Představte si, že existují lidé, kteří nehrají hry, jež mají méně než sto MB. Tito lidé přijdou do obchodu s hrami, přebírají krabice a pak vezmou nějakou pitomost na CD, jako třeba Microcosm a klidně přejdou takové skvosty, jakými jsou Gabriel Knight nebo Larry 6.Tomáš Mrkvička aka Haquel P. Tickwa, Excalibur 32, strana 14, recenze na Leisure Suit Larry 6 CD verze, 96%. Můj první kontakt s Gabriel Knightem, kdy jsem netušil, o co jde. 
Adventury od firmy Sierra mají tu zvláštnost, že je můžete buď milovat nebo nenávidět. Tato úvodní věta je samozřejmě nebetyčný blábol, protože si všichni pamatujeme atmosférický Police Quest, průkopnický King's Quest, zábavný Space Quest a nadsazený Leisure Suit Larry. Jenže je tady otázka za tisíc bodů - jakou z těchto adventur jste hráli naposledy? Co za sebe mohu říct, tak adventur od Lucas Arts hraju několik ročně (vesměs Indiana Jones and Fate of Atlantis, Monkey Island 1+2, Sam and Max, The Dig...), tak k Sierrovkám se blbě dokopávám. Možná to bude tím, že v době, kdy byly dané hry aktuální, jsem ještě neuměl pořádně anglicky, takže mi de facto textové hry moc nechutnaly a pak později jsem už byl příliš zmlsán VGA grafikou Lucasovek a pořád odrazován poměrně vysokou nelogičností starších kousků.

Nemůžu ale říct, že jsem si nevychutnal Hero's Quest / Quest for Glory, nemůžu říct, že jsem si neužil Police Quest (dohrál jsem ale jenom jedničku a to za vydatné pomoci návodu), nemůžu říct, že jsem nestrávil desítky hodin s Gobliiins (no, to jsou Cocktel Vision), Space Questem a Larrym (dohrané jen některé díly, hlavně novější). A ano, Phantasmagoria byla také příjemná hra. Ovšem že bych nějakou hrál i dneska? Asi bych se dokázal donutit, ale ta chuť to není. (Veřejně a dobrovolně se přiznávám, že se mi ve své době líbila ještě hra Mixed Up Mother Goose).
Dialogy jsou nezvykle rozsáhlé a plné "zbytečných" informací, dokreslující dějové pozadí a atmosféru.Sierra byla průkopníkem ve tvorbě her, měli k dispozici povětšinou skvělé scénáristy a hromady dobrých nápadů, vtipů a obvykle i grafiky a hudby. Na druhou stranu jejich tíhnutí k mnohadílným ságám způsobovala zmatení hráčů v příbězích, opakování zaběhnutých klišé a občas náznak laciného ždímání témat. Zároveň nejde o jednotlivých hrách říct něco vysloveně špatného, jenom je "prostě" dneska nedokážu nějak moc hrát, nepřirostly mi k srdci.
Smrt ve hře není úplně běžná, ale kdo dlouho nenasejvil, právě prská na monitor a buší do klávesnice.Není těžké uhodnout, že tento odstavec je šokující odhalení, která to hra je výjimkou potvrzující pravidlo. Gabriel Knight je podle mne nejen zdaleka nejlepší adventurní sérií od Sierry, ale dokonce překonává kvality Fate of Atlantis a Broken Swordu dohromady. Tato série je napumpovaná od začátku do konce inovacemi, vážným a převážně uvěřitelným příběhem, kdy se do hry vžijete takřka okamžitě, automaticky. Zaměření hry na současnost dává hře punc blízkosti, jednotlivé zápletky jsou tak akorát nadsazené, ovšem herní úkoly jsou přísně logické, "plynulé", netřeba nad nimi dlouho přemýšlet, ale přitom jde o hry bezvýhradně obtížné až na kost. To vše v bezchybné grafice, designu, hudbě, atmosféře a celkovému příběhu.

Hra na detektiva tak trochu obskurních událostí je postavena na extrémně charismatickém hlavním hrdinovi, kterým je Gabriel Knight. Jeho alter ego dělá Tim Curry v namluvené CD verzi, kterou důrazně doporučuji i díky "SVGA" režimu (kdy jsou patrnější sebratelné předměty). (Další osoby namlouvá Mark Hammil (policejní inspektor Mosely) nebo Leah Remini (Grace) - naprosto bezchybně). Gabriel je sympatický pohledný chlapík, majitel zapadlého knihkupectví, který krom snahy o koitus se svou sekretářkou Grace, vyvíjí aktivitu v oboru literárním - snaží se napsat knihu o Voodoo, k čemuž mu pomáhá zejména to, že bydlí v New Orleans.

Gabriel Knight: Sins of Fathers, vydala Sierra v roce 1993, jako debutující hru Jane Jensen, která ovšem nebyla v té době žádným nováčkem. Již předtím spolupracovala s Robertou Williams na King's Quest 6, nezávisle na tom je podepsaná i pod hrami Ecoquest a Peper's Adventures in Time, nemluvě o spisovatelských dodělávkách například u Police Quest 3. Jejím manželem je mimochodem Robert Holmes, skladatel odpovědný za hudební doprovod právě propírané série.
Drsnost a zároveň lehkost, jakou Jane Jensen sepsala celou hru ve své době právem vyrazila dech. Sierra, pověstná pohádkovými a pseudokomickými hrami, se poprvé vydala do všeobecně známého světa současnosti, ve kterém prostřednictvím briliantního příběhu vyvolává mráz na zádech. Tohle není horror, kde si neustále kálíte do bezpečnostních trenek, je to pomalu stupňované napětí, kde poměrně přesně dokážeme předvídat, co se stane, ale přesto nás to překvapí. V závěru hry si vysloveně přejete, abyste mohli povolit svěrače a vytéct - leč nejde to. Zácpa s průjmem prostě.
Desítky zajímavých lokací, převážně převzatých z reálného New Orleans, desítky zajímavých NPC s propracovaným dialogovým systémem (Gabriel disponuje diktafonem a tak je možné si z kazetek přehrávat všechny staré informace) a hlavně stovky kroků k úspěšnému splnění hlavní dějové linie se dvěma konci. Při hraní uvažujete naprosto přirozeně. Máte k dispozici zlomek informací, takže si posbíráte pinzetu, lupu, nějaké ty peníze a vydáváte se lovit. Po seznámení s okolím najdete policejní motorku, ovšem policista má vypnuté rádio, kde by mohly být zajímavé informace, když jde o nějakou tu masitou vraždičku, že? Takže vymyslíme habaďůru s poblíž stojícím mimem, kterého začne policajt velice začínat. Odposlechneme si něco málo z rádia a vydáme se za kamarádem komisařem Moselym, kterému ukradneme policejní odznak (po té, co mu v kanceláři rozhasíme klimatizaci, aby si sundal kabát), nenápadně si okopírujeme jeden policejní spis a hurá vyslýchat svědky. Každou pitomost si zakreslujeme do zápisníku, lupou šmejdíme po obrazovce a vůbec se oddáváme detektivnímu šílenství, kde si musíme dávat hodně velký pozor na časovem ovlivněné události a těžit z nich. Ponoření do hry tak dostává nový rozměr.
Hříchy otců jsou prakticky ale jen předmluvou k tomu, jak se k Schattenjägerovství Gabriel Knight dostal. Jak se ukáže (tohle je trochu spoiler, ale ne zas tak škodný), Gabriel Knight je v pokrevní linii "Lovců Stínů", pro které je přirozené se pohybovat v prostředí mystických až nadpřirozených sil, kde loví "nevhodné osoby" a zabraňují "nevhodným událostem". Tyto události však mají kořeny v naší známé realitě, z čehož vyplývá, že si hru užijete podstatně více, když si přečtete alespoň něco málo o problematice, která se ve hře probírá. Věřte nebo ne, tak hra mnohdy nedává nápovědu přímo ve hře a "spoléhá" se na to, že to jako hráč "prostě víte". Neříkám, že to jde nějak extrémně do hloubky, ale když hru berete vážně, je to lepší jak z hlediska prožitku, tak z hlediska hraní.

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery je tak druhým dílem a zároveň detektivním případem s výraznými prvky horroru. Hráče od začátku praští do očí prezentace hry. Zatímco první díl byl precizně vykreslen ve 2D VGA grafice, díl druhý je realizován převážně pomocí fotografií reálných prostředí, živých herců a hromady filmových sekvencí komentujících vaše konání. Jelikož hra vyšla v roce 1996, dá se očekávat, že herci budou neherci, kamera toulavá a celková úroveň mizerná. Na svou dobu se však hra velice povedla, jen málokteré výkony "herců" vás donutí cukat koutky úst. Z dnešního hlediska je "nadčasové technické zpracování" poněkud na pováženou, ale je fakt, že se díky retuším fotografií podařilo dosáhnout specifické atmosféry, kterou jsem do té doby (a ani od té doby) neviděl v žádné hře. Je to trochu umělé, trochu mrtvé, ale pořád z toho sálá správná atmosféra. Totiž hra je pěkně hardcore, možná ještě více, než první díl.
Eine Bratwurst, ja?
Dvojku teprve hraju, byť jsem se stal majitelem před několika lety, nedokopal jsem se. Asi tak před půl rokem jsem se sice dokopal, ale v zápětí jsem docela ostře vytuhnul. Není úplně běžné narazit na hru, kde disponujete diktafonem a kde můžete rozstříhávat jednotlivé pásky rozhovorů a lepit z nich nové monology a ty pak pouštět do vysílačky či telefonu, abychom se dostali dál...
Videa jsou v prokládaném režimu, což je trochu vada na kráse, ale s přivřeným okem na to jde koukat i dneska.Druhý díl se odehrává v Německu, kde pátráme po ztracené opeře Richarda Wagnera, kde je motivem mýtus o vlkodlacích.Teda ono začneme prostě tím, že v nedaleké vesnici roztrhá vzteklý vlk nějaké děvčátko, což vesničany přivede na myšlenku vlkodlaka, ale velice rychle se iniciační případ rozmotá, aby se zase zpátky zamotal. Důraz na realismus daný fotografiemi lokalit, dodává hře neopakovatelnou atmosféru přesto, že vsazení digitalizovaných herců není zrovna na vysoké úrovni. Z počátku hry mne to trochu mátlo, ale zvyklnul jsem si. O to větší peklo ale je hledat na fotografiích sebratelné předměty a aktivní místa, jelikož jde opravdu o fotky, nic nám nebylo ulehčeno, veškeré retuše jsou perfektní.
Gabriel zkouší svůj šarm v praxi. Jak to dopadne?
Tuny, doslova TUNY textu jsou typickým doprovodným prvkem celé ságy.Kombinace s vysokou hladinou detailu interaktivity (zkoumat lze skoro všechno) a enormního množství komentujících videí dojdeme k tomu, že se jedná o pravý interaktivní film v pěkně hardcore balení. Kombinace historických fakt a fikce, případně lehce pokroucených "pravě působících" informací tvoří opus, který zasazený do naprosto reálného prostředí opět bičuje atmosféru do nebes. Hlavního protagonistu (včetně hlasu samozřejmě) ztvárnil Dean Erickson, což je podle mne výtečná volba. Inu hru jsem ještě nedohrál, ale už nyní mohu napovědět, že se dočkáte prvního nafilmovaného sexu v dějinách počítačových her (jo a taky je ta hra docela dobrá - jsem zapomněl říct).

Blood of the Damned, Blood of the Sacred je (zatím buhužel) posledním dílem trilogie. Tentokrát se Gabriel Knight se svou sličnou asistentkou vydává do Francie, kde si jej kníže James najme, aby mu pomáhal hlídat nedávno narozeného syna, kterého se pokouší unést jakýsi podivný řád, kult, který si hraje na upíry. Počátek příběhu je vyprávěn formou krásně malovaného komixu, který je na CD se hrou k dispozici i v PDF formátu (samotné intro navazuje až za komix a popravdě řečeno není moc říkající). Pátrání po děcku nás zavede do legendami opředené vesnice
Rennes-le-Château, ke kterému se váže legenda o Svatém Grálu, stejně jako poklad Templářů, zakódovaný v básni
Le Serpent Rouge...
Gabriel + silná motorka = ideální pár. Až na to, že tato motorka je v půjčovně již zamluvená na jiné jméno a tak se jí budeme muset zmocnit trochu lišácky.A je to tady zpátky. Stoprocentně pohlcující děj, kdy se vyplatí brouzdat na internetu a hledat si doplňující informace, které výrazně pomáhají k dokonalému prožití příběhu i atmosféry. Kolik hodin jsem na svém 56k modemku strávil v příšerných cenových podmínkách Telecomu! Kolik hodin brigád jsem musel absolvovat, abych zaplatil rodičům telefonní linku! Kolik jsem se napotil a navztekal, než jsem odhalil tajemství tisíciletí! No bylo to šílené!
Po vzoru druhého dílu odehrajeme téměř polovinu hry za sexretářku Grace.Opět je to technické zpracování, kde se hra zásadně liší od svých předchůdců (nemluvě o návratu Tima Curryho do hlavní hlasové role). Geniální engine Gabriel Knight 3 mne dodnes dokáže dojmout a to nejen jen nezvykle vysokou mírou detailů, ale zejména intuitivním a ergonomickým ovládáním. Dělat 3D adventuru u staromilců zavání rizikem plků o "to už není ono" a podobně. Jistě, je tady například abnormálně dobře zvládnutá 3D adventura Normality, která si s ničím nezadá s klasickými 2D, ale jinak je nutno uznat, že s nástupem 3D akcelerace prakticky vymizely 2D adventury a to, čemu se začalo říkat "adventura" byl obvykle Tomb Raider. Například Indiana Jones and Infernal Machine v kontextu Fate of Atlantis je toho typickým příkladm - aTo neděkujme!

V případě Gabriel Knight 3 by se ale takovýto staromilec (zdravím Matěje!) kriticky ochudil o nejlepší adventuru všech dob (ha!). Je to dané pojmutím prostoru jako takového. Nejde o nějaké kulisy, ve kterých se nedá nic dělat. Jde o trojrozměrný pixelhunting, chcete-li. Každý aktivní předmět se dá zkoumat ze všech stran v báječné 3D grafice (kde poměrně nízký počet polygonů suplují velice detailní texury). S kamerou můžeme dělat psí kusy, máme ji plně pod kontrolou, takže se můžeme doslova plazit v blátě a dělat odlitky stop ze sádry. Můžeme na horní straně křišťálového lustru hledat otisky prstů. Můžeme se kouknout do výfuku motorky, do záhybu kamenného náhrobku, pod hladinu zurčícího potůčku. Prostě všechno. Stávají se z nás opravdoví detektivové, kteří nesmí podcenit jediný "pixel", přechod do 3D hru neskutečně obohatil (a o kolika sequelech 2D - 3D tohleto můžete říct?). Atmosféře také jedině pomohl, protože jinak je samotný obsah hry naprosto stejně hardcore, jako vždycky. A víte jak poznáte, že je 3D grafika pro hru (byť pokračování 2D adventur) nejvhodnější? Že by hru nešlo realizovat jinak! Opravdu, si nedovedu představit, jak ztvárnit hru ve 2D. To prostě nejde. Dáte mi za pravdu, až to zkusíte.

Ovládání je plně myšoidní, krom práce s kamerou jde o point-and-click systém v plné síle. Aktivní předměty umožňují detailní zoom kamerou do nějaké defaultní, nejpřehlednější pozice a po kliknutí se vyroluje nabídka s mnoha ikonami, podle situace. Mezi těmito ikonami je i místo pro inventář, kam si nastavíme vlastní předměty. Jelikož je počet objektů na scéně obykle hodně vysoký a jelikož paleta ikon se neustále mění v čase i situaci, je skoro nemožné hru hrát systémem "všechno na všechno", to bychom se regulerně zbláznili (mně se to skoro stalo).
Na okolí se lze dívat dalekohledem a sledovat, kde kdo co dělá. Na cestování se pak hodí tato mapa.Největší devizou je bezesporu atraktivní příběh, který se opírá o zajímavé historické události a kombinuje je s relativně naivním výletem turistů po atrakcích (kde polovina je přesvědčena, že jdou hledat Svatý Grál - zejména turisté z Velké Británie a USA). Vesnice Rennes-le-Château opravdu existuje a když si porovnáte její herní zpracování s realitou (dneska lze použít Google Maps), tak je to zatraceně přesně propojené. Svitek s básní Le Serpent Rouge skutečně existuje, akorát nebyl nikdy rozluštěn - ve hře jsou verše trochu upravené, aby to "jakože šlo". Celé okolí vesničky, sousední městečko, výhledy do krajiny - to všechno existuje kdesi ve Francii, takže když pak zakreslujete do mapy geometrické obrazce, abyste rozlouskli souvislosti jednotlivých veršů Le Serpent Rouge, je možná lepší sáhnout po mapě okolí papírové, do které si můžeme čmárat do alelujá, jelikož herní interní počítač je občas na zabití.
Tak tento operační systém je docela na facku. Kam se hrabe na SirOS. Ale je to nutné zlo, no.To jsem nezmínil? V Gabriel Knight 3 máme k dispozici kompljůtr s pracovním názvem SIDNEY. Tento stroj používáme nejen k vyřizování emailové komunikace s externími experty při řešení historických otázek a rébusů, ale také jako databanka. SIDNEY je totiž napojený na Internet. Totiž na interní, herní internet. Vyhledávací stránka sice nemá samozřejmě možnosti, jako dnešní Google, ale přesto je možné (a prakticky nutné) prošmejdit každou ze stovek stránek zaplněných textem i obrázky. A když selže interní Internet, nahodíte ten externí a možná najdete odpověď tam venku, no ne?

Víte, k čemu bych to celé přirovnal? Ke knize Jméno Růže od Umberta Eca. Vážně. Hloubka detailu a uvěřitelnosti, historické přesnosti a atmosférické bujarosti je v Gabriel Knight 3 (a ve velké části i jeho předchůdci) na masakrálně vysoké úrovni - kdyby to napsal přímo Eco, neměl by se za co stydět. Tato hra je literárně-herním-uměleckým skvostem, Svatým Grálem hratelnosti, inovace a atmosféry a to říkám přesto, že konec hry je na můj vkus maličko přitažený za vlasy (což bych mimochodem vytknul i jedničce - dvojku jsem ještě nedojel) - přesto v mantinelech žánru.
Celá hra je rozdělená na pevně dané časové úseky (bez časového limitu), ve kterých je možné dělat jisté kroky, které jindy nejdou. Práce s časem je zde velice důležitá.Nejde zcela jednoznačně a neochvějně říci, že je trilogie s Gabriel Knightem nějak bezchybná. Našel bych menší i větší mouchy pravděpodobně v každém díle (zejména v místech, kde se hra pokouší o "akci" nebo kde logika věci malinko ujede a nechceme si to přiznat). Nejde ale o chyby ve stěžejních pilířích hry. Navíc je tady obrovská porce odvahy k inovaci. Jistě, první díl je adventurou "poplatnou době", ale patří mezi první vážné ve své kategorii, kde se Jane Jensen mohla poprvé bez omezení vyřádit. Beast Within úspěch nejen zopakoval, ale posunul hranice "strachu z multimédií" do ztracena, naplno předvedl, čeho je CD technologie schopna - ale zároveň se netváří, že nejde jít dál, jinudy. A o tom je třetí díl - orgasticky vybroušený démant, který s přehledem a inovací sobě vlastní strká veškerou konkurenci do kapsy. Nenajdete vymazlenější adventuru (a potažmo hru), která je hardcore pro ultravytvrdlíky a zároveň šíleně atraktivní pro "normální hráče".

V jistém smyslu by se dal kritizovat bodový systém, ve Sierra adventurách tolik běžný. Je to ale právě Gabriel Knight, kde mne nízký bodový zisk nefrustroval ve smyslu "chybí mi třicet bodů, mám to hrát znova nebo na to kašlu?". To, že mi ve hře chybí sto či padesát bodů celkem jasně ilustruje, že jsem minul něco zatraceně podstatného, že jsem si hru neužil dostatečně, že musím jet znova a prozkoumat opravdu všechno, aby jednotlivé dílky puzzle do sebe zapadly. Exploring zejména ve třetím díle přibližuje detektivní práci, co se stylu zpracování týče, k absolutní dokonalosti, kdy nelitujete desítek minut strávených pod stolem, hledajíce tajné tlačítko nebo nějakou jinou stopu. U Gabriel Knighta body motivují.

Na závěr ještě dodám, že k prvnímu dílu jsem se dostal pořádně až poměrně pozdě. V době, kdy herní časopisy začaly krom CD přílohy přibalovat také plné verze her. Tehdy to byl Level, který přiložil namluvenou verzi hry a jsem za to neskonale vděčný. Jak ale vyplývá, bylo to přibližně v roce 1998-9, což je celkem zatraceně pozdě. Není divu - v té době jsem měl jenom Amigu. Ale jak tušíte - Gabriel Knight vyšel pro Macintosh - takže se dá dneska krásně příjemně emulovat! Navíc i druhý díl vyšel pro tyto mašinky, aniž by vyžadoval PowerPC! A jak mi právě reportoval Chain, rychlost pod 68k procesorem je podobná, jako pod PPC, takže nějakých 15 fps je dostatečných (ovšem pozor - přes grafickou kartu! AGA budu testovat později). Hurá!
Gabriel Knight 1 - Shapeshifter - Amiga - bezchybně.
Amiga 4000 s grafickou kartou - Shapeshifter a Gabriel Knight 2. Co dodat.Je obrovskou chybou, že se hry s takto vysokým hodnocením a uměleckou hodnotou nedočkaly patřičně vřelého přijetí. Přestože po technické stránce vždy splňovaly nároky rozmazlené doby, prodejnost měla v zásadě klesající tendenci vzhledem k rozmachu trhu. Sierra tak zamítla čtvrté pokračování série, byť se o něm po roce 2000 celkem nahlas šuškalo. Na druhou stranu údajně Jane Jensen usilovně pracuje na hře
Gray Matter, která by měla být hotova snad ještě během tohoto roku. Podle všeho půjde o 2D adventuru, což je po geniálním systému ve třetím Gabriel Knightovi podle mne ústupek, ale co se dá dělat.
Takhle nějak jsem si už dlouho nezavzpomínal, sakryš. Dobrý, ne?