3. 2. 2009

Resident Evil 5 demo

Nejsem programátor, nejsem zrovna odborník na 3D enginy, ale jsem přesvědčený, že správně upravený / vylepšený engine z Resident Evil 4 by na Wii utáhl to, co jsem nyní hrál jako Resident Evil 5 demo na Playstation 3. Je to sice nepodložená myšlenka, ale pardon - Resident Evil 5 vypadá velice dobře až fantasticky, ale Wii by to po správné optimalizaci prostě zmáklo taky. Jistě, bez těch super-dee-duper efektů, bez HDR, bez hires textur - ale suma? No zbývá doufat. Hlavně kvůli ovládání (a taky by Wii zase po čase dostalo bombovou hru).

Resident Evil 5, soudě dle dema, je určitým krokem do světa mainstreamových her. Jistě, viděl jsem zlomek hry a je velice pravděpodobné, že finální verze se bude v mnohém lišit, ale celkově je zde jasně patrná tendence. Naštěstí je nutné uznat, že se to na hře nepodepisuje negativně, dokonce bych řekl, že v některých případech spíše pozitivně. Na druhou stranu - i přes masovou popularitu celé franchise se čtvrtým dílem v čele, jsem vždy vnímal tuto značku jako něco výjimečného, až téměř "pro vyvolené", kterou sice každý zná, každý hrál, ale ne každý pokořil. Jsou to ty hry, které se zapsaly do duší všech hráčů a "běžný Franta Vomáčka" aka casual gamer mi k této sérii prostě nesedí. Ale to je jen můj osobní pocit.

Začíná to už u ovládání. Krom klasického, jaké známe z GameCube nebo Playstation 2, tady máme šikovně udělané alternativy. Největší novinkou je možnost dělání úkroků (tj. analogové páčky jsou využívány tak, jak jsme zvyklí v ostatních third person hrách), což je sice maličko nezvyk, ale ovladatelnost je mnohem lepší. Za horší zprávu považuji "OXM Report video confirms that a Gears of War style run-and-gun control option will be available in the retail version of Resident Evil 5". Tj. ve finální verzi bude patrně možné během chůze mířit a patrně i střílet. Tato "drobná změna" ve mně vyvolává značnou bouři nevole, protože přes objektivní fakt přístupnějšího ovládání to vnímám, jako zradu vůči franchise.

Resident Evil jsem vždy vnímal, jako survival horror adventuru, kde je sice hlavní náplní střelba, ale vždy pečlivě naplánovaná. Ve zmatku prostě netrefíte nic, člověk se musí soustředit, hodně rozhlížet, dělat otočky a tak dále. Všechno je tomu podřízené - rychlost hlavního hrdiny, rychlost nepřátel, jejich AI, level design a tak dále. Všechno. Drtivá většina střelby se dělá na blízkou vzdálenost, tj. headshoty jsou výjimkou, odpovídá tomu styl míření, zranění... Zdánlivě nepatrná feature udělala z Resident Evila legendu a fandové (mezi které se počítám) tento systém vyžadují, protože tím se Resident Evil odlišuje od všech ostatních third person stříleček. Nemožnost během míření a střelby dodává hře "Resident Evil feel" (terminus technicus). Bez tohoto systému jde o "yet another third person shooter", kde budeme obíhat okolo pomalých zombáků a ustřelovat jim čéšky.

Ale to možná trochu přeháním. Umím si představit (a přijde mi to přijatelné), že by se během chůze mohlo zaměřovat. Sice mi pak uniká důvod, proč nehrát celou hru v tomto režimu, ale budiž. Střelba by ale měla za všech okolností zůstat stacionární. Abyste mne pochopili správně - samozřejmě, že já to můžu hrát tak, že se během střelby vždycky "poctivě" zastavím na místě, to jistě můžu. Ale jak jsem psal výše - celkový styl hry, její design, je nastaven na nemožnost chůze střelby zároveň (viz seznam featur výše), takže takovéto narušení na poslední chvíli (bez možnosti přepracovat celou hru adekvátním způsobem) bude znamenat dvě věci. Ztráta RE feel a drastické snížení obtížnost.

Jak jsem zjistil po dopsání článku, tak tuto zprávu můžeme ignorovat. Capcom dementoval run-and-gun pojetí hry. Takže tím moje skepse odpadla a můžu jen říct "hurá".

Další negativum je snad jediná věc, kterou jsem vyčítal již minulému dílu. Je tím myšlen hloupý systém získávání munice. Je samozřejmě v pořádku, že v survival horroru máme munice spíše méně, přesně odladěné na množství nepřátel. Ale v přímém boji se mi nelíbí, že zase vypadávají krabičky munice, granáty a kytičky v květináčích ze zombáků, jako v nějaké arcade hře v maringotkách. Do jisté míry "je to hra", ale tohle je už trochu překročená hranice. Lenost vymyslet inteligentní management munice je po několika letech vývoje celkem tristní. Musím ale třeba pochválit, že v ukázkové misi jsme měli několik možností nalézt munici dobře schovanou v chatkách nebo v nějaké truhlici, proč tak nepojmout muniční komplikace ve většině případech? No ono je to tak - zombáci se na nás valí konstatntní rychlostí, takže když je zabíjíme rychle, tak i rychle přibývají. To znamená že za časový limit zabijeme různý počet zombáků, čili pevně daný počet nábojů je špatnou cestou, je potřeba dynamické coplňování. Osobně bych dal přednost konečnému počtu zombáků i munice. Poraď si hráči s tím, co jsme ti připravili.

Ale to je nakonec všechno v pořádku. Sice to působí jako pěst na oko (více, než kdykoli předtím), ale jsou tu nějaké novinky, že ano, to je to, co nás opravdu zajímá. Takže naše herní partnerka. JE SUPER! Hraní s ní, byť je řízena AI (multiplayer jsem neměl možnost zkoušet), dostává neuvěřitelnou porci šťávy / krve navíc. Může nás buď krýt nebo bezhlavě útočit, každopádně to vypadá výborně, když během vašeho nabíjení brokovnice utrousí hlášku a kydlí zombíky za našimi zády. Možná by to chtělo bohatší repertoár příkazů, ale vzhledem ke kontextovým situacím je to OK. Naše partnerka má vlastní munici (sama sbírá to, čemu nevěnujeme pozornost), můžeme jí dávat zbraně, granáty a i léčiva. Ty se hodí hlavně v situaci, kdy potřebujeme doplnit zdravíčko nejenom sobě, ale i jí a to zejména, když dostane ona nebo my kritický zásah a hrozí nám smrt.

A jsem u jádra pudla. Během hraní jsem ani jednou nezemřel. A to jsem rozhodně nehrál flawless, celkem jsem se čtyřikrát přiblížil stavu kritického zdravíčka. A pokaždé ke mně doběhla partnerka a oživila mne. Když se to stalo poprvé, bylo to milé překvapení, jakýsi help v nouzi pro začínající hráče. Když se to stalo podruhé, tak jsem si říkal "asi je to na tři životy". Jenže pak se to stalo počtvrté - zcela cíleně jsem se nechal roztrhat zástupy zombáků - a opět jsem nezemřel, oklepal se a pálil dál. Survival horror, ve kterém nejde zemřít? Co je to za oxymoron?

Tento systém jsem bohužel neodhalil. Na první pohled se zdá, že počet oživení je daný počtem léčiv u kolegyně (respektive i u hlavního hrdiny, protože můžeme takto zachraňovat právě partnerku), ale je to dost netransparentní. Je možné, že hbitá dívčina posbírala bez mého vědomí někde nějaké bylinky, takže mne mohla léčit tolikrát, ale to zase nevysvětluje, jak se ona může postavit na vlastní nohy, když je v kritickém stavu ona sama. Dá se předpokládat, že ve hře bude nějaká volba obtížnosti, která tento systém modifikuje k normálnějším hodnotám, ale působí to divně. Musím si demo ještě několikrát pořádně projet, protože se mi to nezdá. Jedno obživení na lokaci bych ještě bral, případně striktní omezení nějakými injekcemi... doufám, že v plné verzi to bude nějak inteligentně vyřešené, protože tohle se zdá býti, jako hnus. Snad useknutí hlavy motorovkou zůstane.

Možná působím příliš kriticky, ale i kdybych se snažil být sebezlejší, musím uznat - Resident Evil 5 se perfektně hraje! Má skvělou atmosféru, působivou grafiku, má koule, má grády, má vodpich - prostě jede! Kydlení zombáků je pořád zábava. Upgradovaná grafika a naše nová asistentka dávají do hry ten správný pocit svěžesti, kdy sice pořád hrajeme přeskinovaný Resident Evil 4 (opravdu, podobnost obou her je i v mnoha detailech, fakticky je to upgradovaný minulý díl s "novými misemi"), ale zároveň si nemůžeme stěžovat, protože RE4 je bez nadsázky geniální. Možná je fakt, že hlad po dalším Resident Evil je tak velký, že člověk odpustí všelicos, ale fakt je, že krom (povedeného) Dead Space jsme několik let neměli v prackách podobnou, či podobně uspokojivou hru. Otočky s hordou zombáků v zádech, střelba brokovnicí do těl lačných po olovu, prosekávání se mačetou pralesem končetin a podpalování slaměných vdovců zápalnými granáty. Je to zpět v plné síle. Datum vydání se blíží.

Pokud přeskočím to znovuoživování, vidím to dle prvních dojmů na 9/10. Uvidíme, co story a její podávání, uvidíme, co atraktivnost prostředí, ale všechno nasvědčuje tomu, že to bude bomba bombice.

9 komentářů:

  1. tak jako proc to neudelat na wii. ale taky proc to neudelat rovnou v resi4 enginu na PS2 ze jo. a treba proc to neudelat na PS1 v enginu tomb raidera. vzdyt tam budou chybet jen super duper efekty, rozliseni, a nedulezity detaily. .proc vlastne ty novy technologie vznikaj, nechapu. hezky PAL CRT a PS1, k tomu ala wii ovladac a budem vsichni happy.

    je tak? :)

    OdpovědětVymazat
  2. No proč? Protože Wii je současná konzole s nevyužitým potenciálem, na kterém RE4 slaví úspěch (a RE5 Wii by vypadal jedině lépe) a protože by si na tom mohli slušně namastit kapsu. Samozřejmě, že na Wii to nebude vypadat stejně, ale pořád velice obstojně a hratelně. Teda samozřejmě "kdyby" to udělali pořádně. Je to teorie, to ano, ale jelikož je RE5 přemalovaná čtyřka, tak si to o to vysloveně říká.

    OdpovědětVymazat
  3. hmm tak kvuli namasteni kapsy to je logicky, ale nevim jak jsou tyhle hry na Wii uspesny (cti neznam prodejni cisla resi4 na wii), ale myslim ze to ma capcom dobre spocitany.

    OdpovědětVymazat
  4. No tak na Wii se prodalo okolo dvou milionů (1.8 co jsem koukal). Což je vzhledem k tomu, že jde o několik let starou hru docela slušné myslím. RE5 by měl prodeje jistě vyšší.

    Jako je to všechno jenom teorie, ale kdybys znal to ovládání - je to totální luxus...

    Chápu, že grafika je dneska důležitá, ale jak jsem viděl to demo - šlo by to udělat "podobně", s podobným feelem. Ono mezi náma Resi4 dodneška nevypadá zrovna nejhůř...

    OdpovědětVymazat
  5. eee. preco si nenechaju vybrat ci hrac chce pocat strelby stat alebo nie ? POdla videii to vyzera fajn. rohstola.

    OdpovědětVymazat
  6. Protože stacionárnímu postoji při střelbě je podřízena napčíklad rychlost nepřátel. Normálních TPS hrách běžíš pozadu od nepřátel a střílíš před tebe. Tito nepřátelé mají pak konstatni rychlost. V RE4/5 nepřátelé nejprve naběhnou, pak zpomalí a jdou pomalu po tobě (většina mobů). Kdybys do nich mohl střílet při couvání, neměli by šanci. Hru by to ovlivnilo a zážitek by byl jiný. Nebyl by to zkrátka Resident Evil.

    A tomuto principu je podřízeno mnoho dalších věcí, které jsou pro RE typické, takže jsem přesvědčený, že jedině takto je to dobře. Stejně se z toho všici posereme, tak co ;).

    OdpovědětVymazat
  7. prave ze v resi 5 je kapanek vioc nepratel naraz, nez treba ve 4ce, a proto by se tam ten aim+wak velice hodil.

    "V RE4/5 nepřátelé nejprve naběhnou, pak zpomalí a jdou pomalu po tobě (většina mobů)." - peknou kravinu jsi napsal zeano :)

    OdpovědětVymazat
  8. Včera jsem to demo hrál několik hodin dokola a nemůžu si pomoct - hraje se to perfektně. Těch zombíků mi tam nepřijde nějak zásadně víc (zase jsme na to v RE5 dva, děvka se celkem snaží). V pátek budeme testovat multiplayer.

    U mne se teda nepřátelé pár kroků přede mnou zastaví, zpomalí - takže mám čas jim zamířit na palici v klidu. Ve většině případů. Třeba maník s motorovkou ne. Jestli teda mluvíme o tom samém - třeba tady v tomhle videu je to dobře vidět:
    http://www.youtube.com/watch?v=YzWiq3RGIHE

    OdpovědětVymazat
  9. Zrovna jsem zkoušel demo, a jako člověk, který hraje nějaký RE prakticky poprvé, musím říct, že umírat se opravdu dá, celkem rychle a bez problémů :)
    A vypadá to parádně, líbí, moc líbí.

    OdpovědětVymazat