25. 6. 2014

Bojovky v novém business modelu - Soul Calibur, Dead or Alive, Tekken

Není tajemstvím, že bojovky patří mezi mé nejoblíbenější žánry her vůbec. Kombinují nároky na hráče v oblasti dynamické strategie, memorizace a vyžadují i značnou zručnost a dovednost. Každá bojovka se snaží mít vlastní styl, ale nakonec se tady bavíme jen o mnohdy malých detailech, kterými se hry liší - pak hovoříme spíše o subžánrech. Capcom má svůj Street Fighter styl, který se pak vyvíjel samostatně a mnoho dalších bojovek z něj také vychází. Soul Calibur je na tom podobně - tři akční tlačítka a blok - opět styl, který se derivuje. Dead or Alive má zase dvě útočná tlačíka a blok, Tekken má čtyři útočná tlačítka - a zbytek jsou kombinace. Člověk si ale časem položí otázku, jak dalece lze ve vývoji hry zajít - kdy je počet kombinací už natolik neúnosný, že nejde jít dále? Zatím co rozdíl mezi prvním a třetím Tekkenem je propastný, rozdíl mezi čtvrtým a šestým je diskutabilní. U Soul Caliburu je to zase trochu jinak - jednodušší a plynulá jednička se vyvinula až k pátému dílu, který má superkomba ála Street Fighter. A Dead or Alive je na tom ještě hůře - rozdíl mezi prvním a druhým dílem je zásadní, ale pak už je evoluce spíše diskutabilní. Logicky lze usoudit, že jednoho dne přestane mít smysl vydávat pokračování dané hry, protože už není jít kam dál a chtít za to peníze. Jenže co dělat, když jsou značky pořád živé a byla by škoda je nechat upadnout v zapomění? Inu, přejde se na jiný business model a hra se stane opět ziskovou. Alespoň teoreticky. Rozhodl jsem se, že se podívám na tři hlavní představitele a posoudím, nakolik to má v praxi smysl z hlediska hráče.

Tekken Revolution

Šestý Tekken jenom potvrdil to, co bylo zřejmé už od pátého dílu. Bez ohledu na vybalancování hry, novou grafiku, nové postavy a některé nové mechaniky - méně je někdy více a Tekken 6 se přes slušné prodeje (kombinované prodeje 4.17 milionu je samozřejmě super číslo, ale pro zajímavost Tekken 3 prodal 7.3 milionu pouze na Playstation) stal jakýmsi morálním zakončením série. Tekken Revolution tedy bere základní hru a překopává ji do podoby free to play titulu. Osm postav je k dispozici od samotného začátku, na každý den máte pár virtuální mincí do automatu a další si můžete koupit. Na první pohled se hra nijak zvlášť neliší.

Po chvíli hraní jsem ale zjistil, že postavičky se dají vylepšit v několika oblastech - síla, výdrž, zuřivost... což má zřejmě evokovat pseudo RPG prvek, ale je to udělané dost žalostně. V prvé řadě - skill pointy se dají koupit za reálné peníze a tak není problém se setkat s nehratelně silnými protivníky online. Na druhou stranu lze hrát i bez tohoto nadbytečného tuningu a vyhnout se tak syndromu pay to win.

Jádro hratelnosti je pak obohaceno o pár nových prvků, které mají usnadnit nováčkům vstup do hry - ale ty právě souvisí spíše s vytuněnými postavičkami, takže jsem si jejich vliv popravdě nevšiml. Ostatní hratelnost se od šestky nijak zvlášť neliší. Právě ale volba osmi postav v základu perfektně demonstruje, o co v Tekkenu doopravdy jde - Paul, Asuka, Marshall, Jack, King, Lili, Kazuya (+ devil verze) - odemknout se dá i Hwoarang a Christine - řekl bych, že hledáte-li "Tekken zdarma", tak tohle je skutečně dobrý základ, výchozí bod, který by neměl chybět v žádné konzoli "pro strýčka Příhodu".

Na druhou stranu je fakt, že vyjma odemykání více postaviček zde není nic moc motivace, proč hrát dál. Online hraní je dobré pro ego, ale těch pár povolených her za den neumožňuje intenzivní pařbu celou noc a tak se může velice rychle hra prodražit. Pro nárazové hráče je to vhodný titul, má v sobě všechno, co dělá Tekkena Tekkenem a je zdarma. Pro seriózní vařbu bych raději sáhnul po Tekken Dark Ressurection Online (pokud tedy jedou servery, ehm).

Soul Calibur Lost Swords

Zatím co Tekken Revolution po obsahové stránce přinesl minimum novinek a spoléhá se spíše na klasiku, Soul Calibur Lost Swords se snaží hráče zaujmout obrovskou nabídkou dodatečné výbavy pro vaše postavičky. To, co je v Tekkenovi čistě kosmetická záležitost, se v Soul Caliburu stává součástí vlastností postavy. Takzvané skilly uvedl již Soul Calibur 4. Jde o kombinace specifických druhů výbavy, které dávají postavám dodatečné zranění při útoku do blokujícího se nepřítele, snížení šance na ring-out a podobně. Tyto skilly měly obvykle tři stupně efektivity A - B - C. Na tomto principu je pak vystavena rádoby RPG složka Ztracených Mečů.

Myšlenka je to dobrá, ale v praxi jsem seznal, že výbava přidává desetiny procent k danému skillu, takže je potřeba nastřádat enormní množství peněz na to, aby byl vliv skillu nějak podstatně znát. Tam, kde dřív bylo jen A - B - C se nyní nachází komplikovaná a svým způsobem úžasná matematika, na které se dá dost dlouho vytvrdnout. Zároveň to ale znamená, že kdo zamává peněženkou, snadno se stane silnějším než někdo, kdo se hru snaží hrát pořádně - ale to je už prokletí free to play.

Hra ale v mých očích naprosto pohořela z úplně jiného důvodu. Pokud se vám líbí mechaniky Soul Calibur 5 (což pochybuji...), narazíte na věc zvanou "loading". Loadingy jsou tak zběsile zdlouhavé a tak časté, že jakákoliv chuť do hraní je pryč po prvních pěti minutách. Považte - bitka samotná trvá třeba třicet-čtyřicet vteřin - mnohdy i méně. A pak máte nejméně dvouminutový loading! Popravdě nejde jenom o nahrávání dat z harddisku do paměti - jde o různé online autentizace, nutnost prokousat se několika nesmyslnými menu a i nutnost přidat si online spoluhráče mezi oblíbené - což trvá další minutu, takže z hlediska sociálních funkcí jde o selhání - kdo by to dělal?

Nové mechaniky jsou svým způsobem propracované, hra se snaží evokovat "více než jen bojovku" a to se daří. Jenže od bojovky čekám plynule odsýpající akci, rychlé vyhledávání protihráčů a teprve pak nějaký tuning výbavy postavy. Lost Swords se fatálně nedaří dodat hráči to, co chce - hru samotnou. Protože 75% stráveného času se hrou jsem prostě koukal na loading a to je špatně, i kdyby mi za hraní platili.

Dead or Alive 5 Ultimate - Core Fighters

Hra, do které jsem vkládal zdaleka nejméně nadějí mne nakonec překvapila nejvíce. V prvé řadě - pátý díl hry byl obecně dost překopaný proti mé oblíbené dvojce. Jádro hry - tedy countery - se nyní již nedělají jen "primitivně" kombinací dozadu+blok. Nyní je potřeba rozlišit, zda-li se jedná o pěst (dozadu+blok) nebo kop (dopředu+blok). I laikovi musí být jasné, že je zde mnohem větší prostor k chybám při counterování, takže se hra nyní hraje poněkud opatrněji. Zatímco v dvojce jsem klasický blok prakticky nepoužíval, zde má opět své místo na slunci - za to palec nahoru.

Další palec nahoru je za podrobný tutorial, který krok za krokem obeznámí hráče se základy - a to ve více než padesáti krocích, které nenechají nikoho na pochybách, jak se hra ovládá. Podobný tutorial neobsahuje ani Tekken, ani Soul Calibur - a obecně bych ho v pouhé demoverzi nečekal takto promakaný. Když si přidáte plnotučný a rychle odsýpající online multiplayer, skutečně uvěříte, že hrajete plnou verzi hry, pouze s malým počtem postav.

Těch máme v základu k dispozici jen čtyři, což je trošku zklamání, ale je to opravdu "core". Takže máme Kasumi, Ayane, Ryu a Hayate. Mezi námi - tohle docela dobře stačí, ale díru do světa to neudělá. Ale je tady jedno ale - naprosto bez pompézního tlučhubování, Team Ninja udělali husarský kousek a získali si mé srdéčko tím, že poprvé v historii proti sobě postavili postavy z různých bojových her! Pozor - teď nemluvíme o podfucku typu Street Fighter X Tekken, kde se celá hra hraje jako klasická Capcomovka. Zkrátka a dobře - Dead or Alive se hraje v zásadě třemi tlačítky - pěst, kop, blok. Jaká další hra má stejné schéma? Virtua Fighter! Takže se ve hře objevuje moje oblíbená Pai Chan, Akira Yuki a také Sarah Bryant! To mi udělalo neskutečnou radost! Konečně to někdo dotáhl do konce, všechna klasická komba postaviček z Virtua Fightera mají úplně stejný způsob vyvolání (samozřejmě časování a detekce zásahu je poplatná Dead or Alive stylu, není to 1:1), akorát tyto tři postavy mají velice slabé countery - skutečně se tak díváme na hru DOA X VF. Bylo by zajímavé proti sobě postavit experty na tyto dvě hry a sledovat jejich zápas.

V tom výsledku bych řekl, že Core Fighters se daří naplnit vizi free to play zdaleka nejlépe. Asi v každé bojovce si nakonec oblíbíte jenom pár postav, se kterými hrajete dokola. Když dostanete do rukou nějakou úplně novou bojovku, tak si musíte vyzkoušet prostě všechny, ale v Dead or Alive? Tam není moc nového k objevování, takže si za pár kaček jenom koupíte pár postav a ty populární máte zadarmo. Když byste chtěli, tak si můžete dokoupit oblečky, story mode, animačky a další zbytečnosti. Ale když vám jde jen o držkobití, jsou Core Fighters skvělou alternativou. (I když při pokusu koupit všechny položky se prohnete a vyplatí se vám spíše koupit rovnou plnou verzi hry).

Závěr

Nečekal jsem mnoho, ale něco málo jsem přece jenom dostal. Tekken Revolution odvádí řekl bych standardní práci, hrát se docela dá i zcela zdarma, funguje tak, jak bych očekával. Soul Calibur Lost Swords je vedle toho zmetek - jak kvůli překombinovanému obsahu, tak kvůli loadingům a otravnému čekání - tohle neberu ani zadarmo. A Dead or Alive Ultimate: Core Fighters - tato hra mne překvapila pozitivně, protože mne několikrát nahlodala ke koupi dodatečného obsahu. Takže jestli nějak, tak takhle!

1 komentář:

  1. Ach, Virtua Fighter... Nikdy jindy mě žádná jiná hra neštvala tolik v tom, že ji neumím hrát tak, jak bych chtěl. Kámoš uměl s Akirou na přání vyvolat JustFrameový koleno na obyč. PS2 joypadu, což mě se podařilo jednou a náhodou. Takže Kage-Maru a Lei-Fei rulez. Postavy které jsem chtěl umět, ale byly mimo mé schopnosti byly Goh a Akira.

    OdpovědětVymazat