15. 4. 2009

10 nejvýznamnějších gamedesignérů - přednáška na FFUK

Po relativně úspěšné a přínosné přednášce o vývoji počítačových her na AVU jsem byl pozván Františkem Zachovalem, abych zpracoval trochu úžší téma a odpřednášel ho na Filozofické Fakultě Univerzity Karlovy v rámci oboru Nová Média. Po několika emailech jsme našli dostatečně vhodné téma - rozhodl jsem se udělat výběr deseti nejvýznamnějších gamedesignérů současnosti / nedávné minulosti a prezentovat jejich hry de facto laickému publiku a tím jim přiblížit fascinující svět počítačových her, který by pomohl studentům v další práci. Přednáška proběhla 14.4.2009 v 11:40 v Jinonicích v Praze.

Dopadlo to skvěle. Díky pečlivé přípravě samotného tématu, vhodnému výběru her a také díky tomu, že jsem nepodcenil prezentační úroveň přednášky, jsem si odnesl pocit dobře odvedené práce, která byla přínosná v bodech, které byly důležité.

Bacha už de!

Mentální poznámka pro mne samotného - při tom všem jsem opomněl sdělit pár věcí, které tam patřily a vypadly mi - jmenovitě pasáž "lidí, pro které tvorba počítačových her není jen forma řemesla, vynášejícího peníze, ale jde o cestu jejich vlastní seberealizace" a také mne mrzí, že jsem neprohodil pár slov o kontextu hry vs umění (druhý odstavec dokumentu "10 nej.doc" - viz níže). Stejně tak si nejsem jistý, jestli jsem ideálně popsal hry jako Shadow of Colossus nebo System Shock - mám v hlavě nějakou pochybnost, že jsem nesdělil to hlavní, ale celkově si nemohu stěžovat - studenti poslouchali, sem tam kladli otázky, celé to odsejpalo, nebyla to nuda a na obrázky se dalo koukat s potěšením.

Bylo milé, že se lidé ozvali v prakticky předvídaných bodech - zaujalo zejména Nintendo Wii, respektive Wiimote, dále Shadow of Colossus (je to jenom pro PS2), u Katamari a Noby Noby Boy jsem pozoroval úsměvy a podobně. Bylo to prostě tak, jak jsem si to představoval. I ten historický úvod myslím zaujal, byť byl v kostce (1952 - 1985) v rámci pěti minut. Také jsme si pak "postěžovali" po přednášce mezi sebou, že téma počítačových her se dá rozkrájet na stovky podtémat a jenom historické počítačové gamesy by se daly probírat hodiny. Možná se to někam časem pohne.


Pokud nemáte v plánu stahovat dokumentaci, tak jsem se rozhovořil o těchto lidech a hrách: Shigeru Miyamoto (Mario, Wiimote, Balance Board), Fumito Ueda (ICO, Shadow of Colossus), Kazunori Yamauchi (Gran Turismo série), Hideo Kojima (Metal Gear Solid série, návaznost Snatcher, Policenauts - nezmínil jsem Zone of Enders), Keita Takahashi (Katamari Damacy, Noby Noby Boy), Peter Molyneux (Populous, Dungeon Keeper, Black and White), American McGee (Alice, Grimm), Sid Meier (Civilization, Alpha Centauri), Will Wright (Sim City, zmínka o SimLife a SimEarth, Sims, Spore) a Warren Spector (zmínka o Wing Commander, System Shock, Deus Ex). Mimochodem - taky jste vždy vyslovovali "Molyneux" foneticky? Já až teprve předevčírem zjistil, že se to má vyslovovat francouzsky, tedy "Moliňů". Co se člověk nedozví...


Nezakrývám ale, že takto zpracované téma pořád "klouže po povrchu". Práce libovolného gamedesignéra z výčtu by se dal rozebírat dlouho. Záměrně jsem se soustředil na pointy jejich tvorby, neobtěžoval jsem posluchače letopočty nebo platformami. Mnohé hry jsou pak ještě úžasnější, když má posluchač přehled o hardwaru. Stejně tak jsem si pro svoje potřeby některé popisy her zjednodušil, přizpůsobil, abych zvýraznil jenom špičkové aspekty hry. Detailnější pohled by zabral neúměrně více času. Už takto jsem se potýkal s problémem rozsahu obrázkové přílohy. Na deset autorů mi vyšlo cca 20 her a ke každé jsem chtěl mít 5-10 obrázků, takže jsem se dostal na nepříjemnou hranici 100-200 screenshotů. Nakonec jsem to vyřešil celkem šalamounsky. Zredukoval jsem počet screenshotů, dodal ale fotografie samotných tvůrců plus obrázky krabic her. Nakonec tedy bylo celkem cca 170 obrázkových souborů, ale většina z nich se na plátně jenom mihla. Díky tomu, že jsem si připravil volnou řeč předem, věděl jsem, který screenshot nechat déle a povídat k němu, které naopak překlikat v slideshow rychle překlikat, "jako comics". A celkem jsem to celé nacpal do domluvené jedné hodiny času, byť celkem svižným tempem. Touto cestou bych rád poděkoval Rachel, že mi naslouchala, když jsem přednášku doma zkoušel nanečisto.

Tuto přednášku považuji za úspěšnou. Zúročil jsem zkušenosti a nesnažil se jít za každou cenu do hloubky. To si budu moct dělat, až budu dělat přednášky na školách gamedesigu, pro rozšíření obzorů a motivaci k dalšímu zkoumání her jsem myslím udělal dobrou práci.

V popředí v zeleném tričku je Franta, co to všechno zpunktoval ;).

No a co je nakonec zajímavé - text k přednášce, který jsem si připravoval, se nedá ocitovat slovo od slova. Jistě, původní dokument obsahuje stěžejní informace, ale interpretace v kombinaci se slideshow vyžaduje jiný přístup. Takže jsem si pak stranou na papír vypsal hlavní body toho, co jsem se snažil sdělit a to jsem nějak tak improvizovaně podal. Jistě, vzniklo tak pár nepříjemných přebreptů a jak jsem výše naznačil - párkrát jsem něco přeskočil nebo nepodal ideálně, ale v zásadě to šlo. Každopádně jsem si celý svůj monolog (s pár vstupy publika) zaznamenal na mobilní telefon a dal jsem si tu práci celičkou přednášku přepsat. Níže máte ke stažení prakticky veškerou dokumentaci, takže si to můžete porovnat sami nebo jen prostě poslechnout nebo pročíst.

Závěrem bych řekl, že při výběru těchto osobností jsem se řídil vlastním srdcem, zhostil jsem se role "kurátora" a je mi jasné, že každý vysype desítky dalších jmen, které by neměly být zapomenuty (já taky, takovej Chris Sawyer, Ian Bell, David Braben... těch by bylo). Teoreticky bych mohl být obviněn i z toho, že díky vypíchnutí této desítky nebudou mít posluchači vůbec zájem si hledat kohokoliv jiného a budou mít omezený přehled v takto širokém oboru. Je to pravda, bohužel. Obhájit se mohu jedině tím, že jsem na obtížnost výběru výslovně upozorňoval při začátku přednášky a také tím, že většina legendárních gamedesignérů z osmdesátých let v současné době hry nedělají, takže je nelze považovat za současné. Každopádně bude-li další příležitost, bude ještě lepší udělat "10 nejvýznamnějších gamedesignérů z éry osmibitů" - ještě to trochu více vymezit. Ale v rámci současnosti jsem s výběrem spokojený.

Další přednáška je v plánu 24.4.2009 v Plzni na Západočeské Univerzitě. Za to by snad mohla kápnout i nějaká koruna, abych pokryl dosavadní náklady, byť do dělám ve volném čase ;). Do budoucna jenom doufám, že bude příležitost nejen k zopakování stávající přednášky (tu z AVU bych musel hodně přepracovat a uhladit, ale šla by v zásadě také použít - počkáme, až se v archivu Digilabu objeví videozáznam - dvouhodinový), ale že by někoho mohlo zajímat ještě užší téma, které bych rád zpracoval. No držte mi palce.

Dokumentace:

Původní textový dokument - 10 nej.doc (16 kB) - jenom dodám, že jsem do něj udělal na poslední chvíli několik škrtů, vyřadil některé bláboly - ale to bylo ve vytištěné formě, zde je to nepostiženo.
Zvukový záznam přednášky - topten_audio.amr (6 MB, 1:03, formát AMR není třeba snad konvertovat, přehraje to WinAMP nebo Media Player Classic) - kvalita není nejvyšší, občas není slyšet tazatel, ale v zásadě je to poslouchatelná verze.
Přepis zvukového záznamu - prednaska_prepis.doc (31 kB) - snažil jsem se přepis dělat co nejpečlivěji, včetně veškerých chyb a většiny přeřeknutí. Vypozoroval jsem nadměrného používání slova "vlastně", takže jsem jej občas vyhodil, protože to zní vlastně děsně hrozně! Zajímavostí je, že zatím co původní text má pouze 5 stran (18,4 kB), tak moje mluvení v přepisu zabírá stran 14 - téměř 54 kB! To se nezdá, kolik toho člověk dokáže za hodinu naplkat.
Kompletní balík all-in-one - toptenpack.zip (28,4 MB) - vše v jednom dohromady tedy včetně obrázkové dokumentace. Najdete tam všechny výše zmíněné dokumenty, historické shrnutí a veškerou slideshow (jde o pouhou sekvenci obrázků, nejde o Powerpoint nebo tak něco). Tohle je asi to, co si nejspíš chcete stáhnout, pokud máte zájem.

P.S.: Ze všech pozvaných ne-studentů se nakonec zúčastnila Rachel a Flare - díky za podporu!

13 komentářů:

  1. Hezký počtení.

    Je zajímavý vidět, jak jsou hry a konzole u nás nerozšířený - dotaz jestli se kliká levým nebo pravým tlačítkem mě pobavil :) Rozhodně jsem rád že aspoň na vysokých školách někdo začíná existenci nějakého herního průmyslu registrovat. I když pro hráče je ta přednáška spíš takový opáčko, nezasvěcený měl informací asi až nad hlavu :)

    Nevím kolik "vlastně" jsi vyhodil, ale to mi vlastně ani nevadilo - spíš jsem si všiml spousty ukazovacích zájmen navíc - ten trh, v té kostce, do těch her, těch systémů...
    Nevím jak to vypadá v mluvené řeči (AMR se mi zatím nechtělo zprovozňovat) a při slideshow, ale určitě jsi nějaký mohl vynechat, máš tam toho i víc než používám já :) To by měla být konstruktivní kritika, ne remcání ;)

    A kdyby se někde objevily třeba i videozáznamy, sem s odkazem, chtěl bych tě vidět v akci :)

    OdpovědětVymazat
  2. Hmm, len taky detail, je zaujimave ze Warrena Spectora som si nikdy nespajal s Wing Commanderom. Vzdy som ho povazoval za myslienkove a desingerske dielo Chrisa Robertsa.

    OdpovědětVymazat
  3. Camling: Máš naprostou pravdu, na tom výkladu musím zapracovat, nepoužívat zbytečná slova a zájmena. Ono když mluvím v hospodě s kamarády, tak mi to jde lépe. Možná je v tom nějaká nervozita... zapracuju na tom. Vím o tom i bez tebe naštěstí, ale dobře, že ses ozval ;).

    MickTheMage: Máš pravdu, funguje tam spíš jako producent. Použil jsem to jenom jako příklad, na čem začal dělat na kompech po té, co opustil Jacksona. Ta hra tam nemusí být (i tak je zmínka jenom letmá) - vyhodím to. Každopádně mi je jasné, že by se tam hodila i Ultima 7 a Underworld (obojí produkce), ale i když je miluju, blbě se popisujou a vedle System Shocku a hlavně Deus Ex mi přijdou přece jenom méně podstatné z hlediska samotného Warrena Spectora. Ono je taky těžký samotný fakt, že je u většiny her veden, jako producent, i když celkem jasně víme, že do toho dost kecal či motivoval další lidi. Abych se přiznal, tak jsem s ním měl dost práce. I když nejtěžší je asi Fumito Ueda - jeho hry se strašně špatně "vysvětlují", což je asi záruka kvality - to se musí minimálně vidět, lépe hrát...

    OdpovědětVymazat
  4. Ja chci jen tise zatleskat Daveovi, jde videt, ze mas hry opravdu rad a hodne pro tebe znamenaji, kdyz provozujes zcela zdarma takoveto aktivity, ktere jsou pomerne casove narocne. Respekt.

    OdpovědětVymazat
  5. Jen mě v tom zaujalo, pokud ovladač u Wii má už teď přesnost několik milimetrů a je to jen věc softwaru kolik si z ní vezme, k čemu bude Wii Motion Plus?

    Jinak mi přednáška přišla dobrá, až na tebou i druhými zmíněné drobnosti. Třeba popis Ico byl povedenej, ten "strach" je na tý hře jedna z nejlepších věcí

    OdpovědětVymazat
  6. Kejml: Wiimote má tu vlastnost / nevýhodu, že nesejde na tom, kterým směrem vůči konzoli pohyb děláš. Takže hraješ-li třeba bowling, můžeš stát vůči konzoli / televizi klidně zády a ten pohyb provedeš stejně tak dobře, jako když stojíš k televizi čelem. MotionPlus má tohle právě dotáhnout k dokonalosti, že půjde detekovat také pozice ovladače v prostoru (před každým spuštěním hry se provede rychlá kalibrace - "nulová pozice". Vůči ní pak bude porovnáváno všechno.

    OdpovědětVymazat
  7. Jo tak, díky, zas jsem o něco chytřejší :)

    OdpovědětVymazat
  8. Dobrá přednáška, jen jsi pozapomněl na Johna Romera a Carmacka, kteří vlastně udali směr dnešním FPS. Ne, že by před nimi nebyl 3D prostor ve hrách ale v podstatě napsali svými hrami dějiny FPS :o)

    OdpovědětVymazat
  9. skoda ze jsem o ty prednasce nevedel, v tech jinonicich chodim do skoly. trochu bych ti do toho kecal.:0) btw neni tam ff uk, ale fhs uk a fsv uk.;0)

    OdpovědětVymazat
  10. Pekny, plati co rek minitroll.

    Sice pozde, ale prece se u nas alespon zlehka zacina hovorit vo hrach i na univerzitach, jen tak dal .)

    OdpovědětVymazat
  11. Romero a Carmack, přes jejich neoddiskutovatelný přínos do žánru, dneska prakticky nic nedělají (Rage je parodie na...?). Těžko je zařadit mezi současné. Navíc o Doomovi a Quakovi, potažmo Wolfovi se strašně blbě mluví. Nějak mne netrápí, že uvolnili místo ostatním.

    OdpovědětVymazat
  12. Nemyslím si, že by někomu uvolňovali místo, nebo nic prakticky nedělali. Oba neustále vyvíjí hry. Ostatně nový Wolfenstain je toho důkazem. Jenom mi tam chyběl žánr klasických Fps a jména, která se s ním i většinou objeví. Jinak tu máš na blogu hromadu skvělých informací a postřehů ;o)

    OdpovědětVymazat