6. 8. 2014

Report z Amiga Old School Party 2014




To byla zase jízda. Tento rok se akce odehrála ve velice komorní atmosféře - ve špičce nás tam bylo dvanáct (a to včetně Jeníka, který ve Staré Škole bydlí), takže jsme si stihli všichni se všemi pokecat a pobavit se. Z těch jedenácti lidí bych rád vypíchl nově příchozí - například človíček Rohlík o Amize jen slyšel a (jak je běžné) domníval se, že jde o nějakou archaickou konzoli. Človíček ToSa zase přijel s tím, že se podívá na magory, mezi které před X lety patřil se svou Amigou 600 - a když jsem pak viděl jeho rozzářená očka, bylo mi jasné, že je potřeba předat genetický materiál Amigy dál. A víc a houšť!


(Fotky a videa najdete hlavně na Google Plus!)

V pátek v podvečer jsme se krátce po páté hodině sešli a vybalili základní vybavení. Já jsem s sebou měl dvě Amigy a pak PC Engine na ukázku zajímavých her.  DaMi, Předseda a Dóďa přijeli vybaveni standardními modely oturbených Amig, JayTee zase přivezl CD32, BigMac svůj FPGA stroj. Když si přimyslíte ještě návštěvu z dalekého východu Lišiaka, návštěvu z blízké Prahy Petjua, máte před sebou dokonale výstižný obraz toho nejtvrdšího pařmenského jádra, které jen s minimem spánku (v průměru tři hodiny denně) prověřilo životnost našich strojů.


V podstatě celý pátek jsem dělal osvětu, kdy jsem klukům neamigistickým ukazoval, co to ta Amiga vlastně je zač. Ukázal jsem typické vlastnosti operačního systému, předvedl jsem multitasking v praxi. Samozřejmostí byla dema (včetně nejnovějšího Rift od Black Lotus), pak také nejrůznější ukázky portů PC her, včetně provozui PC Tasku a Shapeshifteru. Samotného mne překvapilo, že PC Task umí tak uvěřitelně emulovat zvuk PC Speakeru - což v kombinaci s vytočenou hlasitostí mých repráků způsobovalo tik většině osazenstva. A samozřejmě - hry. Na ukázku typické ECS grafiky jsem zvolil Lionheart of Thalionu, na ukázku typických zvuků zase posloužil legendární Walker (v Předsedově úžasné režii).


Už dlouho jsem si takhle dobře nezahrál, vážně. Letos jsem se vysloveně snažil hrát poctivě a pořádně, žádné zbrklé ukázky a frenetické přeskakování z jednoho titulu na druhý. Z her bylo asi nejjednodušší začít Lotusem dvojkou a sesíťovat Amigy. Po tomto vlažném začátku jsme sáhli po tvrdším kalibru - Worms Director's Cut. Já, Petju a Rohlík, později i ToSa, jsme si rozšmelcovali červíčky tak, jako už dlouho ne. Tolik chyb, co jsem nasekal - většinu her jsem prohrál prostě proto, protože jsem pomocí Ninja Rope vylétl z obrazovky. Některé zásahy ale byly pěkné, i na Kamikadze došlo (byť efekt nebyl ideální a žádané remízy jsem nedosáhl). Musím více potrénovat, protože za ta léta nehraní se mi to skutečně vykouřilo z hlavy. Ale prča byla, že jsem se za břicho popadal.

Samozřejmostí každé párty jsou Flyers, ale mám tu Amigu zase nějakou přešlou, takže mi hra pořád padala (možná díky nějaké mystické klávesové zkratce?) - no asi je pomalu čas si Amigu zase přeinstalovat. Takže jsme si sedli a jali jsme se zjistit, jaký že je přesně rozdíl mezi Alien Breed a Alien Breed Special Edition. Simultánní hraní na Amize a CD32 přineslo své ovoce - Special Edition je opravdu znatelně předělaný, má jinak udělané úrovně, upravenou grafiku a vůbec - někteří nešli pro ránu daleko a shrnuli, že to jsou dvě úplně jiné hry. Následně jsme také hráli Tower Assault, rychlým proběhnutím jsme se dostali až do úrovně, kde si svítíme baterkou a tam jsme žalostně pomřeli - Team 17 ale rozhodně patří mezi autory, kteří Amigu nejlépe pochopili a vymačkali z ní maximum, klobouk dolů! Pokolikáté už...


JayTee taky trochu pařil Chaos Engine a mně to hodně pomohlo pochopit, v čem je kouzlo těchto her. Beru to jako velkou inspiraci pro Chaos Guns, kterým se zatím z hlediska hratelnosti nedaří moc dobře (ale o tom až jindy a jinde). Kombinace rychlosti, nápaditosti a preciznosti designu, ve kterém nic nechybí ani nepřebývá, je to určitě umění, jak zprostředkovat úžasný zážitek jen s malým množstvím herních mechanismů. Jedna věc je, že jsem se jmenovaných her dost nahrál dříve, ale obvykle sám - nyní jsme hráli ve dvou a hlavně jsme se opravdu upřímně snažili někam dostat. A dochází mi tak, kde dělám chyby já sám.

Demoverzi Chaos Guns jsme nakonec několikrát vyzkoušeli v různém počtu hráčů, ale bylo to skutečně nehratelné. Jednak rychlost pohybu, dále pak kooperace vrzala (nedařilo se nám dostatečně rychle zaujmout pozice pro střelbu úhlopříčně a většinou jsme se prostě postříleli) a všeobecně jsem nebyl schopen se dostat do druhého patra s trochou té munice a lekáren navíc. To bylo dost tristní teda, mnohem horší, než jsem čekal. Nemluvě o technických problémech. Hodně jsem se ale poučil a projekt se tak vydá novým směrem. Ale zpátky ke hrám.


Také jsem si na chvíli sedl a předvedl, jak se má hrát Frontier. I když ovládání zvládám bezchybně a vím kam kliknout, samotného mne zarazilo, jak špatné výsledky jsem podával během vesmírných soubojů. Vydělat prvních tisíc kreditů byla hračka - stačilo poletovat pár minut mezi systémy Ross 154 a Fomalhaut - ale když jsem se pak dostal k matičce Zemi, sejmuli mne piráti rychleji, než jsem stačil říci "Commander Jameson". Ech, musím potrénovat více! Ale pecka hra, o tom žádná.

Kolem páteční půlnoci mne JayTee poprosil, jestli bych nemohl dohrát do konce nějakou svou oblíbenou hru. Sáhnul jsem nakonec pro prověřené klasice - Simon the Sorcerer, ale tentokrát ve verzi pro CD32. Tuto verzi jsem nikdy moc nepařil a to kvůli tomu, že mi nesedl hlas hlavního hrdiny - Chris Barrie zní prostě moc dospěle na mladíčka Simona. Takže jsem si řekl, že se hecnu a dám to do konce. Historku o tom, že návod znám nazpaměť, jsem už zmiňoval mnohokrát, takže to byla převážně otázka času (byť na jednom místečku jsem se na chvíli zasekl - ten lísteček v louži je potřeba PICK UP a nikoliv cokoliv jiného, logičtějšího). Bohužel, CD32 měla plnou interní paměť a nemohli jsme tak uložit pozici (a "pochopitelně" není možné smazat jiné sejvy přímo ze hry). Okolo třetí hodiny jsem už hrál prakticky ve spánku. Amiga běžela celou noc...

V sobotu ráno jsme pokračovali, osvěženi ranními paprsky slunce.

... sednul jsem k CD32 a úspěšně jsem dohrál Simona. I když si pořád myslím, že hlas hlavního hrdiny by měl dělat někdo jiný, byl jsem mile překvapený, že ostatní postavy jsou namluvené velice dobře. Ono - umět anglicky je jedna věc, ale umět zpracovat britský přízvuk je věc druhý. A ocenit nuance je věc třetí. Díky tomu, že moje úroveň angličtiny se od roku 1994 přece jenom trochu zvedla - a že preferuji v televizi spíše britskou produkci nad americkou, sedla mi tato hra (respektive její CD verze) více, než kdykoliv předtím - respektive nikdy předtím mi prostě ani sednou nemohla. I když jde o poměrně ranou ukázku plně nadabované hry, která trpí neduhy ve formě místy notně nehereckých výkonů, celkově i s přihlédnutím k nostalgickému elementu jde o vynikající práci, kterou mohu doporučit všem. Hru jsem dohrál celkem odhaduji za čtyři a půl hodiny.


Navrátivší se ToSa dokonce přivezl originálku Space Hulka (v překladu Nesmírný Hluk), ale diskety byly po těch letech přece jen trošku poškozené, takže jsme sáhli po WHDLoad verzi. Zarazilo mne, že jsme nebyli schopni dohrát ani první úroveň hry! Přitom si pamatuji, že to bylo relativně lehké (i když jsem se v životě více pověnoval druhému dílu na Playstation), čili jsme buď zapomněli nějaký tríček v ovládání, anebo jsme prostě strašlivě vyměkli. Tak jako tak, zařadil jsem tuto hru na čelní místo titulů, které musím podrobit detailnějšímu studiu.


Protože Petju a Rohlík mají rádi bojovky, zahráli jsme si také nějaké ty klasičtější z Amigy. První padla volba na Fightin' Spirit, což dopadlo docela dobře, protože grafika je koukatelná a ovládání celkem dává smysl (na jednotlačítkový joystick). Volbou číslo dva byly samozřejmě počeštěné Body Blows, které sklízely smích, jako se dalo očekávat. Mám teda úplně sedřené ruce z joysticků, ale na to už jsem zvyklý.

S Dóďou jsme pak testovali vícero her přes sériový kabel. Začali jsme Alien Breed 3D 2, který i na procesoru 030 běží celkem schopně (s posledním patchem), dokonce i hraní ve fullscreenu by se dalo považovat za hratelné (v rozlišení pixelů 2x2 samozřejmě). Jaké ale bylo mé zklamání, když jsme seznali, že tato skvělá hra podporuje v multiplayeru pouze deathmatch a to ještě deathmatch značně uhozený. Hned ze začátku máte všechny zbraně - což je bezva na ukázku, to jo. Ale místo panáčků chodíme za roboty - modrého a červeného - které jinak ve hře potkáváme v roli nepřátel. V mapě se pak nenacházely žádné předměty, ale ani žádní nepřátelé. K čemu je pak dobrý editor map je mi záhadou, protože i kdyby byla mapa sebekrásnější, bez dodatečných předmětů je interaktivita dost limitovaná. Škoda, Teame 17, mohla to být referenčí hra pro kabel. Nemluvě o tom, že na mé 060 se hra díky Dóďově Amize ploužila stejnou rychlostí - tj. hrát to šlo, ale ve srovnání se singlem jsem byl jako šnek.

Chuť jsme si spravili Doomem. DoomAttack verze 0.8 BETA 4 posloužil dobře v kombinaci s doom2.wad. Opakoval se podobný problém, jako u Alien Breeda 3D 2 - tedy že moje Amiga jela stejně rychle, jako Dóďova (tj. asi jako na 386 DX2). To hratelnost trochu pošramotilo. Kooperaci dále pošramotil fakt, že jsme nezvládli nastavit DMFLAGS nějak inteligentně, takže na mapách byly zbraně jako v deathmatchi, ale chovaly se jako kooperační... no, moc kooperační to nemohlo být. Takže se jen Dóďa díval, jak jsem dojel první část hry (až do levelu 7, Dead Simple). Tím jsem se uspokojil a mohli jsme se posunout dál. (Mimochodem jsem testoval i port AmiDoom od NovaTheCodera, což je ZDoom pro Amigu - potěšila mne MIDI hudba, ta je super - ale běželo to celkově dost pomalu).


I když letošní párty byla zasvěcena demoverzi Chaos Guns, nejvíce nadšeného povyku sklidili Skidmarks. Skutečně - tato hříčka nás už překvapila tolikrát, že jsme opět nemohli uvěřit tomu, co je možné ve hře dělat. Nejprve jsme se bavili síťovou hrou po kabelu se zapnutými karavany a warpováním. Teprve letos jsem si všiml vtipného bodovacího systému, který bere v potaz jak umístění v závodě, tak záporné body za warp. Avšak warpování je zdrojem nepřehlednosti (a zcela neoprávněné naštvanosti) a tak jsme hledali způsob, jak ho zakázat či alespoň omezit. Hrát ve splitscreenu je možné až pro tři hráče na jedné Amize, ale čtyři už nejdou... takže jsme si trochu pohráli s nastavením a...

Skidmarks umožňují nastavit zobrazení tak, že levá Amiga zobrazuje levou část trati a pravá Amiga pak pravou (koukněte na TyTrubku!). Když k sobě přitisknete monitory, máte superširokoúhlý obraz, kam se vejde celá trať a všechna autíčka bez warpování! Hráči pak kroutí hlavami podle toho, jak přejíždějí z levého monitoru na pravý a zpátky (v ideálním případě si necháte zobrazit pravou půlku trati na levém monitoru a to si pak šišku nerozmotáte!) a je to naprosto luxusní zábava pro osm lidí! Skutečně, ještě NIKDY jsem neviděl hru, která by podporovala takovýto hardwarový splitscreen. Jistě, PC Master Race ohrne nos, že hraje na dvanácti monitorech zároveň v 48K rozlišení, jistě, ale... tohle běží přes dvě Amigy zároveň! Kde je váš bůh teď? He?

Úplně vyčerpaní jsme odpadli a tak jsem ještě Amigu potrápil hraním první epizody Quaka, který v krapet menším okénku docela šlapal dobře. Ale byl to masochismus, ne že ne. Taky už bylo dost hluboko po sobotní půlnoci, kdy na párty zůstalo jen jádro nejtvrdších skalních Amigistů.

Menší objev jsme učinili s Předsedou ve Wiz'n'Liz, kde jsme se snažili maximalizovat hráčovo score tím, že jsme si dovolili vyhrávat nastřídačku a navíc jsme se snažili během hraní vyčerpat všechny životy. Díky tomu jsme sebrali zdaleka nejvíce králíků - Předsedovo score přesáhlo číslo 1.6 milionu! Avšak hlavní je, že jsme tak díky tomuto triku projeli všechny úrovně a na konci se odemkla jedna NOVÁ! Abych nekecal - možná, že nebyla úplně nová, ale přísahal bych, že tu noc jsem ji viděl poprvé.

Jelikož jsme většina z nás zodpovědní otcové od rodin, šli jsme spát celkem rozumně, někdy začátkem neděle.

Zbytek akce už byl pak v duchu úklidu a pochvalného zhodnocení. Amigy jsme sklidili, pravicemi potřásli a vůbec - za rok zase se Skidmarks a dvěma projektory! To bude maso! Díky všem za účast, zejména přespolním!

P.S.: Potěšil mne i remake hry z Atari ST / ZX Spectra pro Amigu - Where Time Stood Still - duchovní následník The Great Escape. Doporučuji!

Žádné komentáře:

Okomentovat