26. 2. 2009

Seminář doktorantů AVU

Přednášel jsem o počítačových hrách na akademii výtvarných umění. Zní to velice noblesně, co? Zvláště, když to oznámí člověk, který měl problémy s doděláním maturity. Ale abychom to uvedli na pravou míru...

Je tomu skoro rok, co jsem se díky Legimu dostal do televize (mimochodem mi Legi nedávno dodal materiál v inteligentní kvalitě), což oslovilo celkem dost lidí a jsem tomu velice rád a vděčen. Každopádně se mi po čase ozvala Tereza Janečková, v současné době absolventka intermediální tvorby na pražské AVU, na doktorandském studiu. Tereza se v rámci vlastních "uměleckých eskapád" otřela o téma počítačových her a je s podivem, že v životě hrála akorát tak Prince of Persia a Wolfenstein 3D (ne snad, že by to bylo málo, většina populace tyto hry ani nezná). A jelikož v rámci svých projektů potřebuje něco o hrách vědět, nabídla mi, abych sesumíroval hry jako médium do formy nějakého semináře, který bych pak přednesl i pro další studenty. Souhlasil jsem.

Začal jsem připravovat osnovu, kde jsem se snažil držet následujících témat: 1) Všeobecný pohled do minulosti na počátky počítačových her, tj. od roku 1952 po 2009. 2) Vyjmenování nejzásadnějších ikon herní historie - takže blockbustery, hrdinové a zásadní hry v historii - všeobecný přehled. 3) Přechod mezi hrou a uměleckým dílem - což má být jádro věci. Začal jsem na tom pracovat detailněji a ukázalo se, že je to strašlivě velké sousto. Datum přednášky se pomalu blížilo, když tu jednoho dne se ukázalo, že z technických důvodů se přednáška ruší, bohužel. Nechal jsem tedy rozpracovaný projekt vystydnout. Začalo mi docházet, že jsem se snažil spíše napsat nějakou "herní bibli", což není materiál pro seminář, ale spíše pro skripta. Což ono samo o sobě to není špatný nápad, knih o hrách je relativně málo, ale prostě jsem to přerušil.

Uplynul nějaký čas, když tu mne oslovil Matěj, abych mu pomohl pro jeho výuku na LŠU udělat nějaký průřez počítačovou grafikou v historickém pohledu. Děcka se dost často baví o tom, co hrají, tak že by viděli, jaký kus hry urazily za ta léta. Říkal jsem si, že bych vlastně mohl použít existující osnovu, jenom se soustředit na grafiku. Takže jsem během víkendu zapracoval a vznikla mi celkem pěkná slideshow s třista obrázků. Zase jsem to přestřelil, tohle není do rámce hodiny na LŠU. Také jsem si později uvědomil, že jsem podvědomě vyzdvihl hry nejen pro grafiku, ale i pro jejich gamedesignové přednosti - což je logické. No nechal jsem si tuto práci v záloze schovanou.

Před časem se mi opět ozvala Tereza, že se schyluje k sérii doktorantských přednášek, kde si vybrala téma her a gamedesignu v umění (například nizozemské studio Lust se hrami inspiruje). A že by bylo príma, kdybych v rámci jejího semináře vystoupil jako host a řekl o hrách, tak nějak to, co vím. Takže jsem samozřejmě kývnul.

Pořadatelka celé série přednášek.

Došlo k selekci obrázků, která nedopadla moc slavně. Z tříset záběrů jsem to zredukoval na 272 ;). Každopádně jsem si připravil rámcový text, i když nejvíce jsem spoléhal na přirozenou schopnost improvizace, že mne v daný okamžik napadne to, co chci sdělit. Koneckonců o hrách hovořím neustále, takže mi to jde samo. Takže jsem to dal dohromady a výsledkem byla tato akce: Seminář doktorantů AVU / David Kubec do roztrhání těla! (Copyright by Legi).

Takže jsem si vzal na středu dovolenou, abych se mohl soustředit a šlo se na to. Co je důležité, že tato akce byla první svého druhu v sérii (například Matěj bude přednášet 15.4.2009 o náhodě v umění, což bylo i téma jeho diplomové práce) a navíc nepovinná, takže se dopředu nedalo říct, kolik lidí a jestli vůbec dojde, jaká bude atmosféra a vlastně i já jsem šel tohle přednášet poprvé, takže jsem si prostě nebyl jistý, jaký bude výsledek. Takže tak trochu experiment, ale kdyby proběhnul dobře, mohlo by to dost inspirovat další a vyladit stávající text ještě dále.


Ve 13:30 jsme se sešli v podkrovním ateliéru. Lidí nepřišlo moc, celkem nás tam bylo něco přes deset, ale to bylo v pohodě. Zase byla téměř jisté, že mají zájem se něco nového dozvědět. Tereza začala obecným úvodem, co je cílem jejího studia a následně předala slovo mně. Na začátek jsem pro seznámení s mou osobou pustil svůj výstup v televizi a pak jsem se dal do slideshow. Po hodině a půl jsem celý ochraptělý zakončil, chvíli jsem pak zodpovídal dotazy, dočkal jsem se vytouženého potlesku a seznal jsem, že během přednášky odešel jen jeden člověk ;). Tomu říkám úspěch.

I když ne tak úplně. Nejsem úplně spokojený. Ono nějaký účel byl splněn, to je pravda. Většina účastníků evidentně neměla o hrách přehled, takže předvedení obrázků s popisem hry, vypíchnutí těch zajímavých nebo originálních prvků - to určitě mělo smysl. Bohužel se v tom všem "zatoulala" nosná myšlenka - "hry jako umění", nějak sdělit, čím může být toto médium uměleckým dílem. Jistě, jelikož původní záměr byl o vývoji grafického designu, tak se daly posoudit práce výtvarníků, zároveň jsem se snažil jmenovat i nějaké významné gamedesignéry a jejich nápady... jenže - i když jsem popisoval hru Super Mario Galaxy, o kterém nepochybuji, jako o uměleckém skvostu, nepodařilo se mi vlastně sdělit, proč tomu tak je. Poukázal jsem na originální prvky, systém hry a její přednosti v level designu, ale to hlavní tam vlastně "moc nebylo".

Nejsem si jistý, proč tomu tak je. Možná je to dané charakterem slideshow, který je pro předvedení natolik dynamického média, jakým počítačové hry bezesporu jsou, možná nevhodný. Vysvětlit, jak je vývážená a uvěřitelná hra více zajímavá pro hráče, naznačit, že Metal Gear Solid je přes relativně prostou náplň dějovým skvostem - na to asi rozsah přednášky a možnosti slideshow nestačí. Rozhodně ne ve formě, ve které jsem to podal, takže jsem se rozhodl, že celý text zcela přepracuji a místo slideshow si připravím spíše videa z méně her. Na nich to půjde demonstrovat lépe.

Za další svou chybu považuji nemotornost slideshow. Ačkoliv v hlavě jsem věděl, co chci sdělit a věděl jsem, proč je pořadí obrázků takové a makové, divák musel být nutně zmaten. Navíc jsem se některým hrám věnoval enormně více, než bylo nutné, rozebírat Final Fantasy díl po dílu (téměř všechny) byl nesmysl, skákal jsem navíc z letopočtu do letopočtu a byl v tom chvílemi zmatek. Navíc jsem měl opatřit veškeré obrázky nějakým tagem - jméno hry, platforma, rok. Tohle jsem nezvládl úplně - a to nepočítám četná přeřeknutí a opakování se v některých bodech - i když s tím se při rámcové improvizaci asi musí počítat.

Ale jak říkám - přesto všechno si myslím, že si diváci něco odnesli. Můj pohled, jako nadšeného hráče s trochou té komunikační schopnosti - viděli více než stovku her a i když pořadí mohlo být lepší, souvislost to dávalo. Takže začínám pracovat na nové či spíše úplně jiné verzi. Ono totiž "hrozí", že by mne pozvali někdy v dubnu do Plzně, abych tam odříkal něco podobného v rámci podobného cyklu přednášek. To asi nestihnu udělat videa, ale zredukovat slideshow a zaměřit se na umělecký aspekt her - to by mělo vyjít.

Mimochodem po přednášce jsme si skočili na pivo (no, spíš já jedinej na pivo) a byl jsem seznámen s jednou novou deskovou hrou, která snad vyjde v říjnu. Nápady tam jsou skutečně pěkné, takže sledujte hru o tajuplném ostrově! Osobně kupuji v den vydání (teda pokud mi autor potvrdí, že doladili ta hluchá místa v pravidlech ;).

P.S.: Celá přednáška se natáčela na kameru, záměrem je vytvořit nějaký archiv, takže se to dostane na web a někam ven v nějaké inteligentně sestříhané formě.

P.S.2: Pro zájemce jsem hodil výchozí text a obrázky k sobě na web - ale upozorňuji, že text má jen 4 strany a je pro orientaci a stejně tak obrázky nejsou nic jiného, než prostě screenshoty ;).

20 komentářů:

  1. Tento komentář byl odstraněn autorem.

    OdpovědětVymazat
  2. Zajimal by me puvodni 300 strankovy powerpoint, bude nekde (u piva) k dispozici ;) ?

    EDIT: Nalezeno, d.

    OdpovědětVymazat
  3. 300 obrázků v prezentaci je sebevražda...
    Myslím že by to mohlo být poutavé, ale potřebuješ do teamu výtvarníka, designera, grafika co má zálibu v hrách.

    Může to být casual hráč, ale musí mít vůči tobě odstup. Oba se vzájemně přiučíte (navzájem) a hlavně ve finále dostane prezentace spád a pro cílovou skupinu bude nepostradatelná. V opačném případě (tvuj případ) je to bez ladu a skladu kulometná palba bez důrazu na "zázraky" v herní historii, sloužící jako inspirace pro ostatní posluchače...
    A o to by mělo jít především. Neboj se dělat kostry jen a přednášky rozdělit na více částí, věnovat se jednotlivým etapám, připravit prezentaci jen o "velkých" událostech (rozuměj originální přísput) atd... To ti snad ale nemusím povídat...

    Osobně když někdo připraví prezentaci na hodinu a k tomu má 300 slides, usnu... Chápu ale, že tvůj model založen na screenu a popisu nejde jinak, ale jak říkám, je třeba přijít na to jak vybrat nejdůleitější
    -kfl-

    OdpovědětVymazat
  4. Je mi to jasné, tahle zkušenost je velice cenná. Na druhou stranu to co popisuješ se mi samozřejmě líbí, ale to je zase mimo moje možnosti a také mimo zadání, které jsem dostal. Bylo by to hezké, ale to bych se tomu musel asi věnovat skoro fulltime, abych to dotáhl do konce. Začnu redukcí existujícího (asi tak na polovinu, možná méně) a přidání obsahové části. I když stále v myšlenkách zápasím s tím, jak vyzdvihnout lepší gamedesign. Protože když řeknu "v této hře se skáče želvám po hlavě, ale v této hře se skáče jinak po hlavě něčeho jiného a ta první hra je prostě lepší", tak je to na pytel. Potřeboval bych asi nějakou nápovědu, abych se měl od čeho odrazit, jako styl formulace sdělení. Vzhledem k tomu, že mám na přednášku cca 2 hodiny celkem (a pozor - ještě není jisté, jestli bude druhá, tohle byla pokusná vlaštovka), tak jsem se tam snažil nacpat co nejvíc. Samozřejmě, že ideální by bylo mít i přednášku částečně interaktivní, mít tam dva stroje s emulátorama, dát vybraným divákům do ruky gamepad a aby odehráli oba stejnou pasáž a pak popsali, co se jim líbilo - a od toho se odpíchnout - VS ukázat nějakou blbou hru (aniž bych ji jakkoliv komentoval), aby si to zkusili...

    Myslím, že bude nutné se vrátit ke kořenům mé úvahy "Hry jako umělecké dílo", zaměřit se na osobnosti a vytáhnout extrašpeky, ty rozepsat podrobněji, aby tam bylo nakonec třeba jen deset her, ale s videoukázkou a podobně. Pokusím se o to do toho dubna.

    OdpovědětVymazat
  5. To je ten Cimrmanishe Widerspruch. Teď mi to dochází - já sice vytípnu deset patnáct perel, které rozeberu do větší hloubky... ale když ten posluchač nemá měřítko, jaké jsou ostatní hry, tak netuší, v čem jsou ty mnou vybrané jiné, čím se odlišují. Když neznáš Dooma a Kvejka, tak prostě posuzuješ kvality dalších doomovek prostě _jinak_. Zatímco na uměleckých školách se běžně učí dějiny umění, takže studenti mají přehled a dokáží posuzovat další díla s lepším nadhledem, tak v případě her a jejich nulové rozšířenosti je to prostě k ničemu. Takže ten můj průlet s 272 slajdy (pominu to, že je to moc dlouhé) lidem mohl dát obecný přehled - a nic víc. Ale již se na tom dá stavět. Samo, že současní studenti naštěstí mají jakési podvědomí o hrách, ale co se včera stalo - lidi kroutili hlavami, že mluvím hlavně o konzolových hrách, protože jsou zvyklí hrát jenom na PC. Přitom PC her je 1/7 na trhu, o jejich kvalitě nemluvě. A i historicky znali ZX a C64 (třeba z doslechu), ale NES a SNES ne.

    Takže teď jsem dost rozpolcenej.

    OdpovědětVymazat
  6. Důležité je co chceš. Buď chceš lidi ve 2 hodinách seznámit s hrama, nebo, a to by měl být tvůj přístup v tomto případě, jim ukážeš co je tak zajímavé, že pro ně inspirativní...
    Neboj oni ty kvejky žvějky když je to chytne dostudujou sami...

    Se stav někdy, prezentaci můžem vypilovat .)
    -kfl-

    OdpovědětVymazat
  7. No co chci - rád bych vysvětlil, proč některé hry považuji za umělecké dílo a proč. Vyzdvihnout je. Ale podobně, jako studenti malířství prostě musí navštěvovat galerie, aby ocenili nějaké mistry ve svém oboru, je pro "studenty gamedesignu" nutné, aby měli přehled o hrách.

    Zjišťuji, že mám obrovský problém se k slovnímu spojení "umělecký gamedesign" dopracovat. Neustále mi tane v hlavě SoC, kdy popisuji na videoukázce, jak fungují herní mechanismy a jak jsou dobře zkloubené dohromady. Je to umění? Určitě ten člověk mohl mechanismy udělat jinak, hra by byla pořád hratelná (i když asi hůře), ale právě to, že autor hry byl posedlý a chtěl to udělat "jedině takto správně a nikdy jinak", tak to jeho myšlenku vyvážení mechanismů asi opravdu posouvá dále, na hranici "umění".

    Nebo ne?

    Asi bych potřeboval tyhlety věci ujasnit. Rámcově to jakoby vnímám čistě, ale když jdu hlouběji, začínám trochu tápat.

    A samozřejmě na tom příkladu výše by běžný posluchač nepochopil výjimečnost SoC, protože nezná další hry. Takže nějaký ten obecný úvod je vždy potřeba. Jakože když si to představím, že hrami téměř nepolíbený člověk shlédne rozbor deseti luxusních her a automaticky získá pocit, že všechny ostatní hry jsou přesně takové. Ta studená sprcha je příšerná. Sám jsem zažil v dětství podobný pocit ohledně obrazů ;).

    OdpovědětVymazat
  8. Hele ty fakt jenom hraješ hry...
    -lfk-

    OdpovědětVymazat
  9. Ahoj,
    moc mě mrzí že jsem nebyl na přednášce, snad se objeví ta videodokumentace. K problému který teď řešíš mě napadá pár věcí.
    Kdokoliv kdo poctivě sleduje nějaký obor (o čemž u tebe není pochyby Sprosťáku :-)) a dostane chuť nějaký problém začít mapovat nebo teoreticky popisovat, se dřív nebo později dostane do určitý fáze. Myslím že se jde o to, že ve fázi "nástřelu" sleduješ nějakou představu, hrubou teorii, ale máš pocit, že není dost komplexní, je trochu zmatená, uniká z ní občas hlavní motiv, což je u nástřelu celkem přirozený. Ale nástřel je zásadní pro přechod do druhý fáze, a to je promýšlení opravdové teorie, bez čehož se nelze pohnout dál. Vytváření teorie spočívá hlavně v tom, že si člověk vymýšlí pravidla, do kterých svůj nástřel rozkládá. Nejdřív je potřeba ujasnit si, čím se PŘESNĚ zabýváš. Jde ti o souvislost umění s "herním jazykem", o umělec. aspekty grafiky ve hrách, o souv. umění s interaktivitou, o hry zamýšlené jako umělecké dílo, o to jak se liší umělecký divák od hráče a jestli je mezi nimi nějaký průnik, o umění hrát hry, o komentování uměleckých děl ve hrách, o komentování pc her v uměleckých dílech? Nebo z každého trochu, nebo ještě něco jiného? Když si to člověk ujasní, může si pak pokládat určitý podtémata, aspekty problému, a u každého sledovat problém vždy z jiného úhlu. Jak říká jeden noname hypnotizér, Cokoliv je možné udělat, když se to rozloží na dostatečně malé kousky. Není to nic objevnýho, ale každopádně ve fázi kde seš ty se asi už bez systemat. přístupu neobejdeš. Tak to jen tak obecně..

    Matěj

    OdpovědětVymazat
  10. No jasně, k tomuto samému jsem došel (před chvílí ;) taky. Zatím jsem si to rozsekal na několik částí a vylupují se mi tady dvě na sebe navazující. A) Obecná historie her a vývoj žánrů (to by mohlo vzniknout redukcí stávající slideshow) a B) 10 nejlepších gamedesignérů / umělců a jejich produkce - odlišnost proti masové produkci.

    Nezávisle na tom by chtělo udělat vývoj grafického designu, vývoj programového designu (enginy), nezávislé hry, konceptuální hry, online principy hraní - a také opačně - Umělecké dílo jako hra...

    No na začátek myslím, že výše zmíněný bod B) je přesně to, co bych měl udělat, jako první... Ale samo si vyslechnu názory dalších, dyk to nedělám pro sebe ;).

    OdpovědětVymazat
  11. Zdá se mi to, nebo tady řešíš odvěkou otázku kde končí řemeslo a začíná umění? :-)

    OdpovědětVymazat
  12. Ani ne ;). Pokud existujou malíři a obrazy, sochaři a sochy, muzikanti a hudba, tak logicky existují gamedesignéři a hry. A jelikož se chci zaměřit na takové hry, kde není pochyb, že gamedesignéři byli do tvorby něco víc, než jen zapálení, tak mám množinu her, na které to lze všechno pěkně a bez problémů demonstrovat. Hranice mne momentálně nezajímá, ne přesně.

    OdpovědětVymazat
  13. Když použiju ten příměr s malíři a obrazy... Tak řekněme, že malíři se původně snažili věrně zachytit realitu. V dnešní době to zastane fotografie, takže nám každý starý portrét připadne jako umění. Účel byl třeba stejný jako u té fotografie, ale chtělo to mnohem větší um než jenom na cvaknutí spouští.
    A podle mě je to podobně s hrami - odjakživa se tvůrci snažili o totéž - navodit co nejrealističtější zážitky, ale díky omezeným hardwarovým možnostem byli nuceni o to víc podněcovat fantazii.

    Třeba takový Pong je v tomto přirovnání fascinující jeskynní malba :-)

    Já nevím co je v té tebou zvolené množině her, ale co mě tak napadlo (v mém omezeném rozhledu) že by si zasloužilo zmínit, je Sid Meier´s Alpha Centauri. Jednak proto, že má autora už v názvu (což ukazuje že je důležitá osobnost a né jenom anonymní programátor) a taky stačí promítnout některý z videí "secret projects" a viděli by.

    OdpovědětVymazat
  14. Perk: To je podle mne trochu něco jiného.

    Bez ohledu na to, co malíř maluje, nejde o konkrétní přístup k produktu, ale o přístup k autorově práci. Velice zjednodušeně - když namaluješ dva obrazy, z toho jeden z prachy a druhej proto, že "prostě musíš", tak bez ohledu na technologii a objektivní hodnocení jednotlivých prvků jeden obraz bude a druhý obraz nebude uměním. A to bez ohledu na řemeslnou hodnotu i bez ohledu na případný zájem publika či kupců.

    To co jsi napsal se dá krásně naroubovat na vývoj grafického designu a ano, Pong je rozhodně jeskynní malba.

    Alpha Centauri je zajímavý příklad - je to asi jako bylo objevení slavné "Pythagorovy věty", kterou objevili jeho studenti. Sid Meier je rozhodně jedna z nejvýraznějších gamedesign osobností v historii a jeho odkaz žije dál, ale raději bych se při výběru her zaměřil na současnost / blízkou budoucnost. Historie se dá dodělat vždycky. Každopádně spíš, než Firaxis Alphu Centauri bych jmenoval Civku, respektive sérii simulátorů, jako celou jeho legacy.

    OdpovědětVymazat
  15. Rozdil mezi konzumem a umenim vidim ve zpusobu tvorby, vubec ve vzniku dila, nebo produktu. Vytvarim neco pro trh, pro lidi, nebo pro sebe? Chci neco rici? Neco po sobe zanechat, neco co dava smysl, nebo jen chci vydelat penize a lidi trochu pobavit? Umeni je v hlave cloveka a v srdci. Je to touha se vyjadrit, ale nikoli vynocena, umelci jsou lide kteri tvori, protoze proste musi. Nekdo kdysi rekl, ze pro Mozarta musela byt hudba jako chcani. V jistem smyslu je umelecka tvorba i nemoc, neco nenormalniho, co nuti delat lidi neco, cim by se ostatni nezabyvaly. Pokud za tvorbou hry stoji takovy clovek, a uz z te hry je to poznat, aniz bychom znali veskere okolnosti vzniku te hry, tak pak treba pro me je takova hra umeni. To clovek mnohem vic pozna, nez by to dokazal definovat. SoC je takovou hrou.

    OdpovědětVymazat
  16. "10 nejlepších gamedesignérů / umělců a jejich produkce - odlišnost proti masové produkci" Dave ahoj, timle začni, to má jasnou strukturu, od které se můžeš odpíchnout, bude to srozumitelné pro všechny. V Dějinách umění se také učí o Mistrech a jejich dílech - tak to tak vem i s herním světem.

    Pak navážu na to, co říkal Matěj. Zkus to promyslet a přijít s nějakou nosnou hypotézou, jak se vlastně vývoj her chová. Může být i banální, nemusí vystihovat vše, ale když vystihne nějakou linii, pohyb, směr ve vývoji, začal jsi vytvářet Vědu. Pak vůči ní zkusíš najít protipříklady, a když nebudou přesvědčivé, učinil jsi z hypotézy teorii. Žádná teorie není dokonalá, je to jen MODEL reality. (Když jí skrze protipříklady vyvrátíš, taky dobře, právě ses posunul ze starého modelu k něčemu lepšímu, vytvoříš teorii novou).

    S tím se pojí ale ta věc, že bys měl kouknout, co už o hrách v teoretickém smyslu kdo napsal před tebou a 1)o ně se opřít, navázat na ně, 2) vůči nim se vymezit. Chce to přečíst více zdrojů, ne jenom jeden, abys měl možnost srovnání a dosáhl "triangulace" - ukotvení alespoň ve třech bodech v prostoru, čímž je dána rovina, o níž se můžeš solidně opřít. Nenastudovat si, co kdo napsal na ono téma před tebou (a ono něco bude), je jako chtít začít štěpit atomy kladívkem.

    Proč vznikají teorie? Protože realita je obrovská a komplexní a než bys posluchačům vypověděl o všech zvířecích druzích na Zemi, nestačí jim na to čas do konce života. NA druhou stranu můžeš přednést teorii evoluce během 15ti minut a řekl jsi něco opravdu podstatného, z čeho všem může spadnout čelist, pokud to řekneš první. Následně, kdokoli přijde po tobě, nezbyde mu než tě citovat jako autoritu. "Daveho teorie globalizačních trendů v intermediální komunikaci říká, že...". A to alespoň do té doby, než tvá teorie bude zase zpochybněna, protože se najde množství protidůkazů, které strom tvé teorie vyvrátí a najde se teorie nová, která přesněji bude vysvětlovat fungování fenoménů v dané oblasti. Věda nepopisuje vše, ale zobecněné zákonitosti. Když znáš zákonitosti, odvodíš si jakýkoli výsledek, aniž bys musel znát spoustu detail. Když vymyslíš elegantní teorii, dáš divákovi do rukou manuál, díky němuž třeba posoudí, jak moc je daná hra na úrovni, sám od sebe, aniž by potřeboval od tebe slyšet seznam 300her, z nichž mu jde hlava kolem. Pravidlo vědy tedy zní: Zobecňuj, hledej, co mají nějaké prvky množiny společného.

    Co spojuje 10 nejlepších her světa? Když je vybereš jen podle sebe, bude to směs tvých subjektivních preferencí a objektivní reality. Když se podíváš na statistiky prodeje, když se podíváš na hodnocení napříč několika herními magazíny dané hry, máš už objektivní údaje, neboli fakta (od slova VYROBIT - faktum je to, co si utvoříme, připravíme, abychom podpořili naše tvrzení). Když dospěješ třeba k 5ti faktorům, které spojují 10 nejlepších her světa, už máš teorii, nějaký závěr, která se dá dál aplikovat. Uživateli tvé teorii pak stačí podívat se na tvých 5 bodů, přijít do krámu s hrama a zeptat se: Umí tato hra to a to? Je ve hře X a Y? Navazuje na nějakého předchůdce? Atd atd.

    Čím jednodušší teorie, která bude postihovat větší množinu jevů z daného oboru, tím brutálnější elegance ryzí inteligence.

    Když nacpeš chování něčeho nepřehledně obrovského do pár zapamatovatelných vzorečků nebo formulek, udeřil si hřebíček na hlavičku. Na základě této teorie už bude jasné, jak postupovat během přednášky. Dá ti strukturu, jak organizovat onu bio-masu nepřeberných informací. Biomasu přeměníš v ocelovou kostru, na níž se biomasa promění ve šlachy a svalstvo, takže celý systém ožije. Teorie je kostra. Bez kostry máš jen tuny informačního kompostu. Jakmile máš kostru, není problém na ní cokoli zavěsit.

    Dříve než však přikročíš k vytvoření teorie, musíš si velmi precizně a jasně stanovit a) co je konkrétně předmětem tvého zájmu (zkoumání), b) jaké metody k tomu budeš používat. herní zkušenost je dobrá, ale nestačí, potřebuješ přístup k objektivním informacím, abysi mohl uvařit kvalitní fakta. Tvá teorie musí být vyvratitelná na základě dostupnosti jiných fakt, aby mohl po tobě přijít někdo a tvůj strom ořezat a přesadit. Pokud řekneš "Dave je herní Bůh," může to být pravda z hlediska víry, ale ne z hlediska vědy, protože toto tvrzení se nedá nějak vyvrátit, jde v něj pouze věřit nebo nevěřit. Zatímco, když někdo řekne: "Dave má pět varlí," lze zajít za lékařem, popř. několika lékaři a přesvědčit se, zda je ono tvrzení pravdivé. To už je slušná hypotéza, neotestovaný základ budoucí teorie. c) načrtnout si vztahy k nejbližším vědám, s nimiž se tvůj zájem protíná. Tím se vytvoří prostor, který nepatří do žádné jiné vědy nebo oboru, a ten bude tvořit svébytné jádro tvého oboru. Ze sousedních teoretických krajin ti bude přicházet nejvíc inspirace a budeš se o ně moci opírat jako o spojence. Např. se opřeš o dějiny umění, estetiku, mediální teorie, chování trhu. Co se týče metod, máš spoustu dostupných statistik (kvantitativní výzkum), nebo můžeš vést rozhovory se zkušenými pařany jako jsi ty, a jít jako do hloubky s několika málo respondenty na nějaké téma (kvalitativní výzkum). Tyto metody použiješ, abys podložil nějakou svou teorii, případně abys vyvrátil teorie tvých předchůdců. Teorií můžeš vytvořit jednu, dvě až nekonečno, přičemž platí, že by měly tvořit logicky souvislý celek. Můžeš však vymyslet (při notné dávce schizofrenie) i teorie, které se navzájem vyvracejí a každou z nich podložit nějakými fakty. To by se ale stát nemělo.

    Spíše dojde k půtkám mezi teorií xy Dava de Sada a Mathewa die Sahne, on bude hledat protiargumenty vůči tvé teori a ty vůči jeho. Výsledek? Neustálé zpřesňování a přbližování se pravdě skrze stále pravděpodobnější modely, jak se zorientovat v nekonečné biomase informací.

    OdpovědětVymazat
  17. Uff, vyčerpávající, díky. Přijmi prosím předběžně pozvání na pívo, rád bych s tebou položil základy práce při osobním jednání. Dík!

    OdpovědětVymazat
  18. Jestli mohu něco poznamenat,
    jak jsem se díval na ty podklady prezentace, drží se v podstatě toho typu her, které máš rád. Takhle na blogu je to v pořádku, je to věc vkusu, ale jako přednáška pro úplné laiky trochu zkreslující.

    Totiž úvahy na tomhle blogu, ohledně délky her, gamedesignu a podobně se soustřeďují na hry, které mají přes odlišnost platforem i žándů jedno společné: jsou to hry, které se dají a MAJÍ dohrát. Hra je vlastně výzva pro hráče, který ji má porazit - čistý příklad jsou adventury, většina akčních her, platí to v singleplayeru pro skoro všechny FPS.
    Na druhé straně je celá říše "simulačních" her - hra vytvoří prostředí, ve kterém hráč hraje proti jiným hráčům (ať živým nebo AI) nebo proti prostředí ve hře: většina strategií, skoro všechny simulátory, sportovní hry. I tady sice může hra obsahovat nějaké cílové podmínky, počítat nějak skore, ale hráč nikdy nemůže říct "tak Civilizaci jsem už dohrál, Red Barona ještě ne". Může dohrát jednu hru, nebo se dožít s jedním pilotem konce války, to ale nesnižuje zážitek z opakování. Jestli si třeba stěžuješ na nedostatek "dospělých" her, právě tady existují ohromně komplexní hry, a zejména jejich modifikace.

    Plnohodnotná teorie her, jakou tu zmínil Vojtěch Franče, by neměla tuhle kategorii her ignorovat.
    (já bych aspoň nedokázal ve "stručném herním dějepisu" vynechat Elite, Pirates! nebo sérii TES, Civilizaci reprezentují jen screeny, na kterých nejde ilustrovat její jedinečnost... nevím; já třeba nemám vztah k plošinovkám, ale Prince of Persia nebo Another World jsou pro mě i tak zásadní hry).

    Q.F.

    OdpovědětVymazat
  19. Do jisté míry jsem se pochopitelně (chtě nechtě) samozřejmě stylizoval do role "kurátora", který vybral z toho množství ty hry, které považuje za zásadní. Ale rozhodně to nebyl jediný či dokonce rozhodující faktor. Ve zcela původné osnově jsem měl přes 200 her (a ke každé jsem plánoval 10 screenshotů), a už při tomto nástřelu jsem věděl, že nejmenuji zdaleka všechny. Takže jsem to redukoval a tak nějak logicky zůstaly ty hry, ke kterým mám co říct nejvíce.

    Při stížnostech na nedostatek "dospělých her" mám spíš na mysli téma her, i když komplexita se mnohdy s tím může vázat.

    Určitě jako zpětně vnímám chybu, že jsem se snažil vývoj grafického designu převést na obecnou historii / výjimečné hry. Za normálních okolností bych si jmenované hry nedovolil vynechat.

    V další práci se hodlám vzdálit obecné časové linii vydávání her, chci se soustředit na typové žánry, zaměřit se hlavně na hry gamedesignérů - umělců, protože v tomto oboru konkrétně vidím slabou informovanost obecně. Nezávisle na tom udělat sérii o komerčních hrách, modech, freeware scéně... ale to bych se asi zbláznil, kdybych to neměl jako fulltime job.

    Každopádně díky za komentář.

    OdpovědětVymazat