27. 1. 2009

Fallout Online - sen

Někomu se zdá o psech, někomu o jídle, někomu o sexu a někomu o počítačových hrách. Spadám do všech vyjmenovaných kategorií, ale o hrách se zdá přece jenom málo lidem. Jistě, když někdy moc hraju a propadnu hře, tak mám o ní běžně sny, dokonce mne už několikrát ve snu napadlo řešení adventurního zákysu, ale nejčastěji mám vize her, které velice dobře znám, ovšem v hlavní roli jsem já a grafika je obvykle realistická (i když sny z Dungeon Mastera v 16ti barvách mají něco do sebe).

Fallout Online je v přípravách a podle papírů to vypadá, že to Interplay myslí ve velkém a vážně, což vedle World of Warcraft tak nějak nic moc neznamená. Každopádně kombinace Fallout 3 + vyprávění mého kamaráda Drokka o Battlefiled Bad Company Online, daly po požití nějakých halucinogenů vzniknout snu o Falloutu Online. Když jsem se ráno probudil, hned jsem si zapsal několik zajímavých prvků, o kterých se mi zdálo. Když jsem si to pak dával v hlavě dokupy, napadlo mne, že ačkoliv to na první pohled nejsou zrovna hratelné nápady, jsou svým způsobem geniální. Takže jsem svůj sen (který jsem prožil v roli hráče + postavy) analyzoval z hlediska gamedesignu.

Sen byl relativně krátký, ale několik věcí jsem v něm viděl. Grafika byla "samozřejmě" fotorealistická. Ocitl jsem se v prostředí starých továren, vypadalo to trochu, jako ve Stalkerovi. Byl jsem s partou lidí v kožených bundách a skrývali jsme se v kolejišti mezi vagony. Jedna z postav byl Drokk a hovořil na mne... Podle všeho je někde v horním patře továrny schovaný sniper, který znemožňuje dostatečné přiblížení. Takže jsem ležel v kolejích s ostřelovací puškou a skrz hledí pozoroval vytlučená okna továrny. Nakonec jsem zahlédl něco, co by mohl být ležící sniper, ale nebyl jsem si jistý. Řekl jsem tedy Drokkovi, aby vyběhl a vyprovokoval ho tak ke střelbě. Drokk vyběhl, sniper se pohnul, já vystřelil. Cákanec krve v hledí mne uspokojil. Naše parta se zvedla a pomalu jsme šli kolejištěm k továrně. Loading.

Na velice podobnou továrnu jsem podnikal ve snu útok.

V továrně jsme našli hodně artefaktů. Byla parádně temná, bylo tam pár bezvýznamných krys, ale nakonec jsme našli cennou munici, dost materiálu na opravování zbraní a hlavně informace, pro které jsme si přišly. Podle knihy záznamů o dovozu materiálů se zdá, že rudu přiváželi z nedalekých hor. Naše další pátrání tedy bude pokračovat v nějakém uranovém dolu, no bezva. Takže jsme opustili továrnu a vydali se do města zúročit naše úsilí prodejem nalezeného materiálu. Loading. Ve městě bylo na ulicích celkem živo. Vypadalo to tam asi jako ve Falloutu 3 v centru, poblíž Capitolu. Desítky lidí, ghoulů, mutantů a dalších stvoření se potulovalo ulicemi. Začal jsem rozhovor s jedním z nich. Kupodivu na mne vyskočilo dialogové okénko, jaké jsme zvyklí vídat v adventurách (GUI přesně odpovídalo Fallout 3). Proklikal jsem se několika dialogy, až došlo k obchodování. Prodal jsem nějaké zbytečné zbraně. Na ulici mne oslovil neznámý muž a ptal se mne, odkud pocházím. Řekl jsem, že jsem ve wastelandu krátkou dobu, protože jsem nedávno utekl z vaultu. Ohrnul nade mnou nos, prohodil něco o rozmazaných flákačích a že jich pár viděl - čímž dialog ukončil a odešel. Pak jsem se vydal hledat trenéra. Loading.

Konec snu.

Po grafické stránce by bylo vhodné se inspirovat Stalkerem, ale dodat tam Falloutí interaktivitu a příběh.

Když jsem se pustil do herní analýzy, musel jsem si stanovit několik věcí. Jednak se nesnažím o navržení funkčního či hratelného systému hry Fallout Online. Naopak - snažím se na ten sen dívat, jako na hotovou věc a popsat ji. Ačkoliv byl sen krátký, po probuzení jsem měl pocit, jaký mívají hráči, kteří hru znají - že prostě chápu základní mechanismy. Problém ohledně realizace je z kraje okamžitě jasný - MMO hry neumí podávat příběh, neumí dělat složitější taktické souboje (všichni víme, jak dopadla Tactica Online) a hlavně - neumí donutit hráče k roleplayingu. To je vše proti filozofii Fallouta z principu. Ale sen se odehrál a já měl pocit, že to fungovalo...

Fallout Online podle mého snu na mne působí, jako kombinace velkého wastelandu + stovky instancí, kam lezou jednotlivé party dobrodruhů. Tyto instance se budou chovat v zásadě jako FPS hry. Přítomni budou hráči a AI, která bude předskriptovaná tak, aby bylo možné každou misi označit za unikátní a aby dala hráčům, kteří se takto zúčastní kooperačního multiplayeru, právě takový prožitek, jaký zamýšlel autor mise. Díky tomu, že v jedné instanci bude relativně nízký počet postav, je možné dynamiku FPS akce postavit skutečně bez lagu velice přesně. Instance by navíc mohla obsahovat podporu pro týmové setkání. Pokud by do jedné instance chtěli vlézt dva podobně silné týmy, mohli by se tyto spárovat. Dva i více týmů, každý na opačné straně mapy - versus AI. Dokonce by bylo vtipné, že by v případě dvou týmů byla AI zcela vyhozena a jeden tým by fungoval, jako obránci. Instance díky omezenému počtu hráčů budou moci být i celkem velké, hráči by mohli mít k dispozici třeba údolí, jeskyně, opuštěnou vesničku, utajené laboratoře...

Ovšem prioritní by bylo využívání skillů. Podobně, jako ve Falloutu 3, kurzor myši není odpovědný za místo dopadu, ale pouze místo, kam chce hráč / postava střelit. Naprosto všechno by podléhalo vnitřním herním mechanismům. Stejně tak postavy s nižší percepcí by nejenom neviděli tušené postavy na herním radaru, ale navíc by byla grafika proháněná filtrem, který znemožní nějak dobrý dohled i z hlediska hráče (o zvucích nemluvě). Takže ačkoliv by jádro bylo "pouhá FPS", mutace na styl DM, TDM, COOP nebo CTF (případně Assault, Domination - čekání na vrtulník se zásobami a podobně), byl by herní styl podroben možnostem postav. Každá instance by obsahovala právě jednu misi ve škálovatelné obtížnosti, pokaždé s unikátním zaměřením - jako třeba stealth, lékařská misa, časově omezená průzkumnická a tak dále. Hráči by předem věděli, co zhruba od mise čekat. A ať už s AI nebo bez ní, dalo by se tam slušně čarovat. Hráč tedy dostane právě tolik příběhu a unikátního negenerického zážitku, jako v singleplayer hře (konec konců do instancí by bylo možné lézt i s jedinou postavou).

Samozřejmě to znamená, že neexistuje globální dějový tok, ale jednou za čas by byl hráč pozván do příběhové instance, které by měly chronologický vývoj (dejme tomu, že jednou za tři levely by došlo ke spuštění dějové instance, což při inteligentním level capu znamená cca 20 misí na příběh). Rovněž si nejsem jistý, jak řešit problém s opakovaným lezením do stejných instancí (ve kterých by sice mohl být randomizer, ale z hlediska minipříběhu je to neuchopitelné), ale nějak by to jistě šlo vyřešit (konec konců je to pořád a hlavně hra). Ale hlavně by tady byla ta věc s rolemi. V rámci celého světa je zde určitá skladba typů postav. Například bude-li mít wasteland 1 milion obyvatel / hráčů + NPC, bude zde percentuelní podíl raiderů, ghoulů, super mutantů, obchodníků nebo uprchlých obyvatel z vaultů. Navíc každá tato "kasta" by měla několik dějových linií. Hráč, který si klikne při startu hry na "nová postava" dostane automaticky jednu osobu z tohoto výběru + automaticky se vygeneruje příběh (z několika variant), takže i při opakovaném hraní za jiné postavy bude mít jinou motivaci. Zamezí se tak, což se třeba Star Wars Galaxies nepovedlo, přemnožení Jediů, respektive obyvatelů Vaultu 13. Až teprve, když hráč děj dokončí, mohl by si udělat novou postavu (nebo trénovat stávající, dle libosti) - systém zajistí, aby nikdy nedostal to samé. Celkem by tam bylo cca 25 příběhů a tomu připravených sérií dějových instancí, kterými by se hráč (ať už sám nebo v partě) musel prokousat. A samozřejmě do budoucna by se to dalo libovolně rozšiřovat.

Tím by se zajistil i roleplaying. Postava raidera by nemohla být ve stejné partě s ghoulem (přirozený rasismus), podobně tak obyvatel vaultu nebude moci komunikovat se super mutanty. Avšak roleplaying bude i jinde v dost hlavní roli. Hráč si totiž při tvorbě postavy (do rukou dostane jen hrubou kostru a děj) bude vytvářet určitou psychlogii postavy, která bude mít obrovský vliv mimo instance - viz níže. Ve hře bude také implementovaná karma, kdy bude možné ze zabité postavy vylootovat naprosto všechno, ale pověst se zhorší.

Mimo instance bude wasteland, který se opět bude rozdělen na několik sfér. Budou zde města (zákaz bojování), klasické pouště (hafo mobů na hromadné grindy) a volné prostory, které budou od instancí jasně oddělené. V okamžiku vstupu do instance by se hráčům napsal aktuální quest, který se k instanci váže, ale NEBUDOU vědět, kdo quest zadává, takže budou-li u sebe mít získané quest itemy, může se časem stát, že potkají zadavatele a dostanou odměnu. Ale hlavní vtip tohoto venkovního světa budou dialogy.

Každá postava by byla od hráče vybavena relativně detailním psychologickým profilem. Jestli má ráda mutanty, jestli je extrovert, jestli morálně snáší podvody nebo nájemné vraždy - a tak dále. Podle toho by byly předem napsané dialogy, které by postava mohla používat - a ne jiné! Když se tak potají dva hráči, v závislosti na jejich inteligenci, charisma, percích a skillech se vytvoří dialogový strom, kterým se oba hráči budou prokousávat tak, aby docílili svého. Samozřejmě většina běžných konverzačních prvků bude pro všechny postavy stejná. Ale začnou-li si povídat o nějakém questu (dialogové možnosti se budou rozšiřovat podle odehraných misí nebo aktivních quest předmětů), tak to šoupne vhodné možnosti - budou si tak moci něco i naspoilovat a poradit si, ale pouze v rámci role. Hráči si budou moci povídat jenom v rámci instance neomezeně, ale mimo ně půjde o přísné RPG, které by nemělo být opticky rozeznatelné od (dobrého) singleplayer RPG. V tom výsledku jde o vytvoření obrovského stromu dialogů, který bude pokrývat veškeré témata a styly reakcí v rámci rolí, ovšem tento strom bude jednotný a platný pro všechny postavy (s unikátními modifikátory). Bude tedy možné naučit se dialogové sekvence dopředu, ale potká-li člověk nějakou novou, dost ujetou postavu, zjistí, že se dialog odvíjí jiným směrem.

Na první pohled se zdá, že to bude hráče svazovat, ale naopak si myslím, že při dostatečné megalomanii (jaké jsem byl ve snu svědkem) by to mohlo fungovat. Třeba takové obchodování s postavou, která má nízkou inteligenci bude zábava - teda do okamžiku, než tento hráč se začně před okolím spíše schovávat, protože bude jeho hlouposti (jeho postavy) každý využívat, což odpovídá reálnému chování mentálně slabších osob. Tímto prvkem by se dala do jinak prázdného wastelandu nacpat hromada atmosférických a originálních prvků.

Tak, to je všechno, co jsem ze snu dokázal pochopit, jak fungoval "můj snový Fallout Online". Je mi jasné, že z marketingového hlediska je to nesmysl, z herního hlediska je to z větší části nesmysl, ale nemohu se zbavit dojmu, že je to velice originální koncept, který nemá obdoby. Bylo by zajímavé si takovou hru zahrát i jenom v singleplayeru (k čemuž se například Fallout 3 vzdáleně blíží), ale s variabilitou děje a s kooperačním multiplayerem je to vize k mému snu velice blízká.

Reakce vítány!

1 komentář: