4. 10. 2009

First Person Adventure

Pohled z očí první osoby, neboli first person, považuji za nejdokonalejší způsob, jak hráče přikovat do světa atmosférou a maximálním vžitím do situace. Obvykle jsme svědky tohoto stylu u first person shooters - stříleček, kde myší rozhlížením rozhodujeme o tom, kam se jak trefit, nejlépe nepříteli do hlavy. Na druhou stranu je v tomto případě trochu problém s orientací ve hře na základě vnějších podnětů. Ne vždy se podaří do hry zabudovat věci jako periferní vidění, orientace pomocí otřesů či tlaku na tělo a tak dále. Nezřídka se to řeší posunem kamery za záda hlavního hrdiny, čímž dostaneme third person shooter. Pro hratelnost nezřídka dobré, pro absolutní vžití do hry respektive postavy je to ale krok stranou.

Současné FPS řeší orientaci v prostoru také indikátorem zranění, který ukazuje, z jaké strany je na nás vyvíjený útok. Bohužel to vede k tomu, že hrdina musí vydržet nezřízeně moc zásahů a obvykle disponovat regenerací zdravíčka, jelikož inteligentní rozmístění lékárniček je v takto zaměřených hrách skoro nemožné. Hry jako Call of Juarez 2 a jistě i mnoho dalších to řeší šalamounsky tak, že indikátor značí zvuk výstřelu, nikoliv zásah do postavy. Chtěji se tak vyhnout největšímu nešvaru současných FPS, za který považuji extrémní přesnost nepřátel, kteří vám ustřelí klobouk (obvykle i s hlavou) na půl kilometru ve tmě. Pak je regenerace a tedy ústupek od určité dávky realismu jediným východiskem.

Proč se ale musí nepřátelé tak dobře neustále trefovat? Měl bych snad jako hráč pocit, že proti mně stojí banda nekňubů a já jediný mám právo všechno trefit "na první pokus"? Docela dobře se s tím vypořádal Fallout 3, který zaměřovačem nesymbolizuje místo, kam se trefíme projektilem, ale pouze snahu trefit se do onoho místa. Podle statistiky postavy se pak provede výpočet, zda jsme zamýšlené místo opravdu trefili. To není rozhodně špatné řešení, které by se dalo aplikovat do mnoha FPS v trochu upravené formě. Ještě jedno zpracování střelby se mi líbilo a sice v Siren: Blood Course - kde nevidíme žádný zaměřovač. První výstřel jde obvykle mimo, ale poskytne nám to vizuální korekci k úpravě míření. Také to zvyšuje nutnost střílet z bezprostřední blízkosti, kdy je zásah jistější. Vztáhnutí k tomu, že nejde primárně o FPS je to povedené řešení.

Na druhou stranu tady máme pseudosimulátory typu Arma nebo Operace Flashpoint, kde se hraje podle realistických pravidel. Hrdina nevydrží obvykle více, než tři zásahy a to je plně opancéřován. Taková je asi válka, po prvním zásahu jsme zneschopnění akce a druhý bude pravděpodobně smrtelný. Třetí je na dodělání. Má to drastický vliv na hratelnost, mnohdy spíš nehratelnost. Hráči zvyklí na hry typu Call of Duty musí tyto pseudosimulátory odmítnout přes lásku k militarismu. Ono totiž i v realitě dokáže zkušený voják na velkou vzdálenost pomocí dobré pušky zabít jednou ranou kohokoli, aniž by jej cíl musel zpozorovat. Znamená to drastický odklon od pravidel FPS a mění se to spíše ve stealth akci, kdy lepší pozice vyhraje.

Sám jsem doposud nenašel FPS hru, která by simulovala tak přirozené věci, jako je morálka (ať už hlavního hrdiny nebo nepřítele), která by zohlednila drastické rozdíly ve výbavě na obou stranách konfliktu, kde se mi po vypálení čtvrtého zásobníku z Vz.58 ohne hlaveň nebo která by umožnila hráči v podstatě zvítězit, i když jeho postava v boji zahyne. Možná je odpovědí Arma 2 nebo nový Flashpoint, leč podle dostupných zpráv je extrémní obtížnost způsobená spíše bugy a nezvládnutím programové stránky.

K čemu vlastně mířím je, že pohled z očí první osoby je podle mne zbytečně protěžován na střílečky. V historii obecně najdeme jen málo her, které nejsou čistokrevné FPS. Jeden z prvních pokusů byl asi Strife, do jisté míry by šlo sérii Elder Scrolls považovat za nestřílečku, z novějších her se s tím skvěle popasoval Portal. Je ale jen zlomek her, které používají first person pohled a prakticky v nich není žádná střelba. Normality například, Azrael's Tear. V jistém smyslu lze hrát jako first person i třeba Gabriel Knight 3. A dál? Z hlavy mne nic víc nenapadá.

Abych to ujasnil - je MNOHO adventure her, které používají first person pohled, stačí jmenovat Myst, Atlantis nebo Blackstone Chronicles - těch jsou mraky. Ale já osobně bych chtěl hrát v plném 3D, s péčí, jaká se dostává střílečkám, ale s jinou náplní. Kde by střílení nebylo vůbec nebo jen použité v rámci děje hry, jako krizové řešení. Hra, kde by se nedalo pořád běhat "se shiftem", protože by se postava za chvíli zhroutila. Hra, kde normální rychlost chůze stačí na běžný pohyb v zalidněných oblastech. Vzpomínáte si na aprílovou recenzi v nějakém prastarém Levelu na hru "Život", kterou naprogramoval řezník v ledničce? I když to bylo na první pohled jasné (podobně, jako Tubra Ubra 2 ve své době - ale třeba Dungeon Master 3 neohdalili úplně všichni... což mi připomíná - CHCI DUNGEON MASTER 3!), že jde o snůšku nesmyslů, ta myšlenka toho, že hráč se poflakuje po světě bez omezení a zároveň bez střílení mne nepřestala fascinovat. Svým způsobem jsem si tuto touhu vybíjel na projektu SVETY.BAS.

Líbila by se mi hra typu Omikron Nomad Soul, ale zcela bez příběhu, jenom funkční svět a postavy reagující na moje akce. V případě smrti se zkrátka převtělím a jedu si dál. Podstatou hry by bylo zkoumání obsahu, který by tam autoři nacpali. Nemusí jít o realitu, naopak bych preferoval scifi, kde se dá umělecká zkratka mnohem lépe využít a obhájit. Mohl bych zkoumat všechna zákoutí a užít si jenom to, že jsem vůbec ve hře. Proč chodit pro ránu daleko - co vzít GTA4, vyhodit příběh, nasypat tam více interaktivních prvků a hodit to do first person? Samo odladit systém komunikace s NPC, kradení aut by nebylo tak snadné a zbraně bych zcela vyhodil. Vždyť samotná minihra "kill 200 flying rats" je v podstatě dostačující náplní pro neakční hru tohoto typu.

Kladu si otázku, jak dlouho ještě bude žánr FPS pokračovat ve vytyčených kolejích. Začínám se vážně obávat toho, že žijeme v době před videoherním krachem. Jak se liší například hra Pac Man a Alien? Grafikou, jinak jde o identické hry. Jak se liší třeba Halo 3 a Call of Duty 4? Grafikou, jinak jde o identické hry. Můžete namítnout, že datový obsah prostě odlišný je, ale pokud aplikuji evoluci, tak se ty hry prakticky neliší. To, že ve hře Alien na Atari 2600 lze oproti PacManovi hrát minihru navíc je přibližně stejně rozdílné, jako dneska herní mechanismy Halo 3 a Call of Duty 4.

Druhá, související otázka je - když jednou hráči odmítnou kupovat "obyčejné FPS", bude to znamenat změnu žánru nebo spíš ten žánr zmizí?

Když si to teď po sobě čtu, tak jsem se trefil v podstatě do druhého bodu Hráčova Manifestu. Žánr FPS je prakticky vyčerpán a inovace nelze čekat v masivním měřítku. Princip pohledu z vlastních očí ale rozhodně vyčerpán není, jen to bude chtít dát postavě do ruky něco jiného, než bambitku.

Podobně tak nejsou vyčerpány textovky, chodbičkové RPG nebo 2D adventury či střílečky. Na rozdíl od first person her lze v těchto oborech čekat nezávislou produkci. V případě FPAdventur se bojím, že se o to bude muset postarat finančně zajištěné studio. Držím palce, aby byl druhý herní krach co nejdříve, abychom se dočkali další vlny inovací. Ale vy ten trh nenecháte padnou, že ne pánové z EA, Activision, SONY, Microsoft a další, co? Sakra.

10 komentářů:

  1. Tento komentář byl odstraněn autorem.

    OdpovědětVymazat
  2. Já čekám na něco typu First Person Action. Už mě totiž absolutně v FPSkách nudí že hned dostanu pistoli a už je to dost jednotvárný. Proto čekám na SC Conviction, snad mi to trošku vytrhne trn z paty.

    OdpovědětVymazat
  3. Mohli by už začít dělat FPS, kde se díváš fakt z očí, to znamená že nemáš trapně dole na obrazovce zápěstí s pistolkou ale obě ruce až po bicáky a když se rozhlížíš, tak vidíš svůj hrudník atd. Plus mnohem větší interaktivita. Myslím, že něco podobné bylo v Tresspasserovi. Nevim, proč to ještě nikdo další neudělal. Sem zvědavej jestli něco přinese Deus Ex 3.

    OdpovědětVymazat
  4. Tento komentář byl odstraněn autorem.

    OdpovědětVymazat
  5. Amen.

    A teraz: hned ako som zbadal nazov, spomenul som si rovno na Normality (ktore aj spominas v texte). To je najtypickejsia adventura z FP pohladu. Azraels Tear by sa tam este tiez dal zahnat, kedze tam strielanie nie je taziskove (mimochodom, to je atmosfericky velmi dobra hra, a imho nepravom trochu zabudnuta).

    Pokial Elder Scrolls, tak v tom pripade aj Ultima Underworld :)

    Inak, ta myslienka sveta, ktory reaguje na hraca. Sveta bez strelby je velmi, ale velmi lakava, len sa obavam, ze vytvorenie takej hry by bolo tak financne narocne, ze by si na to netrufli ani spominane velke spolocnosti.

    OdpovědětVymazat
  6. 2delosombres: Hry, kde vidíš svoje tělo, je na trhu už docela dost. Sice je tam furt ta bambitka, ale lepší se to.

    OdpovědětVymazat
  7. http://www.youtube.com/watch?v=3bInZ7_y4Lw&hd=1 koukni na tohle :)

    OdpovědětVymazat
  8. Pro SKACE - FPS můžeš číst i jako "first person slasher" - například Mount&Blade je výborná akční hra (se silnými RPG rysy) ve fiktivním středověkém světě - žádná magie, žádný střelný prach, luky a kuše jsou účinné, ale bojištím vládne těžká jízda. Je to pozoruhodná hra i z hlediska toho "reagujícího světa" - žádný konec, žádný hlavní quest, mimo dobro a zlo; tenhle svět se neotáčí kolem hráče, vystačí si sám.

    OdpovědětVymazat
  9. Pro Dava
    Potenciál k vytvoření takových her už existuje; takže možná brzy budou, možná už jsou. Jsem si ovšem téměř jistý, že nevzniknou evolucí FPS her k větší realističnosti, ale naopak rozšířováním pohledu z vlastních očí, 3d grafiky a interaktivním ovládáním přes herní prostředí v původně neakčních hrách s propracovanou simulací (nebu spíš imitací) skutečných vztahů. Zrodí se téměř jistě na počítačích a je možné, že se nikdy nepropracují na konzole.

    Jsme asi zajedno v tom, že bychom brali hry "realištičtější" (z hlediska herního světa, myslím), kde by oproti dnešnímu zvyku prostředí netvořilo kulisy pro činnost hráče ale naopak - v krajním případě - tvořilo soběstačný svět, do kterého se "hodí" hráčova manifestace bez jakýchkoliv privilegií. Já už od časů 386ek považuju za za důležitější to jak herní svět funguje než to jak vypadá.

    Z toho, o jakých hrách píšeš právě na tomhle blogu soudím, že manažerské hry, "suché" strategie nebo simulátory nejsou zrovna šálek Tvého čaje. Já je mám naopak velice rád (což mi nebrání hrát i akční věci), a právě tam se na vytvoření realistického soběstačního světa odvádí obrovská práce,tam je to totiž v hlediská hráčské motivace nutné (co myslím "hráčskou motivací" případně vysvětlím). Sem patří i takové "akční" simulace jako Flashpoint. FPS jsou i přes vnější podobnost úplně jiná říše v herní taxonomii, těm skutečně záleží jen na tom, aby co nejlépe vypadaly.

    1.Už teď JSOU simulace, kde je hráč reprezentován postavou ve hře (z hlediska určitých RPG prvků) - nejsí království, jsi král: pokud umřeš bez dědice, game over.
    2.Trh se simulacemi "obyčejného života" teď prožívá boom (The Sims mě sice nijak neoslovili, ale ano, to je ono).
    3.Někde se využívá k simulaci stavu společnosti jednoduché modelování chování jejích členů (zárodečně už v SimTower, velice pěkně třeba v Tropicu).
    4.V posledních letech proniká i sem 3D grafika a roste význam prezentace (například City life).

    Všechny tyhle věci už jsou a začínají se prolínat a prorůstat, ostatně už před lety byly pokusy například o akční hry, do kterých by si hráč importoval SVOJE město ze Sim City;
    takže věřím, že je na dosah chvíle, kdy například auto, které právě naše postava ukradla, parkovalo u chodníku NE PROTO, že ho tam právě k tomu účelu plácli autoři (jako ve většině dnešních her), NE PROTO, že se tam náhodně zhmotnilo (jako v Mafii), ALE PROTO, že v něm ráno přijel do práce mistr z té dílny přes ulici (a je to taková šunka proto, že na lepší nemá).

    Takže pokud by ses spokojil s grafikou na úrovni například Mafie, šla by taková hra určitě udělat už teď a poměrně snadno, složením z už existujících prvků (právě na bázi Mafie si takovou DreamGame občas představuju já).

    OdpovědětVymazat
  10. 2Quintus: Díky za výživný postřeh.

    Že dneska existují prostředky k vytvoření takových her, to je mi jasné. Vidím všude možně first nebo third person hry, které by stačilo "dodělat". Každopádně můj povzdech nad FPS hrami je míněn jedině tak, že omezit interakci na pouhou konfrontaci mi přijde trochu "pokleslé" a také trochu nudné po těch letech. Třicet let vývoje a nezmohli jsme se na nic jiného, než mlácení lídí klackem po hlavě. Nic moc.

    Oproti tomu ale i vím, že existují simulace, které jsou pseudorealistické a "přísné" - jak jsi naznačil. Nejsou skutečně můj šálek kávy, ale neignoruji je. Leč to ponoření do těchto her je diskutabilní, jde o schemata, ke kterým musí mít člověk vztah (fotbalový manažer, oblékání panenek), aby si je užil. Navíc jsem se snažil vysloveně vyjádřit k nejpokročilejšímu (nejprovařenějšímu?) žánru současnosti, jde mi opravdu o ten "first person".

    Ale jak píšeš v závěru - chci mít auta na ulici v GTA4 dané ne tak docela náhodně, ale spíše logicky. V rozsahu té hry je to zatím nemožné, ale udělat z města například jednu ulici a nasekat tam chování NPC na uvěřitelné úrovni - to by zcela jistě šlo. A při zhoršení grafiky by šlo jistě udělat i to město, možná i svět. Když vidím simulace prognóz v práci (Plexos), tak si říkám, že v "textovém režimu" je možné realizovat skoro všechno, tak jde jenom o tu nástavbu.

    A je tady ještě jedna možnost. Není třeba hned od začátku tvořit simulaci "našeho" světa. Nebudu se zlobit, když si nějaký gamedesigner pomůže tím, že si stvoří svět zjednodušený. Moc se mi líbí třeba Frontier, kde je vývoj cen dán nabídkou a poptávkou, které modifikují vzorce na vývoj ceny. Funguje to, přestože nevidíme ve vesmíru létat jednotlivé obchodníky a hráče je tak hlavní proměnnou v těchto výpočtech. Když ale nad tím přemýšlím, daly by se pro tyto vzorce použít třeba logy z Eve Online a na jejich základě vybudovat opravdovější svět.

    OdpovědětVymazat