Úvaha o ukládání pozic ve hře je stará, jako ukládání pozic ve hře samotné. Z původních automatových her bylo nesmyslné, aby si hráč mohl uložit pozici, ale s přibývající komplexitou her na osobních počítačích se tato otázka stala aktuální. Jistě si pamatujeme na systém hesel do jednotlivých úrovní (mnohdy šlo i o hesla dynamicky generovaná, takže si heslo "pamatovalo" i třeba jaké artefakty jste posbírali nebo jakou máte aktuální hodnotu zdravíčka - třeba Gobliiins), ale brzy se muselo vymyslet něco lepšího.
Už na ZX Spectru a ostatních osmibitech jsme se mohli setkat s možností ukládání pozice na kazetu. U konzolí to byl první NES, který přímo do cartridgre se hrou implementoval baterií napájený čip s přepisovatelnou pamětí (Legend of Zelda). Pozdější konzole na CD bázi dostaly externí paměťové karty a konečně dneska se standard sjednotil - pozice her se ukládají přímo na harddisk, odkud se dají třeba i zálohovat dle vůle hráče. Takže z technologického hlediska nemáme problém.
Z hlediska gamedesignu však problém máme. Koncepty her jsou přímo podřízené tomu, jaký výkon je žádán od hráče, jak je dávkovaný obsah. Takže u některých her je ukládání pozic nesmysl (logické rychlíky), u některých je vhodný systém ukládání checkpointů po levelech třeba (hopsačky), jindy lze ukládat jen v určité oblasti (japan RPG) nebo v určité situaci (strategické hry mimo bojovou fázi - typicky). A pak jsou tady hry s možností uložit pozici téměř kdykoli - a ta funkce se pak familierně nazývá QuickSave. A jeho bráška QuickLoad. Jsme toho svědky zejména u FPS her.
Nic proti tomu, tento systém má svoje opodstatnění, je využitelný a autorům hry to umožňuje vytvořit komplexní a propracovaný svět bez hranic, aniž by museli řešit, že nadcházející pasáž je velice těžká - o ukládání se stará hráč. Na druhou stranu je fakt, že QuickSave prokazatelně snižuje hráčské nasazení, hraní je více pohodlné (v tom špatném smyslu slova) a hráč nenasazuje všechny své schopnosti na 100%. Už třeba u Dooma je obrovský rozdíl pro hráče, kteří jej sice znají zpaměti v single player kampani, ale v multiplayeru je atmosféra a prožitek absolutně jiný a není to jenom dané inteligencí nepřátel.
Nemožnost uložit pozici kdykoli tak buduje nejenom obtížnost, hráčské nasazení, atmosféru, ale také realističnost. Jeden z nejlepších příkladů je geniální FPS Alien vs Predator (kde nejnovější patch nebo Gold verze? Už nevím - ale toto rozšíření už přidává možnost QuickSave), která navíc po vzoru survival horrorů dávkuje zdravíčko či brnění velice spoře. Člověk si pak dohranou hru váží úplně jinak, když ji dohraje ne easy nebo na nejvyšší obtížnost - Director's Cut - přičemž to JE možné dohrát, jenom ze sebe musíte dostat všechno. Vtipným prvkem také je možnost mezi misemi snížit obtížnost - ale dokud nedohrajete předchozí level na Director's Cut, neodemkne se vám tato možnost u mise další. A teprve po takto dohrané hře se vám odemknou všechny bonusové mise. Checkpointem je tedy samotné dohrání levelu a kdo to hrál, musí potvrdit, že jde o jednu z najatraktivnějších FPS všech dob, kde se skutečně "sraly Maggi kostky".
Samozřejmě pro většinu her je tento systém nevhodný, vyžaduje extrémně pečlivý level- a gamedesign (s příhlédnutím k tomu, že vysoce koplikované levely v Alien vs Predator navíc byly mnohdy časově omezené a že jediný nepřítel z vás mohl udělat paseku, nejste-li zrovna Predator - ale i tak), ale zase možnost uložit pozici každou sekundu podle mne prostě ve většině her kazí atmosféru. Podle mne jsou pro většinu případů ideální checkpointy, navíc s nějak omezeným počtem životů (dle typu hry). Velice dobře to řeší Little Big Planet například, máte čtyři životy a po dosažení checkpointu se doplní - to je skvělé. Systém checkpointů třeba ve hře Mafie nebo série GTA je také dobře zpracovaná ve většině případů, občas to ujede - a právě proto je dobře, že je ten počet opakování neomezený. V klasických RPG hrách, jako je Dungeon Master je možné ukládat kdykoli, ale to není na škodu, protože během bitky je obvykle jasné, kdo vyhraje a kdo prohraje. Vedle toho je ale problém QuickSave ve hře Jagged Alliance, kde je možné nahrávat pozici i během bojového tahu a doufat, že "tentokrát se nepřítel netrefí". Ale člověk to nemusí dělat.
Byly tady přitom pokusy, jak zachovat možnost QuickSave a přitom hráče nutit hrát s velkým nasazením. Napadají mne z hlavy dvě hry - Soldiers of Fortune a Operation Flashpoint, kde byl počet ukládání na misi pevně daný, obvykle to bylo dvakrát nebo jednou za misi. Přišlo mi to jako velice vtipné řešení, jak dát hráči možnost se při hraní pojistit, ale zároveň po něm požadovat, že určité pasáže hry projde s plným nasazením, ať už si tu jednu dvě možnosti na uložení vybere kdykoli.
Napadlo mne se ale na problém podívat opačně. Totiž - když si hráč uloží jedinou svou možnou pozici třeba kousek od konce mise nebo před checkpointem, případně se mu podaří dohrát zbytek levelu bez ztráty kytičky, tak jeho uložení pozice přišlo vniveč. To vede k tomu, že nikoliv samotný QuickSave je zárukou klidu a pohody pro hráče, ale je to zejména QuickLoad, tedy možnost kdykoli svou chybu napravit, tím elementem, který z toho dělá luxusní požitek. Však ono jedno bez druhého přece nemá smysl.
V tomto kontextu - co udělat neomezený QuickSave, ale naopak omezený počet QuickLoad? Jaký by to mělo vliv na hru? Pro jaký druh her by to mělo smysl? Má to vůbec nějaký smysl?
Osobně si myslím, že určitě má. Hráč tak dostává plnou kontrolu nad bodem ve hře, se kterým je spokojený, tedy kdy má pocit, že udělal všechno jak nejlépe dovedl. Ovšem jelikož má dejme tomu jen tři možnosti loadnutí této pozice, bude se muset snažit využít svých schopností co nejlépe - a zase uložit pozici, se kterou je spokojený. Ve hře by se navíc dalo přímo v levelech nebo podle dosaženého score, úspěšnosti, počet loadnutí navyšovat.
Umím si to představit aplikované v jakémkoliv systému, jako funkční náhrada checkpointů - dynamický checkpoit. Počet "životů" neboli QuickLoadů bude pevně daný na daný level a voilá! Aby to ale mělo skutečně smysl, měl by hráč mít možnost uložit pozici skutečně kdykoli. Například ve hře Mafia si všichni pamatujeme otřesně obtížný závod. Bylo by dobré, aby si hráč mohl i během závodu uložit aktuální stav - ale jen jednou by to mohl "loadnout".
Vedle toho se podle mne málo experimentuje s konceptem "převíjení času". U emulátorů starších systémů je to celkem běžná věc, viděli jsme to i v Prince of Persia: Sands of Time a určitě ještě u pár her - tento koncept je ještě dynamičtější, i když založit na něm celou hru je asi přitažené za vlasy a vyžaduje to řádně upravený leveldesign (což se třeba hře Timeshift nepovedlo úplně dokonale).
Co si myslíte vy?
no mne napriklad "berlicka" QS a QL vyhovuje, uz len preto, ze sa vzdy najde nejako debilne umiestneny checkpoint. V GTA4 je vacsina v pohode, ale preco to obcas neulozi pred akciou, ale pred otravnou cestou mestom ? Teda ked sa ide viac krat - otravnou. Asi by malo byt, ze napriklad na easy QS funguje , na hard len v urcitych miestach. AVP je pecka, jedna z najlepsich FPS hlavne za Aliena (cakam/dufam az bude na GOGu rozchodena pod Vistami ), ale na DC to bolo fakt hardcore a pre vacsinu absolutne mimo. Previjanie casu, kedze byva obmedzene je v podstate obmedzeny save. Vo FPS by ma panak zlozil a potom, takze by som dal BACK, pockal kym vyjukne spoza rohu a zlozil ho ? Previjanie moze byt kratkodobe, ale napriklad to ulozenie pred strielackou v GTA4 by bodlo. Teda nie ze boli nejako extra tazke, len ma nebavi chodit 2x 3x dookola po meste. V adventurach to vidim ako nevyhnutnost, kedze znovu nieco hladat a kumat je na nervy, halvne ked uz viem ako/co/kde. Frustrujuce opakovanie v hrach je caste aj bez prechadzania deja z checkpointu napr. legendarne library v Halo. Ja nechcem a nemam ani cas usek hry opakovat 8x. Skor sa i paci riesenie viacerych moznosti napr. vo Fallout. Ale napriklad vo Dead space som tuto potrebu nepocitoval. Takze naozaj asi len ide o beta testing a game design.
OdpovědětVymazatJo Flashpoint, tam ten jeden saveslot dělal fakt atmosféru jako řemen, ač člověk pak některý pásáže jel mockrát. Přemejšlím, kde je ta hranice mezi takovouhle atmosférou a čirou frustrací z opakování... OFP mě prostě nevím proč vtáhlo a tak mi tenhle systém vůbec nevadil a jak řikám, jen podtrhoval tu atmosféru, kterou jsem v tý hře prostě cejtil a kvůli který jsme ji hrál. I když dneska už mi není moc jasný jak jsem se mohl mnohokrát 10 minut plazit nočnim lesem, aby mě pak zabil první voják kterýho potkam :)
OdpovědětVymazatno este ma napadlo, HC hraci dnes blbnu s achievements (XBox) ci trofejami (PS), takze by pri castom puzivani QS/QL o nejaku prisli, alebo online body/percenta/co ja viem co este. Dnes ked pomaly kazda hra chce byt online by nemal byt problem. A kto nechce byt online (RSC bez konta) ,ma v pazi nejake x-mients a veselo pouziva QS/QL. Podobna debata moze byt aj o cheatoch. Kto ich niekedy nepouzil nech zdvihne ruku, moze si dat pivo.
OdpovědětVymazatHitman to má dobře udělaný. Lehká obtížnost nekonečno savů, střední 7 savů, těžká 3, silent assassin 0 :)
OdpovědětVymazatSpíš mě štve, že vždy, ale VŽDY je nutno uspět, vždy se musí něco udělat a podobně, jinak konec a můžeme jít načítat...
V GTA4 jsem převážnou většinu misí udělal na první pokus - a ty které jsem neudělal obvykle obsahovaly automobilovou honičku, což je prostě herní výkon a tam mi přijde v pořádku, že ji musím absolvovat znova v případě krachu. Tam mi přijde QSQL zbytečné. Ale taky je fakt, že jsem ovlivněnej GTA:SA, kde bylo opakování misí OPRAVDOVÉ peklo, takže mi to u GTA4 nepřijde.
OdpovědětVymazatTa implementace QSQL (hlavně přirovnání k cheatům není od věci ;) do Trophies je velice dobrý nápad. Gold Trophy - Finished game with 5 or less Quicksaves ;).
SKACE: Na Hitmana jsem trestuhodně zapomněl, dopíšu ho tam, díky!
Ale máš pravdu, že mi také chybí hry, kde něco zvořu, ale hraju dál...
Přidávám se k "lamám" kterým to nevadí. Ale je třeba podotknout, že já už taky v současné době nejsem hráč, který by si potřeboval hraním něco dokázat - já si u hraní chci hlavně odpočinout.
OdpovědětVymazatZrovna mastím toho Jedi Knighta. Za tu dobu, co jsem to tady objevil a naistaloval už sem udělal čtvrtý level! Jsem ostuda, nemám čas, hraju to easy a qs s bráchou ql využívám. A necítím, že by mi to nějak kazilo dojem ze hry. Střílení v ní beru jako takové nutné zlo, protože to, čím mě ta hra k sobě připoutala je stavba levelů. Mám pocit gigantických staveb a baví mě to prolejzat :-)
A tím se dostávám zpátky k qs a ql. Já je používám, ale protože jsem zažranej do hry, tak docela sporadicky (až mě to pak štve - "ty idiote, kdy si to naposledy sejvnul? cože? takovej kus znovu? ach jo"). Nevím jestli je to jenom můj problém :-) A každopádně to můj dojem ze hry absolutně nekazí. A je mi v podstatě buřt jakej je tam save systém.
Zmiňovali jste tu Flashpoint - nevím, že tam jde savovat jenom jednou - hru jsem zkoušel a jak to hrát jsem nepochopil.
Zmiňovali jste Mafii, která má prý taky jiný než standardní save systém. Tak to už si taky nepamatuju, ale Mafie mě bavila naprosto královsky a to že by mě na ní přišel save systém nějak jiný to si teda neuvědomuju.
A to je to k čemu se chci dostat. Pokud mě hra zaujme, tak mi je u prdele jakej má save systém. Pro mě osobně to nemá na hratelnost žádný vliv. Hraju tak jak mě to baví a nepřemýšlím nad tím, že jsem ještě nezmáčkl F9 (což je někdy chyba :-) ).
Mám ovšem jednu jedinou vyjímku - nehraju "autíčkové" hry, kde se jede a jede a musí se stíhat checkpoint aby se mohlo jet dál. Tenhle systém mě sere, flustruje a nutí mě rozsekat klávesnici na co nejmenší kousky :-)
QSQL me taky vubec nevadi a mel byt v kazde strilecce :) Nesnasim, kdyz musim nejakej level dokoncit narychlo jen proto, ze specham pryc od PCcka a nemuzu si to ulozit...
OdpovědětVymazatJinak naprosto genialni mi prijde pouziti pretaceni casu v zavodni hre, jako je v GRIDu. Od ted by to povinne mely zkopirovat vsechny budouci zavodni hry :)
QSQL není vůbec o lamovitosti. Typické střílečky současnosti by bez této featury byly nehratelné - u některých her je to vhodné - ale u některých ne si myslím - v tom je ta polemika. Nejzářnější příklad je ten Hitman nebo AvP - ty samé hry s QSQL by ztratily 80% atmosféry, protože při zachování stejné obtížnosti dané leveldesignem se hráč musí soustředit na 100%, místo toho, aby spoléhal na "berličku". Ovšem to vyžaduje pečlivý gamedesign/leveldesign a to je asi hlavně to, po čem volám. Udělat paskvil level a spolehnout se na to, že jej hráč nakonec po padesáti QSQL udělá mi přijde hloupé.
OdpovědětVymazatMně by se líbil (například pro klasickou FPS) takovej systém, kdy je možný použít QS pouze v momentě, kdy je postavička v bezpečí. Tzn. pokud má plný zdravíčko (nekrvácí) a nepřátelé o něm nevědí. To mi připadá takový realistický - jakože postava najde zašívárnu kde si může oddychnout, a tím vlastně i hráč.
OdpovědětVymazatMá nějaká hra něco takovýho?
FPS přímo mne žádná nenapadá, ale hodně (akčních) RPG je takhle postaveno (you can't rest while enemies nearby). I když to zase naráží na problém s autoregenerací, což nesouvisí přímo...
OdpovědětVymazatJá jsem si při čtení zase vzpomněl na starou hopsačkovou řežbu Abe´s Exoddus. Ten měl systém checkpointů které byly relativně daleko od sebe, hráč měl ale možnost pomocí Quicksave uložit hru. Vtip byl v tom že se mnohokrát stalo že jste si pomocí quicksave uložili hru poté co jste například chytře odzbrojili miny které se měly použít pro zničení stráží atd. pak bylo třeba celou pasáž jet znovu. Tam bylo třeba Quicksave používat s mírou.
OdpovědětVymazatOsobně mám rád systém checkpointů, ovšem za předpokladu, že Vám hra každou chvíli nespadne :-)....
OdpovědětVymazat