úterý, 30. června 2009

Sisyfos 2009 - report

V pátek jsem nasázel do auta většinu své sbírky starých počítačů a herních konzolí a odpoledne jsem vyrazil na cestu do Heřmanova Městce. Nemaje dálniční známku, volil jsem cestu po okreskách - trasa Kolín, Kutná Hora, Čáslav, cíl. Co se jízdy na Kolín týče, tak to byla celkem nuda, ale za ním jsem vjel do krajiny jiného rázu, takže se dvouhodinová cesta stala celkem příjemnou (ono po dálnici by to bylo o něco rychlejší, ale ne tak pěkné). Asi tak ve dvě hodiny jsem byl na místě, začali jsme vybalovat a instalovat expozici. Takhle to nějak vypadalo, když jsme to všechno nahodili v prostorách Staré radnice, která na dveřích "hrdě" nesla název výstavy ;).




Heřmanův Městec je malé a malebné městečko, ale nepodařilo se mi ubránit dojmu, že vliv komunismu je více, než patrný. Jde zejména o hotel Heřman, kde jsem byl na dvě noci ubytován, který by se bez přehánění dal přirovnat squatu, kde jsem si připadal jak z GTA. Totiž nesouce si pouze svou tašku s osobními věcmi, připadal jsem si, jako bych šel do podobné díry balónkovat herák nebo přinejmenším pájet drátky na dálkově odpalitelnou bombu. No ale atmosféru to mělo, i když to byla celkem hrůza. Čistota byla celkem přijatelná, ale na hranici přijatelnosti. No děs, ale zároveň vděk, že nespím na ulici. I když...

Pod pojmem "vstup do hotelu" si můžeme představit všelicos...


Páteční vernisáž - František Štorm a jeho typografické heavy-metaly.

V pátek v šest večer začala vernisáž - typografická výstava Františka Štorma, která byla celkem zajímavá i kvůli hudebnímu doprovodu. Můj problém byl, že jsem při vernisáži vytrvale popíjel vínko (toho dne jsem měl jen snídani a ani tekutin jsem moc nepřijal), následně se šlo do hospody, tu jsem opustil, kouřil jsem jak fabrika nejen cigarety, obrazil další dvě hospody a pak nevim. Takže jsem se probudil na hotelu asi v sedm ráno s vybitým mobilem, ale neokradený a v pořádku. Dal jsem si sprchu a asi tak od osmi jsem už seděl ve vchodu Staré radnice, kde jsem snídal nějaké pochutiny koupené v místním krámku. Pak přišel i pan Kofila, odemkli jsme a v deset to vypuklo.


Před zahájením výstavy to vypadá, jako splnění dětského snu.

Osazenstvo v sále bylo poměrně rozpolcené. Přišlo asi deset dětí a asi deset dospělých - vesměs lidé v rámci pořadatelů festivalu. O místnost vedle bylo také vítání nových občánků, takže občas nakukovali rodiče, mimina i babičky, co že se to tady jako děje. Jak se později ukázalo, forma prezentace byla trochu dost nešťastná, ale k tomu později.

Přednáška začíná, naštěstí byla krátká, takže to snad ti kluci slyšeli a něco si zapamatovali.

Na začátku jsem měl velice krátkou přednášku o historii herních počítačů. Výstava byla zaměřená skutečně především na samotné konzole, kusy hardwaru, než na hry. Díky tomu jsem si vybral jenom mílníky v historii a počínaje Nimrodem a Edsacem (zajímavý je Nimatron z roku 1939, o kterém jsem neměl tušení) a postupně přes Atari, videoherní krach až po Playstation 3 a XBOX 360. Ve slideshow, čítající pouze 35 slidů, jsem neměl prakticky žádné hry, jenom náznaky. Na tomto místě bych rád pochválil výtečný program XYZ (název nevím), který z MacBooku udělal perfektní prezentační nástroj - v kombinaci s dálkovým ovládáním a náhledem na další screen.

Ze začátku byl poměr dětí a dospělých celkem uspokojivý.

Závěr mé přednášky, která neměla snad ani deset minut, spočívala v pozvání návštěvníků ke konzolím, aby si mohli jednotlivé hry a stroje vyzkoušet. Začalo se mi to líbit, i starosta města, odskočivší si z vítání nejmladších, se zeptal na pár věcí, zejména na to, jestli byla nějaká prezentace ve škole. Docela obtížně se mi vysvětlovalo, že děti nebyly v úmyslu, jako cílová skupina diváků.


Celkově bych rozdělil výstavu na dvě části. První část je ta dobrá - tu reprezentuje dospělé publikum. Za celé dva dny přišlo asi tak třicet dospěláků, v menších skupinkách, kteří si tu zavzpomínali nad nějakým starým osmibitem, "na kterém začínali", tu si šáhli na NES nebo Mega Drive (kupodivu o SNES nebyl moc zájem - nemluvě o tom, že se mi ho nepodařilo na televizi naladit ;). Další obdivovali MGS4 nebo GT5P a našli se i tací, se kterými jsem prohodil pár slov o Amize nebo jsem předvedl LBP včetně editoru. Ten zájem, byť laický, tam byl.


Nejvíce narváno bylo, poměrně předpokládaně, u Wii. Pohybové hraní je něco, co zaujalo i dámy či lidi hrami prakticky nepolíbenými. Poměrně rychle si osvojili základní principy ovládání a i když na ne-širokoúhlé televizi bylo občas těžké hrát tenis ve dvou. V okamžik hraní jsem viděl tu jiskru v oku, kdy se jim v hlavě opakuje myšlenka na koupi této konzole, protože je strašně chytlavá. Instantní závislost. Holt Nintendo Wii jak na to! Casual gaming v Heřmanově Městci na vzestupu.


Druhá část je ta mnohem horší. Jde o samotné děti. Velice rychle, asi tak během hodiny, se z výstavy stala maringotka s automaty. Samotný fakt toho, že děcka hrajou, mi vůbec nevadil. Je teda trochu škoda, že to tak odrazovalo od hraní náhodně příchozích dospělých, ale budiž. Horší bylo, že ta děcka byla strašně otravná a vrcholem bylo, když si někteří rodiče ze mne udělaly babysittera. Regulerně přivedly pět svých dětí a odešli si na tři hodiny někam na kafe nebo co. Pro mne z toho vyplynulo, že jsem nemohl v klidu sedět a hrát na Amize, ale pořád jsem obcházel děcka, nasazoval jim poutka Wiimotu na ruku, vyměňoval hry, kontroloval, jestli nerozbíjejí DSko či PSPčko a vysvětloval jim, že nemůžou mít puštěný zvuk, protože jinak se tady zblázníme. Výstava byla od desíti asi do sedmi večer - takže asi tak osm-devět hodin pekla, které nejlépe shrnují tyto věty dětí:

A pane, máte tuhle hru? A pane, jak se tahle hra jmenuje? A pane, o čem je tahle hra? A pane, dohrál jste tuhle hru? A pane, jak tahle hra končí? A pane, my máme doma hru, která nám v plejstejšnu nefunguje - můžeme si ji donést a vyzkoušet si ji tady u vás? A pane, kolik stojí plejstejšn tři? A pane, kolik stojí Wiičko? A pane, myslíte, že mi máma koupí PSP? A pane, jaké je to GTA na Nintendu? A pane, máte tady kreš bendikůta? Máma říkala, že tady máte kreš bendikůta. To je teda pěkně blbý, že tady nemáte kreš bendikůta. A pane, kdy zase přijedete? A pane, ...

Osm hodin v kuse. Lepší antikoncepci neznám.

Návštěva libovolného dospěláka, se kterým jsem mohl prohodit pár slov, byla pro mne vykoupením. Bohužel jen dočasným. Přišel i Kofila a viděl, jak se trápím (no on se po pěti minutách pobytu v místnosti s rozmazlenými fracky začal trápit taky), takže už přestal trvat na tom, abych to měl v neděli do čtyř odpoledne. To bych asi přece jenom nezvládl. Nejhorší byl jeden kluk, kterej ke mně hovořil asi jako řidič náklaďáku ku své utlačované manželce. Něco ve smyslu "Stará, jaktože není večeře na stole". Běhal okolo, furt vyřvával "Heléé, já jsem neporazitelnej, ty voléé". No nic, já to časem vytěsním z paměti.

Co se výběru her týče, tak jsme to udělali asi takto: PS3 - GT5P, MGS4, LBP, KZ2. Wii - Sports, Warioware, Super Mario Galaxy. PS2 - SoC, GoW2, MGS3, FF12, Rogue Galaxy. Dreamcast - Chu Chu Rocket, SF3rd, Soul Calibur. GC - Wind Waker, Twilight Princess, Twin Snakes. PS1 - Tekken 3, Legend of Dragoon. SNES - Mario World. Mega Drive - Sonic 2, Alladin. NES - Super Mario Bros. 1+3. Osobní počítače nebyly zapojeny vyjma Amigy, kde jsem měl obvyklou sérii her, které se nakonec stejně nehrály. Lidi v tom příliš viděli "PC", takže je ani nenapadlo se na Amigu ptát. Ono to asi bylo dobře.

Pátek večer "U Šikuly".

Perličkou bylo, že jsme s Kofilou instruovali lidi, aby na svoje oblíbené platformy nalepili "todo lístečky" (já tomu říkám lepíky prostě), aby bylo vidět, co obecně frčí. Pár se jich usadilo na ZX Spectru, pár na Atari 800 XL/XE. Nejvíce jich nakonec měl tuším Playstation 2. Kupodivu nejméně jich bylo na Wii, ačkoliv se od toho nikdo nemohl odtrhnout (i děcka) - asi v zápalu hry zapoměli lepit ;). A také Dreamcast - můj favorit výstavy, si nevedl nějak extrémně dobře. Ale to je fuk.

Sobota večer "U Šikuly".

Jestli jsme s Kofilou následně k něčemu došli, tak to byla modifikace podobné výstavy do budoucna. V zásadě je několik možností, které lze kombinovat. Jednak by se dalo zavést vstupné, které by odradilo některé hráče, ale to asi není dostatečné. Babysitting za tři kila a rodiče mají volný den? Ne, děkuji. Dalším nápadem, který se mi zamlouvá nejvíce, jen zákazání vstupu dětem. To by skutečně řešilo většinu problémů. Raději bych tam v klidu celý den hrál sám... (Mezi námi - i tak jsem stačil s přestávkami dohrát Killzone 2 za dvě dopoledne). Posledním nápadem je pak odpojení veškerých joysticků - nechat tam jen běžet hry dokola, ale nikdo by si je nemohl zahrát - pouze na požádání bych nějakou hru předvedl. To je taky dobrej nápad.

Milý vzkaz v návštěvní knize. Znalci si tam najdou jeden über-joke.

Takže ono je vlastně tak trochu smutné, že se ze záměru "hraní není jen pro děti" v tom výsledku stal opak. Ale na druhou stranu - nějakej záměr byl většině návštěvníků celkem fuk, hlavně, že se pařilo ;). Možná mám z toho divnej pocit taky kvůli tomu, jak krásně mou výstavu propagovali na serveru Hrej.cz ;).

V sobotu večer jsem se opět zpráskal v Krčmě U Šikuly - a to z důvodu oficiálního zakončení festivalu. Asi tak v deset hodin si ke mně na bar sednul neznámý člověk, který s festivalem neměl nic společného. Asi se nudil, tak nahodil řeč. Původně mne podezíral, že jsem motorkář, jakmile zjistil, že dělám do počítačových her, rozjásal se a vyklubal se z něj retroPChráč. No bomba. Ve dvě ráno jsem už o sobě nevěděl a jelikož jsem měl vybitej mobil, nemohl jsem si na něj uložit číslo, což je možná škoda. No tak že zdravím. Doplazil jsem se na hotel a usnul spánkem spravedlných.

Neděle byla v klidu. Jednak se expozice zkrátila o čtyři hodiny, což se dalo snést. Asi tak v jednu hodinu jsme vyhnali děti, přišli pořadatelé festivalu a těm jsem řekl ještě pár slov o zajímavých konzolích, předváděčka několika her a někteří si i zahráli. Vypil jsem litr Coca Coly a postupně jsem začal balit. Asi tak ve tři hodiny jsem se již loučil a odjížděl k domovu.

Může se zdát, že jsem s výstavou nespokojený. Není to tak docela pravda. I když mne opravdu srala ta děcka, tak si říkám, že to byla cenná zkušenost k tomu, jak příště udělat výstavu více exhibiční, než maringotkovou.

Závěrem bych rád poděkoval Kofilovi za bezchybný servis (včetně hotelu a kuře na kari), jeho sestře Adéle a přítelkyni Gábině, které se o mne velice dobře postaraly (jedna nalejvala víno, druhá mi nosila Coca Colu ;) a samozřejmě všem okolo, jejichž jména si nepamatuji. Díky moc, byla to akce, na kterou budu rád a dlouho vzpomínat!

Hospoda v hotelu U Bílého Beránka. Nechtějte vědět, co se tam dělo.

P.S.: Krčma U Šikuly by se měla přejmenovat na Krčmu Paradoxu. Všichni nadávají na pomalou až nepříjemnou obsluhu, všichni nadávají na více než hodinu trvající přípravu jídla (i když vaří celkem dobře zase) a všichni nadávají na dost vysoké ceny vzhledem k městu - přesto tam VŠICHNI POŘÁD CHODÍ! Ta hospoda musí mít geniálního manažera, gratuluji!

A retro koutek v plné síle.

Je Heavy Rain hra?

Kdysi jsem se nad konceptem "her" od Quantic Dreams pozastavoval. Pak jsem si sepisoval pár poznámek k interaktivním filmům, kde jsem se právě o Heavy Rain otřel. Následná ignorace skončila až na letošní E3, kde byly předvedeny nějaké další záběry ze hry. Začalo mi docházet, co konkrétně mi tam vadí.

Nadpis článku se dá vnímat minimálně dvousmyslně. Z nadšeneckého hlediska by se mohlo zdát, že "Heavy Rain je více, než hra", ale také naopak zklamaně "Heavy Rain není hra". To druhé je rozhodně to, co se snažím sdělit. Ovšem na druhou stranu - znamená to, že se máme Heavy Rain vyhnout?

Poslední ukázky, které jsem viděl, celkem krystalicky definují základní problém Heavy Rain. Mám na mysli pasáže, kdy sice do "hry" zasahujeme (pomíjím primitivnost vstupu na úrovni "interaktivity" menu na filmovém DVD), ale vlastně nevíme předem, co se bude dít a tím pádem se můžeme jen těžko rozhodnout, co vlastně chceme dělat. Hlavní hrdinka v ukázce dojde na toalety, kde se upravuje, aby byla více sexy. Mám teda jistou vizi, jak z této nepříliš atraktivní dámy (osobní vkus stranou) udělat sexy objekt, ale musím si vystačit s tím, že mám v zásadě tři možnosti, jak toho docílím. Možnosti A, B i C jsou symbolizovány tlačítkem na gamepadu. Nevím samozřejmě dopředu, co dělá co, takže začnu experimentovat.

Během minuty zjistím, že musím udělat v libovolném pořadí všechny tři varianty, takže jejich rozdělení postrádá smysl, jelikož samotná interaktivní pasáž je na úrovni mikroher Warioware. Navíc je zřejmé, že nemám možnost svým konáním ovlivnit nadcházející pasáž se striptýzem pod pohrůžkou zbraně - musím absolvovat návštěvu toalety a musím udělat to, co mi autoři diktují, musím se "nechat překvapit" tím, že na konci "sexy procesu" se dívám na špatně nalíčeného chlapa navlečeného do ženských hadrů. Možná to zní, jako pitomost, ale viděli jsme kdy vůbec v nějakém videu ono slavné "větvení děje" a X průchodů stejnou pasáží?

Quantic Dreams se nás snaží krmit "How far will you go". Tak samozřejmě, že půjdu tak daleko, jak mi jenom hra dovolí, byl bych jako hráč blázen, abych nevyužil všechny možnosti, co mi hra nabízí. Horší je, že podle všeho musím vždy využít všechny možnosti, abych se někam posunul - v příkladu s toaletou nemůžu ani odejít dříve, než udělám všechny nabízené kroky. A i když budu mít možnost nabízené varianty nezkoušet, jaký vliv to bude mít na hru? Zásadní? Nebude mne chtít chlapík pod pohrůžkou zbraně svkléknout, když si špatně nalíčím rty? Tohle mi přijde trochu uhozené. Určitě je možné udělat natolik modulární příběh, aby v něm měly vliv věci, které jsme neudělali nebo naopak věci, které jsme dělat neměli (byť je to extrémně obtížné), ale Quantic Dreams na to podle všeho nemají a nesnaží se tento revoluční prvek ani prezentovat - veškeré trailery tento vnitřní princip skrývají. Je to náhoda? Přitom by stačilo ukázat dvě gameplay videa hraná nějak zajímavě odlišnou cestou - řekl bych "fíha" a držel bych hubu.

Související věcí je oprávněná otázka, nakolik dospělé téma si opět zvolí. Podle všeho se ve hře dočkáme celkem dvou kusů bradavek, hodně krve a podle oficiálního traileru vidím záběr na kamennou sochu anděla - předpovídám, že tento kus šutru ožije a bude lítat a z držky mu budou lítat lasery a cílem hry se bude teleportovat na mimozemskou planetu a nechat si zavést anální sondu. Je samozřejmě obtížné prezentovat nějak hluboký příběh, ale na druhou stranu je současná prezentace "hry" na dost povrchní úrovni. Pozlátko sexuálního potenciálu a násilí. Přitom ve hře nebude žádný penis, vagina, mrtvé dítě. Sázíme na lacinost a nebojíme se to přiznat - to cítím z Quantic Dreams.

Všiml jsem si také, že grafika hry se začíná opovážlivě horšit. Modely obličejů mi přijdou skvostné, byť ne dokonalé, ale to je v pořádku. Ovšem polygony viditelné na ostatních částech těla, slabší pojetí interiérů a hlavně exteriérů v kombinacemi se slabými texturami (například kalhotky na detailním záběru zadku mi připomínají impa zblízka) - no končí doba slibů. Ale na grafiku peče pes.

V tom výsledku docházím k tomu, že Heavy Rain bude interaktivním filmem, kde někam s postavičkou dojdeme, sérií jednoduchých miniher si odbudeme nějakou pasáž a pak bude následovat odměna ve formě několika minut filmu. Minihry nebude možné dělat různými způsoby a většinou nebudeme vědět, co se vlastně stane tím, že zvolíme jednu z možností - jen zcela výjimečně se dostaneme do dějové odbočky, která se po pár sekundách až minutách vrátí do běžných kolejí.

Tohle je moje vize hry, která je v přímém rozporu s velkohubými sliby autorů a potažmo SONY. Uzavřeme sázky, jak to nakonec dopadne? Já sázím na tu ruku.

Koncept Heavy Rain na papíře zní fantasticky a jsou tací, kteří této snové PR realitě upřímně věří. Navrhuji budíček. Heavy Rain bude na hranici klasifikovatelnosti, jako počítačová hra, ale jako interaktivní film jistě projde. V současném okamžiku je ale téměř jisté, že půjde o laciný film kategorie B, který zaujme jen nevyzrálé jedince. Takže ano, Heavy Rain bych se raději vyhnul - alespoň v první vlně, než se potvrdí, že jsem se krutě minul (a až opět vzplane starosta Varšavy).

Zároveň si tím na sebe pletu bič, protože bez ohledu na hru jsem zvědavý na svůj úsudek, takže se ke "hře" budu muset dostat. A docela se toho bojím, že to bude ještě horší, než si dovedu představit.

Trochu mi Heavy Rain přijde jako paralela s Killzone 2. Roky mediální masáže a velkohubých prohlášení, abychom se nakonec dočkali podprůměrné hry s gameplayem na úrovni osmdesátých let. Možná to někomu bude stačit, ale nebál bych se být za svoje peníze po těch letech čekání trochu více náročný. Když vám v restauraci donesou spálený řízek po dvou hodinách koukání do piva, je to na pováženou - a ke hrám - jako k duševní potravě - bychom neměli být shovívaví rovněž.

Killzone 2

Tak jsem "dohrál" Killzone 2. Uvozovky proto, jelikož v jedné fázi mne hra až tak odporně nudila, že jsem ji nebyl schopen dorazit. Jak jsem se v zápětí přesvědčil na Gamefaqs, byl jsem v poslední misi, asi v polovině. Tak jako tak si tento "zářez" na pažbu dávat nebudu. Nestálo to za to.

Poměrně zřetelně si pamatuji šílený hype, který hře předcházel. Poměrně zřetelně si pamatuji první euforické recenze, které hovořily jednoznačně. Poměrně zřetelně si pamatuji dojmy z dema, kde jsem byl taktně upozorněn, že to s tou kritikou trochu přeháním. Jenže - já ten pocit nemám a po "dohrání" plné verze jsem se naopak utvrdil v tom, že tohle není v pořádku. Poměrně zřetelně vidím, že po Killzone 2 neštěká dneska ani ten pes. Proč je tomu tak?

Technologicky - ta hra je prima, jede svižně, loadingy jsou trochu otravné, ale dá se to. Textury jsou po většinu času mdlé, modely postav poměrně přijatelné, ale animace panáků se zoufale opakuje (proč je panáků tak málo druhů?) a to shazuje dojem z technické prezentace. Z hlediska designu je hra poměrně zajímavě zvládnutá, byť nejde o nic převratného, spíše naopak, ale není to urážka mého jemnocitu. Místo toho jsem se podivoval nad předpočítanými "omítkami" na zdech, které jdou odstřelit. Dokonce je poměrně jasně vidět linie lomu na sloupech. To jsem nečekal. Divně vypadající voda při pobřeží nebo propadávající nepřátelé, společně s jejich zasekáváním v zábradlí - bylo by mi to jedno, kdyby mne čtyři roky nekrmili propagandou o technologické nepřekonatelnosti Killzone 2. Jejich chyba.

Ovládání je jedním slovem nešťastné. I když jsem si časem zvykl na nešťastný zoom na R3 a běh na L3 a i když jsem zjistil, že "revoluční" krytí za překážku (od dob Duke Nukema známý jako "crouch") nemám důvod používat, zůstaly mi tady nepoužitelné granáty. Jejich zpoždění při hodu se dá přežít jedině tak, že si usrknete ze sklenky vína, protože jinak je to nuda. Vůbec zbraňový park je uhozený. Omezení na jednu resp. dvě zbraně, přičemž ani jedna nemá sekundární režim střelby, mi přijde jako výsměch. Nutno uznat, že taková brokovnice má příjemný feel, ale veškeré ostatní projektilové zbraně jsou na jedno brdo. A to je u FPS docela problém.

Umělá demence nepřátel je na standardní úrovni. Ano, umí uhnout před granátem, i když se dost často začnou točit na patě okolo své osy. Ano, umí se skrýt za překážku. Tím "bombastická AI" končí. I na střední vzdálenost se skoro vždy vyplatí za nepřítelem dojít co nejblíže, obejít jeho kryt, (Helgast v krytu nevnímá své okolí, samozřejmě, je logicky k nám vždy zády) a nasypat do něj dávku z bezprostřední blízkosti - obtížnost Normal. Hru jsem samozřejmě testoval na různé situace, jak si figurky poradí s mým standardním i nestandardním chováním. Nepřekvapili. Umělá inteligence této hry je na naprosto průměrné úrovni, jako jsme viděli v tunách jiných her. O nějakém obkličování nebo taktickém postupu nemůže být řeč. Jednak jsou většinou mrtví dříve, než se stačí po poli rozeběhnout, jejich "inteligence" je definována rozmístěním za překážky při vstupu do zóny (což je navržené autory a s vlastní inteligencí to nemá pranic společného) a druhak nemají ve většině hry kam manévrovat. Situace, kdy v chodbách hledám posledního Helgasta, aby se přepnul skript na postup hrou dál, byla častá a frustrující.

Slovíčko kam v odstavci výše jsem zdůraznil hlavně proto, že veškerý leveldesign je obyčejný tunel. Schéma hry je naprosto otřepané. Přijít z bodu A do bodu B, tam vykydlit šílenou přesilu (ať žije automatická regenerace v řádech sekund) a jít dál. Je pravda, že se autoři snažili okopírovat z mnoha her alespoň trochu neotřelé nápady a je fakt, že místy jsem si říkal "hergot, to nebylo špatný". Velice se mi líbily pasáže, kde se pomocí motion sensoru v ovladači ovládaly celkem dva herní prvky (kladení bomb a točení kohouty), ale že by to hru vytrhlo z šedi průměru? Po těch šesti hodinách, které jsem strávil hraním, se mi úplně před očima vykrystalizovala nosná myšlenka Killzone 2 - okopírovat všechny možné nápady z Call of Duty, Halo, Metroid Prime, Doom - a slepit je dohromady. Tento slepenec nakonec jde s přihmnouřeným okem hrát, ale na prdeli budete sedět jen kvůli pohodlnosti, ne kvůli tomu, že by nás hra uzemnila. K tomu přispívá také fakt, že nyní s odstupem od vydání se o hře přestalo hovořit. Další ohlášená revoluce, která se zapoměla konat. Jednička Killzone se mi líbila, takže tohle je svým způsobem škoda.

Příběh je naprosto stupidní, jak tomu u FPS chodí. Zlí oni, hodní my - slzička při naskriptovaném úmrtí "kamaráda" a atomovka před závěrem. To je toho. Postavy ve hře jsou natolik nudné, že si ani nepamatuji jejich jména, dokonce si ani nevybavuji, jestli měli nějaké charaktery... byly tam vůbec nějaké postavy? Matně si vzpomínám, že tam byli pánové s červenejma očima, ale to je tak všechno. Atmosféra story je mdlá, nezajímavá a to ani jako UHO ve školní jidelně, kdy se k těm podělanejm knedlíkům musí něco dát. Killzone 2 nepotřebuje příběh k tomu, aby byl lepší nebo horší hrou. Klišé je jedna věc, ale i s ním se musí umět pracovat. Spolehnout se na to, že třicetkrát prostřelený hrudník kapitána dokáže stále pumpovat krev do žil a vzduch do plic - to není vtipné ani zábavné - je to tragické, jak si někdo může myslet, že to vyvolá "hrdinské emoce". Ke konci jsem animačky přeskakoval, protože mne upřímně řečeno sraly.

Z několika videorecenzí, které jsem po vydání hry poměrně se zájmem sledoval, jsem si pamatoval některé herní momenty, které mi přišly celkem cool. Byl jsem překvapen, že během hry jich bylo přesně tolik, co v pětiminutové videorecenzi. Asi tak čtyři. Čtyři světlé momenty, kde jenom jeden měl více, než pár desítek sekund - jízda na vlaku v protivětru mi přišla celkem zábavná. Ale tak nějak to už tady také bylo. Jenom se spolehnuli na to, že si to hráči nepamatují a z tohoto hlediska je mi celkem jasné, že Killzone 2 musí mít u mladšího publika (nebo naopak u publika tak starého, že si již nic nepamatuje) úspěch - klišé (super)hrdinové, klišé příběh a vykrádačka dobrých momentů z jiných her - chápu. Ale u mne nepochodili.

Killzone 2 je typická komerční ... no dere se mi na jazyk "rychlokvaška", ale ono tomu tak není. Samotná hra je nezapamatovatelná, nijak zvlášť špatná, nijak zvlášť dobrá. Je dost krátká, není originální, vypadá celkem přijatelně po většinu času - hej, tahle hra se dá docela hrát. Akorát ten hype - ten potopil už mnoho projektů a je divné, že SONY vstoupilo poněkolikáté do téže řeky. Jestliže je tohle vrchol her na Playstation 3 a nejlepší FPS vůbec na světě - tak to jsem asi čínskej bůh srandy.

Vlastně si teď říkám, proč se hra jmenuje "Killzone 2". Dát nepřátelům jiný název a jinou barvu očí, máme z toho Dooma 4 nebo Quake 5 nebo Halo 6 nebo cokoliv jiného. Prvky, které činily první díl Killzone zajímavým (volba postav, stealth mise s infraviděním, kooperace postav a různé průchody zónami) - to tady nějak zapoměli dodělat. Škoda? Nemám důvod to omlouvat. Palec dolů.

Střízlivě bych dal v recenzi této hře tak 4/10. Nulová inovace a vykrádačka všeho možného je částečně - velice částečně - vykoupena průměrným gameplayem a čtyřmi opravdu zábavnými momenty ve hře. Ale asi tak po osmém pivu ze mne vyleze splín, jak někdo může za X milionů dolarů po Y letech vydat takovouhle blbost. A to pak neznám bratra - Killzone 2 je vzhledem k očekávání absolutní kravina. Škoda času a valut.

P.S.: Možná je multiplayer prima, o tom není sporu!

P.S.: Killzone (2) je bezpochyby Halo killer. Ale to nebylo zas tak těžké, co si budeme namlouvat ;).

neděle, 28. června 2009

366 dní s Deníkem nespokojeného hráče

Hergot, to to uteklo!

P.S.: Jak jsem psal někde dříve, tak skoro celý život jsem tajně toužil být redaktorem herního časopisu typu Excalibur nebo ještě lépe Score. Psát o hrách - to je přece super, no ne? No dobře, ještě lepší je hry vymýšlet, ale... Tento sen jsem se snažil realizovat několika způsoby, no nakonec mne to neuspokojovalo tak, jak bych si přál. Nebylo to myslím mnou. Já mám v hlavě celkem jasno, co chci psát a jak to chci psát. Jenom jsem nedostal ten prostor. Naštěstí v době internetu mám možnost prostoru neomezeného a je jenom moje blbost, že jsem se k psaní blogu rozhoupal teprve loni. Najednou jsem se stal "šéfredaktorem" vlastního média a ten pocit je určitě uspokojivý.

Ovšem médium je bez diváka prakticky ničím.

Moje vize "herního spisovatele" či kritika je založená na tom, že existuje někdo, koho zajímá můj názor. Nemusí to být nutně souhlasný zájem samozřejmě. Ale zase na druhou stranu bych se rád vyhnul jisté vulgarizaci až hulanizaci, kdy si nechám masírovat ego tím, že budu cíleně provokovat. Snažím se psát upřímně, od srdce - jen prostě občas jdu proti některým názorům či hrám trochu tvrději. Jsem přesvědčený, že hra není jenom kus software, že na ni má vliv velká skupina faktorů mimo krabičku s DVD. Hype, falešná reklama, nenaplněné očekávání nebo naopak překonané. To je to, o čem chci psát.

Při pohledu na současná česká herní periodika (žádné z nich pravidelně nečtu, sem tam něco na internetu nebo když má někdo nějakej časopis s sebou v hospodě) ale nemám pocit, že texty píše někdo, kdo mne zajímá. Nemám pocit, že je tam někdo blízký mému vkusu. Nerad bych házel všechny autory do jednoho pytle, neznám je prostě dost dobře všechny, ale opravdu se mi zdá, že o hrách píšou lidé, kteří by o hrách psát neměli, pokud by měli psát vůbec něco. Sám jsem se zúčastnil "přijímacího procesu" do nejednoho magazínu a nutno konstatovat, že být já šéfredaktorem, tak to dělám dost podstatně jinak. Takhle se ke psaní o hrách dostane "kdejakej hejhula", což asi není úplně košer.

Místo toho jsem svědkem, že herní média pouze rozdělují čtenářskou obec / hráče na tábory ála "Tyskály daly týhle hře osm z deseti, ale Ňoumusweb sedm, takže jsou to kokoti". To je dost podivný produkt herní kritiky.

Přál jsem si psát tak, aby čtenář měl pocit, že mne zná, že ví, co ode mne může očekávat a být naopak třeba překvapen, že tuto větu slyší z pera mé klávesnice. Aby mezi mnou a čtenářem bylo až skoro intimní pouto. Aby čtenář, který miluje nade všechno sportovní hry, věděl, že posílám-li do stoupy nějakou sportovní hru, tak mne nemůže brát vážně, jelikož sportovní hry nesnáším. Aby tento čtenář, se kterým se shodujeme v základním názoru třeba na nextgenové střílečky, pocítil určitý soulad, že jedeme na stejné lodi. A hlavně, aby tento čtenář četl i blogy či jiná média jiných kritiků, aby vznikala diskuze a zpřesňování názorů ku prospěchu všech.

To je to, co chci dělat a za poslední rok mám pocit, že se mi to daří.

Upřímně - psal bych tento blog i bez jakékoliv odezvy v komentářích. Minimálně rok ;). Však mne ani nezajímá návštěvnost, ale nebudu tvrdit, že mi to na ego nedělá dobře, když mi přibude nějaký člověk v Google Friends nebo komentář. Ale není to ten hlavní důvod. Hlavní důvod je, že jsem grafoman a že miluju počítačové hry - hlavní důvod je, že kdybych to ze sebe na tomto blogu nedostal, tak se regulerně zblázním. Do minulého roku jsem "obtěžoval" své okolí, teď si mne kdo chce čte dle libosti - a já mám klidnější spánek ;). Mohlo mne to napadnout dříve, mohlo.

Ale za diváky jsem rád, opravdu. Těší mne, když někde zaslechnu "Dave to na blogu pěkně zjebal, co si o tom myslíš ty?" nebo tak něco. Jsem přesvědčený, že moje kritika nebo i moje nápady mají vliv na herní kulturu u nás a že je to něco, co by se mělo dít. Nechci teď tady působit namyšleně, jsem samozřejmě kapka v oceánu - ale těch kapek by tady mělo být mnohem více, aby dokázaly přehlušit hlavní proudy komerčních médií, která považuji za zavádějící a místy až nevkusná.

Je toho před námi dost. Výstava konzolí v Heřmanově Městci, u které jsem stihl dohrát Killzone 2, úvaha nad současnými prezentacemi hry Heavy Rain nebo svěření se závislostí nad mobilním Tower Defense ;). Jen se musím zabydlet, tak to napíšu až za pár dní.

Takže děkuji za přízeň. Těch 280 článků za minulý rok mne bavilo moc, těším se na další várku ;). Plnění snů je super.

pátek, 26. června 2009

Momentky ze stěhování

Tak se konečně stěhujeme do nového bytu a zároveň jsem si zabalil na víkendovou akci v Heřmanově Městci, kam se docela těším. Mám tady dvě fotky, které tak trochu vystihují atmosféru starého domova.

Finální wow test Amigy (Photoshop 3.0 CZ na EN OS - ale jako jede skvěle):


A krabice s mou počítačově herní sbírkou, většinu vezu pryč (na snímku není zdaleka celá má sbírka, ale první vlna stěhování):


Už se těším na svou novou pracovnu, to vám povidám!

čtvrtek, 25. června 2009

Amiga Online - WiFi

Taková blbost, která nemá s hrami nic extra společného... ale prostě: chystám si konzole a počítače na víkendovou akci Sisyfos, takže kontroluji funkčnost a použitelnost. Mimo jiné tam beru samozřejmě svou Amigu, takže jsem si ladil monitor, aby nenastal žádný problém. Ten skutečně nenastal. Ale vzpomněl jsem si, že jsem si ještě do operačního systému nenasypal WiFi ovladače pro přístup na net.

Můj blog je trochu hůře čitelný, ale je tam! ;)

K čemu je síť v Amize? Je fakt, že praktické využití je velice nízké, ale rozhodně ne nulové (a to pomíjím wow efekt ;). Za prvé - když potřebuji nějaké data nasypat do Amigy a nemám zapnuté PC, tak je mnohdy rychlejší si je stáhnout - což teda platí zejména pro věci z Aminetu, jediný použitelný web pro staré Amigy. Za druhé - když mi jede PC, tak si na něm zprovozním nějaký FTP server (Filezilla třeba) a z Amigy pak přes FTP klienta můžu sosat vysdílené adresáře - typicky s hrami - aniž bych na PC rušil třeba ženu, když se kouká na filmy nebo tak něco. Prostě sem tam se to hodí (ale hlavně wow jako že jo).

Google je naprosto v pohodě použitelný, stejně jako většina internetových fór - přijdeme hlavně o CSS, ale dá se s tím (bez toho) žít.

Rozchodit WiFi na Amize je poměrně snadné, když má člověk dost teoretických zkušeností. Co je potřeba? Tak především PCMCIA WiFi karta (samozřejmě, že lze použít i klasickou LAN variantu s kabelem nebo dokonce dial up modem), která musí být 16ti bitová, protože tolik bitů má i PCMCIA sběrnice v Amize (32bit prostě nefunguje). To je dneska trochu problém, ale na Aukru jsem jich pár viděl a určitě se dají sehnat za pár babek. Tato karta navíc musí být kompatibilní s Prism2 čipsetem, což není úplně každá, ale sáhnete-li po značce Orinoco (já mám Silver, ale fungují i Gold a další), je to správně. To je z hardwaru všechno.

Aminet a na pozadí mi běží Shapeshifter. Nepozoroval jsem jedinou známku zpomalení. Paráda prostě.

Na Amize se pak musí nainstalovat Prism2 device (Aminet), následně nějaký TCP/IP stack (Amiga nemá pochopitelně v základu podporu sítě, ale pomocí programu Miami, AmiTCP nebo Genesis se z Amigy stane TCP/IP komunikativní stroj), v mém případě MiamiDX (opět Aminet). Poslední věcí, která se hodí, je prohlížeč IBrowse (trialverze na 30 minut je na Aminetu - po těch 30ti minutách se musí restartovat prohlížeč - jinak to stačí a lepší na 68k Amigy není), případně nějaký FTP klient.

Na Amize samozřejmě jdou dělat screenshoty (program SGrab), ale nevykoumal jsem, jak grabnout dvě virtuální obrazovky najednou - takže takhle zblízka.

Nastavení Miami je pro začátečníka trochu komplikované na první pohled. No rozhodně jsem si na routeru vyhradil adresu 192.168.0.109 pro MACovku Orinoco síťovky. Dále jsem musel vypnout WEP (bohužel...), protože šifrování se mi na Amize nepovedlo rozchodit (Genesis to údajně umí, ale nikdy se mi to nepodařilo prostě). Na Amize jsem v Miami pak nasekal natvrdo IP adresu, bránu (router), DNS (router) a masku. Stačí kliknout na tlačítko "online" a během pár sekund už člověk může browsit.

Pohled na pracoviště ;). Nenechte se zmást tím, že mi nesvítí na Amize žádná kontrolka - mám odpojené LED diody. Na pozadí jede instalace Photoshopu 3.0 CZ v Shapeshifteru.

Samozřejmě nemůžeme čekat nějak závratnou rychlost a hlavně nemůžeme čekat podporu takových funkcí, jak jsme zvyklí z Firefoxu nebo Opery na PC. Ba dokonce mnohý mobilní prohlížeč v telefonu má širší paletu možností i vyšší rychlost (ale taky na to mají výkon). Můžeme se rozloučit s Javou, Ajaxem, Flashem, CSS... vlastně se vším, co není text nebo obrázek. Omezení na 256 barev (v případě AGA) a rozlišení (přes scandoubler to vypadá pěkně a čitelně i v nějakém vyšším) je dost kritické. Na nouzové browsení je to celkem v pohodě, je částečně podporován Javascript (i když dost zpomaluje), ale není podporována čeština (což by ale mělo jít dobastlit). Jenom hodně málo webů je skutečně použitelných, ale jako nouzovka to jde.

Oproti tomu FTP je plně využitelné a i kdyby to bylo to jediné, vyplatí se to. Rychlost přenosu jsem neměřil, nejde o nic bleskurychlého, ovšem zároveň je nutné dodat, že datová náročnost Amigáckých her je dost nízká, čili během třiceti sekund stáhnete jakoukoli normálně velkou hru. Pak ji jen stačí v DOpusu rozbalit a hrát. Jedinou pohodlnější variantou přenosu dat je PCMCIA-CF karta, na kterou lze nasypat třeba všechny hry a ty pak rozbalovat na disk. Ale i když tam mám dvougigovku, občas na to FTP prostě sáhnu. Funguje to a funguje to dobře - a to je podstatné.

středa, 24. června 2009

Punch-Out!

Mike Tyson's Punch-Out! Toliko stručný název hry, která byla dlouho ikonou boxu na herních konzolích i počítačích. Ba dokonce dodneška je tato hra adorována a řekl bych právem. Její hratelnost je jednoduchá, přehledná a chytlavá, přesně taková, jakou bychom od osmibitového systému čekali. Hraním této NES klasiky nemůžete udělat nikdy chybu.


Ke hře se váže jedna roztomilá historka. Známá organizovala firemní večírek, jehož součástí měly být nějaké atrakce, vhodné pro lehce opilé publikum. Krom klasických věcí, jako byla tombola a nějaká anketa nebo co, tak ji napadlo, že by nebylo špatné tam vrazit nějakou počítačovou hru. A obrátila se jako na odborníka samozřejmě na mne.

Pro zajímavost obal na původní hru z roku 1987.

Problém byl hned na několika úrovních. Nelze očekávat, že obecenstvo bude mít větší, než žádné zkušenosti s hrami, takže tomu vybrat na míru co nejvíce casual hru. Dále - legislativní problém. Promítat na plátno nějakou žhavou novinku - no nevim nevim, takže jsem se opřel do free a abandonware scény, prostě něco, co by nikomu neutkvělo moc v paměti. A finální problém - večírek je stylizován do třicátých let.

Konec hry u samotného boxerského vrcholu. Smůla.

Ptal jsem se porůznu na fórech, jestli je něco napadá, ale z nějakého důvodu mi všichni doporučovali Mafii, což je sice skvělá hra, ale naprosto nevhodná pro můj záměr. Takže jsem zabrousil do NES kolekce a vybral jsem právě Punch-Out! Ten teda do třicátých let vůbec nezapadá, ale zároveň nevypadá moc moderně plus retrografika zavání starobou. Dostal jsem to odsouhlaseno a toho večera jsem tam došel s notebookem.

A tady náš Little Mac slaví naopak vítězství. Nebylo snadné se sem dostat...

Po pár sklenkách šampaňského došlo k vyhlášení soutěže v počítačové hře. Po chvíli ostýchání je vyloupla partička středně opilých managerů, kde vybrali toho nejméně opilého, aby se chopil klávesnice. Chvíli jsem mu hru vysvětloval - dva údery, dvě šipky na úhyby - a princip uhýbání. Pochopil to dobře. Pustil se do hry.

Nejklasičtější protivník hry - první vůbec - Glass Joe.

No, moc mu to nešlo. Tito lidé viděli počítačovou hru maximálně tak z rychlíku, možná si nejeden z nich vybavil ruské digihry, ale to je tak všechno. Začali hru brát strašně vážně, fandili kolegovi - z počátku z legrace - ale pak se do toho dostali a řvali na celé kolo. Jeden manager mi do kapsy od saka sunul stokorunu, abych vypnul "neporazitelnost počítače", že mi jinak rozbijí hubu. Marně jsem mu vysvětloval, že je to první level hry pro děti a že to na třetí pokus určitě dá.

A opět Glass Joe, tentokrát v podání modernější Wii verze.

Naštěstí to hráč opravdu nakonec dal. Porazil Glass Joe asi na pátý pokus. Teda porazil - dostal ho jednou na kolena. To ale stačilo k tomu, aby parta manažerů vzala hráče doslova na ramena a pobíhali s ním po sále, jak s absolutním vítězem, který "porazil počítač". Nenápadně jsem emulátor se hrou restartoval, aby nevyšlo najevo, že protivníka je nutné dostat do kolen nejméně třikát, aby došlo ke KO. Ale to vůbec nevadilo, večírek se vydařil.


Nintendo oznámilo svou konzoli Wii s pěticí sportů, které jsou přibaleny v základu. Jedním z nich je i box, který dával jakous takous představu o tom, jak pojmout tento sport na této konzoli. Pokračování Punch-Out bylo skoro nabílendi, že musí být. Počkali jsme si tedy tři roky a voilá - tady ho máme!

Grafika a obecně prezentace má šmrnc - a pak že to bez nekstgenu nejde!

Nečekal jsem od této hry skoro nic. Mohlo dojít k rozšíření funkcí oproti klasickému boxu v rámci Wii Sports, ale co nového vymyslet? Nic. Autoři si toho byli vědomi a tak se rovnou obrnili tím, že jde o remake klasické hry z osmdesátých let. Přijmul jsem jejich výzvu a na celou hru se tedy dívám, jako na remake. I když se nakonec ukázalo, že je to svěží hra i v běžné konkurenci (zejména na Wii).


Ovládání je velice jednoduché - uhýbání děláme pomocí joysticku na nunchuku, výpady pak patřičnými údery Wiimotem nebo Nunchukem. Lze je modifikovat pomocí tlačítka *A*. Tím je hlavní ovládací škála vyčerpána. Hra je v principu velice jednoduchá. Blokujete údery, uhybáte oponentovi a děláte protiútoky - jasné jako facka. Od NESové verze se to prakticky neliší.

Jenže - ono to hezky vypadá a příjemně hraje. Z dnešního hlediska jde o silně casual záležitost, ale o velice zábavnou casual záležitost. Je to skvělá hra pro jednotlivce i dvojici. Mile pojatá grafika a dostatek animací či hlášek - je to dobře zpracovaný box s nadsázkou, která pobaví, pokud nejste škarohlídi z Bonuswebu. Uznávám ale, že nejde o hru, která by měla hodnotu "plné hry", je to poctivě a dobře udělaná minihra. Na druhou stranu tato minihra mnohonásobně překračuje kvality ostatních "her" na Wii, které v poslední době vídám. Mezi slepými jednooký králem?

Nevím. Co je jisté, že Punch-Out! je hra pro každého majitele Wii. Jestli je to dost - to nechci posuzovat. Ale jestli chcete zábavu na desítku večerů, tak nemůžete udělat špatně. U mne palec nahoru, nějakých 7/10 jistě.

P.S.: Nezkoušejte to hrát na Wii Balance Board! Je to děs ;).

Retrogamer 65


Rudě blyštivá obálka dává napovídat, že tématem čísla je Samus Aran, respektive herní série Metroid, která je detailně rozebraná od 2D po 3D a vystoupení oblíbené lovkyně lebek i v jiných hrách ve vedlejších rolích. Phantasy Star je málo známá série japonských RPG, která poslední dobou ožívá, takže si ji retrospektivně můžeme připomenout. Překvapilo mne představení počítače Acorn Archimedes, o kterém jsem ani nevěděl, že se něm tolik hrálo - top ten her pro tento systém (Elite v čele) je potěšující. Making of pokrývá hru Toobin, ale hlavně velice zajímavý pohled do zákulisí vývoje Wolfenstein 3D - Romero se pěkně vykecal! Retrovývojaři - nikdo menší, než Elite a souhrn jejich tvorby, to mne hodně potěšilo. V závěru je ještě rozebraný stav fandovských remaků na nejrůznější hry (Halo 2D, Chrono Trigger 3D) a tradičně remaky her na iPhone plus pár recenzí na nové hry se starými kořeny (Punch Out!). Jdu si číst.

úterý, 23. června 2009

Final Fantasy 7

Ha, tak teď nevím, jestli budu nadávat nebo chválit. Ono to není tak lehké, píchat do takhle citlivého vosího hnízda. Jako obvykle, začnu trochu zeširoka.


K japonským RPG jsem se dostal poměrně pozdě. Zatímco v Japonsku či USA byly děti odchovány osmibitovými konzolemi, v Evropě, potažmo v Československu, jsme měli možnost hrát spíše na osobních počítačích. Takže zatímco mnozí mají v malíku série jako Final Fantasy, Seiken Densetsu nebo Dragon Warrior, pro mne bylo RPG jedině Dungeon Master, Wizardry nebo Eye of Beholder.

Ke konzolím u nás panovala (převážně uměle vytvořená) skepse. Vidět obrázky her je věc jedna, ale když mne pak posadili k nějakému Mega Drivu s Phantasy Star a řekli mi "tohle je RPG", musel jsem se skoro smát. To přece nemůžou myslet vážně! Ale i kdybych se vykašlal na terminologii žánrů - ta hra mne prostě nebavila ani omylem, přišla mi dost hloupá, rozvleklá a nehratelná.

Postupem času, zejména díky emulátorům, jsem se dostal k prvním japonským RPG pořádně. To bylo až kolem roku 1997, kdy jsem nedisponoval žádnou konzolí, ale relativně nadupaným PC. Jenže jak může působit první Final Fantasy, když zároveň máte v počítači nainstalovaný Daggefall a demoverzi na Baldur's Gate? Cesta japonských RPG k mému srdci byla komplikovaná. Zkoušel jsem hrát nejedno, ale "prostě to nešlo". Testoval jsem postupně všechny známe, postupně se propracoval až k šestnáctibitům a teprve tam jsem začal trochu chápat. Budíček se jmenoval Seiken Densetsu 3 - Secret of Mana 2. Ačkoliv je ta hra spíše akční rubačkou (díky systému soubojů se ale zdráhám to nazvat diablovkou), je proložena atraktivním příběhem, zajímavými postavami a dobře odvýprávěnou story, která motivuje.

Moc rád bych v tomto bodě napsal "odtud to šlo ráz na ráz". Nebylo tomu ale tak. Moje pojmutí RPG či prostě "hra, která mne baví", je založené na tom, že se do hry nějak projektuji. Bohužel - v případě japonských RPG je moje projekce minimalizovaná na bitky - všechno ostatní postavy dělají samy a já pouze přihlížím (viz moje pojednání o RPG - aktivní a pasivní rozdělení žánru). A to není vždy zábava. Jistě, dívat se na filmy nebo televizi může být odpočinek, ale podobně jako u televize mám tendenci u japonských RPG prostě usínat, protože dialogy jsou dost vágní, jednotlivá témata se dokola opakují a koneckonců odklikání veškerých dialogů a tedy volená nevědomost nemá na hru žádný vliv. Japonská RPG mají v mých očích ten zásadní problém, že je velice těžké mne přesvědčit, že ve hře "něco dělám". Spíše mám pocit, že chodím jak slepička s kohoutkem z bodu A do bodu B, kde se odehraje nějaký dialog a šup zase do bodu C.

Je mi jasné, že se teď rouhám. Těžko se mi to vysvětluje, ale u nejaponských RPG zažívám ten fantastický pocit hry - že "bojuji", že "pronásleduji nepřítele", že "čaruji", že "prostě něco dělám". Jsem prostě ve hře. Kdežto u těch japonských jsem spíše pasivní divák, s velice omezenou interakcí a to mne prostě... nebaví.

Pak ale přišla druhá vlna a tou není nic menšího, než Zelda. Skrz GameBoy jsem podruhé začal chápat, v čem tkví pointa japonského vyjadřování. Nic není zadarmo, člověk se do toho musí dostat, musí dlouho čekat na odměnu. Posoudit kvality či zábavnost japonského RPG prostě nelze za hodinu (čest výjimkám), ale spíše za deset hodin - což je více, než je většina hráčů ochotna podstoupit. Ono není divu.

Když se pomalu vrátím k fenoménu Final Fantasy, mám s ním spojenou zejména jednu hlavní věc. Noční můru jménem random encounter. Náhodné souboje. To je prostě peklo.

Prakticky v každém RPG je nějaký vývoj postavy, který je založený na příjmu zkušenostních bodů za nejrůznější herní aktivity, nejčastěji symbolizované souboji. V japonských RPG jde takřka vždy výhradně o souboje, jakákoliv jiná hráčova aktivita nemívá odměnu, která by měla vliv na vývoj postavy. V pořádku.

Historicky vzato jde o tradici. První osmibitové konzole neměly výkon a paměť na to, aby počítaly pohyb nepřátel na mapě, takže se místo toho zcela náhodně (v některých hrách je tato náhoda ovlivnitelná) odehrávají souboje mávnutím kouzelného proutku. Někdy v intervalu minut, někdy sekund, jak kdy. Takže jdete po romantické louce, "najednou" se objeví megapráskový toaleťák, ten pokoříte a jdete opět po romantické louce. Co se stalo? Někdo otočil více stránek najednou?

Jakkoliv je tento systém u starých konzolí pochopitelný, u silnějších strojů to začíná být ostudou. Neschopnost autorů hry vytvořit trochu uvěřitelný development soubojů je donebevolající. Trestuhodný.

Z hlediska hráče vyvstane otázka - není tak možné si vycvičit postavy na maximální level hned ze začátku hry a pak ji projít, jako horký nůž máslem? Ano, teoreticky to možné je. Ale jelikož si toho byli autoři her vědomi, dali nám jeden aspekt, který prakticky vylučuje tuto možnost pro normální lidi. Totiž tyto náhodné souboje mají jen mizivý zisk zkušeností pro postavy, takže se časově nevyplatí pendlovat v jedné lokalitě dokola - a to ani v případě, že jste hráč trpělivější nátury.

O to horší je, když je hra navržená tak, že pendlovat musíte. Prostě musíte. Jak jsem výše naznačil putování kohoutka a slepičky z bodu A do bodu B, tak tyto body obvykle značí jakéhosi bosse, kterého musíte porazit a který je obvykle velice obtížný. A to tak obtížný, že musíte mít postavy opravdu dobře vycvičené, abyste jej byli schopni porazit. Takže vyběhneme do lučin, trpělivě odehrajeme padesát náhodných soubojů, abychom si zvýšili statistiky postav a šup na bosse. Tato akce trvá okolo dvou hodin celkem, což není zas tak moc. Ale když si uvědomíme, že japonské RPG mají třeba 50 bossů, kde je nutné naznačenou aktivitu opakovat v bledě modrém, vyjde nám, že 100+ hodin hraní je celkem normální pro tyto hry. Není ale normální její náplň - repetetivní opakování náhodných soubojů je padesátkrát proloženo bossem a střípkem děje. Nešlo by ty nudné části vyhodit?

Toto je ale problém hlavně starých japonských RPG. Tam se skutečně bez trpělivého grindu nemáte šanci chytit. Novější hry mají naštěstí dávkování nepřátel, byť pořád náhodné, poměrně vyvážené, takže při běžném průchodu lokacemi získáte tak akorát zkušeností, abyste dalšího bosse zvládli bez problémů nebo jen s minimálním grindem. Proč teda neudělat nepřátele pevně dané s konečným počtem a jenom je poschovávat pro pečlivé hráče, toužící po maximální zkušenosti? Nevím. Prostě je to úchylné.

Když tedy přeskočíme nešťastné náhodné souboje, narazíme podruhé. Totiž osobnosti a dialogy. Nenechte se zmást - japonské RPG obvykle disponují velice košatými příběhy s mnoha postavami, ve kterých není vždy snadné se vyznat. A také je to jedině příběh, který tvoří motivaci k tomu hru hrát. Jenže skrz jaké osobnosti k nám příběh promlouvá? Nejčastěji hrajeme za abnormálně vyvinuté děti ve věku 8-15 let, které sice zachraňují svět (of course!), ale přitom stále trpí banálními problémy, jako je neschopnost poslat špatného kamaráda doprdele, neschopnost si zavázat tkaničku, neschopnost navázat trvalejší vztah (či alespoň oční kontakt) s opačným pohlavím a tak dále - všední problémy pubescentů, které všichni známe. Chceme ale opravdu za tyto morálně trapné osobnosti hrát? Jak se nám zamlouvá vize zachráněného vesmíru desetiletým chlapcem, který sice uzvedne meč velikosti stromu a rozdrtí jím celá pohoří, ovšem trpí akné, přeskakujícím hlasem a větry? Není lepší nechat existenci zničit, než se "vžívat do role" těchto "osobností"?

Tohle je právě ten problém. Japonská RPG jsou symbolem pasivního roleplaye. Musíte přijmout osobnosti bezezbytku, se všemi vlastnostmi a činy. Nemůžeme prostestovat proti jejich chování a tím se zvyšuje riziko, že nám budou nesympatické. Proto jsou skoro všechny postavy ve všech japonských RPG jakýmsi derivátem archetypů, protože v tomhle ohledu se nedá moc riskovat. Takže tam máme vždy jednoho ohroženého hrdinu (hlavním motivem je trauma z dětství), jeho dětskou lásku ku které tají své city (dodnes žijící z dětinského slibu, který aplikuje na dospělé životy i na záchranu existence), sidekicka, který je hlavním hrdinou neustále zachraňován nebo opravován (téma: alkoholismus nebo jiná společenská vada), druhý sidekick, který naopak pomáhá hlavnímu hrdinovi (sklony k sebevraždě - obvykle se obětuje), dále "veselý" element party - zábavného troubu (exhibicionista se sklony k hloupému žvatlání) a samozřejmě hlavního záporáka - někoho, koho hlavní hrdina dříve miloval, obdivoval nebo je to alespoň blízký příbuzný (ideálně otec, bratr nebo sestra). Těžko najdete japonské RPG, které by do tohoto schematu nezapadalo.

Tyto archetypy mají dětinské vnitřní touhy, nechovají se v žádném případě logicky a vůbec ne dospěle. Mají neuvěřitelnou schopnost trousit ty nejhloupější hlášky, kombinovat věty tím nejsmutnějším způsobem a chovat se jako rozmazlení spratci, kterým vezmete kačera.

Mnozí namítají, že dialogy trpí špatným nebo uspěchaným překladem z japonštiny. Jiní se pozastavují nad faktem, že díky nízkému rozlišení starých konzolí bylo obtížné nacpat na obrazovku souvislejší bloky textu, který by dával hlubší smysl, takže jsou zde sklony k simplifikaci sdělení. Jsou i tací, kteří japonská RPG brání slovy, že postavy mají škálu emocí, kterou doplňují mimikou (mnohdy projektovanou do symbolů ála manga) a tím tvoří opravdové sdělení. Možná. Ale je mi to celkem jedno. Nejsem odpovědný za verzi překladu a nejsem povinen sledovat primitivní vyjadřování primitivních osobností a tvářit se, že jsem tím nadšen. Já uznávám, že jednotlivé obsahy sdělení dávájí dohromady mnohdy zajímavý a poutavý příběh, ale forma sdělení je zde kriticky za hranicí přijatelnosti, pokud máte trojciferné IQ.

Tyto dva hlavní problémy tvoří akord ještě s tím faktem, že interaktivita je v těchto hrách velice omezená. Hráč má reálnou možnost zasahovat akorát do soubojů, sem tam lze pomocí exploringu najít nějaké bonusy - ale to je tak všechno. I u těch bitek je ale další problém ten, že drtivá většina náhodných nepřátel se dá prostě zabít neustálým výběrem jediné položky v menu - attack. Obvykle to jsou jenom bossové, kde se musíme snažit vyzkoumat nějakou taktiku, abychom se hnuli dál. Většina ne-boss soubojů je fraška. Hraní japonských RPG mnohem více připomíná trochu namáhavější čtení románu (leporela), než počítačovou hru. Čímž nechci říct, že by to nebyla zábava, jenom je to "jiná zábava".

To, co jsem zde výše napsal, je jistě pro mnohé šokující a heretické, leč si za tím pevně stojím. Ovšem na druhou stranu musím hned dodat, že by bylo hloupé toto aplikovat, jako generalizaci. I když se tato specifika dají v různé míře navázat na libovolné japonské RPG, určitě existují takové, která se tomu vymykají a má smysl je hrát. No a neměli bychom se tedy soustředit na opravdové lahůdky, jako je Chrono Trigger / Cross, Rogue Galaxy nebo Final Fantasy 7?

Když jsem byl na vojně, tak jsem většinu služby trávil v malých kasárnách za Úvaly u Prahy, kde byla poněkud uvolněnější morálka, takže jsme měli povoleného Playstationa (klasickou jedničku), která sice patřila jednomu klukovi, ale v zásadě to byl společný majetek. Měl k tomu i pár her - takovej ten základní výběr, jako Tekken 3, Gran Turismo 2, Legend of Dragoon a právě Final Fantasy 7. Sám majitel konzole měl FF7 rozehrané, někde na druhém CD, takže jsem jeho hru sledoval a postupně jsme to hráli spolu až do vítězného konce. Nemůžu říct, že mne hra nebavila, naopak. Jenže jsem měl okamžitou možnost srovnání s Legend of Dragoon, který je podle mne v mnoha ohledech lepší. Mnozí jej považují za kopii FF7 - a je to v mnohém ohledu pravda - ale vylepšení v po všech stránkách je zde citelné, takže tuto hru preferuji.

Po vojně jsem si koupil PC verzi FF7 a pustil se do hry. Jak já jsem zaplakal! Neuvěřitelně nudné souboje, neuvěřitelné nezajímavý příběh, neuvěřitelně odpudivé postavy. Věděl jsem, že "tam někde na druhém CD" je zábavná hra, ale jak se k tomu mám dostat? Hru jsem tehdy věnoval jednomu kamarádovi, který mne dodnes nenávidí.

Od té doby uplynulo mnoho let, během kterých jsem se mnohokrát pokusil FF7 rozehrát a pokořit. Pokaždé s týmž výsledkem. Někde se stala velká chyba. Zkoušel jsem to i na originálním Playstationu, ale prostě ne a ne do hry nějak proniknout. Strašně mi vadí plytké dialogy točící se okolo pseudovztahu v pseudomilostném trojúhelníku Aeris - Cloud - Tifa (pseudomilostný = fisting, ale bez líbání na rty). Strašně mi vadí chování Barreta, který pokovbojsku střílí stále do vzduchu (ztráta pravačky je pro muže s duší puberťáka obzvláště těžká). Strašně mi vadí náhodné souboje, kde poslepu mačkám jenom OK několikrát za sebou, protože vím, že to vyhraju bez škrábance. Strašně mi vadí, že jakýkoliv pokus o interaktivitu (například v dialozích) nemá absolutně žádný vliv na hru. Strašně mi vadí, že jednotlivá kouzla se od sebe liší jen názvem a grafickým efektem. Prostě to nepřekousnu.

Před pár dny jsem si všiml, že na PSN dali ke stažení za pár stováků Final Fantasy 7. Soustředěně jsem se díval na známou ikonku a přemýšlel. Koupit si třetí kopii a zase ji nehrát? Ne, to se změní. Navíc mne skolila angína jako prase, takže nakonec si říkám, že mám důvod neopouštět křeslo. Nadopoval jsem se antibiotiky, hru koupil a spustil.

Peklo. Nemůžu si pomoct - začátek Final Fantasy 7 je jedna z nejnudnějších záležitostí na světě. Dalo mi obrovskou práci překonat prvních osm hodin hraní (což je pořád jenom začátek), aby se ve hře začalo dít něco zajímavého. Je to odporně obtížné to překonat! Obecně ve hře nacházím pasáže, které nejenže jsou nudné, ale i dějově nedůležité, že by se daly vypustit a svět by byl krásnější. Chápu, že se autoři hry snažili propracovat psychologické profily postav a proto musíme absolvovat doplňující questy o historii hrdinů. Jenže po dokončení těchto questů v mých očích postavy zůstávají naprosto stejné. Ty questy jsou tedy zbytečné. Mihne se v něm pár postav, které v zápětí zmizí a nepadne o nich ani zmínka (tzv. Big Lipped Aligator Moment). Škoda.

Sephiroth je jednoznačně nejlepší postava celé hry. Škoda, že ostatním nebylo věnováno tolik péče - i když také ujdou.

Se zaťatými zuby jsem se dostal někam, kde začíná "zábava" *. V uvozovkách proto, že například modifikace soubojového systému pomocí limit-break a materií je skutečně geniální a zábavný (i když se mi moc nezdá, aby se materie vylepšovaly, nejsou-li aktivně používány), ale vzhledem k charakteru soubojů je využití takto komplexního systému skoro nulové (ideální by to bylo ale pro Tactics hry - divím se, že to nikdo nezpracoval). Pouze souboje s bossy jsou precizní a perfektní z hlediska využití kombinatoriky. Ale zase v této fázi hry většinu náhodných soubojů vyřešíte celkem rychle, takže hladina opruzení se o něco sníží (ale ne o moc).

*) Takže tady následuje spoiler jako prase, nečtěte to:
Hra začíná být zábavná v okamžiku, kdy Sephiroth konečně zapíchne Aeris. Tahle neoblíbená postava se stala symbolem nenávisti vůči této hře. Její poznámky mne vytáčejí do ruda a divím se, že ji Cloud neodpráskne hned na začátku. Vedl jsem debatu, jestli by větší emoce vyvolala smrt Tify nebo Aeris. Mám naprosto jasno. Smrt Aeris je klid v duši. Smrt Tify je ztráta koz, což je drtivá prohra. A to je nepřijatelné. Jedna z věcí, kterou japonským RPG právě vyčítám je fakt, že i když se v rámci rozhodovacího procesu chovám k nějaké postavě jako ke kusu hadru, pořád mne tento kus hadru bude milovat a následovat. Nemá to logiku. Mnohem lepší by bylo, aby z desítek dialogů, které vedu na stranu Tify i Aeris nakonec program v kritický okamžik vybral k smrti tu, ku které jsem se choval lépe - aby Cloud emocionálně více trpěl. Jenže na to Final Fantasy 7 nemá koule. Místo toho tady máme květinářku, kterou jsem za hru musel Xkrát oživovat Phoenix Down, ale najednou je mrtvá. Haleluja! Zábava začíná. Ale trvá to tak deset hodin minimálně. Při prvním hraní i dvojnásobek.

Jak je možné hrát hru, kterou takto nevybíravě kritizuji, více, než třicet hodin? To je právě ten trik. Ono Final Fantasy disponují geniální atmosférou, která dokáže přikovat. Musíte se hře strašně dlouho věnovat, přizpůsobovat se jí, nechat se jí tvarovat. Postupem času budete odměňováni, oblíbíte si hlavního záporáka a začne vás bavit ho pronásledovat. Bude vás bavit objevovat nové lokace, bloudit si po kontinentech a přemýšlet, kam jít dál. Pak budete nasraní kvůli několika slabomyslným minihrám ála závod na slepicích Chocobo, ale to rychle přejde a zase vás to začne bavit. Příběh začne pomaličku přituhovat, trochu potemní, dokáže vás přesvědčit, že o něco jde. Přestanete mít pocit, že kohoutkujete z bodu A do bodu B, ale že opravdu "něco děláte". Dokonce si zvyknete na odpornou "krabičkovou" grafiku postaviček (backgroundy jsou bezchybné) a jakmile začnete používat tlačítko SELECT na navigaci po lokacích, je bloudění minimalizováno na nezbytnou nutnost (i když ovládání by si zasloužilo doladit).

Tifa na artworku ke hře a pak z filmu Advent Children. Ještě si dejte vyhledat obrázky přes Google a uvidíte, že fantaírování nepodlehám jenom já. Ideálně hledejte "Tifa game".

Hra obsahuje několik tajných věcí, několik miniher (dokonce RTS - i když teda ne moc povedenou na můj vkus), ale na co se opravdu budete soustředit je příběh a bossové. V tom tkví největší klad hry, který dokáže převážit veškeré negativa.

Dostal jsem se na druhé CD a do hry jsem se už ponořil, možná až moc. Nadšeně k ní usedám, brblaje se od ní zvedám, že moje tělo vyžaduje trapný spánek. Dopíšu tenhle článek a vrhám se do světa FF7 znova. Škoda, že nejde přenášet sejvy PS1 her mezi PS3 a PSP. Nebo jde?

Úspěch a celosvětová popularita hry mi ale přijde jako neadekvátní, vyhypovaná. Ta hra má vysoce kvalitní stránky, ale zároveň z hlediska gamedesignu nepřináší nic nového - jádro herních mechanismů pochází z počátku osmdesátých let, což překusuji velice obtížně. Ale dá se to. Ale že by to bylo nejlepší japonské RPG nebo nejlepší Final Fantasy? To si nemyslím.

Zmíněný Legend of Dragoon vypiloval souboje tak, že se člověk doslova těší na další random encountery, jelikož má hráč přímou kontrolu nad vývojem jednotlivých bojových komb. Bloudění po mapě je zcela eliminováno, postavy jsou méně dětinské (a to jak vzhledem, tak chováním), grafika uhlazenější a přehlednější. Legend of Dragoon je prachsprostou kopií, o tom není sporu, ale je podle mne v podstatných otázkách lepší. Ale ani tuto hru nepovažuji za nejlepší japonské RPG, tím pro mne zůstává pořád Chrono Cross, který je originální a zábavný každým coulem - bez random encounterů. V rámci Final Fantasy série dávám ruku do ohně za dvanáctý díl, který je velice inovativní a dechberoucí - bezchybě zvládnutý po všech stránkách. Ten byste si také neměli nechat ujít.

Grafika ve hře je většinou uspokojivá, i když design některých nepřátel osciluje mezi "nesmyslný" až "šílený".

Přesto byste si měli Final Fantasy 7 zahrát. Možná jsem působil příliš negativně, ale naopak jsem chtěl říci, že konečně jsem přišel na to, jak tuto hru hrát a jak překonat její chyby, jak z ní mít dobrý pocit. Skvělý pocit. Pocit dobře odváděné práce. Chce to jen koňskou dávku trpělivosti na začátku hry. Od levelu dvacet výše je to luxusní a zábavná hra. Přeji příjemnou pařbu.

P.S.: Film Final Fantasy 7 Advent Children se mi líbil, i když jsem ho moc nepochopil - prostě dobrá holomajzna a dobrý vizualizace z krabičkového designu původní hry. Oproti tomu hra Crysis Core mne moc nezujala.

středa, 17. června 2009

Guitar Hero

Už jsem to jednou zkoušel. Ale byl jsem asi moc pod vlivem nebo co, takže mi hra nešla ani trochu, nebavila. Koneckonců mi to ani nikdo nevysvětlil. No byl to velký večírek, takže se to dalo skoro očekávat.

Každopádně jsem o víkendu přijal pozvání ke známému, abych si prej jako Guitar Hero vyzkoušel. Proč ne. DDR se mi celkem líbí, ale nejde mi. Beatmania - to samé. Ale Guitar Hero vnímám jako "nejméně japonskou rytmickou hru", kde nízká obtížnost znamená, že to zvládne prakticky každý, narozdíl od nízké obtížnosti obou výše zmíněných japonských her.

Každopádně jsem se chopil pidikytarky a začal brnkat. Úplně se mi v hlavě vybavil díl South Parku, věnovaný tomuto fenoménu. Ale to celkem rychle přešlo. Totiž je velice dobrý nápad se oprostit od prvního songu "Slow Down", který slouží opravdu jako tutorial (upozorňuji, že jsem po celou dobu hrál na easy obtížnost, nejsem magor zase). Jakmile se posuneme někam dál, jsme více v podmanění rytmu samotné hudby a začíná zábava. Půlku songu se učíme určité patterny, které pak opakujeme skoro zpaměti jen za poslechu hudby.

Ono není moc jiné možnosti. Čučením na obrazovku se mi za chvíli začali rozjíždět oči ;) (už mám brýle mimochodem), takže jsem musel poslouchat hlavně hudbu. Kupodivu jsem se docela chytal, většinu písniček jsem dal nad 90%, což je napoprvé myslím docela slušnej výkon.

Resumé - je naprosto zřejmé, proč je hra tak populární a hratelná. Je prostě velice s citem navržená a i když se mi chce zvracet z komerčních praktik ohledně vydávání nových "her", tak musím uznat, že ta hra je v jádru velice dobře zvládnutá a doporučil bych ji vyzkoušet každému. Dokonce jsem pouvažoval o koupi...

Papírové RPG jinak - Freedice

Měl jsem o víkendu sen o jistém herním mechanismu, který by mohl vtipně modifikovat současné prožitky z hraní "papírových" RPG. Když jsem se pak ale nad tím zamýšlel, tak je tento systém v praxi určen hlavně pro tvůrčí lidi v sehrané skupině osobností se smyslem pro humor a nohama na zemi. Protože zároveň tento systém je vlastně nehratelný, velice snadno zneužitelný, pokud se hry ujme někdo bez talentu. Ale proč se o to nepodělit.

No, moje základní myšlenka spočívá v tom, že jsme mnoha filmy, komixy nebo třeba úvodními animacemi v počítačových hrách doslova masírováni o neohroženosti hrdinů, kteří jednou ranou utnou hlavu drakovi nebo mohutným skokem překonají údolí. Avšak v počítačových hrách (potažmo v papírových RPG) jsme mnohem častěji svědky toho, že naši hrdinové musí třicetkrát zaútočit na blbého goblina (z toho 10x minout), než snížíme jeho HP na nulu. Je to poměrně zklamání. V mnohých počítačových RPG se tomu snaží zabránit tím, že dají hrdiny na vyšší úroveň od startu, takže první bítky odehrajeme skutečně máchnutím meče. Ale tento nepoměr se ve hře objeví o něco později a rozhodně nepotěší. Však si vzpomeňte na nějaký film, dejme tomu Conan. I když byl ve filmu "boss battle", tak nikdy nejde o sérii zranění na obou stranách, kdy nakonec stojí na nohou ten silnější. Tak je tomu ve hrách, ale ve filmech jde o dvě až tři finty, které hrdina udělá, aby i největšího protivníka skolil "jednou ranou". Však proto je to hrdina a ne mlátička na žito s mečem.

Když jsem poprvé hrál Dračí Doupě, byl jsem v jistém smyslu zklamán. Obálka hry slibuje neskonalá dobrodružství hrdinných reků, ale ve skutečnosti jsem prožíval frustraci z toho, že každý souboj s kostlivcem se životaschopností 1 byl velice obtížný a zdlouhavý. Jasně, tady je také vina na straně Pána Jeskyně, ale víte, kam mířím. Jak udělat herní systém co nejvíce "filmový" a přitom udržet ve hře nějaká pravidla? A o tom jsem měl sen právě.

Představuji si, že se sejde parta hráčů s gamemasterem a dohodnou se na jistém světě, ve kterém se bude hra odehrávat. Ten svět může být naprosto libovolný. Buď si vzít klasické fantasy, nějaké scifi, současnost nebo si vymyslet absurdní svět superhrdinů, kteří dokážou myšlenkou zničit planetu (kam se hrabe Death Star) - proč ne ve stylu skvělé hry Superhero League of Hoboken. První věc, která musí vyplynou, jsou mantinely možností hrdinů. Je logické, že ve světě - vesmíru - vybuchujících planet nemá smysl vymýšlet nějaké dobrodružství, odehrávající se v nějaké vesnici na periferii - naopak bude nutné koncipovat dobrodružství tak, aby šlo o cestování časem, překonání rychlosti světla a podobně. Lidský život v takovémto světě nebude příliš cenný - ale gamemaster by měl vymyslet takový extrémní mantinel (např. zničení reality), který bude pro hrdiny i tak mimo dosah.

Naopak by bylo možné stvořit svět barbara Conana (mezi námi - i když těm filmům přisuzuji kultovní status, nejsem nějakej extra fanda - jenom ten svět vnímám archetypálně), kde by mohl existovat třeba nějaký mág, schopný přivolat déšť - což je tak to maximum, co lze od hráčů / postav čekat - a podle toho gamemaster dokáže navrhnout extrémní mantinel, například "destrukce města pomocí zemětřesení" - to je věc, která bude takovému mágovi zapovězena - je to jakási smlouva mezi gamemasterem a hráči. Že akce hrdinů budou "ocaď pocaď". To bude stačit k vymyšlení zápletky.

Pokud je svět připravený, hráči si vymyslí postavy. Zde jsou omezeni pouze mantinely, danými světem. Obě strany - gamemaster i hráči - by měli dbát na zajímavost postav, rozmanitost a záměrně by se měli snažit vyhnout všestrannosti, aby postavy byly nuceny spolupracovat pomocí svých výjimečných schopností. Počet těchto schopností by neměl být velký (z technických důvodů bych udělal pevně 4 resp. 5 - viz dále) a měly by být velice přesně specifikované. Důležité je, že hráč u své postavy jasně určí priority zvláštních schopností v pořadí od nejlépe vycvičené po nejslabší. Tato diference bude později velice důležitá.

Na základě schopností postav a jejich charakterů (zde bych preferoval, že by hráči o svých postavách vzájemně věděli jen málo - ale gamemaster by byl plně informován a mohl případně nějaké akce vysloveně zakázat, budou-li mimo roli nebo schopnosti) již lze rozvinout zápletku na sérii dějově důležitých úkolů, mezi kterými nemusí být jasná spojnice.

Hra samotná bude kreativní dialog mezi hráči a gamemasterem. Hráči budou reagovat na situace předložené gamemasterem a budou se snažit využívat zejména svých schopností postav. Gamemaster, pokud půjde o běžné akce, nebude mít důvod jim něco komplikovat, v zásadě se 90% akcí odehraje formou slovního popisu ze strany hráče - hráč popíše, jak řešení pro danou situaci postava použije. Pokud to bude dávat hlavu a patu, gamemaster to povolí - však jsou to hrdinové.

Ovšem dříve nebo později dojde k situaci, která bude velice nebezpečná, riskantní nebo bude na hranici s mantinelem daným světem. V tento okamžik by tradičně nastoupily kostky. A systém těchto kostek byl jádrem mého snu právě.

Jak jsem výše naznačil, že by postavy měly pevně daný počet schopností v několika kategoriích, tak jde o odlišení právě kvůli hodům kostkami. Jako obvykle půjde o hod kostkou gamemastera versus hod kostkou hráče. Ale aby to bylo zajímavé, gamemaster používá VŽDY kostku dvacetistěnnou, kdežto hráč použije kostku 4-6-8-10-12 a možná i 20ti stěnnou proti tomu.

Gamemaster je jediný, který může vyvolat pochybnost o samozřejmosti provedení akce a může tedy hráče nabádat k tomu, aby akci nedělal. Pokud na tom hráč ale trvá, je gamemaster ve výhodě, protože jde o věc "na hraně". A záleží na hráči, jakou kostku dostane, jako protiváhu.

4 stěnná kostka se používá v případě, že hrdina dělá nějakou akci, pro kterou není trénovaný, nejde o využití nějaké zvláštní schopnosti. Typicky jde o akce, se kterými se hrdina nikdy v životě nesetkal a dělá je poprvé v životě. Touto kostkou musí přehodit (či dorovnat) číslo, které gamemaster hází na 20ti stěnné kostce, takže šance nejsou vysoké, leč ne nemožné.

6 stěnná kostka se již váže k nejslabší hrdinově schopnosti. Zde musí hráč jasně vybrat konkrétní schopnost a popsat její využití. Pokud gamemaster přesto usoudí, že tato akce rozhodně nebude automaticky úspěšná případně postava nemá zkrátka jinou možnost, než to zkusit. A opět se přehazuje či dorovnává číslo na kostce gamemastera s dvaceti stěnami.

Kostky 8-12 slouží pro další tři schopnosti postavy s identickým principem. Jak je vidět, tak šance na úspěch se zvyšují. Nejsem si úplně jistý, jestli dát hráčům možnost dvacetistěnky. Určitou (skoro nadpoloviční!) nadvládu gamemastera bych ponechal, protože pochybnost do situace vnáší jen v 10% případů - takže k tomu asi má dobrý důvod. Ale v případě nějakých eposů nebo superhrdinských schopností by to asi šlo - podle toho by se odvíjelo, jestli mají postavy 4 nebo 5 schopností.

Aby hra byla motivující, budou mít hráči možnost tu a tam zvednout hodnoty svých schopností o jeden stupeň (v pořadí 8-10-12, šest je minimum), případně si nabrat schopnost novou na stupni 6 (s doplňkovým pravidlem, že postava smí mít v jeden okamžik jenom jednu schopnost na úrovni 6, aby se to nezvrhlo v plejádu pseudoschopností - ale opět - je to domluva mezi hráči a gamemasterem, kdy se obě strany zapojují do tvůrčího procesu). Tuto možnost by měli danou gamemasterem jako odměnu, místo klasických zkušeností, třeba po dokončení úkolu nebo po vypití magického lektvaru - to je celkem jedno.

Ale to není všechno. Samotný fakt, že se musí přehodit číslo na kostkách je jedna věc, ale aby se to nesmrsklo v pouhé konstatování "úspěch - neúspěch", vymyslel jsem jednoduchý systém kritických úspěchů a neúspěchů. Zkrátka a dobře - pokud gamemaster hodí 2x vyšší číslo (opravdu vyšší, nikoliv shoda!), než hráč (libovolnou kostkou), dojde ke kritickému neúspěchu a gamemaster vymyslí nějakou obzvláště šťavnatou událost, ku které nechtěně došlo (v tragickém případě i smrt postavy). Pokud naopak hráč hodí 2x vyšší číslo, než gamemaster, má kritický úspěch a gamemaster naopak musí šťavnatě popsat, jak se jím předložený problém vyřešil naprosto nečekaným způsobem.

(Samozřejmě zde přikládám hlavní roli gamemasterovi, který by i v případě vlastního neúspěchu měl mít možnost zvrátit vývoj událostí a při megalomanském úspěchu hrdinů v okamžiku, kdy se to dějově "fakt nehodí", to trochu překroutit. Typicky - postavy bojují s drakem, aby získali jeho poklad. Po nějakém kritickém úspěchu se podaří draka rozmašlovat na sračku. To se ale gamemasterovi nehodí, potřeboval poklad úbránit. Tak třeba řekne, že drak při smrtelné křeči zavyl tak, až se rozsypala jeskyně a postavy musí bez pokladu uniknout. Možností využití na obě strany je vícero - v každém případě by měly hráče i gamemastera motivovat ke kreativní komunikaci).

Když se ve světle těchto událostí podíváme na matematiku kostek, vyplynou nám zajímavé věci.

4 stěnnka - gamemasterovi stačí hodit 9 a více, aby došlo vždy ke kritickému neúspěchu - ale pokud padne hráči jednička, stačí na kritický neúspěch pouhá trojka. Naopak by musel hodit 1, aby hráč mohl mít kritický úspěch - v případě, že by mu padlo 3-4.

6 stěnnka - 7+ na neúspěch, 13+ na kritický. 3- je šance na kritický neúspěch. 8 stěnnka podobně.

12 stěnnka - zde ani nemusí dojít ke kritickému neúspěchu hráče, padne-li mu 10-11-12. Už u desetistěnnky v případě desítky se hráč nemusí obávat ničeho horšího, než "pouhého neúspěchu".

Takže jak je vidět, hráči si mohou celkem dobře regulovat úroveň rizika. Jasně, není zde situace, že by hráči měli nějakou vyšší šanci na úspěch, ba dokonce jsou vždy ve značné nevýhodě, ale jak jsem psal výše - kostky se vytáhnou v minimu případů, kde je jisté, že nemají nárok na automatický úspěch (posoudí gamemaster), čili je to jakoby po 90% času házeli samé úspěchy automaticky. Odtud tedy "Freedice" název.

Přijde mi to jako vtipný koncept. Možná není úplně hratelný a je určitě masakrálně náročný na osobnosti zúčastněných, ale jako koncept se mi to líbí.

No měl jsem blbější sny ;).

středa, 10. června 2009

Sisyfos 2009


Když už budu na této akci vystupovat, tak mne Kofila poprosil, jestli bych jako neudělal nějakou propagaci. No, proč ne. Nečekám, že se díky tomu ztrojnásobí počet návštěvníků, ale pokud to nemáte do Heřmanova Městce daleko, možná by vás to mohlo zajímat. Tématem festivalu je "Hra", ovšem jak jsem to špatně pochopil napoprvé - nejde o hry v tom smyslu, jak je vnímám třeba v rámci blogu, ale spíše "hra se slovy", "hra s divadlem", "hra s kamením" a tak podobně a tak dále. Co se mne týče, dal jsem si za úkol krátce pohovořit o vývoji počítačových her s praktickými ukázkami, takže tam s sebou beru několik konzolí a starých počítačů - některé budou zapojené v provozuschopnosti, ale obecně půjde o to se na konzole opravdu "jen podívat".

Veškeré detaily o festivalu najdete na oficiálních stránkách, abych to sem nemusel kopírovat. Krom soutěže o sud piva (juchů!) tam najdete další inspiraci, proč městečko navštívit stranou výstavy.

No dobře - pokud někdo přijede a řekne, že chodí na můj blog, koupím mu pivo.

Pro mne by to byla dostatečná motivace! ;)

úterý, 9. června 2009

Alien Breed


Chtěl bych touto cestou poděkovat a zároveň se omluvit Minitrollovi. Poděkovat za to, že se s nebývalou ochotou a lahví vodky zastavil jedno pozdní odpoledne za účelem hraní počítačových her převážně na platformě Amiga. i když jsme si chvíli sáhli i na PS3. Omluvit za to, že jsem nebyl schopen bez brýlí najít adresář "Tower Assault", takže jsme místo toho "museli hrát jenom dvojku", kde chybí chůze pozpátku. Ve skutečnosti jsem tam hru samozřejmě nainstalovanou měl, akorát se adresář jmenoval "Alien Breed TA", což jsem si v té záplavě Alien Breedů prostě nevšiml. Ale i tak jsme strávili myslím příjemný herní večírek plný lásky a porozumění.


AGA vs ECS úvodní obrazovka.

Avšak skončením večírku to pro mne teprve začalo. Strávil jsem u Amigy prakticky celý víkend s minimem nutného spánku. Je opravdu zajímavé, jak moc se hraní na Amize liší třeba od hraní na Playstation 3. Totiž obvykle člověk dneska hraní sedí v pohodlném křesle poměrně daleko od televize. To je v pořádku. Oproti tomu třeba hraní na PC připomíná postojem těla spíše práci. A doma se člověk nechce cítit, jako v práci, co si budeme namlouvat.


Jenže když chcete v případě Amigy sedět v křesle, jste na rozdíl od konzolí trochu v nevýhodě. Jenom poměrně malé množství kvalitních her si vystačí s jednotlačítkovým joystickem na veškeré herní funkce. Většinou je potřeba spolupráce klávesnice nebo i myši. Takže pak se hodně her "smrskne" na různé bojovky, střílečky a hopsačky, které se dají hrát pohodlně z křesla.

Jelikož ale nemám pořád brýle, byl jsem nucen si k Amize sednout blíže, jako k PC. Takže mám televizi pár centimetrů od obličeje ;). Každopádně u toho mám úplně jiný pocit. Najednou ťukám do klávesnice a klikám myší "jako na PC", takže mám pocit starých dobrých časů, kdy jsem se podobně krčil u televize s úhlopříčkou 37 cm. Začal jsem hrát a hrálo se mi mnohem lépe. Už se těším, že v novém bytě budu mít jeden pokoj jenom na mašinky, takže tam Amiga dostane trvalé bydliště s extra stolem a posedem.


Alien Breed byla po propařené noci jasná volba. Už je to dlouho, co jsem ho nehrál nějak víc, než pro předváděčku Minimigu. Spustil jsem Tower Assault a vrhnul jsem se na to. Totiž Tower Assault je mnou nejméně hraný Alien Breed, takže jsem čekal více zábavy z objevování nového. A stalo se.

Tower Assault je geniální hra. Citlivé ovládání je jednou z největších předností. Díky možnosti utíkat pozpátku a kropit před sebe olovo či lasery dostáváte pod kontrolu jednu z nejvybroušenějších akcí na Amize a přilehlých platformách vůbec. Nemluvě o podpoře CD32 padu. Vetřelci řvou, projektily se sypou a munice ubývá. Taktizování a dávkování střeliva tedy vede k jednoznačnému zjištění. Alien Breed - Tower Assault, je v první řade survival horror, než bezhlavá střílečka (i když bez hlav je tam docela dost osob).


Jistě, tohle není žádná novinka, ale přesto se nemohu ubránit dojmu, že je Tower Assault, který dotáhl veškeré principy do konce a nemůže být překonán. Vždyť jenom nelineární skladba levelů je naprosto dokonalá. Zase - bez mapy se člověk celkem rychle ztratí, ale vždy je jistota, že se dá odtud nějak vymotat a jít dál. Pokud budete někam zahnáni hordami nepřátel, objevíte nové a nové lokace, nové a nové zprávy o nepřeživším osazenstvu budov, nové a nové skrýše na peníze i munici. Krok za krokem budete čistit lidská obydlí od té chásky. A když ne vy, tak vy s kamarádem.


Zaměření na multiplayer je u této série tradiční. Pokud si chcete užít opravdový horror, tak si v menu zapněte možnost zraňování se mezi hráči a slovo "masakr" dostane nový rozměr. Na druhou stranu to bičuje atmosféru do nebetyčných výšin. Připadáte si nejvíce jako ve filmu Aliens, kdy každý kryje jednu část chodby s posledním zásobníkem a uvědomujete si, že o moc déle nevydržíte. No ještě že jste po smrti znovunarozeni s omezenou nesmrtelností. Pokud to nebyl váš poslední žívot samozřejmě.

Mapa jednoho z prvních sektorů. Hlavně v interiérech je později naprosto nepostradatelná.

Hra má neskutečně hektické tempo. Krom poměrně vysoké obtížnosti je zde také velice strmá křivka náročnosti na hráče. Ze začátku je nejtěžší vyhýbat se minovým polím a pochopit, že do to elektrického plotu by se nemělo vstupovat. Začnete kropit první desítky vetřelců, ale pár minut na to máte proti sobě celé zástupy potvor se schopností střílet. A to není úplná legrace. Sice si můžete vylepšovat svou zbraň, ale těch peněz není zas tak moc.

Jak jsem výše naznačil, skladba levelů je nelineární a komplikovaná (mrkněte na nějaké z nich). Z jednoho do druhého se dostáváme prokružbením se skrz nepřátele, ale musíme také vhodně nasbírat klíče nutné k otvírání dveří. Těch není mnoho. Celkem snadno se pak může stát, že při honbě za penězi pro naše upgrady objevíme slepou uličku, kterou bez klíče nepřekonáme. Autoři hry, božští Team 17, s tím samozřejmě do velké míry počítali, takže máme možnost si klíče kupovat za kulatou sumičku peněz. Ale ty zbraně se nakonec stejně vyplatí více, trojitý laser je trojitý laser. Vůbec styl nakupování je velice dobře a pěkně zpracován, dneska bych to přirovnal ku hře Dead Space ;).



Tower Assault disponuje především luxusní atmosférou, kterou jí může závidět mnoho horrorových her. Jistě, tempo je zde více akční a ztráta jednoho života nemusí být zpočátku kritická. Ovšem když pak s posledním pixelem zdravíčka vstupujete do zamořené místnosti a víte, že po jediném doteku bude Game Over? Máte trochu jiné myšlenky. Ale tak co, hru rozehrajete znova a bude se vám lépe dařit, no ne? A hele, co je to tady za chodbu, té jsem si předtím nevšiml... no a za pár minut jste o osm obrazovek vedle s tím, že zase chcípáte a proklínáte se, že jste nešli tamtou cestou, kde už jste věděli, jak na to. Život je zmutovaný pes. Nemazlí se s váma a vy se nechcete mazlit s ním. Samotný fakt, že jsem po dobrých dvanácti hodinách usilovného hraní (během této doby jsem viděl Game Over nejméně padesátkrát) nepostoupil nijak zvlášť daleko, je výmluvný.

Kde hra tradičně exceluje je rovněž technické zpracování. Top-down pohled není zrovna ideální na nějaké grafické orgie (však se mrkněte na hry od Vulcanu - jako je Valhalla třeba, jak si s tím nedokázali moc poradit), ale mágům z Team 17 se to podařilo na výtečnou. Jednak technologicky - ECS i AGA verze mají hodně společného (AGA ale je prostě hezčí), jedou rychle, obrazovka je plná detailů. Ačkoliv si s paměťovými nároky nemůže Amiga příliš vyskakovat, takže jsme nuceni přijímat opakování grafických prvků, je jich přesto tolik, že v kombinacích vytváří naprosto dokonalé prostředí. Všude se válejí nějaké věci, animace panáků i vetřelců je na patřičné úrovni a roztrhaná těla ležící v tratolištích krvi jsou... inspirující. Veškerá tato herní grafika je občas proložená perfektními celoobrazovkovými výjevy z dění ve hře. K tomu si přičtěte nasamplované hlášky (Player one requires a medical attention) a fakt, že je hra na pouhých třech disketách (DD / 880 kB) a máme tady jednu z nejvybroušenějších her po stránce technické i designové. Palec nahoru vždy a všude.

Hrát Tower Assault je neskutečné potěšení, které je přístupné i současné generaci hráčů. Ve srovnání s Alien Breed 2, pokud si vybavíte poněkud frustrující start hry nebo s prvním dílem je tohle kvalitativní i kvantitativní skok kupředu, který byste neměli v žádném případě minout. Půjdete totiž jinak do pekla.

Co se okolí týče - hra vyšla také pro PC (zdařilá konverze - na CD jsou i animačky navrch) a obecně sklízela opravdu vysoká hodnocení napříč magazíny, i když někteří nedokázali odpustit vysokou obtížnost a málo opravdu nového obsahu. Obecně ale Tower Assault vytvořil velice dobrý odrazový můstek pro Alien Breed 3D a Killing Grounds, o kterých si ale povíme příště.

Na PC ještě existuje Alien Breed Obliteration (Windows, 2005) a nedávno se začalo hovořit o remaku hry přímo pod Dream 17 pro PC a konzole. Na E3 ale neukázali zhola nic.

Takže se připomínám, jo?

P.S.: Na PC vzniklo několik her, které by se Alien Breed daly přirovnat, mrkněte se třeba na Shadowgrounds. Tak nějak bych si dokázal představit i nový Alien Breed.




Pro zajímavost několik artworků jednotlivých her. Kupodivu poslední Killing Grounds moc do stylu nezapadají a moc se mi nelíbí. Ty výše jmenované jsou ovšem luxusní.

pondělí, 8. června 2009

World Builder

Už od malička jsem chtěl dělat hry. Nebudu tady obšírně popisovat svou anabázi do tvůrčího procesu (střípek na mém starém "blogu"), ale zjištění, které mne opravdu posunulo vpřed bylo, že BASIC na ZX Spectru je prostě jednoduchý a že je možné v něm napsat cokoli, když si člověk pomůže assemblerem. Jak šla doba kupředu, objevil jsem na Mackovi úžasnou aplikaci World Builder, která slibovala snadno a rychle dělat grafické adventury s podporou myši a textového okénka. To bylo velké lákadlo. Jenomže anglicky jsem tehdy moc nevládl a přechod na myšoidní ovládací schéma byl svým způsobem šok, který jsem využil spíše na hraní, než na tvorbu her. Každopádně mám tento program celkem nostalgicky rád, když jsem si hrál s tutorialem (což bylo bez angličtiny docela těžké).


Když už jsem si toho Macka na Amize rozchodil, tak si něco zahrajeme, ne? Krom hraní Warcrafta jsem si zahrál také Wolfensteina 3D (jede super ve VGA, v SVGA už trhá, ale to je OK), ale právě World Builder jsem si chtěl vyzkoušet. Takže jsem ho unstuffitnul a spustil.

World Builder má rozhodně potenciál i v dnešní době, je to tak trochu Visuální Basic se specializací na hry. Chvíli trvá, než si zvykneme na nutnost kombinovat myš a klávesnici (převážně lze Tutorialovou hru ovládat klávesnicí, ale je poznat, že by hra šla snadno naroubovat na myš kompletně), ale už po deseti minutách běháte po virtuálním světě, který láká tím, že je snadné ho vytvořit. Jednoduché skripty jsou přehledně uspořádány, seznamy objektů a interakcí rovněž. Na to, že první verze programu vznikly v roce 1986 je to celkem úctyhodné (mnou hraná verze je z roku 1995).

Nakonec jsem se k realizaci nějaké hry nedokopal ;). Na to už jsem asi moc starej. Ale zaujala mne jedna věc. Našel jsem ve hře papírek, který jsem si přečetl a ono je tam tohle:


Docela síla vám povím, nečekal jsem až takovýto podtext v enginu na adventury pro děti ;). No nic, mně se líbí pojetí ze strany Family Guy. Nikdo není dokonalý.

Trash Panic

První ukázky této hry (Gomibako v Japonsku) mne nijak extra nepřesvědčily, jako hra. Ale jako ulítlé video už ano. Všeobecně se hovořilo o "definitivní verzi Tetrisu", což v jistém smyslu chápání může být pravda. Včera jsem se ale zlomil a za 135 Kč hru koupil a zahrál si ji. Blbě se mi od ní odtrhávalo.

Klasický průběh hry - první level.

Je fakt, že jádro herních principů je nejblížší známému Gravity Tetrisu. Avšak cíl hry je poněkud odlišný, nemluvě o stylu hraní.

Zkrátka a dobře máte popelnici, do které házíte odpadky. Po tetrisovsku je můžete rotovat o 90°, dále je dolů pokládat nebo jimi mrštit a tím se pokusit věc rozbít. Funguje zde destrukční model a gravitace (klasicky Havok), z čehož vyplývá, že rozbíjením objektů využíváme prostor co nejvíce ekonomicky, aby se nám tam vešlo co nejvíce smetí. Jelikož je ale smetí tak jako tak vždy více, než se do popelnice vejde, musíme se ho, zbavovat několika způsoby. Některé materiály jsou hořlavé, čili když nám přijde hořící sirka nebo pochodeň, můžeme si užívat. Podobně tak ropné produkty nám pomůžou splaovat všechno možné. Druhou variantou je takzvaná kompostace, neboli úbytek materiálu hnitím. K tomu potřebujeme hlavně vodu. Poslední možností je pak odprásknutí smetí pomocí bomby, která má několik podob - ta obvykle vyčistí popelnici až na dno, za doprovodu efektní animace destrukce okolí mimo popelnici.

Za chvíli to bouchne a domy v pozadí pěkně odlítnou ;).

Základní pravidlo hry je: mimo popelnici nesmí upadnout nerozbitý předmět. Jakmile se vám vymknou tři předměty, je game over. To, že nějaký předmět rozbijete o rantl popelnice a teprve pak vypadne - to nevadí.

Začátkem hry se tedy učíte tvrdost předmětů, abyste si je mohli vhodně nachystat na rozbíjení. Navíc v každém z pěti levelů je posloupnost příchozích odpadků v podstatě stejná, takže víte, kdy je na řadě hořící sirka a kdy naopak voda. Podle toho se naučíte předměty skládat v ideálním pořadí.

Ke konci levelu přijde boss, kterého musíte rozbít do deseti vteřin, jinak máte smůlu. Sem tam také se mezi odpadky objeví nějaký cennný předmět, který nesmíte rozbít. Pokud jej rozbijete, napadá vám do popelnice hromada nerozbitného harabudí, což skoro znemožní level dokončit. Dále můžete třepáním ovladače smetí urovnávat a jeden z taktických vrcholů - je možné víko popelnice na chvíli zavřít a spustit tak megahořlavý proces (pokud už v popelnici něco hoří samozřejmě), kdy víko musíte otevřít těsně před vyčerpáním kyslíku, jinak to bylo celé k ničemu. To je asi tak hrubý popis všech herních mechanismů. Podle toho, jakým stylem hrajete, jste na konci ohodnocení ECO nebo EGO body (čistý způsob vs více efektivní nečistý způsob likvidace odpadků). A level se posouvá dál.

Zásadní předností hry je, že je zábavná. Stačí málo, že? Rozbíjení odpadků ve funkční gravitaci s memorizací pořadí odpadků je jednoduchou a podařenou zábavou i proto, že hra vám nedá nic zadarmo, takže musíte jednotlivé kroky opravdu plánovat dopředu. Je zde neustále výzva a zároveň je to zábava, co víc si přát.

Každopádně by hra nebyla tak zábavná, nebýt podaření vizuální stylizace. Během hraní mi na mysl neustále tanulo Katamari Damacy. Totiž první level se odehrává v kanceláři, kdy rozbíjíme převážně tužky, telefony, židle a maximem je trezor. V levelu druhém už likvidujeme motorky, auta až velké kovové zvony. Takto to pokračuje až k levelu pátému, kde ničíme golfová hřiště, hory a ostrovy. Jiné tvary a materiály, ale stejné herní principy. Dokonce jsem měl pocit, že veškerý bordel, který jsme sesbírali v Katamari, zde postupně kompostujeme (minus živé bytosti samozřejmě). To vše za doprovodu neuvěřitelně roztomilých popelářů a správné hudby. A to je rozhodně plus.

Pokud zničíte nechtěně cenný předmět, budete potrestáni sprškou objektů, které dost často znemožní level dohrát. Naštěstí se takto přepadlé objekty nepočítají mezi ony vypadlé mimo popelnici.

Zatím jsem se hry nahrál jenom pár hodin a nenarazil jsem na nějaké nedostatky. Pět levelů je možná málo, ale touha dělat rekordy (online). dvouhra, mission mode plus možnost dělat videa na Youtube je prostě pozitivní.

Trash Panic určitě není nějakou revoluční hrou, která něco redefinuje. Ale je to opravdu sranda to hrát. což vzhledem k ceně a vývojářskému pozadí znamená, že ji naprosto s klidným srdcem doporučuji.

čtvrtek, 4. června 2009

Terminator Salvation

Oh my god, this is the worst game I've ever played in my life!

Když člověk narazí na nějakou špatnou hru, dá se obvykle celkem přesně říci, jaké jsou její nedostatky, proč je její celkové vyznění nevalné a proč bychom se jí měli obecně vyhnout. U této hry je to velice snadné. Je naní špatné naprosto všechno, každičký sampl, každý řádek zdrojového kódu a každičký pixel. Prostě všechno. A pochybuji, že to na jiných platformách je vůbec o něco lepší.

Nelze říci, že by šlo o hru, na kterou byla velká očekávání. Naopak jsem čekal průměrnou hru, která se "bundluje k filmu" (který jsem ještě neviděl, ale vzhledem k tomu, že děj hry má předcházet filmu, tak to nepovažuji za důležité).

Na druhou stranu bych od pokračování jednoho z nejzásadnějších filmových kultů čekal jistou úroveň, pod kterou by se nemělo jít. Z herního hlediska máme nějakých 20 her s motivem této slavné licence a je s podivem, jak málo z nich je kvalitních (a to jak současně, tak retrospektivně). Máme tady například první oficiálnu hru Terminator, ne nepodobnou GTA, kde hrajeme za Kyla Reese. To je dobré. Pak je tady ucházející Terminator 2, kterého jsem mastil na Amize. Ten je slabší, ale jde to. Dále Terminator 2029, jenž se kupodivu chytnul, i když mně se nelíbil. Terminator Rampage byl pokus o klasickou Doomovku, který lze s klidem zašlapat do stoupy. Nikdo proto možná nevěřil, že by Terminator Future Shock mohl něco dokázat. Ale stalo se. Nejde jenom o to, že tato hra dostala jako první v historii časopisu Score vysněnou známku 10/10, ale také o to, že Bethesda svým XnGinem dokázala redefinovat Doomovky na věky věků - díky odladěnému rozhlížení myší v 3D prostoru a klasickému ovládání s úkroky. Nejde o úplně první hru s tímto stylem ovládání, ale určitě o tu, která to zpopularozovala na dnešní úroveň.

A to je všechno. Datadisk Skynet nedokázal úspěch ani zopakovat, nemluvě o zvýšené hladině bugů na nepřijatelnou úroveň. Několik dalších her docela dobře zpranýřoval AVGN (druhý díl).

Terminator a jeho druhý díl, pokud hovoříme o filmu, přitom nabízí obrovské možnosti ve vyžití pro prakticky jakýkoliv herní žánr. Toto téma se dá zpracovat naprosto invenčně a zábavně. Schémat je rovnou několik. Můžeme kopírovat děj obou filmů. Takže Kyle Reese vs Terminator resp. Terminator vs T-1000. Můžeme obrátit role. Můžeme hrát za rebely ve válce v budoucnosti, ale také za stroje v budoucnosti (viz Tie Fighter a jeho morální poselství). Můžeme vytvořit strategickou hru o nadvládě strojů a popsat dějové prázdno se zajímavě vyvíjecí se dějovou linií (více konců). Můžeme vytvořit RPG ála Fallout 3 (Bethesda nástup! Tuning terminátorského těla included!), kde bude hafo Vaultů ech totiž bunkrů s lidskými přeživšími. Ale i když se oddálíme od událostí filmů, můžeme do daného světa zasadit nové postavy, nové příběhy, nové myšlenky - jen to zakrýt rouškou atmosféry Terminátorů.

A když hovoříme o té budoucnosti, stačí se podívat na tento klip z filmu, který naprosto jasně ukazuje, o co by autorům případných her mělo jít. O co se snažit. Co fandové doopravdy chtějí. Je to atmosféra nepovedené budoucnosti, totální deprese a požírání vlastních výkalů. Dalo by se to popisovat obšírněji, ale není třeba, všichni víme, o čem je řeč.

Tak jak je možné, že tolik tun inspirace vyšlo v herních dějinách naprosto vniveč? Jedině Future Shock se dokázal filmům přiblížit, ale i v něm lze jít dál, od té doby uplynulo skoro patnáct let. Jistě, chápu, že tady vládne komerce, ale přece je účelem hry podle filmu, aby obsahovala ty nejlepší prvky z dané předlohy a převedla je do herního stylu. Ba dokonce ani nechci nějakou zásadní invenci, chci jen to, co bylo ve filmu tak, aby to šlo trochu hrát.

Terminator Salvation tedy nebyl očekáván s nějakou touhou. Ale jelikož jsem si už drahnou dobu žádnou hru s tímto motivem nezahrál, tak jsem to chtěl prostě zkusit. No že to nebude geniální dílo bylo jasné. Ale tak nějakej ten šolich snesu, no ne?

Když jsem po třech hodinách (tj. nestihnul jsem během hraní ani vypít lahev vodky!) koukal na závěrečné titulky, byl jsem zcela klidný. Ta hra mne nemohla rozčílit. Totiž opus ubohosti začíná od okamžiku nainstalování hry (SecuRom nebo co to je neřeším). Debilní menu, debilní intro, debilní grafický design, který se ani omylem neblíží tomu, čím jsme byli doposud franchisou Terminator krmeni. To byly první sekundy po spuštění hry. Terminator Salvation VS Dave - 1:0. Nedbal jsem toho.

Začíná hra. Debilní dialogy, debilní příběh, debilní postavy, které máte chuť zabít po prvním spatření. Vysloveně nesympaticky zpracovaný John Connor, na jehož vypelichaná záda musíme čučet celou hru. To byla první minuta hraní. 2:0. Nedbal jsem toho.

Debilní level design. Absolutně žádný pokus o to, aby pohyb v prostoru odpovídal jakékoliv logice architektury (byť) zdevastované budoucnosti. Debilní herní styl spočívá v tom, že vstoupíte do nějaké lokality (rozměrově celkem prťavé), odkud není úniku. Do této lokality naběhne jeden ze čtyř druhů nepřátel (v pozdějších fázích hry i kombinace více druhů ze čtyř), které musíte zpracovat jedním ze čtyř druhů debilních zbraní. Opravdu nechápu, kam se v budoucnosti poděly lasery, takže vše musím řešit čistě brokovnicí, která je vyhlášená zbraní měsíce dubna 1995. 3:0. Nedbal jsem toho.

Debilní hra pokračuje onrails jízdou, kde musíme v omezeném úhlu sestřelovat nepřátele. To, že se mi přesně ukazuje, kam větší roboty střílet je v pořádku. Ale že mi kurzor myši dovolí v okrajové poloze cíl zaměřit (rudý kurzor), přičemž zbraň samotná tam nedostřelí (mimo výseč zaměřování zbraně) je prostě debilní, obzvláště, když mimo dosah tohoto pole se nepřátelé s oblibou kumulují. Bylo by jednodušší namountovanou zbraň upustit a řešit to brokovnicí. Ale jak tomu u debilních her bývá, není to možné. 4:0. Nedbal jsem toho.

Další debilní levely více a více ukazují, jak absolutně nestíhá umělá inteligence nepřátel. Zasekávají se o rohy, když k nim přiběhnu blízko, tak přestávají střílet, jakákoliv taktika jim nic neříká. Kladu si otázku, jak stroje s takovouto inteligencí si mohli podrobit Zemi? A hned si také odpovím. Debilní umělou inteligenci umělých stvoření totiž hravě předčí debilní umělá inteligence vašich debilních neumělých spolubojovníků. Ti se sice snaží jakože spolupracovat, ale ve skutečnosti lezou do rány kdykoliv je to možné. Lumík v chronické depresi má pud sebezáchovy, který je měřitelný vedle těchto debilů. 5:0. Nedbal jsem toho.

Nejde ale jenom o chování v rámci samotné interaktivní části hry. Debilita veškerého osazenstva je znásobena pokusy o dialogy, které vás donutí k pláči ušima a později k odklikávání animaček, protože nevědět o debilním příběhu podávaném formou debilních dialogů je jediný způsob, jak nad hrou zvítězit a nezešílet. 6:0. Nedbal jsem toho.

Zásadní problém hry je skryt v herních mechanismech. Krycí způsob ála Gears of War je dobrý vynález a řekl bych, že je navržen správně a hratelně. Ne tak v Terminator Salvation. Systém krytí zde nerespektuje zásadní pravidla a sice, aby našeho hrdinu opravdu kryl. V polovině případů, kdy jsem v krytu, kupuju vesele zásahy. Hrdina je přitom celkem smrtelný. No nakonec se ukazuje, že nemá moc smysl se krýt, při střední obtížnosti se mi skoro vždy vyplatilo někam naběhnout podoomovsku a s minimálním zdravím (které se po checkpointech dobíjí) přežít. I když mne zabili, bylo rychlejší a pohodlnější třikrát pokus opakovat, než se snažit jednou krýt. Při krytí totiž zemřu taky, jen to déle trvá a je to nuda. 7:0. Nedbal jsem toho.

Asi tak po dvou hodinách utrpení jsem si říkal, že něco není v pořádku. Parodie na příběh se začíná podezřele rychle blížit konci. To není moc dobrá zpráva. Hra také absolutně vyčerpala svůj potenciál. Několikrát střílíme pěšmo, několikrát z vozidla a to je tak jako všechno. Rovněž si člověk nemůže nevšimnout od začátku hry špatně napsaných skriptů, které se snaží jakože navodit filmovou atmosféru. Místo toho se díváme na naprosto nelogické a vysloveně nepříjemně trapné situace, které urážejí i logiku fanatického křesťana. 8:0. Nedbal jsem toho.

Perlička - mám rozbité brýle, takže poslední dny skoro nic nevidím a i na monitor musím mžourat zblízka, abych mohl hrát. Přesto, že nemám brýle, tak jsem poznal, že s grafikou není něco v pořádku. Je totiž dost divná. Modely postav ještě ujdou, i když jsou u dolní hranice přijatelnosti. Ovšem Terminátoři vypadají, jako krabičky od zubní pasty (vzpomínky na školku nejsou v tomto případě přijatelné) a ostatní dva roboti připomínají kaštanová zvířátka. Okolí je velice chudé, animace jsou odporné a konkrétně třeba vozidla v meziherních animacích připomínají ze všeho nejvíce angličáky na pískovišti, se kterými si hraje epileptické dítko. Screenshoty vypadají celkem normálně, ale v pohybu je to naprostá katastrofa. 9:0. Nedbal jsem toho.

Po třech hodinách hraní jsem odkliknul závěrečné titulky. Strávil jsem tři hodiny zíráním na odporné animace, přičemž jsem se snažil s polofunkčním ovládáním dostat postavy z bodu A do bodu B. Výsledné dění připomínalo COKOLIV, jenom ne Terminátora. Jde o naprosto podprůměrnou hru, ale dokonce tak podprůměrnou, že těžko najít horší. Popsal jsem deset aspektů hry, ve kterých by mohla excelovat velice snadno, kdyby se ke hře choval někdo trochu víc, jako ke hře dle kultu. Místo toho jsme dočkali píčoviny pod hodnotou hračky z Happy Mealu (tj. 2 minuty života čínského dítěte). A to je absolutní prohra 10:0. V ten okamžik jsem začal dbát.

Okamžitě jsem si nainstaloval Terminator Future Shock, nasypal jej do DOSBoxu a začal hrát. Po hodině hraní jsem začal prskat. Po další hodině jsem plakal a křičel. Teprve pak mi totiž došlo, jak moc je Terminator Salvation špatnou hrou. Jak dokáže VGA grafika s MIDI hudbou bezproblémů navodit velice autentickou atmosférou. Jak dokážou být levely velice strukturované a komplexní, byť obsahují (na svou dobu běžné) nelogické útvary - hra je pořád více uvěřitelná a přijatelná, než právě dohraná sračka. Nemluvě o tom, že po třech zábavou a pestrou náplní nacpanými hodinami nejsem zdaleka ani ve čtvrtině hry.

Takže pokud se k vaší blízkosti dostane tato hra, nezapomeňte:

středa, 3. června 2009

Dojmy z E3 konference

Microsoft

Ze všech tří prezentací jsem měl u Microsoftu největší pocit "americké show". Nevím, jestli to náhodou nemyslím pejorativně, protože zaplacení Yoko Ono pro Rockband, Stevena Spielberga pro Natal a podobně ve mně zachoval spíše pocit teleshoppingu. Bravurně zvládnutého, ale pořád příliš průhledného a laciného na povrchu. Ale nechť, je to obchod.

Periferii k novému Tony Hawkovi považuji za největší kokotinu od dob JoyBoardu. Ta věc není ani technologicky zajímavá, ale hlavně nevypadá zábavně a hratelně. Posedlost "pohybovým hraním", které nastartovalo Nintendo koncem roku 2006 se dovalila konečně i k Microsoftu, leč zrovna Tony Hawk mi přijde jako špatná volba.

Final Fantasy 13 neukázala nic nového, spíše nervózně přešlapovala. Mělo to vyjít už dávno.

Nový Splinter Cell a nové Call of Duty mne nechávají chladným. Nevypadají zle, možná si je i zahraju, ale nevidím tam nic úžasného, proč bych si měl sednout na zadek. Trochu mi vadí, že se žánry začínají unifikovat, takže Sam Fisher je mixem Gears of War, stealth akce a Assassin's Creed. Ale kvalitu neposoudím nyní.

Alan Wanker vypadá celkem pěkně, bylo by dobré, aby to Remedy dokončili, protože to, co předváděli před pár lety se pomalu stalo minimem pro technologické zpracování. Jinak to vypadá na mix Silent Hillu a nových Resident Evilů, od každého si bere trošku, ale jestli to udělají dobře nevím. Souboje mi přišly trochu zmatené.

Forza Motorsport 3 vypadá výrazně lépe, než její předchůdce, i když jsem moc nepochopil termíny "one button play", které jsou sice v nastavení volitelné, inklinace ke casual mi u takto realisticky vypadající hry jde proti srsti. Rovněž mi trailer přijde velice laciný, plný "synchronizovaného plavání automobilů, které se míjejí o vlásek ve svém baletu". Stejně jako nekonečné opakování online komunity s barvičkama na autech, které mi připomínají oblíkání panenek ála Sims. Ale samotná hra podle dostupných ukázek vypadá skvěle.

Halo ODST jsem moc nepochopil. Všudypřítomné šipky, kudy se vydat, ve mně vyvolávají vzpomínky na první díl, ze kterého mne pořád bolí hlava. Pokus o vzbuzení zájmu o dvě nové zbraně s tlumičem a jeden nový režim pohledu skrz helmu na mne působí trapně. Tohle se jim moc nepovedlo. Halo Reach jsem rovněž nepochopil.

Propojení XBOX Live, Facebooku a Twitteru je rozhodně správný krok k popularitě konzole v rámci komunitních záležitostí. Ale ještě více mne překvapilo zaměření na filmy a televizi. Možnost si kupovat 1080p filmy a dívat se na televizní vysílání bez jakékoliv periferie (ála PlayTV) je svým způsobem bomba a dost vysvětluje, proč se Microsoftu stačí DVD mechanika. A také je vidět, kam jdou prachy za online služby. Za tento přístup mají u mne bod.

Metal Gear Solid přichází na XBOX 360. No hurá, tak to máme konečně všichni. Blbé je, že se o projektu "Rising" se nic moc neví, akorát že "žánr" není "Tactical Espionage Action", ale "Lightning Bolt Action". Co to znamená? To nevím. Raidena po jeho vystoupení v MGS4 celkem vítám, oproti dvojce si to u mne vyžehlil. O hře se více neví, akorát jsou spekulace, že bude hra k dispozici i na PC a PS3. Nejvíce jsem litoval samotného Hideo Kojimu, který musel v engrish pronášet strašně debilní hlášky. Chudák. Navíc se proslechlo, že Kojima na projekti Rising nepracuje a dokonce s ním ani moc nesympatizuje. Peace Walker (viz. dále sekce SONY) je tedy patrně jediný "opravdový" MGS5.

Největším přínosem z konference je asi určitě projekt Natal (pojmenovaný patrně po dceři Radka Hulána, letitého šéfa Microsoftu a zeměkoule). Ten mi přijde technologicky naprosto úžasný, najděte si videa na Youtube, pokud nechcete využít link výše na celou konferenci. Že se všichni snaží kopírovat úspěch Nintenda je jasné, ale tři roky odstupu (nedovolím si odhadnout, jak dlouho vývoj projektu trval) přinesly své ovoce. Docela by mne zajímalo, na jakém principu zařízení funguje, ale patrně půjde o kombinaci kamery, infra a scanu. (V jednu část prezentace je vidět průměr siluet, ne nepodobný systému v kamerách Nintenda DSi). Díky tomu je možné se bez jakékoliv další periferie v ruce pohybovat před televizí a konzole ví o každém vašem pohybu. Rozezná váš hlas i obličej, včetně mimiky. Obrovská lahůdka.

Jenže si kladu otázku, jaké herní využití to bude mít. Peter Molyneux nám předvedl software pro neplodné matky odmítající adopci, které mohou vychovávat virtuální dítě - dobrý, ale co dál? Intutivita pohybů je určitě správný krok, ale bez těch blbejch tlačítek se prostě neobejdeme, takže hra bude jenom pohybová (resp. je možné vyfotit namalovaný obrázek a ten do Natalu "vložit"). Ale hlavně - jde o periferii, pro kterou se budou muset extra vyvíjet hry. I když je vedle tohoto Wiimote technologicky úplně jinde (bez Motion Plus), jeho zásadní výhodou je fakt, že je jedinou možností, jak ovládat jakoukoliv hru na Wii. Aby byl Natal úspěšný, musí mít širokou paletu her či softwaru. Jenže ty nebuou moci být moc komplikované a těžko zaujmou širší veřejnost. Dobrým krokem jistě bude dělat bundly Natal + XBOX 360 s minimálně navýšenou cenou. Technologicky palec nahoru, prakticky jsem trochu na vážkách. Ale jako překvapení super.

Nintendo

Několikrát jsem na blogu spílal, že se Nintendo poslední roky totálně vysralo na hráče a jejich konference na E3 se nesla v podobném duchu. Upřímně řečeno - jako celek je to zklamání. Ale zároveň musím dodat, že dílčí produkty mne opravdu naplnily touhou. Jenom co do počtu bylo těchto produktů nějak málo a to je velká chyba.

Představení MotionPlus přídavku je super. Wii Sports Resort bude vhodnou demonstrací (nikoliv hrou) a určitě si to koupím právě kvůli této periferii. Konečně máme lightsabre a dokonalou tenisovou raketu ;). Jedinou hrou, kvůli které je nyní jasné, že se Motion Plus bude hodit, je pokračování launchového titulu Red Steel, který vypadá velice nadějně až fantasticky (byl představen mimo hlavní konferenci). Ovšem i takové PGA bude s Motion Plus stát za to. Nemůže konkurovat Natalu od Microsoftu, což byl evidentně záměr ze strany Billa Gatese. Technologicky je více omezen, ale má zase širší paletu využítí v praxi, takže palec nahoru (i když si říkám, že to mělo být takto od začátku - očekával bych, že se Motion Plus bude přibalovat k Wii standardně).

Wii Fit Plus považuji za nutnost pro prosté vydělání peněz, takže bez komentáře.

Velice mne potěšil nový díl Super Mario Brothers pro Wii, který je opticky zatím identický s New Super Mario Brothers (DS), ale s podporou až 4 hráčů ála Little Big Planet (či lépe Four Swords). To bude dobrá hra, na to se těším moc ;). Online multiplayer ale asi nebude přítomen. Každopádně nová 2D hopsačka s inovativními nápady - otevřená náruč!

Pro DSko tady máme dva tituly, které mne opravdu nakoply. První je pokračování Golden Sun, což jsou patrně nejlepší původní japan RPG pro GBA (oba díly vřele doporučuji). Druhým je pak hra C.O.P., který se podle ukázek tváří, jako GTA - oproti Chinatown Wars ale v klasickém 3D pohledu, jak jsme zvyklí od GTA3. Nedělají na tom ale Rockstar, takže klid ;). Ale těch pár ukázek vypadá skutečně úchvatně (samozřejmě vzhledem k výkonu a stylu ovládání DSka).

Ve třech čtvrtinách dochází k odhalení další periferie - Wii Vitality Sensor. Měří to tlak a další věci z vašeho prstu a všelijak je to umí vyhodnotit. Nápad je to celkem dobrý a vlastně mi přijde tento krok logický po Wii Fit. Uklidňovat svoje tělesné pochody, abychom ve hře měli přesnější mušku například - dá se to využít a je to tak trochu scifi. Jenže podobně, jako u Natalu je otázka, kolik her to bude využívat? Směšně málo. Však i Wii Fit podložku využívá dohromady deset her (a polovina z nich blbě). Jako experiment dobré, ale nepřesvědčilo mne to.

Super Mario Galaxy 2 vyjde na Wii v roce 2010. Už jenom takto strohé oznámení by mi stačilo. Nejde jenom o to, že první díl považuji za nejlepší hru roku 2007 napříč platformami, ale z hlediska inovace budete dlouho hledat hru v žánru, která by Galaxy překonala. Dočkal jsem se prvních herních ukázek a jsem nadšený. Miyamoto opět posouvá hranice dál, i když jde opticky o minimální změnu. Herní mechanismy (provrtávání se skrz planetku, hroutící se gravitační levely, světelné puzzly, spomalování času a Yoshi!) vypadají opravdu fantasticky a slibují zábavu, jako už Wii potřebuje hodně dlouho. Škoda, že to bude až příští rok...

V závěru se nás Nintendo snaží přesvědčit, že má podporu i third party vývojařů, takže jsou nám ukázány tři hry - Conduit (FPS), Resident Evil Darkside Chronicles (onrails shooter) a Dead Space Extraction (onrails shooter). Všechny tři hry vypadají skvěle, ale již delší dobu jsou známy, trailery tady nemohly nadchnout. A že by žánrově šlo o nějaké superbomby, to bych neřekl.

Ovšem aby toho nebylo málo, na samém konci došlo k odhalení pokračování Metroida! "Another M" zní podtitul a Nintendo na něm spolupracuje s Team Ninja (Ninja Gaiden a Dead or Alive). Výsledek jejich práce vypadá zatím na kombinaci klasického 2D Metroida s 3D "God of War" stylem a do toho všeho FPS. Z traileru se nedá moc vyčíst, ale čistě dojmově to vypadá absolutně popiči. Také na rok 2010, což je také škoda...

Na E3 konferenci nebyla představena Zelda, což je velké zklamání. Miyamoto naštěstí na soukromé předváděčce pak potvrdil, že nová Zelda bude využívat Motion Plus a právě ve Wii Sports Resort si pomocí lukostřelby a šavlovačky můžeme začít trénovat nové herní mechanismy.

Nintendo sice předvedlo lepší arzenál, než loni, ale pořád je to málo. Přesto dílčí hry vypadají opravdu dobře. Čekal jsem rozhodně víc (například GTA Wii), ale nakonec to celkem ušlo, i když to ze začátku vypadalo na katastrofu jako loni.

SONY

Předváděčka SONY na mne působila obecně nejvíce profesionálně, ne tolik kýčovitě, jako Microsoft. Vyváženo to bylo ovšem tím, že každá druhá věta byla "this is possible only on Playstation 3" a každá třetí "this will be Playstation 3 exclusive" (logicky tedy je každá první věta "this year will be Playstation year").

Od začátku do konce byly předváděny celkem pěkné hry se stoupající gradací. Uncharted 2 vypadá konečně trochu osobitě, krom toho, že graficky je to skvěle zvládnuté. Ale kvůli tomu jsem si Černou Vdovu nekupoval.

MAG je zajímavý konceptem, ale osobně mne nerajcuje. Takže bez komentáře.

Představení PSP Go nebylo zas tak šokující. Jeho zaměření a iPhone styl mi přijde v pohodě, ale nemá to dotykový display, nemá dva analogy a i stávající analog mi přijde trochu divně umístěný, není o co stát, i když je to logický postup ze strany SONY - UMD je drahé, hodně žere baterky a warez scéna ukazuje, že bez něj je to prostě lepší. Mnohem více mne dostaly ukázky z Gran Turismo PSP - to mám slušně naděláno ;). Údajně bude mít 800 vozů a 35 tratí v 60ti variantách. aTo děkujeme!

I další představované hry nezněly špatně - Little Big Planet třeba. Ale to se jen mihlo.

Následuje pasáž s Hideo Kojimou. Po té, co jsem ho musel litovat s jeho vystoupením u Microsoftu, ho tady musím strašně vyzdvihnout. Jednak mluví japonsky, takže bez zábran a křečí. Každopádně jeho představení nové hry, na které pracuje jako scénárista a jako producent s jádrem týmu podílejícím se na MGS4 mi vyrazila dech. Metal Gear Solid Peace Walker pro PSP vypadá absolutně popiči, zejména pro mne, jako fanouška série. Hraní v sedmdesátých letech za Big Bosse (největšího frajera pod sluncem ;) s jeho soukromou armádou bojující Outer Heaven - to je prostě sen. Pokračování Snake Eatera pro PSP, jako JO! Nové feautury jsou vtipné (balónek na mrtvoly), využití studené války je ideální. Deset palců nahoru! Jen aby to nebyly Portable Ops! Ty se nehrály tak dobře.

Naznačení hry "Agent" od Rockstar North, která má být exkluzivní pro PS3, mne zaujalo. Ale moc toho neřekli ;).

Velice mne potěšila ukázka z gameplaye Assassin's Creed 2. Zdá se, že je všechno tak, jak má být. Žádné dementní sondování z vyvýšených míst, méně identických úkolů, více rozmanité činnosti. Palec nahoru, zatím. Hra taky musí něco nabídnout z hlediska délky hraní, aby se nám to nescvrklo. První díl mám ještě v čerstvé paměti a dobrá půlka hry byla repetitivní nuda. Tady bude minimálně lepší AI a to vítám.

Předváděčka Final Fantasy 13 byla poměrně vlažná, asi jako u Microsoftu. Dost šokujícně působila pak ukázka na Final Fantasy 14, která se "zkazila" až skoro na konci - kdy se ukázalo, že půjde o onlinovku. To ale není vysloveně špatná zpráva. Hry se dočkají snad i majitelé PC. Dříve měla hra krycí název Rapture.

Pasáž "každý svůj Wiimote" mne rovněž nepřekvapila. Podobnou periferii je dneska nutné mít, že. SONY na to jde od lesa tím, že spojí svou Eye Toy kameru s novou periferií, kterou kamera vidí v prostoru + díky vnitřnímu senzoru je okamžitě známá poloha / rotace ovladače. Nutno uznat, že výsledek je opravdu kvalitní. Kombinace dvou ovladačů pak tvoří skoro neuvěřitelné kreace. Akorát mám pocit, že při pohybu ovladači za tělem, kde je kamera nevidí, bude tato technologie pěkně v řiti. To konec konců platí i pro Natal - v tomto smyslu je na tom pořád nejlépe Wiimote s Motion Plus.

Podobně, jako u Natal, vidím zásadní problém v tom, že pro funkci tohoto zařízení je potřeba mít kameru a navíc nové ovladače (tyto prototypy ve tvaru vibrátoru to asi netrhnou). Na rozdíl od Natal je zde jasná výhoda ve formě tlačítek na ovladači, což umožňuje širší využití ve hrách. Ale kolik her to opravdu využije? Kolik lidí si bude ochotno celou sadu periferií koupit? Jaké hry jsou ve vývoji? Obávám se, že jde podobně, jako v případě Natal, o gimmick, který nebude mít širší odezvy v herní rovině. Spíš nějaké family friendly programy.

Zajímavé je, že nikdo nepřišel s dotaženým konceptem jakési rukavice (na hony vzdálené Power Glow) s různobarevnými konečky prstů. Spojením Natal a SONY principu by vznikl ideální průnik obou technologií. Dodělat to rukavice ještě Motion Plus a máme tady virtuální realitu bez virtuální helmy ;). Nebo místo rukavice nějaký prstýnek, alespoň se dvěmi tlačítky ovládanými palcem. To by bohatě stačilo. Jak že je velký Motion Plus? Ještě trochu zmenšit, dát na něj tlačítka a natřít reflexní barvou. Voilá!

Předváděčka kopie Mario Kart s možností dělat tratě mi přišla slabá. U Little Big Planet chápu, že je kreativní možnost super, díky super enginu. Ale tohle mi přijde, jako mix Mario Kart a Trackmanie. I když editor je skutečně sexy.

Trailer na Trico je lehce rozšířen a vyladěn. Vypadá fantasticky, děsně se na tuto hru těším. Ale trailer už nějakou dobu je mezi námi, takže to není třeba více komentovat. Last Guardian. Uáááááá!

K závěru jsme se dočkali ochutnávky Gran Turismo 5, která je dechberoucí z několika důvodů. Za prvé - konečně jsou vidět nové a upravané tratě - adekvátní nové hře a ne jen převzaté z minulých inkarnací (stromy included). Dále pak poprvé je vidět destrukční model, byť jen asi tři vteřiny - vypadá velice dobře. A navíc implementace WRC napovídá, že Rallye nebude jen vedlejší kolej. Nascar nehodnotím, to je nesmysl ;). Každopádně kalhoty nezůstaly suché.

Vzhledem k tomu, že Forza 3 také zapracovala na grafice a navíc i na interiérech, dá se pomalu hovořit o tom, že se tituly pomalu srovnaly na hlavních stránkách. To zase budou flejmy o detailech, už se těším. Ale samo Das Originál je jenom jeden ;).

Na úplný konec jsme se dočkali gameplay videa God of War 3. Co k němu říci? Vypadá naprosto stejně dobře, jak jsme si přáli. Lepší práce s kamerou, nové finesy a vyvržení kentaura. Palec jednoznačně nahoru! Takhle se nám Kratos líbí nejvíc.

________________

Jak hodnotit E3 konference?

Bylo to velice dobře udělané. Nintendo bylo zbytenčně moc pozadu, předvedli toho jednoznačně nejméně, i když dost věcí zaujalo (Super Mario Galaxy 2, Metroid). Chtělo by to Star Foxe a více Zeldy - mnohem více Zeldy. Microsoft měl show asi nejvíce "show", ale co do her mne zaujalo jen zlomek titulů. Ovšem Natali si ode mne odnáší medaili za inovaci, i když nevěřím, že se to nějak více chytne. SONY předvedli velice uhlazenou předváděčku, která sice nedokázala zakrýt laciné triky. Ale herní nabídka byla asi nejlepší, přesto, že mnohé hry se objeví i na XBOX 360 (a naopak).

Zbývá doufat, že Nintendo využije finanční nadvládu na trhu uvedením nového hardwaru, aby se mohli pustit do světa nových a "velkých" her pro dospělejší publikum obecně. V tomto kontextu je Nintendo černý vzadu. Kdybych to ale bral celkově, tak mne z herního hlediska nejméně zaujal Microsoft a nejvíce SONY. Ale to neznamená, že by na Xko byly špatné věci, jen mi říkají o něco méně, než u konkurence. A tak to asi má být.

úterý, 2. června 2009

Jagged Alliance DS

Že miluju prakticky všechno, co trochu smrdí Jagged Alliance je jasné. Poprvé jsem hrál až Deadly Games - hlavně díky editoru a multiplayeru. Ale především druhý díl se stal v mých očích jakýmsi etalonem strategických her s příchutí RPG. Jednu dobu jsme dokonce vedli debaty (čti: krvavé hádky), jestli je lepší Fallout nebo Jagged Alliance 2. Mají hodně znaků společných, ale jádro hry je trochu odlišné. Dneska to vidím celkem jasně - JA2 dohrávám pravidelně dvakrát ročně a ačkoliv strategické hry opravdu neumím hrát, tak tohle je výjimka z pravidla, kdy i na nejvyšší obtížnost poměrně slušně zvládám všechno.


Nejde ale jenom o strategickou část věci. Nutnost managovat tým, přesouvat milice, ovládat města a držet si slušnou popularitu pomocí subquestů - to jsou všechno věci, které vystřelují atmosféru do nekonečných výšin. Vysoká variabilita zbraní a nepřátel tvoří naprosto dokonalý koán, který při každém dalším hraní dává větší a větší smysl. Tahle hra se dá šíleně moc "namasterovat". Takže se začaly vytvářet různé datadisky, alternativní scénáře a mody, které hru měly prohlubovat. Ne vždy se to podařilo. Hratelná je určitě Deidranna Lives, ale tím je výčet skoro u konce. Každopádně je zásadní nutností mod v1.13, který dolaďuje detaily skvělé hry skutečně chytlavým a inteligentním způsobem. JA2-1.13 a nikdy jinak!


Když se začalo hovořit o pokračování JA2, vzbudilo to u patřičných kruzích vlnu nadšení. Ta byla ovšem velice rychle zpražena. Srandy okolo "Jagged Alliance 3", "Jagged Alliance 3D", "Jazz: Hired Guns" a "Hired Guns: Jagged Edge", "Brigade E5: New Jagged Union", přinesly do žánru bahno. Ruští Nival Interactive se svou hrou Silent Storm spustil "druhou vlnu", která měla klesající tendenci. Hammer and Sickle, Night Watch a podobné hry byly všechny na jedno brdo. Engine zastaralý a přitom pomalý, možnosti slabé (pod úrovní JA2) a neuvěřitelná repetivnost a nuda, neschopnost do hry nacpat něco nového, jen opakovat a opakovat. Ačkoliv Nival nemají s Jagged Alliance nic společného, vývoj jejich her se podepsal na tom, že ruští vývojaři dostali nálepku "dělají tahové hry". Že je dělají většinou blbě je věc druhá. Nejvíce mi vadí totální nepochopení trojrozměrné grafiky. Práce s kamerou je naprosto odpudivá a možnosti natáčení pohledu je absurdně omezené. Veškeré levely jsou naštosované placky. od JA2 se liší leda tak vícepatrovým systémem, ale jinak se veškeré herní mechanismy "počítají 2D", všechny levely jsou děsně placaté. I když uznávám význam těchto her a firem, poškodilo to postavení Jagged Alliance v budoucnu. O tyto hry je pak menší zájem. A já si budu v klidu snít, že se někdy dožiju doby, kdy někdo udělá tahovku ála Jagged Alliance v členitém prostředí ne nepodobnému následující fotografii (s možností skrývat snipera v korunách stromů nebo pod hladinou vody - proč ne trochu jako MGS4?) a to vše s kamerou ála Homeworld.


Zpráva, že Strategy First, aktuální majitel značky Jagged Alliance, chystá hru z oblíbeného světa na oblíbenou přenosnou konzoli, vzbudila můj zájem již v roce 2005. To jsem byl poměrně vzrušený. O tři roky později se ukázalo, že půjde o remake prvního dílu (!), což mne docela naštvalo. Takže po třech letech vydají něco, co stačí prostě naportovat "za deset minut" (DS má papírově výkon adekvátní pro takto starou hru)? A to jsem nevěděl, že budu čekat ještě další rok, aby to vyšlo. Ale už to mám v konzoli a už hraju.


Jagged Alliance DS má v zásadě dva problémy, komplementárně spojené. První problém je - proč portovat zrovna relativně nedokonalou jedničku? A druhý problém - když už teda portovat jedničku, tak co na tom trvalo tak dlouho? Jsem naprosto přesvědčen, že by DSko s prstem / stylusem v nose utáhne JA2 i s podporou multiplayeru. To se bohužel nestalo.


Že jde navíc o remake a ne o port je další argument do pranice. Hra se totiž od originálu liší i v celkem zásadních věcech (na PC jsem hrál pouze Deadly Games, nikoliv originál jedničku, takže to vztahuji k ní, jelikož předpokládám stejné herní mechanismy v jádru hry), jako je třeba krycí efekt stromů a porostu. To je při přestřelkách v džungli celkem zásadní změna. Od kamaráda, který jedničku na PC vyzdvihuje do nebes, jsem se také dozvěděl, že je skoro nemožné dobýt více než 4 sektory za den, zatím co na PC dělal údajně 5-6 denně běžně. Takže těch změn tam bude více - možná jsou některé k lepšímu, ale je evidentní, že nejde o "originál".


Ovládání je celkem dobře zvládnuté, i když má mouchy, které naštěstí vylezou ven jen výjimečně. Docela vadí, že při zaměřování nevidíme předem, kolik akčních bodíků bude střelba potřebovat. To vidíme, až když klikneme na nepřítele, abychom zjistili, že tolik bodíků nemáme, takže to musíme zrušit a proceduru opakovat s méně přesným nastavením. Na to se dá zvyknout. Občas vadí, že se nedá vstoupit na políčko, na kterém leží nějaký objekt, protože se postavička pokusí objekt sebrat, což v horším případě sežere pár bodíků a jsme naštvaní. Jinak jsem si na většinu podobných drobností celkem zvyknul - stačí hru nebrat tak vážně. Pak najednou koukám, že jsou tři ráno a že bych měl jít spát. Jak to?

Jagged Alliance disponuje skvělou atmosférou, příjemným příběhem a motivující náplní misí. Je to důvod, proč se Jagged Alliance mnohdy považuje spíše za RPG, než "pouhou" strategickou hru. Role osobností a interakce v rámci party patří mezi prvky, které ve strategických "anonymních" hrách nemáme ve zvyku vídat. Sžití s postavami a smutek nad jejich úmrtí (spojená s loadingem samozřejmě) je opravdu emocionální. Sice se mi během hraní neustále vybavuje dokonalá JA2, ale i tak jednička odvádí velice slušnou práci, kdy není úplně snadné se odtrhnout, pokud je podobný žánr vaším šálkem malbytu.

Technicky je hra převedena skutečně kvalitně, loadingy nepatrné, animace plynulé, žádný problém Ono by byla ostuda, aby hra s takto primitivní grafikou měla bugy, ale jak se dneska ukazuje, podělat se dá naprosto všechno, takže si cením toho, že je hra technologicky bezchybná - tedy identická s předlohou.

Jagged Alliance DS se tedy povedlo. To je pravda. Ale je to zároveň tak trochu vítězství Pyrhy, jelikož vyjma pamětníků tuto hru sotva někdo ocení. A pro ně je vlastně i remake pro DS zbytečný. Dneska je značka Jagged Alliance celkem dokonale potopena, ale pokud jí chcete dát šanci, tohle je dobrá volba.

Hodnotit remaky je obtížné. Jagged Alliance původně vyšel v roce 1994 a tato DS verze se liší jen v detailech. Herní košatost je vzhledem k dnešním strategickým hrám / RPG spíše nedostatečná nebo lépe řečeno překonaná. Ale když to budu hodnotit "jako remake", dávám sedm palců z deseti.