21. 5. 2014

Chaos Guns - demo je na dosah


Na tento okamžik jsem se velice těšíl. Konečně máme hotovo něco, s čím jdeme na trh, abychom se pochlubili, co jsme dosud dokázali. Stručně pro ty, kteří nevědí - v srpnu 2013 jsme se dali dohromady s MarKem a Předsedou a založili tým DMP Games, který si dal za cíl vytvořit multiplayerovou hru pro Amigu, duchovního nástupce her Hired Guns, Chaos Engine a potažmo Alien Breed. Oficiální oznámení proběhlo v září téhož roku na akci Bytefest 2013, na tomto blogu jsem pak hru shrnul v říjnu. Od té doby uplynulo nejen mnoho času, ale také se HODNĚ udělalo a právě o tom bych rád pohovořil nyní zde, stranou od oficiálního webu (byť některé informace se objeví i tam).





Chaos Guns jsou pro mne obrovský test schopností a proto jsem se chopil role nejen hlavního designéra, ale také project leadera. Vytyčil jsem si za cíl zvládnout tento projekt po všech stránkách, tedy nejen po té herní, ale i po stránce prezentační, marketingové. Chtěl jsem si v tomto "bezpečném prostředí" vyzkoušet triky, ke kterým bych se za normálních okolností neodvážil. Tím bezpečným prostředním nyní nazývám fakt, že hra vzniká pouze ve volném čase, finanční invenstice se v podstatě blíží nule (platím jenom doménu a koupil jsem Brilliance, jinak jsem zatím ze své ani ničí jiné kapsy neinvestoval ani korunu). A protože ostatní členové týmu komunikují a fungují na přátelské bázi, máme mezi sebou vzájemnou důvěru, díky které máme mnohem větší svobodu, než kdybychom vyvíjeli tu samou hru pod Electronic Arts. Zřejmě jde o jednu z výhod indie vývoje.

Samozřejmě jsem si vědom, že indie přístup má i svoje nevýhody, ale i s nimi v zásadě kalkuluji a experimentuji.

Skvělou zprávou je, že všechno klape tak, jak jsem si namaloval. Čili během počáteční fáze vývoje jsme vyrobili jádro enginu, jádro mapovací aplikace, stanovili jsme si výrobní procesy, všichni jsme nabrali první zkušenosti a osahali jsme si komplikace vývoje hry pro starou, ale milovanou platformu. Koncem minulého roku jsem byl kontaktován několika webovými Amiga magazíny ohledně poskytnutí rozhovoru, objevili jsme se i v krátké zprávičce v stošestém čísle časopisu Amiga Future. Tohle byla obrovská motivace!

Samozřejmě se vedle toho všeho objevili i hlasy kritické - což by bylo v naprostém pořádku, jelikož dost často šlo o konstruktivní připomínky. V čem jsou pro mne Chaos Guns obrovskou zkušeností je odlišný přístup, než u kteréhokoliv projektu, na kterém jsem dosud pracoval. I když jsem si vysnil, že hra bude hratelná POUZE ve čtyřech hráčích, od tohoto požadavku jsem ustoupil. Je zřejmé, že nejde o nějakou "úlitbu masám", protože nepočítám s nějakým reálným ziskem. Spíš jsem si řekl, že prostě "nebudu čurák" a udělám radost i těm, kteří nemají to štěstí a nejsou obklopeni tolika amigisty, jako já. Svým způsobem bylo ohlášení singleplyerového režimu velice dobré, jelikož jsme tím získali další výzvu k implementaci. V současnosti je tedy možné za každou postavu dokončit její individuální misi v jednom hráči - ale hlavní quest a množství vedlejších úkolů vyžaduje spolupráci 2-4 hráčů.

Budu šťastný, když se Chaos Guns zapíšou do historie právě tím, že je možné je hrát na mnoho způsobů - například počítám s tím, že ve finální verzi bude moci i jen jeden hráč ovládat čtyři postavy a přepínat se mezi nimi ve fullscreen pohledu - a tím to zdaleka nekončí. V plné verzi bude možné pozvat do rozehrané hry nového hráče, stejně tak může jeden hráč odejít a ostatní přeberou jeho postavu. Vtip je v tom, že tohle je technicky banální implementovat - engine to umí a podporuje (díky MarKově genialitě!), je to jen otázka smysluplně tuto funkci promyslet, aby byla intuitivní a hráči ji chtěli využívat. Přidejte si možnost hraní po kabelu nebo přes internet a máme tady hru, kterou půjde hrát až v osmi lidech najednou. To ale už trochu předbíhám, síťová verze je ve hvězdách a nepotvrzená.

Vedle konstruktivní kritiky se objevila i kritika nekonstruktivní, kdy se kritik nebál "být čurákem". To je pro mne další cenná zkušenost - dříve bych prostě vypěnil a dal bych za pravdu lidem jako Prober, že českému amigistickému rybníčku se nejde zavděčit a na celý vývoj bych se zvysoka. Jenže na tom nelze vystavět marketing, takže jsem si prostě v hlavě nastavil, že tyhle věci mne nebudou vůbec rozčilovat. Naopak jsem si z nich chtěl vzít ponaučení - co tyto lidi k takovému jednání vede? Trollů je samozřejmě plný internet, ale teď se bavíme o velice úzké skupině fanoušků dvacet let mrtvé platformy, kde je trolling nepochopitelný a nemá logické odůvodnění. Došel jsem k tomu, že jde možná o pravověrné skalní fandy Amigy, kteří dodneška nepřekousli její pád. Nejraději by viděli hru pro Amigu 500, vyžadující maximálně 1 MB RAM, běžící plynule 60 fps v 300 barvách na obrazovce, napsaná komplet ve strojáku a využívající všech výhod bitplánové grafiky - protože Team 17, Bitmap Brothers a DMA Design to tak dělali - jak Hired Guns, tak Alien Breed a Chaos Engine (2) jedou na této konfiguraci. Proč tedy ne Chaos Guns?

A mezi námi - něco na tom opravdu je! Berlička chunky grafiky nám opravdu zásadně usnadnila práci, leč zároveň drasticky zvedla hardwarové nároky. Děláme hru pro dost omezenou cílovou skupinu majitelů Amigy 1200 s nějakou slušnější turbokartou. A když si přidáte nutnost mít tři další kamarády k plnohodnotnému hraní, dojde vám, že děláte hru skutečně jen pro sebe. Protože ale chci udělat i něco pro komunitu, oznámili jsme singleplayer režim - alespoň tímto způsobem získáme více hráčů. Nejde o ústupek mým ideálům a vizi, nejde o to, že bych se nechal zlomit. Moje heslo je, že "když už něco dělat, tak to dělat pořádně" a proto se hra v mnoha detailech liší od prapůvodního konceptu. A jsem tomu za to velice rád, protože čím dál víc nabývám právě toho pocitu, že to dělám pořádně.

Dobře, ale proč je teda pořád sveřepě vyžadovaný procesor 030 a AGA? Tady je nutno říci, že engine Chaos Guns toho umí podstatně více, než Hired Guns, Chaos Engine a Alien Breed dohromady. Na tom není nic zvláštního, libovolný nástroj na výrobu her typu GameMaker toho umí objektivně více, než enginy z počátku devadesátých let. Jenže tady jsme na Amize a holá pětistovka přestává stačit. Pozor - teď zdaleka nejde o nějakou realistickou fyziku nebo tak něco podobného - ale zkrátka - v Chaos Guns bude vícero úrovní (některé budou dost velké, hovoříme o ploše cca 2 km čtvereční), kde hráči mohou chodit nezávisle na sobě kam chtějí - a tím pádem je potřeba dost paměti (minimum je zatím stanoveno na 8 MB, možná to ale bude ve finále 16 - ještě uvidíme). Dále - každé políčko mapy má na sobě nalepenou nejen grafiku, ale také celou řadu vlastností - spotřeba kyslíku, radiace, zrychlování či zpomalování, padání skrz patra, schodiště... a další vlastnosti postupně přibývají. A to mluvím jen o statické mapě, která bude během hry neměnná! Pak tady máte dynamické objekty - stíny, světelné zdroje, tlačítka, posunovatelné věci, dveře, klíče, zbraně, nepřátele - a to všechno se dá definovat mnohem sofistikovaněji, než jsme byli zvyklí z dosavadní Amiga produkce. A už vůbec nezmiňuji vývoj vlastností jednotlivých postav, poškozování zbraní, propracovaný inventář...

A právě toto všechno (v kombinaci s chunky grafikou) vyžaduje prostě mnohem víc výkonu. Zde je nutno podotknout, že takhle jsem hru chtěl udělat. Jakože takhle - miluju Amigácké hry, ale přijdou mi mnohdy strašně primitivní, co se technické promyšlenosti týče. Na vině je podle mne fakt, že drtivá většina her byla designovaná pro Amigu 500 a 1 MB RAM a tím pádem ty hry prostě musely být primitivní. Na tom není nic špatného - i to je umění! Zkombinovat jednoduché prvky tak, že vytvoří nezapomenutelný herní zážitek! Každopádně já si dal jiný cíl. Vždycky jsem se ptal sám sebe, proč třeba hry jako Jagged Alliance (2) nebo třeba Incubation nikdy nevyšly pro Amigu? (Pravidelní hardcore čtenáři tohoto blogu si jistě všimli, že dost často si povzdechnu, že nějakou hru by Amiga utáhla s prstem v nose - a o této kategorii her právě mluvím). Dejme stranou prodejnost, bavím se o podstatě existence těchto her. Proč ne?

Moje tvrzení je, že Amiga má (s procesorem 060 a trochou té RAM) dost výkonu na to, aby utáhla mnohem komplexnější hry, než jsme na ní dosud mohli vidět. Však se podívejte na hry jako Captive 2, techdemo Enforce, Virtual GP - Amiga to umí, ne že ne! Ale - musel by to někdo promyslet a napsat od nuly. Většina vývojařů se spoléhala na funkce dané hardwarem, čipsetem. Když něco čipset neumí, tak se nikdo neobtěžoval to napsat od podlahy sám (ať už proto, že by to bylo těžké nebo proto, že by to chtělo dost výkonu). Proto byla většina her primitivních a proto jela v pohodě na Amize 500, protože byla psaná primárně pro ni. Jen naprostý zlomeček her se pokusilo jít s dobou a chtělo silnější stroj. No a protože 060 je přece jen konfigurace pár vyvolených, Chaos Guns jsou psané s ohledem na 030 (ale na 060 to jede jak z praku, doporučuji ;).

Výhod je zde ale celá řada! Když máte trochu volnější ruce, otevřou se vám nebývalé možnosti. Například nedávno přišel MarK s nápadem implementovat "dynamickou paletu". Nejsem schopen vysvětlit, jak to bude přesně fungovat, ale na hru to má dva praktické dopady. Za prvé - půjde vytvořit dynamický přechod den noc - něco, s čím jsem v původním plánu nepočítal (i když jsem o tom potají snil), plus půjde implementovat baterku v ruce postavy. Za druhé - hra nebude závislá na AGA čipsetu, můžeme dynamicky snížit počet barev třeba na 64 z původních 256 a spustit hru třeba na Amize 500 (samozřejmě s patřičným akcelerátorem)! Čili ano, chceme po hráči, aby disponoval pořádným železem - což má v roce 2014 trochu jiný význam, než v roce 1994 - ale chceme za to hráče obdařit něčím, co na Amize dosud nebylo stvořeno, i když to bylo technicky vzato možné už dávno.

Teď jsem ale poněkud předběhl události - posledních pár odstavců se vyjadřuje k finálnímu produktu, demoverze je něco úplně jiného. Vraťme se zpátky do dnešního data, co nás čeká a co nás nemine? Respektive - jak probíhal vývoj až do tohoto okamžiku?

Asi nejdrastičtějším vývojem prošla grafika. Zkraje bych rád třeba zmínil příklad s grafikou postaviček. Původní plán byl, že Drokk namaluje 12 obrázků hrdinů na papír, které pak budou použité v manuálu, pří výběru postav na začátku hry a pak i jejich obličeje jako portréty, jak bylo dobrým zvykem u RPG / dungeonů. Jelikož na Amize máme ale jen malé rozlišení a pár barviček, velice rychle se ukázalo, že ve hře samotné to vypadá prostě blbě. Předseda přišel s dobrým nápadem do hry postavy nakreslit figurálně, aby se hráč mohl s hrdiny lépe ztotožnit, ale co teda dát místo portrétů? Dočasné řešení nás pak navedlo k reálné funkcionalitě - malé okénko nyní obsahuje jednoduchou animaci, ale v plné verzi hry tam najdete radar / scanner, který zásadně usnadní orientaci v exteriérech.

Opravdový zlom ale nastal, když se do našeho týmu vložil Tsak. Tento řecký grafik skutečně rozumí pixelartu mnohem více, než já s Předsedou dohromady, takže jsme na něj postupně převedli veškerou zodpovědnost za vzhled hry. Už píšu článek pro oficiální web, kde chci demonstrovat obrovský skok v kvalitě grafiky, ale pro představu - moje hlavní inspirace pro vizuál hry byla hra Knights:


Nejen graficky, ale i koncepčně pro mne byly Knights vděčnou inspirací - oproti Chaos Engine 2 je hra pomalejší, ale umožňuje hráčům dělat bohatší interakci s okolím a to vše pořád s jednotlačítkovým joystickem. Podívejte se na ten screenshot - jedna dlaždice má 16x16px a výhled hráče je 8x8 dlaždic - a toto zpracování jsem přenesl do Chaos Guns, jenom pro čtyři hráče místo dvou. Byl jsem vnitřně připraven na to, že veškerou grafiku nakreslím já a v hlavě jsem se chystal na to, že to bude vypadat podobně jednoduše, jako Knights.

"Target render", jak se říká...
Jistě, falešný screenshot, který jsem použil pro demonstraci nápadu, vypadá parádně, ale z hlediska umělecké kvality jsem takto vysoko nemířil. A pak přišel Tsak a všechno se změnilo od podlahy. Paleta, styl kresby, efektivita práce, implementace do hry... Najednou jsme se koukali na hru, která vypadá, jako ta správná Amigistická záležitost, jakoby se propadla časovým portálem z roku 1994. Tsak se pak ochotně chopil i editoru úrovní, čili na mne zbyl "jen" design hádanek, pater a myšlenkový proces v pozadí... ale taková je práce game designéra / herního režiséra v ideálním světě. A sakra mi to vyhovuje!


To má ale pochopitelně i nějakou cenu a tou je samozřejmě čas. Díky tomu, že se kvalita grafiky zdesetinásobila, musel jsem zapomenout na vydání plné verze v létě 2014. Dokonce jsem musel zapomenout na vydání dema v lednu 2014, jak jsem si původně plánoval. A ano - v jistém smyslu jsme mohli demo "ve staré verzi před příchodem Tsaka" vydat, ale ten rozdíl, který Tsak do hry přinesl, je natolik drastický, že jsem musel celý plán zásadně přehodnotit.

Demoverze by měla demonstrovat určitou kvalitu, kterou chceme "prodat" hráčům. A když už teda demo, tak pořádně a odložil jsem ho na "neurčito".

Jenže - když nemáte plán a nad hlavou vám nevisí Damoklův meč, nemáte motivaci se hnout skutečně dopředu tak, jak jste doopravdy schopni. Pozor - tím neříkám, že bychom skoro denně neudělali nějaký malý pokrok! Od začátku prací MarK vytvořil přes 120 testovacích releasů, každý o krůček blíže k definitivní verzi! Vedle toho ale také vznikl dlouhý list dodělávek a bugů. Líní jsme rozhodně nebyli! A nemyslím si, že člověk musí být ve stresu, aby podal nejlepší možný výkon, ale trocha toho stresu je prostě občas potřeba. A tak jsem si řekl, že nějaké tři týdny musí přece stačit, abychom z tohoto seznamu vyškrtali kritické položky a mohli vydat demo. Toho desátého června dostanou hráči řekl bych reprezentativní kus softwaru.

Kvůli mnohonásobně vyšší kvalitě grafiky jsem také posunul vydání hry na realistické datum "někdy v 2015", přece jenom pracujeme ve volném čase, který je nevyzpytatelný. Umím si představit, že kdybych celý tým zavřel do kanceláře, tak bude hra hotová raz dva, ale na to jaksi nemáme rozpočet ;).

Hra se také rozvinula po technické stránce. Z počátku vznikala většina obsahu přímo na Amize, dneska pro urychlení práce jedu skoro všechno ve WinUAE a na Amize jen testuji výsledky. Sem tam člověk narazí na nějaké unikátní bugy a detaily. Jelikož grafiku dělá Tsak kompletně ve Photoshopu, opustili jsme formát LBM a přešli na GIF se stejnou paletou. Podobně tak zvuky od Noolyho již nejsou audio IFFy, ale klasické WAVy - knihovny uvnitř enginu se postarají o to, aby je Amiga správně interpretovala. Také jsme opustili původní RTG Master c2p řešení, jedeme v moderním BlazeCPW, takže na reálné Amize s 060 ve čtyřech hráčích dociluji stabilních 15 fps po celou dobu hry a jak jsem napsal výše - optimalizace ještě bude.

Když to po sobě takhle čtu, vypadá to úžasně, ale design hry není jenom o tom, co všechno umí engine. Zatím nemáme k dispozici žádnou pořádnou AI pro nepřátelé (a pro zombíky není moc potřeba), ale i tak se člověk musí zamyslet nad tím, proč ta horda nepřátel nepůsobí herně dobře. Jeden typ zombie tak nahradilo devět variant s odlišnou rychlostí, sílou, výdrží a dohledem - ty se musí nejprve ručně definovat do textového souboru a pak umístit v nějakých hratelných kombinacích. A teď máte problém - jak otestovat hratelnost multiplayerové hry, když jste fyzicky jedna osoba? Nutno přiznat, že to co v jednom hráči funguje slušně, je ve více lidech momentálně neotestované a to si kladu za vlastní cíl - dát dohromady 4 lidi a provést pořádný test se vším všudy. Dle mého odhadu vám kompletace dema zabere zhruba tak půl hodiny, když znáte řešení puzzlů. Když ho neznáte, zaseknete se tak na hodinku odhaduji. Díky multiplayeru lze očekávat i slušnou znovuhratelnost.

Zde na soukromém blogu si chci psát své vnitřní pochody, které nepatří do oficiální prezentace na webu ChaosGuns.com - což by mohlo vyznít tak, že "tajím" nějaké neúspěchy nebo nepřekonatelné překážky. Ve skutečnosti jsem za více než půl roku práce nenarazil ani jednou na nějaké zaváhání nebo zákys, ani jednou se neřeklo "to nejde". Je to dané hlavně tím, že lidé namotaní na tento projekt rozumí tomu, co od nich chci a zároveň tím, že oni chtějí to samé. Jde mnohdy o staré hráče, kteří nikdy neměli odvahu pustit se do vlastního projektu. Takže jim nemusím vysvětlovat každičký detail, řeknu jenom, že "tohle bude ála Hired Guns" a všichni hned vědí. Pracuji s fantastickým týmem!

Oficiální web má být prezentací pro zákazníky, ale drtivá většina informací výše se tam postupně také objeví - chci si tam vyzkoušet dávkování a formulování informací - ale ten přetlak jsem chtěl alespoň nějak uvolnit - proto tento článek.

I když poslední dobou skutečně málo hraju hry a ještě méně o nich píšu, proč tady nepsat o Chaos Guns? Protože to je moje hra - to, jak mi pod rukama vzniká titul, kde mám plnou kontrolu nad každým pixelem obrazovky - to je hra, kterou jsem vždycky chtěl hrát. Asi jsem dosud nebyl vyzrálý, ale teď cítím v kostech, že přišel správný čas. Nakonfigurujte WinUAE, ať si demo okoštujete sami.

Jsem skutečně natěšený na vaše reakce! Doufám, že budou pozitivní ;).

6 komentářů:

  1. Dej pak se hrou ke stažení také optimální kofiguraci WinUAE.

    OdpovědětVymazat
  2. Podle videí to vypadá celkem dobře. Hodlám hrát na PC, protože takovouhle AMIGU bych v životě nezaplatil. Jedna poznámka: Asi je to tím, že na videa koukám v práci, kde nemám repráky, ale mám pocit, že zbraně nemají ten správný IMPACT. Zkrátka při střílení mi v hlavě jel zvuk ŤU ŤU ŤU. Zřejmě se jedná o nějakou základní zbraň, ale vypadá to jakoby nepřátele spíš lechtala, než jim nějak reálně ubližovala.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Tady je jedna za sedm a půl, šel bych do toho, být tebou.

      http://www.amigaportal.cz/forum/showthread.php?t=5952

      Vymazat
  3. Dobré počtení, dobrá práce!
    Myslíte, že byste mohli dát svůj engine k dispozici i ostatním?

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Hra bude zcela jistě podporovat modifikace (např. deathmatch arény) a jsem si jistý, že půjde dělat i total conversions. Nevím ale teď, jestli samotný kód PowerD uvolníme jako open-source.

      Vymazat
  4. Ahoj Dave, ak by ste potrebovali sound designera, resp hudbu, tak by som vam vedel pomoct.
    mala ukazka tu: https://soundcloud.com/fendi_sk/fendi-mortui-sunt-tenebrae

    OdpovědětVymazat