12. 11. 2008

Gamedesign - Hry, jako umělecké dílo

Hry, jako soběstačné kulturní médium, používají mnoho výrazových prostředků, které umožňují je vnímat v široké škále - od komernčích účelových záležitostí, přes řemeslné produkty, užité umění až po umělecké dílo. Současná produkce her se podle mého názoru čím dál více blíží pojetí čistě pragmatickému. Hra má v první řadě pobavit a splňovat určité technologické minumum - ovšem kvalita této "zábavy" je často natolik mdlá, že nelze hovořit o nějaké hlubší hodnotě. Zamyslel jsem se tedy nad tím, proč v současné době přestávají být hry tvořené, jako umělecké dílo a co chybí k tomu, aby se opět začaly tvořit "hry, jako umění".

Předem si stanovím určité definice pojmů, jelikož problematika umění (a vlastně i her), je úžasně široká a lidstvo se hledáním mantinelů zabývá od nepaměti. Pro svou úvahu jsem použil zjednodušené pojetí, které sedí pro většinu her obecně, což je přesně to, co mne zajímá. Není mým cílem definovat samotné "umění" nebo "umělecké dílo", ale chci popsat svou definici, která sice není dokonalá, ale naprosto dostačující. Definic je tolik, kolik je lidí kladoucí si otázku, každopádně pro účely úvahy:

Umělecké dílo je unikátní produkt, který stvořil člověk posedlý uměním, člověk posedlý tvorbou uměleckého díla, který je předkládán divákovi. Důležité je zde slovo "posedlost", protože takovýto člověk netvoří proto, že se mu chce, ale protože musí. To je základní rozdíl mezi opravdovým uměleckým dílem a řemeslně zvládnutým produktem. Záměrně zde vynechávám pojmy jako "náhodné umění", protože pro účely her je to minoritní záležitost. Pro tvorbu uměleckého díla je tedy potřeba osobnost - na té to stojí a padá. Nesmíme ale zapomínat na roli diváka. Ten je totiž rovněž klíčovou postavou. Komunikace mezi umělcem, uměleckým dílem a divákem je esenciální.

Hra je produkt, který zabavuje interaktivitou hráče. Hra je bezpodmínečně vždy "jenom jako", hráč jasně pozná, kdy už nejde o hru, například v případě, že jde o konflikt s realitou (poškození zdraví, finanční ztráty). Hra ale může hráče pohltit natolik, že se poddá pocitu "opravdovosti", ale po skončení hry přesně ví, že to byla jen hra. Interaktivita je jádrem hry - projev akcí hráče musí mít přímý vliv na hru v průběhu času. Počítačová hra tento pojem pouze upřesňuje - interaktivita se výhradně vždy odehrává za spolupráce s počítačem a využívá specifické možnost. Do skupiny her jsem záměrně nezahrnul hazardní hry, burzy s akciemi nebo hry, které prolínají realitu a fikci (jako třeba geocaching nebo Second Life), je jenom opravdu málo vysloveně hazardních počítačových her nebo takových, které používají realitu hráče k vlastnímu vyjádření - takže tyto výjimky zanedbáme. Nevylučuje to však hry, které jsou založené na "skutečných" událostech. Stejně tak neberu v potaz freeware aktivity, chci se soustředit čistě na mainstream.

Nezávisle na tom musím vyloučit i hry, na kterých se podílí umělci z jiného oboru - grafičtí designéři nebo hudebníci. Mohu objektivně posoudit jejich práci a uznat její hodnotu, ale podstatou počítačové hry zůstává interakce, kterou vymýšlí gamedesignér. Ostatní mu "jenom" pomáhají realizovat gamedesignérovu myšlenku. A samozřejmě - gamedesignér je samo o sobě slovo, které má dost široký záběr - hovoříme zkrátka o autorovi hlavní myšlenky, hnacím motoru týmu, který ostatní motivuje k tvorbě jednotlivých částí hry.

________________________________

Současný herní trh trpí základními nedostatky z obou břehů. V současné době výrazně chybí silné a výrazné osobnosti, jejichž posedlost hrami by dala vzniknout novému uměleckému dílu. A zároveň se hry dostaly do situace, kdy nejsou tvořeny pro vlastní existenci, ale čistě z hlediska uspokojení poptávky spotřebitelů. Tyto dva faktory prakticky vylučují možnost vzniknout uměleckému dílu.

Nesmíme ale zapomínat na to, že samotný faktor uměleckosti není zárukou zábavnosti hry a naopak (podobně, jako zárukou není ani samotná originalita). Zabavit hráče je stále primární vlastností hry a pokud hra nebaví, je zcela lhostejno, jak moc posedlý uměním byl autor. Udělat hru zábavnou nemusí být hlavní problém, stačí "útočit" na základní pilíře lidského vnímání a po předložení správné cílové skupině nemůže dojít k omylu. Je to asi jako hamburger od McDonald's. Stačí splnit přesné požadavky, přidat patentovanou omáčku a vznikne vždy chutný pokrm s žádanou kalorickou hodnotou. Podobně tak jsou dneska dělané hry. Otázkou právě je, jestli ta kalorická hodnota je umění.

Podle mne není a nemůže být. Umění je udělat pokrm tak, aby měl krom nutné kalorické hodnoty ještě "něco navíc". Přidržím-li se srovnání s hamburgerem, porovnejte produkt z fastfoodu s karbanátkem od babičky. Mohou to být v jádru věci identické produkty, ale liší se naprosto podstatně. Vtip je právě v tom, že zatímco fastfoodový řetězec opakuje stejnou formuli dokola s neomylnou přesností, vaše babička za léta praxe dotáhla karbanátky k naprosté dokonalosti a nikdo na světě je nedokáže reprodukovat.

Kalorická hodnota se v tomto smyslu dostává do role řemeslné zručnosti autorů hry. Jakákoliv hra, která kdy v historii vyšla a byla úspěšná splňovala tehdejší minimální řemeslné požadavky. V nich podle mne tkví jádro problému. Se zvyšující se technologickou úrovní se zvedlo požadované minimum. Analogicky se zvýšily náklady na realizaci samotné hry, aby byla konkurenceschopná. Dalším problémem je prodejnost hry. Ačkoliv se hráčská komunita zvýšila desetinásobně za posledních patnáct let (čistě můj soukromý odhad, přesná čísla jsou nepodstatná), náklady na vývoj hry se zvýšily stonásobně (opět rámcový odhad). Při zachování prodejních čísel a ceny je zde jasně vidět markantní rozdíl, který se dohání agresivní reklamou a zvyšováním prodejnosti. Celkově tedy nejde o podmínky vhodné pro seberealizaci člověka posedlého hrami.

Jedna z posledních a důležitých věcí pak je - čím více je peněz do hry investováno, tím méně si dovolí investor riskovat s prodejností. Souvisí to jednak se samotnou originalitou her (což není záruka pro zábavnost, ale je to jasná odpověď na problém recyklace her), ale hlavně s uměleckým obsahem. Málokdo si dovolí nechat kecat do projektu člověka, který má na kontě největší legendy v herní historii s prašivou prodejností ve srovnání s konkurencí. Díky tomu se hry podobají vzájemně jako vejce vejci a liší se od sebe jen tou patentovanou omáčkou z příkladu výše. Sériová výroba zábavních produktů anuluje možnost uměleckého pojetí samotných her. Vlastnost uměleckého díla je také v jisté míře unikátnost. Kdyby existoval stroj na materializaci myšlenek, přestalo by patrně existovat umění v pojetí, v jakém jej známe. Unikátnost nemusí být nutně daná originalitou námětu, ale i třeba "jenom" zpracováním. Hra Shadow of Colossus je v jádru third person akční adventura, kde se "dokola" zabíjí bossové. Ale způsob, jakým je hra podávaná je natolik unikátní, že hru vystřeluje do uměleckých výšin i bez ohledu na další, bravurně zpracované aspekty.

Navazuje to přímo na překážky, které vedou k realizaci produktu. V raných dobách tvorby počítačových her byla tvorba her obtížná, jelikož šlo o něco nového a neprobádaného (art-of-programing). První hry musíme považovat za umění jednoduše proto, že nikdy předtím neexistovaly. Nemluvě o tom, že díky technologické primitivnosti prvních her se autoři nemohli opírat o audiovizualitu, ale čistě jen o herní náplň, která přes svou primitivnost splnila to, co měla - bavila. Ale navíc - dala vziknout novému oboru lidské činnosti.

Dneska není relativně problém stvořit audiovizualitu, kterou bych označil za fotorealistickou. Koneckonců fotorealismus je dlouhodobě cílem počítačem generovaného obrazu. Prakticky nejsou překážky v samotné "materiální" tvorbě hry. Právě proto ale více vynikne, když obsahová stránka věci není realistická, přesněji řečeno uvěřitelná. A tím jsme se dostali k jádru pudla. Dělat hry tak, aby byly i v adekvátním zpracování uvěřitelné, umí dělat jenom člověk posedlý hrami. A nutno podotknout, při komplexitě programové stránky her musí tento člověk promyslet více věcí, než před patnácti lety. Možná je také problém v tom, že gamedesignéry zvou do účasti na projektu až po té, co se rozhodne žánr hry, datum vydání a rozpočet. Tak jako tak - hry se dostaly do běžné produkce, kdy člověk nemusí být génius aby vydělal, když drží se zaručeného receptu.

Docela dobré je přirovnání k filmovému průmyslu, protože hry mají k filmům dost blízko. Ve filmovém průmyslu vzniká denně stovky béčkových filmů a i když se zaměříme na mainstream produkci Hollywoodu, vidíme při obrovských investicích ročně jen málo opravdu dobrých filmů a ještě méně nějakých legend. Každopádně tyto legendy mají vždy společný znak, že je tvoří výrazné a výjimečné osobnosti. Bez povšimnutí ale není, že těchto legend vzniká při poměru k ostatním filmům výrazně více, než legendárních her v poměru s masovou produkcí (máme-li v měřítku posledních 15 let vývoje). Čím to je?

Domnívám se, že je to zkrátka tím, že filmy se za sto let staly běžnou, mainstreamovou zábavou pro všechny lidi na světě. Oproti tomu počítačové hry za pouhou třetinu času to sice dotáhly na masově produkovanou zábavu, ale nedostaly společenský status "všeobecně přijímané zábavy". Například pozvu-li šéfa na večeři nebo dívku do kina, je to všeobecný, až téměř nudný princip, který ale vždy funguje, protože jej společnost za ta staletí přijala. Pozvat ale někoho z nich například na paintball je i dneska vnímáno jako značně exotický druh zábavy. A pozvat je na "virtuální paintball", čili na nějakou počítačovou hru (byť nemusí jít nutně o střílečku) - to je prakticky nemyslitelné (i když v USA věřím, že je tomu trochu jinak). Počítačové hry zkrátka nemají onen potřebný status.

Vyplývají z toho další věci.

Začátkem devadesátých let vznikaly hry téměř vždy pod taktovkou silné, hrami posedlé osobnosti. Však také nemálo z nich neslo ve svém názvu také jméno autora a to nikoliv kvůli nějaké licenci, jak je tomu dneska, ale zkrátka proto, že to byla skutečně hra té osobnosti. Sid Meier udělal svou Civilizaci. Chris Sawyer svůj Transport Tycoon. Ken Silverman svůj Ken's Labyrinth (ech ;). Will Wright svoje Sim City. Roberta Williams svou Phantasmagorii. I když ne vždy bylo jméno samotného autora ve spojení s názvem hry, objevil se jejich podpis na krabici (krom Chris Sawyera například Paul Neurath ve hře Space Rogue) nebo se tato osobnost nezaměnitelně skrývala za jménem celého studia nebo za sérií her - jako třeba zmíněná Roberta Williams zodpovědná za hromadu adventur od Sierry, Al Lowe to samé, Richard Garriot a jeho Ultimy, Warren Spector, David Braben, Ian Bell... Každá známější firma má svoje tahouny - iD Software se svým Doomem na tom nebyli jinak - Carmack je posedlý programátor a Romero posedlý designér. Nebo alespoň byli.

Ano, byli. Dneska tyto osobnosti, pokud ještě fungují v herní sféře, se staly spíše zombiemi. Kde je nová krev?

A tady je podle mne jedno z jader pudla. Oproti filmu například prakticky neexistují herní školy. Instituce, které by vychovávaly lidi k tomu, jak i do komerčních produktů "propašovat" kus toho umění, té přidané hodnoty, které činí objekt unikátním. Filmových škol je hromada, ale herní? Vím osobně jen o dvou (Německo a USA). Přitom do her se začíná investovat pomalu stejně peněz, jako do (levnějších) filmů a jejich celosvětový nárůst důležitosti je nepopiratelný. Je téměř obdivuhodné, že si toho ještě nikdo nevšimnul.

Další jádro pudla, které doplňuje to předchozí, je problém samotné podpory umění. Umělci, kteří vylezou ze školy, se mají kam obrátit, mají podporu od státu (peníze na kulturu) nebo třeba i granty Evropské Unie. Hry tuto podporu nemají, což je kombinace jejich společenského ne-statusu a nedostatkem výchovy v této oblasti. Nelze proto očekávat, že se i lidé, kteří vystudují jednu ze dvou škol na hry, dostanou k nějaké seberealizaci bez (finančního) omezení. Jak jsem psal výše, investice do vývoje jsou obrovské a to nemusíme hovořit o nějakých AAA titulech. Koupit plátno a barvy je relativně snadnější, než mít programátora, grafika a případně i vydavatele.

Není proto divu, že hry, jako umělecké dílo, vznikají takřka bezvýhradně v undergroundu, na freeware případně homebrew scéně. Tato scéna nemá žádné omezení. A i když je nutné přiznat, že v domácích či amatérských podmínkách není možné ani zdaleka napodobit technologickou kvalitu "velkých titulů", vídám v těchto hrách mnohem více nápadu, originality a posedlosti, než ve všech komerčních hrách za rok 2008 dohromady. A to freewarovky hraju náhodně, na doporučení, vidím jenom zlomek z nich.

Kdo zná "vůdčí osobnost", tedy nějaký gamedesignér, který "udává rytmus celé firmy", například Electronic Arts? Pokud tedy existuje. A Ubisoft? Activision? Všude vidíme samé managery, schopné ukočírovat finanční kolos, ale co oni vědí o hrách (krom prodejnosti)? Tito největší mološi herního průmyslu sice chrlí (povětšinou i celkem kvalitní) hry jednu za druhou, ale nad kterou se skutečně pozastavíte? Nad zlomkem. A kdo tento zlomek udělal? Těžko říct, protože studia skládají jednotlivé týmy na míru. Není se koho chytit, není zřejmé, jakou "značku" preferovat, protože magické logo "EA" skrývá tisíce lidí najednou. A i když některé hry jsou skutečně zábavné, zdráhám se je nazývat uměním. I ty dobré hry jsou obvykle jen derivátem nějaké jiné hry s trochou té omáčky navrch. Jsou si podobné jako vejce vejci a liší se maximálně tak grafikou. A pokud se nějaká hra chlubí "revoluční inovací", vyklube se z ní detail, který nedokáže zakrýt fakt, že hra, kterou hrajeme, je neskutečně povrchní kopií nějaké legendy.

Jedna z mála výjimek, kterou bych dneska našel a která si zachovala "poctivý styl" je asi American McGee. Nejenom, že je podepsaný přímo v titulu svých her, ale navíc jsou jeho díla skutečným unikátem. Zasloužil by si vlastní škatulku. Surealistická a neskutečně syrová sdělení, které nám tento člověk servíruje formou hry, to je naprosto nevídaná věc, před kterou člověk musí smeknout klobouk chtě nechtě. Ne snad, že by to automaticky znamenalo, že jde vždy o nejzábavnější hry na světě, to ne samozřejmé. Ale jde o jasně identifikovatelná umělecká díla, což je v této úvaze to hlavní.

Hrajeme produkty, které po hraní odložíme a téměř nikdy se k ním nevracíme. To je podle mne známka všeho možného, jen ne kvalitního umění. Spotřební zboží, to je asi to slovo, které se nejvíce blíží k vyjádření stylu současných počítačových her. Hry postrádají hloubku, postrádají možnost ovlivnit svoje diváky, postrádají většinu aspektů uměleckého díla. Nechci tím říci, že dneska fakticky neexistují osobnosti na herní scéně, ale že tyto nemají již takovou moc "kecat" do finální podoby díla. Což v kombinaci s nedostatkem nových osobností ústí pouze v jediný závěr. Hry dneska nejsou a prakticky nemůžou být uměleckými díly.

Ale mohou být a dokonce jsem přesvědčený, že "zase" budou. Je to jen otázka času, než začne společnost tento žánr "brát vážně", kdy budou hrát hry naši rodiče bez pohnutí brvy. Za deset let? Možná ještě o něco později. Ale teprve pak bude možné vyučovat lidi, jak dělat "pořádné" hry a nechat je financovat, jako ostatní umělce. Dojde-li k tomu, dočkáme se druhého zlatého věku a to si ze srdce přeji.

Doufám, že tato úvaha poskytla dostatek odpovědí a dostatek inspirace na další kroky v herním průmyslu.

Tento článek by nevznikl bez obětavé pomoci Matěje Smetany (profil) a Vojty Frančeho (profil), kterým tímto velice děkuji a slibuji pivo.

P.S.: Během psaní jsem si uvědomil několik vedlejších faktorů. Tak například - nechci, aby tento článek vyzněl, že si na něco stěžuji. Dostatečně kvalitních her, které vyplní můj volný čas tak, aniž bych měl pocit prázdnoty, tady stále je. A herní fond historie je neskutečně bohatý, takže mám co hrát, když jde o umělecká díla. A mnohé hry mohu s uspokojením hrát prakticky neustále dokola. Také se pomalu seznamuji s freeware scénou, takže rozhodne nezahálím. Úvaha měla ten smysl, osvětlit důvody čemu říkám "hra, jako umělecké dílo" a proč si myslím, že v současném mainstreamu (přibližně patnáct let) skoro neexistují takové hry.

P.S.: Na požádání uveřejním někde stranou původní verzi článku, se kterou jsem nebyl spokojený a která je diametrálně odlišná od této verze. I když například vysvětlení "proč se mi líbí Gran Turismo více, než Forza Motorsport, ačkoliv jde o téměř identické hry" je poměrně vtipné. Forzu vnímám jako účelovou hru pro vytvoření konkurenci Gran Turismo, které vnímám jako produkt posedlých autorů - proto jim to trvá tak dlouho atd. Proto s oblibou říkávám, že Gran Turismo má duši (a pot a krev) a ve Forze to necítím. Ne snad, že bych si o Forze myslel něco špatného, jen prostě upřednostňuji GT... Například ;).

25 komentářů:

  1. no, nesouhlasím. tak ve stručnosti:
    ta definice uměleckého díla mi připadá docela pošahaná. um. dílem může být i zručný řemeslný výrobek (třeba gotické katedrály (vč. soch atd) se stavěly třeba z tohoto pohledu - vzaly se staré a osvědčené věci a použily se znovu s případnou menší obměnou, velká inovace byla špatná a individualismus tvůrců byl potlačován), o té posledlosti ani nemluvě
    taky nemůžeš vyloučit ty umělce z jiného oboru (respektive můžeš - ale musíš se k tomu potom stavit tak, že hru bereš čistě z gamedesignového pohledu a ostatní ignoruješ) - za výslednou podobu filmu taky nemůže jen režisér

    imho je tvůj článek brán pohledem člověka, který říká, že dřív bylo všechno lepší. dřív se hry tvořily pro úzkou skupinu lidí ("pařanů"), dnes je to mnohem masovější zábava, proto existuje kolem her mnohem větší hype - ale pokud jej budeš ignorovat tak zjistíš, že stále vychází zajímavé počiny (jen je musí člověk hledat) - navíc - proč tady v tomto ignorovat freewarové a/nebo flashové hry?
    ono dřív tomu bylo v podstatě taky tak, jen se na ten průměrný balast zapomíná
    a k tomu abys udělal kvalitní (umělecky hodnotnou?) hru nepotřebuješ školu. stejně jako ji nepotřebuješ i filmu (ono filmové školy taky dřív neexistovaly, žejo)

    OdpovědětVymazat
  2. Několik poznámek.. přeskočím definice - o těch se lze hádat prakticky donekonečna. Např rozdíl umělec - řemeslník je velmi tenký led, ono rozlišení posedlostí je divné myslím, že zde nelze mluvit o tom že by tvůrci her byli méně posedlí než filmaři. Zásadním problémem je nedostatek osobností v oboru. S tím naprostý souhlas. Určitě i při dnešní vpodstatě kanonizované produkci lze udělat UMĚLECKÝ skvost v nastavených mantinelech. Problém nevidím ani tak v tom, že chybí tahoun týmu jako spíše v nevyváženosti týmových hráčů. Hra (bavíme se tu o mainstreamu)nevzniká v srdci jednoho člověka ale je týmovým produktem. Právě tady umění naráží na v podstatě chybné směřování, zastaralost v cílech vývoje. Psal si např., že cílem je fotorealistická grafika. To je dle mne typický problém. Pro hru jako umělecké dílo je to na škodu, protože veškerý tvůrčí potenciál je vyplýtván do technických inovací a snahy být nejlepší podle standartních měřítek. Tak vznikají konzumní tituly, jde jen o upgrade nikoli o stvoření nového pamětihodného titulu.
    Angažování externích umělců je tak pro mainstreamové hry základním předpokladem pro Uměleckost. Je potřeba kresby na úrovni, a to i u 3D titulů, byť by mělo jít o pouhé návrhy realizované potom standartní cestou. Je třeba angažovat hudebníky, scénáristy, architekty. Některé třeba jen jako poradce jinné na přímou tvorbu hry. Jistě v centru musí stát někdo kdo přijde s návrhem hry, někdo kdo koordinuje činnosti atd. To však je přinejlepším pouze komplementární polovina, která je ničím pokud chybý dostatečně kvalitní komponenty. Bavíme se tu stále o mainstreamu, kde se na grafiku atd hraje. Pokud chceme hru jako Umění, musíme sáhnout po celém týmu umělců a profíků.
    Zdá se, že jsi správně kápl na to proč takové tituly moc nevznikají - chybí dostatečná prestiž (alespoň zde v Evropě) a hry jsou stále terčem posměchu, jako degenerovaná zábava jenž může povýšit na umění jen jako téma zpracované např ve filmu.
    Nadruhou stranu - nemyslím si, že by hry jako umělecká díla nějak vymizely nebo by jich bylo méně než dřív. To spíše naopak. Jediným problémem je, že se do jejich vývoje neinvestuje, ja jsi podotkl - nejsou Velká jména která by přitahovala hráče a tudíž i investory. Tím je pole mainstreamu vyklizeno hlavně pro nekonečnou řadu modifikací a inovací. Na skutečně zlomové tituly si budeme muset ještě počkat. Věřím, že se takové najdou, byť budou asi stále trochu zastíněni Technickou elitou, která je stejně zábavná jako jnné hry ale chybí jí hloubka zpracování. Maniakální detailnost či dokonalá jednoduchost nebude silnou stránkou konzumních titulů...

    OdpovědětVymazat
  3. hermitek: Gotické katedrály splňují veškeré aspekty, které jsem napsal. Ti architekti nemohli být "normální", byli nadšení, měli vizi, chtěli se vyjádřit, i když to bylo motivováno církevním motorem - nijak v tom nevidím problém nebo rozpor. A také jsem jasně napsal níže, že určité adekvátní technologické minimum je potřeba vždy, jinak těžko hovořit o umění - a k tomu je potřeba i řemeslo, samozřejmě. Nedovolil bych si ani ve snu říct, že gotické katedrály byly masovým produktem. Stejně tak si nedokážu představit člověka, který by takovou stavbu realizoval v těch (z dnešního hlediska příšerných) podmínkách po mnoho let, obětoval tomu mnohdy zdraví a i životy pracovníků, jako neposedlého tvorbou. To to jako dělali "jen tak", že se nudili?

    Vypíchnul jsem spíše ale umělce konceptuální nebo přesněji řečeno takové, kteří svou myšlenkou tvoří nosnou část díla - jelikož jsem dále hovořil o hrách...

    Freeware hry ignoruji jednoduše proto, že se moje úvaha zaobírá tématem mainstreamových her. Proto jsem mimochodem ignoroval v úvaze houpací koně a heroin. Otázka "proč se z mainstramových her vytratilo umění" jasně vylučuje freeware hry. Což však o freeware hrách nijak nevypovídá. Ani nemá. Dokonce je v textu velebím, pokud se nepletu.

    Rozhodně odmítám postoj hráče "dřív bylo všechno lepší". Snažím se na problematiku gamedesignu dívat s odstupem. Uvádím příklad současných uměleckých děl. Ale samozřejmě, pokud jsem si vzal na mušku posledních 10-15 let, těžko budu ve vší upřímnosti těžko hovořit o hrách jinak, než o úpadku.

    Nepotřebuješ školu na to, abys udělal film, hru nebo obraz. A teoreticky nepotřebuješ ani základní školu, abys mohl skládat básně, že? Existence těchto škol ale má svoje opodstatnění a to nejenom z hlediska společenského postoje. Proč tedy existují školy pro malíře, fotografy, filmaře... když vlastně není třeba?

    Takže herní školy jsou třeba, hlavně do budoucna s nabývajícím významem počítačových her.

    __________________

    jirik: Defici jsem si nevycucal z prstu a zároveň se nesnažím tvrdit, že je univerzální a obecně platná - to bych jaksi strčil do kapsy celé generace filozofů a na to nemám. Slouží pro orientační usměrnění v dalším textu.

    Je zvláštní, že se tolik lidí pozastavilo nad slovem "posedlost". Patrně si představili paviána posedlého ďáblem, který vřeští, skáče a maluje do písku vlastníma hovnama.

    "Hra nevzniká v srdci jednoho člověka ale je týmovým produktem."

    Určitě, o tom není sporu. Stejně jako mnoho umělců v historii mělo za sebou stádo pomocníků a těžko dneska odhalíme, jestli tento tah štětcem udělal opravdu Michelangelo. Dílu to nijak samozřejmě neubírá, to vůbec ne. Přesto se nemohu zbavit dojmu, že hry bez vůdčí osobnosti (a nemyslím tím management) postrádají to, co hry s touto osobností mají. Možná "šťávu"? Nebo "koule"? Myslím, že víme, o čem mluvíme.

    "Psal si např., že cílem je fotorealistická grafika."

    Napsal jsem, že cílem počítačem generovaného obrazu je fotorealistická grafika. Nemá to souvislost s hrami jako takovými, slouží to jako měřítko možností. Že fotorealisus je jakýmsi meritem počítačové grafiky obecně. To jen tak mimochodem, následující tvůj text je jasný. Zároveň nevylučuji armády grafiků, hudebníků atd. Jak píšu "adekvátní technologické zpracování je nutnost".

    Každopádně "počítačová hra" je něco jiného, než "mix grafiky, hudby a programování". Podstatu hry může vložit jenom někdo, kdo hrám rozumí a kdo ví, co chce říct, o čem má hra být. A je právě škoda, že se tohle někde nevyučuje...

    Každopádně technologicky vzato jsme prakticky na vrcholu, takže se začíná hrát více a více na grafický design, což je určitě krok správným směrem. Jakmile to bude mainstream, bude hlad po osobnostech a "bude to lepší". To je jasné.

    OdpovědětVymazat
  4. ještě k té gotice: ne, oni to dělali proto, že za to byli placeni :-)
    k freeware: a to je to, ty ignoruješ hudebníky, výtvarníky, freeware hry a vadí ti, že v mainstreamu vznikají ne-zrovna originální díla. no prostě tak to chodí, proč artové filmy běží maximálně tak na čt2 někdy kolem půlnoci? proč hollywood tvoří tolik bčkových filmů? proč se v téměř všech rádiích hraje výhradně mainstreamová hudba?

    a teda když už jsme u toho, v čem (a jaké) hry byly před těmi dvaceti a více lety "umělečtější" (kromě toho, že za sebou neměly žádnou minulost)

    souhlasím s tím, že dnes za hrami nestojí žádná osobnost - ale dost možná je to proto, že jejich na jejich tvorbě se pracuje jinak, než u filmu třeba. . . a nahrazuje se to tedy tím, že image tvoří celé herní studio

    OdpovědětVymazat
  5. hermitek: Takže přišli k nějakému vidlákovi a řekl: Na, tady máš kopu zlata, postav katedrálu a čau. Takhle to fakt nebylo.

    Aby bylo jasno, neignoruji freeware scénu existencionálně, ale jen ve své úvaze. Postavil jsem otázku, proč třeba Peter Molyenux před patnácti lety dělal skvosty a dneska ne. Na to jsem hledal odpověď a myslím, že sdělení je jasné. Masmedializací, ale nedostatečnou podporou mimo samotné spotřebitele osobnost zanikne - zanikne její markantní vliv na hru. To je rozdíl mezi hrami dnes a před X lety. Hrál jsi Fable 2? A hrál jsi třeba Powermonger?

    Tedy - nijak to nesouvisí s freeware či undergroundovou scénou, proto ji do toho nemusím započítávat a netřeba omílat otázky okolo art filmů o půlnoci atd.

    Samozřejmě, že je pod hrou podepsaný tým, ale stejně jako ve filmu je vůdčí osobnost režisér (obvykle teda), který se sám zodpovídá za celý tým před producentem, tak u her je nějaký "režisér" či vrchní gamedesignér chceme-li, který nese zodpovědnost. Problém je akorát v tom, že producent dává prachy režisérovi, aby natočil svou vizi (neříkám, že všichni, ale u špičkových režisérů jim do toho producenti obvykle nekecají), kdežto herní producenti dávají vývojařům peníze, aby vydělali více peněz. Tento koloběh znemožňuje projev vůdčí osobnosti - umělce, protože jeho vize nejsou vždy výnosné a mecenáši ještě v tomto oboru neexistují (ale budou časem jistě).

    OdpovědětVymazat
  6. Pěkná diskuze, pánové.

    Na čem se všichni shodneme (rekapitulace) je: 1) nedostatek opravdových OSOBNOSTÍ v herní tvorbě/průmyslu. 2) neodstatek PRESTIŽE her (možná proto, že hry budou vždy zavánět infantilitou, dětstvím, nedospělstvím, což se u filmu a stavění katedrál nevyskytuje - odtud myslím vítr vane)

    Daveho myšlenka ohledně škol, kde by se studovaly "počítačové hry" se mi líbí. Když jsou filmové školy, proč ne "herní"?:-)

    Co se týče katedrál, tak asi tu byl nějakej cech, gilda, která vlastnila know-how JAK technologicky katedrálu postavit, což bylo asi střežené tajemství, pak tu musel být adept tohoto vysokého umění - a ten byl pochopitelně najmut panovníkem či církví jako vedoucí celého projektu, na které nahnali nevolnické vidláky/paviány. Víte, že Petru Parléři, co nám postavil Sv.Víta, co to game-designoval, bylo tehdy 24 let? :-)

    Umíme dnes přečíst alespoň část symboliky těchto katedrál? To co kdysi hovořilo o příbězích mezi duchem a hmotou - tam my nyní zřejmě čteme jen 0 a 1čky beze smyslu...jakési patvory gotické a zkroucené.

    Ono se zdá, že hry a katedrály nemají nic společného - ale ten stavitel JE něco jako gamedesigner nebo režisér: 1)musí mít léta školení, kdy je mu předáváno přísně tajné vědění + 2)tvůrčího ducha, invenci, vizi, nápady... + 3)musí zmanagovat vy vidláky pod nim, aby z jejich práce vyždímal tu vizi přesně tak, jak ji chce, aby ji důsledně realizoval, či "zmaterializoval". A pak - bez toho to prostě nejde 4) mecenáše, investora, producenta.

    Bez cechu stavitelů - žádní stavitelé. Bez cechu gamedesignérů - žádní gamedesignéri. Až na pár samorostů co se proderou jako pampeliška i skrz beton. Jenže kdo na takové škole, cechu bude učit? Side, kde jsi? Staň se Brumbálem Nové Univerzity GameDesignu. Karle IV. kde jsi, abys ji založil? Kdo se toho chopí? Žádný pampeliška neprorazí beton jako první...? :-)

    *

    Jinak jirikuv příspěvek mi přijde vyvážený a myslím, že si tu všichni celkem rozumí a nemusíme slovíčkařit:-) slovo "posedlý" můžeme vyjádřit třeba tak: že onen dotyčný tvůrce to nedělá jen za prachy a ledově klidně a s hořkou, studenou pachutí v ústech, ale že z toho má jakési přinejmenším potěšení a že to dělá rád, řekněme, že to dělá z láskou, nebo že je fanda, že ho to blaží, že je to jeho koníček a jakkoli mnoha slovy totéž opíšeme, každý nakonec ví, o čem je řeč... :-) ano, v jakési nabuzené fázi je to imperativ tvořit, On prostě musí vyvrhnout něco čím je duševně těhotný, jako když běžíme ráno po kalbě do kbelíku nebo do mísy něco vytvořit, tak je to akutní, ale to je krajní stav a můžeme použít i mírnějších variant výraziva. důležité je samozřejmě to puzení k aktu.

    Ještě bych poukázal na onen ohled do minula, jak tu hermitek nebo jirik naznačil, že ty debilní hry jsme prostě zapomněli a vidíme v minulosti jen legendy, zkrátka, že minulost vždy vnímáme přes nějaký filtr, selekci a tuto herní přítomnost také uvidíme za 20 let nějak jinak, nejspíš jako nutnou fázi nějakého procesu, která vyústila v nějakou pozitivní změnu, kterou teď nejsme schopni zcela předvídat.

    OdpovědětVymazat
  7. Ještě jsem chtěl dodat, že dnes jsem mluvil s kamarádkou, co pracuje na škole UNICORN COLLEGE, kde se učí budoucí elita IT - a tento projekt byl založen nějakym pracháčem jako nevratná investice, jen proto, že si myslel, že je to potřeba, prostě nevěděl, co z prachama. To jen že snad osvícení investoři nevymřeli.

    A k puzení k AKTU: My neběžíme k míse, protože nám za to platí, a nechce se nám, jak to dělaj ty dementi. co tvoří dementní hry. Jsou placeni za něco, co je nebaví, nebo vlažně baví a výsledný produkt (rozuměj hovno) to mu odpovídá. My posedlí běžíme k míse, protože musíme, a ještě si za to necháváme platit! A výsledkem je něco, co posedne další hráče, čtenáře, diváky... Tak jako magnet přitáhne další magnet a tak vzniká řetězová reakce, byl-li onen Tvůrce na počátku Bohem (či magnetovcem) posedlý --- (My - to nemyslím sebe, ale tak nějak povšechně nás lidstvo.) Posedlost = prudce nakažlivá epideme krásy!

    OdpovědětVymazat
  8. Díky za výživný a věcný komentář.

    Nemáme po ruce nějakej výkladovej slovník se slovem "posedlost"? Páč kámoš mi vedle vyčítá, že je to slovo automaticky s negativním nádechem a že ve spojení s uměním mu to nejde přes pysky - i když já s tím problém nemám nejmenší.

    Stejně tak se pozastavuje nad slovem "muset", že má pocit, že jde o omezování svobody - ale přes můj příklad:

    Asi jako přijde EA manager do kóje za programátorem:
    "Udělej mi novej engine"
    "Hmm, kolik za to dostanu"
    "Sto tisíc"
    "Tak to se mi do toho chce"

    Nebo oproti tomu Bullfrog cca 1994:
    "Hej, mám tady ten nápad, bude to chtít engine"
    "Ty krávo, to je tak hustý, že to musíme udělat"


    Se mi moc líbí to přirovnání k těhotenství.

    Jinak je mi krapet líto, že se většinou lidi chtějí vyjadřovat k definicím umění a jak to mají více zmáknuté, ale k těm hrám se málokdo dopracuje...

    A že se na to ptáš - Brumbálem budu pochopitelně já! ;)

    OdpovědětVymazat
  9. Hmm, to je ale zvlastni diskuze. S kazdym v necem nesouhlasim.

    Nesouhlasim s podivne blamazi, kolem jednoho sluvka posedlost. Vzhledem ke kontextu ho vnimam jako vnitrni nutkani tvorit, casto na ukor veci jinych, vcetne ohledum k okoli a vlastni zivotospravy, jak je u hmm, umelcu zvykem. Je to jednoznacne pozitivni zalezitost, proboha, clovek dava tvar vecem ze sve mysli, aby se o to podelil s ostatnimi, co muze byt krasnejsiho ?

    Nikoliv jako beh na zachod.

    Osobnosti v hernim prumyslu stale jsou, byt je jich neuveritelne malo. A je to logicke, hru s rozpoctem 15 milionu dolaru(dnesni prumer u AAA) a 50 clennym teamem, nemuze ridit 2 roky rozharany vizionar, ktery ma sice vizi, ale neumi si ani objednat pizzu. Prave zde vidim ten hlavni ustup o sobnosti ze zceny. Bullfrog delal skvele hry, protoze je delali v malem teamu a nebylo k nim potreba tolik zdroju, at uz lidskych, nebo financnich. A vetsi investice, prinaseji i vetsi rizika. Sam Molyneux si stezoval, ze jak se firma rozrustala nemel vlastne na samotne programovani uz cas, ale delal urednicinu v kancelari. Predat to nebylo komu, on byl leader.Chyceny do pasti uspechu, ktery skocil v hrobe zvanem EA.

    Ted jiny priklad. Ken Levine. S napadem Bioshocku neuspesne obchazel studia 6 let. Coze ? Tehle clovek je hlavni designer System Shock 2, hre ktera ziskala nespocet oceneni za prinos, hra roku ve vazenych hernich magazinech, hc hraci chrochtali blahem. Meli by mu dat cokoliv, aby mohl vytvorit dalsi skvost, ne ? Ne. Hra se totiz spatne prodavala. Sami si zodpovezte na otazku, jestli by jste dali penize, spoustu penez, cloveku, ktery sice za ne vytvori neco mimoradneho, ale akcionari nedostanou ani floka, management odvolaji a cele se to zhrouti jako domecek z karet. Take2 nastesti nakonec, po udajne umornych jednanich, kdy to Levine chtel snad tisickrat vzdat, kyvli. Ale pochopitelne chteli hru mnohem pristupnejsi.

    Levine si pres nutnost kompromisu stal tvrde na svem a zbytek teamu, vedl nekompromisne za svou vizi. Mnoho veci, museli vypustit, protoze vydavatel tlacil na vydani a nepodarilo by se je funkcne zaradit do podmorskeho Rapture.

    Jaka by hra asi byla, kdyby meli jeste rok casu a jeste vetsi volnost ?

    Kazdopadne vysledkem Levineho "posedlosti" a nutkanim jit za svou vizi je mimoradna hra s myslenkami objektivismu, ale nesnasi ho vetsina Bioshock vyvojarskeho teamu a uz s nim nechce delat. Bio 2 vznika bez nej.

    Smutny konec jednoho vizionare, chtelo by se rici. Jeho dilo zije dal, ale jaksi bez nej.

    Nastesti se Bioshocku prodalo do dnesnich dni okolo 5 milionu (pc+X360) a clovek, ktery dokaze vydelat tolik penez ma v hernim prumyslu nahle dvere otevrene. Levine nyni jedna s Take 2 znovu, ale uz neprosi, naopak, jako spravna celebrita si klade podminky, chce procenta ze zisku a volnejsi ruku pro dalsi projekt na jehoz zakladech zacina pracovat.

    Konec dobry, vsechno dobre ?

    To ukaze budoucnost....

    OdpovědětVymazat
  10. Dobře řečeno. Jenom bych dodal, že průměrný rozpočet na AAA hry je téměř dvojnásobný. GTA4 stálo údajně 100 mega, ale třeba RE5 má 35 mega. 15 mi přijde jako cifra stará pět let.

    OdpovědětVymazat
  11. Ten udaj je z minuleho roku.

    Urcite se to zvedlo, byt GTA4 je naprosty extrem. A buhvi co vsechno je v tom zapocitano. Pro zajimavost, ty mas Dave Ps3 a 15M stal treba Uncharted, ale do nesmyslu jmenem Killzone 2 nalila uz Sony udaje 80+ milionu dolaru, coz mi na FPS COD like hru prijde...silene. Prvni Gears stali lehce pod 10. Stranglehold stal udajne 30(za co ?), ale tipnul bych si, ze vetsina cast rozpoctu zmizela na konto J. Woo, ktery za to ted v Cine produkuje filmy. Halo 3 delali velice dlouho a stalo 30, nicmene uz vydelalo pul miliardy. Heavenly Sword stal tusim 17, ale NTheory za ty penize nakoupili spickove vybaveni a dnes maji jako vedlejsi produkt funkcni studia na animovane filmy vseho druhu. A profesional Andy Serkis to asi taky nedelal zadarmo.

    Kazdopadne, nektere firmy az udivuji, jak dokazou utracet.

    RE 5 me neprekvapuje, ale to je asi udaj za vsechny 3 verze, ne ?

    OdpovědětVymazat
  12. No tak to jsi právě jmenoval ty AAA tituly. Nějaké AA nebo jen A budou stát okolo těch deseti, to je pravda. Nějakou statistiku za rok 2008 jsem právě někde viděl a bylo to 25-35 mega v průměru u špičkových her. Ale ono se to opravdu liší o hodně a nemusíme jít jen pro GTA4.

    OdpovědětVymazat
  13. imho herní školy neexistují protože na takové škole se učí hlavně technická stránka věci - jenže ta se u počítačových her strašně rychle vyvíjí, takže by těm studentům ty poznatky byly brzo vesměs k ničemu; navíc asi není moc nikdo, kdo by to mohl učit. . . k osvojení si základních konceptů by snad stačilo pár vedlejších předmětů na informatických fakultách nebo tak. . .
    a ono asi snad stačí, když si ty základy člověk získá už v té které firmě. . .
    a jak už tady bylo naznačeno, tak hollywoodský filmový producent má hafo vlivnou úlohu při vzniku filmu - ti nejznámější filmoví režiséři už tak ovlivňovaní nejsou ale u toho zbytku by se dalo říct, že na výsledné dílo má producent větší vliv, než režisér. a u těch mainstreamových her to bude asi stejné

    OdpovědětVymazat
  14. Tak herní škola by právě učila gamedesign, ne grafiku nebo programování...

    OdpovědětVymazat
  15. trochu odveci ale:
    1. dobry (a drahy) marketing preda takmer vsetko, teda teoreticky ak by mal SS2 dobry marketing na takmer skvelu hru, urcite by sa predalo akosi viac, len si myslim, ze mu (ss-ku) kravataci sediaci za excelom a powerpointom neverili, takze ho nechali preplavat vodami buzinecu a nepodchytili ani jeho kultovy status (stacilo by ho prekopat technicky a znovu vydat- System shock 2 replugeg alebo System Shock 2020)
    2. niekto preda tony hovadim ako deer hunter, tak toto uz vobec nechapem ? to pribaluju k zapalovacom vo Wmarte, alebo co (jasne ze cena je ina, ale aj tak) ?
    3. s causal hrami obiehali v zaciatkoch ludkovia velke firmy az sa nasrali a zalozili si vlastnu reflexive, big fish, popcap a podobne a maju prasule, nieco ako IBM a PC :-)
    4. hry vie predat aj ideologia, naprogramujme nieco v style umucenie krista (FPS, alebo adventuru) a budeme to predavat v kostoloch ako umenie a najleposie ako bundle s napr. PSP, aby to mohli hrat ihned :-))) kopa podobnych hier uz existuje

    No mne hry ako umenie nepridu v style obrazy a hudba .IMHO, hry su pre zabava, relax a nielen maistreamove a visiaci obraz monci lajzy mi nepride moc zabavny :-)) Iste pekny je, kurevsky drahy tiez a mohol by mi kludne visiet na Wecku, ale zabavny ?

    Hry musia mat UMENIE BAVIT ludi, tak ako filmy. Film a spol moze byt povazovany za umenie pretoze do toho nevstupuje priamo a mame predkladanu viziu tvorca. Iste aj u hier, ale skor sa to tyka niektorych casti hier napriklad hudba, zvuky, cutscenym grafika, architektura levelov, to uz by sa snad dalo porovnavat s obrami a architekturou.

    Ale hratelnost ako umenie.. neviem.
    Mozno by sa dali porovnavat s "klasickym" umenim keby sa umenie hodnotilo podla uz raz v komentaroch spomenutym vyvolavania pocitov. Pribehom, prostredim, zvratmi. Tak ako to vie zanechat pocit hudba, film, urcite aj niektore hry. Tak potom su hry umenim, ale vystavime v galerii co ? Podobne ako u filmu asi len plagat, krabicu a romerove ferrari.

    Co sa tyka veci, ze predtym to bolo lepsie :-) Vsetci spominame na pecky ake dneska uz prakticky nevychadzaju a ked tak ako sracka - kurevsky riedko. Ale mozno hlas starcich hracov nepocut (a mladsi stare veci nehrali. Ako super hry casto omielane System shocky, Deus Ex a podobne. Preco nevyjde hra napr z terminatora - dufajme ze k 4 volaco vypotia - Future shocky boli celkom fajn - prvy WSAD pamatame ? V sucislosti s umenim bol casto omielany Albion ak si dobre pamatam.

    Uz dost tohto vylevu.
    Hry roka ? zatial Dead space s vyhradami v komentaroch k Dead space, Fallout 3 a uvidime ake bude GTA na PC. Blbost roka COD5, COD 4 vcelku obhajujem a mam ho rad, kvoli levelom k pripaji a vybuchu atomovky.

    A nezabudnme, ze za umenie sa povazuje hocico. Ked dosli Dalimu bubaky , postavil vedla seba platna, nalepil na ne listy oblial farbou, drbol podpis a prasulky boli obratom :-))) Ale jeho obrzy su skvele - ine, ktovie na com fical.

    Umenie su aj performeri ako ten manik co posledne visel prilepeny za hubu cez velku bublinu an bratislavskom moste. Alebo niekto povazuje za umenie aj Pecko - napr. ten exot MAx HC :_))

    OdpovědětVymazat
  16. rohstola: Zas tak od věci to není.

    1+2+3+4: Prodejnost her není kriterium pro uměleckou hodnotu, podobně jako karbanátek od McDonalda - světově patrně nejprodávanější - není nutně kulinářským dílem.

    Také se nikdo nesnaží stavět hry z hlediska uměleckého díla na nějakou úroveň obrazů a podobně - od začátku se stavím do pozice, že hry jsou samostatným uměleckým žánrem, není potřeba ho přirovnávat k filmům či obrazům - byť jde o audiovizuální dílo.

    Hry musí mít umění bavit, ale nechápu proč "jako filmy". Proč by hry nemohly bavit "jako hry"? U mnoha kvalitních her zažívám zábavu, ale nijak podobnou zábavě z filmů.

    Hudba, filmy či hry - oproti obrazu či soše nebo architektuře - jsou uměleckým dílem, jehož prožitek je vázaný na čas. Nemůžeš "vystavit" plakát, krabici nebo screenshot či sampl a říct: "To je film / hra / hudba". To je nesmysl, samozřejmě. Můžeš ale jít do kina, jít na koncert či si pustit hudbu respektive hru doma a prožít ji. Znamená že, že hudba / film / hratelnost není umění? Kriteria, která jsem si na začátku vystavil, nijak nepočítají s "galerizovatelností" díla. Jde o díváka, ne o vystavitelnost.

    I dneska stále vycházejí hry, které označím za uměleckého dílo (zejména na konzolích, na PC to nějak skomírá), jenom je jich méně. Samozřejmě, že UU2, SS, DE jsou perly! A jde o ne-zas-tak-staré-hry. Stejně tak Future Shock by stál za oživení, ale nesměl by to být přemalovanej CoD...

    A mimochodem Dalí je génius. Sice "za umění se považuje všelicos", ale jestli dokázal stvořit takovouhle skulpturu, tak smekám! (Dalího mám jinak moc rád, stejně jako performery a podobně). Myslím, že na to všechno sedí přibližně moje definice na začátku článku, tj. nemám výhrad.

    OdpovědětVymazat
  17. ze predajnost hodnoti umelecku kvalitu diela, to samozrejme JE blbost. Skor som to myslel v kontexte, ze dobre umelecke dielo (podla miery napr. kritikov, hracov, pocitacovych novinarov) nezarobi na DALSIE dobre podobne umelecke dielo, lebo nema dobry marketing a kravataci mu neveria.

    A sa budeme divat na hry ako samostatne umenie - suhlasim - ale co bude meritko ?? Moze byt napr. kriterium metacritics ? a samozrejme s peniazmi je tu devalvacia informcnaj hodnoty profesionalnych medii = uplatkarstvo, teda vlastne pardon nie uplatok, ale: "uz u Vas nebudeme inzerovat". Vid absolutne rozne hodnotenia od medii a od users.

    Osobne ako jednu z umeleckych hier povazujem BGE. Krasne a uveritelne vykreslene charaktery postaviciek, ano dej trosku slabsi=klasika, skvele prostredie, super hratelnost, SCI-FI a..atd. Niekoho odradzal ten detsky styl, ale mne sa to velmi pacilo. Tusim, ze to na starosti "Raymanak" Ancel. Hra komercne velmi neuspela prave kvoli marketingu. Ale jej kvazi kultovy status a zobranie hracov prinutili nacat druhy diel, ktory uz teda predpokladam nasype kopu penzi do reklamy. Len aby to nebol prezleceny COD :-)))

    V nejakom leveli bol clanok a "zakladnych" hrach. Pong, Space invaders atd. vo svojej dobe aboslutne novinky, absolutne na vrchole hratelnosti a kde su aj dnes. Ale dnes by asi boli skor causal.

    OdpovědětVymazat
  18. No jistě, musíš umět dílo i prodat, aby sis vydělal na další tvorbu - proto to chce mecenáše a bohaté vizionáře, kteří se nebojí podporovat i umělce z tohoto oboru. Nabídnul jsem jako příklad státní granty na umělecké projekty nebo podpora uměleckých škol. Škola gamedesignu by tak měla dobrý start.

    Posuzovat to podle metacritics je samozřejmě nesmysl. Metacritics ti dají dobrý obrázek o hře ze spotřebitelského hlediska, ne z uměleckého. Asi nezbude, než si web na "hry jako umění" udělat sami. Vzít nějakou hru a podívat se na ni ne jako na komerční produkt, ale jako na kus umění. Třeba BGE je super hra a co tam lidi nacpali je kus dovednosti a oné kritizované "posedlosti". Ta hra se neprodávala a nyní dělají po letech druhý díl. Ti lidi "nejsou normální".

    Každopádně udělat seznam her, které jsou pojmuté z hlediska autora - umělce, to by nebylo od věci. Asi bych se výhýbal "tato hra je větší umění, než tato hra", ale jako inspirativní seznam pro náročnější hráče - proč ne? Samotný pojem "kultovní" hra je dost jednoznačný.

    A ono i ten Pong či Space Invaders udělali něco, co žádná hra v historii ;).

    OdpovědětVymazat
  19. No, mel bych par poznmek.
    1. Doporucil bych vratit se ke knize od Jeroma Klapky Tri muzi v clunu, jak tam Jerome glosuje hrnky z 15. stoleti, jak si je kazdy vesi jako velkou vzacnost a dukaz umeleckych schopnosti tehdejsi doby a dodava - vsadil bych se, ze jednou lide 21. stoleti budou brat nase hnusne bile porcelanove hrnky /dej se odehrava v 19. stoleti/ vystavovat a rikat - jo tehdy , to byli umelci s citem....tolik k fenomenu starych her.
    2 Ad. umeni. Nikdo nevi, co umeni je. Vyborny film, jehoz jmeno si nepamatuji pojednaval o dvou kamaradech, jeden z nich maloval. Ale neprodal ani kus. A tak vymysleli, ze jeho malby oznaci ze malby jisteho "znameho umelce z USA" , ktery umira. A najednou ty same obrazy lide ochotne kupovali a rvali se o ne. Takze az kdyz neco neni, je o to zajem.
    3. Fakt, ze se dnes vyrabi prumer, co ma vydelat je dobre znameni. Ukazuje totiz, ze lide hry berou, ze firmy na nich vydelaji a to je prave podhoubi pro tvorbu skutecne kvality. V dobe, kdy byly minimalni rozpocty to bylo tezko mozne. To, ze tu nekdo nostalgicky slinta po davnych hrach z roku 5 je fajn, ale promita do toho PREDEVSIM sve emoce a vzpominky na sve zacatky.
    4. Pravda je ta, ze prave uspesny autor /viz zminka o Bioshocku/ ma sanci vydupat si co chce a s nikym se nebavi. Uvedl bych jeste napriklad Kojimu s MGS serii. Delal si naprosto co chtel. Dale pak Fumito Uedu a jeho ICO a Shadow of the Colossus. Jako mecenas byla Sony, ktera Uedovi nesmi kecat ani sluvkem do prace, ba ani do momentu, kdy bude hra predstavena. Vzpomel bych i Heavy Rain, kde /po vynikajicim Fahrenheitovi/ lze cekat take klenot. Proste ta doba , kdy zacnou v sedem prumeru vynikat klenoty teprve prijde.. ne ze je za nami... protoze jednou budou skvela grafika, AI a destruce ABSOLUTNI NORMOU.. pro univerzalni engine, na kterem bude treba vizionaru, ktere kazdy rad zaplati. Stale je problem s vykonem.
    5. Rad bych ted upozornil na jednu vec. Totiz hru LittleBigPlanet, lepe receno jeji editor. Kdo nemate PS3 tak bohuzel neznate moznosti nazivo.. ale tam je proste dokonale osetreny engine, ktery umoznuje z materialu tvorit cokoliv. Je tam kamen, zelezo /x druhu od kazdeho/ , drevo, papir, sklo etc. etc. vse realne vlastnosti.... a dokonale fungujici fyzikalni zakony, AI. Co tam bylo vytvoreno za neuveritelne projekty , tedy levely, to clovek nestaci zasnout. A to to ti lide delaji prave jen z potreby tvorit... protoze maji KDE tvorit. Tedy... dejte hypoteticky vsezvladajici, snadno ovladatelny engine.. a uvidite, co se najde za kreativitu v lidech.

    OdpovědětVymazat
  20. Díky za reakci.

    Ad 2) Schopnost PRODAT umění nemusí nutně souviset s uměleckostí objektu. VYpovídá to leda o trhu, ne o objektu samém, který je v obou případech identický (ta pohádka o umírajícím umělci z USA zvýšila prodejnost, ne uměleckost).

    Ad 3) Je to dobré znamení v obecném měřítku, ale pořád je tady nízká norma, co se týče všeobecného podvědomí. Ale ano, touto cestou se hry za dvacet let stanou obecně přijímaným kulturním produktem u všech věkových generací. Neboli dokud nehrají naši rodiče, není "o co stát".

    Ad 4) Jistě, ale Kojima a Fuedo jsou VÝJIMKY na trhu. Každopádně takhle nějak si to představuji do budoucna ve větší míře.

    Ad 5) Jistě, ze dvou miliard levelů je stovka celkem hratelných ;). Tj. jenom editor nestačí, je potřeba škola na dělání levelů, potažmo her.

    OdpovědětVymazat
  21. Ad 1. zdá se, že jsme se shodli.
    Ad 2. Nešlo mi o srovnání prodeje a umění. Šlo o to, že PUBLICITA dělá umění. Jsou některé Picassovy obrazy umění? Je Guernica, kterou namaluje dítko školou povinné, nemluvě o dalších matladílech uměním? Pokud ano, tak na úrovni dadaismu. Tahání nastříhaných kousků novin a tvoření "básně". Nicméně publicita z toho udělala umění. Já se snažím TOTÁLNĚ ZPOCHYBNIT slovo umění, to zprofanované, nesmyslné slovo bez významu, stejně jako slovo morálka. Vše odpovídá totiž jen a pouze momentálnímu stavu a specifické společnosti. Pro zajímavý příklad nemusíme nijak daleko. Ve viktoriánské Anglii bylo mravné, že děti od dvanácti let byly brány jako dospělé a tedy dívenky tohoto věku mohly být prostitutkami. Jaký paradox o společnosti, která je považována za jednu z nejkonzervativnějších - dnes by to mravy označily za pedofilii. Stejně tak zpochybňuji umění. Odpovídá společnosti. To, že ta naše ukazuje jako zázraky antické sochy či Monu Lisu zatímco islámská je zcela odmítá a obdivuje Protože na počátku je vždy snaha prodat.

    Ad 3) Proč za dvacet let? Na Wii si hrají všechny generace. Pokud jde o tu masovost. A na to, co označujeme za umělecké filmy taky kouká minimum lidí, když právě dávají na blbé Nově nějaký stupidní seriál nebo rádoby akční film. Takže s tím bych se nezabýval. Jinak já prvně hrál v 11 a to byl rok 1978 (ne, čteš správně) a moje dvě děti (21 a 12) jsem prováděl herním světem :-) a zatímco to starší hraje minimálně i když se mnou ve svých 12-14 hrávalo první Resident Evily například a to druhé paří jak divé, mě ta záliba vydržela už do 41 let :-)

    Ad 4) Obávám se, že to je zcela zcestná představa. To je, jako kdyby někdo čekal, že postupem času bude více a více kvalitních filmů. Nejsou, je jich pořád stejně. Na nebi jsou hvězdy a holt někdy úžasné supernovy. To je tady už od dob, kdy ohromil v roce 1916-17 Griffith svět svým velkolepým Zrozením národa a zcela unikátní Intolerancí. Velká díla vznikala v době němého filmu stejně jako tuny kravin, tak tomu bylo u čb se zvukem, barevného a je tomu dodnes a bude tomu tak. Na tunu průměru kilo kvality. U her to nebude jiné, nedělej si iluze.

    Ad 5) Co Tě naučí škola? Kvalitní hry? Myslíš, že filmová kvalitní filmy? Proč tedy vidíme ty hromady a hromady hnusu a odpadu? Myslíš, že nestudovali? Kdepak, to je opravdu jen v člověku. A ten LBP editor je toho dokonalou ukázkou.

    OdpovědětVymazat
  22. Koukám, že mi tam někde vypadl kus textu. Takže

    "To, že ta naše ukazuje jako zázraky antické sochy či Monu Lisu zatímco islámská je zcela odmítá a obdivuje kaligrafii. Vynikající film "Bohové musí být šílení"... jak tam ta atraktivní blondýna stojí u houští a pygmej Xi-xao si myslí: "Byla to ta nejošklivější žena, kterou jsem kdy viděl. Vlasy měla jako stařena, dlouhé a zacuchané a velká byla tak, že bych běhal celý den, abych ji uživil" Prostě my jsme vyrostli tady na této kultuře a ostatními chápeme spíše jako zajímavosti, ačkoliv jsou svébytné a pro jejich příslušníky představují třeba beztvaré kaligrafie víc než Monu Lisu pro nás.
    Jinak je to ještě ošemetnější v tom, že na počátku je vždy snaha prodat. Pro sebe maluje minimum lidí.

    Tolik doplnění... jojo, copy paste je někdy problém :-)

    OdpovědětVymazat
  23. Ad2 - Umění dělá člověk. I když neprodám jediný obraz, pořád to bude umění. To co píšeš je kvazirealita, ale nijak to nesouvisí s uměním. Takhle by se totiž dalo zpochybnit VŠECHNO. Já například nedělám umění, abych jej prodával... Posuzovat uměleckost objektu podle společnosti je nesmysl. To všechno je prodejnost, publicita, ale uměním to nemá / nemusí mít nic společného. Uměleckou hodnotu nedává publikum ("byla to ta nejošklivější žena na světě"), ale tvůrce.

    Ad3 - Na světě je cca 150-180 milionů lidí, kteří hrají nějakou formu počítačových her. Na světě je cca 5 miliard lidí s euro-americko-asijskou kulturou, které vyznávají přibližně stejné hodnoty. Wii má prodáno cca 40 milionu kusů. Tj. máme tady obrovský nepoměr lidí, kteří mají potuchu o filmech, knihách a hudbě vs lidi, co mají co dočinění s hrami. (Přesná čísla nemám, ale asi je zřejmé, o co jde). Nijak to nesouvisí s tím, jestli budou hrát zrovna "hry jako umění", ale jde o "kulturní podhoubí".

    Ad4 - Postupem času je více a více kvalitních filmů. Dá se to pozorovat od vzniku kinematografie, jsou tady špičkové filmy z let třicátých, padesátých i sedmdesátých... ale nejvíce kvalitních filmů vzniká později a vznikat ještě bude. Filmový průmysl má ovšem tu výhodu, že s právě pohybuje v "nasyceném prostředí", což hry zatím nemají. Nemění se poměr sraček a kvalitních věcí, ale se zvyšujícím se počtem filmů logicky roste počet těch kvalitních. A to samé bude u her, až bude trh dostatečně nasycený. Teď se nacházíme v jakési mezifázi.

    Ad4 - Fajn, takže zrušíme rovnou všechny školy, vždyť ono záleží na člověku, ne na vzdělání. (Sorry, to je taková pitomost, že ani nebudu reagovat).

    OdpovědětVymazat
  24. Ad 2 - Pokud uměleckou hodnotu dává tvůrce, jak se to, když podle Tebe nehraje publicita žádnou roli, dostane k ostatním? Jak ostatní vůbec poznají, že to není brak ale umění? Kde máš arbitra elegance? Pokud v sobě, tak pak jiný člověk vidí umění v tom, co je pro Tebe komerční brak. Najdi rozdíl. Proč také, když publicita nehraje roli, nejsme seznámeni s fascinujícími výtvarnými prácemi islámských kultur? Proč neznáme skladatele soudobé Mozartovi z Číny, obecně asijských zemí? Kdo tedy pak vlastně ví, kde je umění?

    Ad3 ok, ale nějak nechápu proč to říkáš. Je méně lidí ve videoherním světě, než ve filmu. Punktum.

    Ad4 - Nerozumím a nechápu, kde jsi přišel na o, že se kdesi dá vypozorovat, že vzniká stále více a více kvalitních titulů oproti minulým dobám. Mohl bys prosím být konkrétnější? Konkrétní tituly by byly ideální. Ryze teoreticky je to totiž pouhý derivát marxismu, tedy naivita, že s vyšším množstvím kvantity se zvyšuje i kvalita. Inu, nanos k pěti hromadám hnoje dalších milion, těžko se zvýší kvalita. To je mírná ironie, ale pls fakt mě zajímá ta teze, že vidíš zvyšující se kvantitu kvalitních titulů.


    Ad4 - Někdo tu vyzval k zrušení škol? (toto je hloupý závěr). Já jsem pouze řekl, že škola nezabezpečí uměleckou a kvalitní tvorbu.

    OdpovědětVymazat
  25. Že se k tomu vracím...

    Ad 2 - Na začátku článku jsou poměrně jasně popsané aspekty umělce a uměleckého díla, kde hezky vidíš, že publicita nehraje v rámci uměleckosti objektu _žádnou_ roli. Jsou to dvě nezávislé věci - proto nevíme nic o "čínském Mozartovi". Neznamená to ale, že tento "čínský Mozart" není umělec.

    Ad 3 - Z tržního hlediska se náklady na vývoj AAA her přibližují nákladům na AAA filmy. Přitom je publikum v těchto dvou případech rozdílně velké. Proto si herní producenti můžou dovolit jiné prasárny, protože se "starají" o relativně malé stádo oveček, které můžou zvládnout. Filmový producent je v těžší situaci, protože musí dělat produkt pro nesrovnatelně větší skupinu diváků (v rámci cílové skupiny), má větší zodpovědnost a musí se více snažit. To u her nehrozí - kulturní podhoubí (prestiž) her v naší společnosti má větší tendenci tolerovat - "žrát sračky". Filmový divák je "jinak vychován", což si nevykládej, že je vychován "dobře".

    Ad 4 - Jsem přesvědčen o zachovaném poměru sraček a kvalitních produktů. A počet produktů se zvedá, takže je pak můj názor na věc logický. Z osobní zkušenosti mi to sedí také, ale možná nejsem filmový fajnšmekr, abyc byl měřítkem. Ale statisticky bychom mohli něco vykoumat (však výše padl návrh na seznam uměleckých her, potažmo gamedesignérů-umělců).

    Ad4 - Pokud škola nezajistí uměleckou a kvalitní tvorbu, tak co ji zajistí? Prdění do vody?

    Mohl bych to takto uzavřít. Ale neudělám to. Čistě statisticky - tyto školy absolvují jedinci s nadáním, takže je naprosto logické, že převážná většina autorů uměleckých děl (ať už si to definuješ jakkoli) pochází od absolventů právě těchto škol. Jistě, je tady skupina nevzdělaných, leč talentovaných osobností, kteří dokážou to samé i bez školy, ale je to minorita, výjimka.

    OdpovědětVymazat