říct. Podobně, jako byl zpracován Fahrenheit, mohl by být zpracován i příběh Taken. To by myslím celkem sedělo, i když bych upřednostnil FPS pohled na věc.

    OdpovědětVymazat