10. 8. 2009

Čipová totalita

Jak jsem naznačil před pár dny, tak Matěj vymyslel koncept na hru, který by byl dost originální hlavně díky systémovému řešení konfliktů (a tím se diametrálně lišit třeba od Spycraft). Probírali jsme tento nápad v hospodě a vymysleli jsme k tomu ještě nějaké dodatky. Každopádně Matěj byl natolik laskav a sepsal pro moje potěšení základní myšlenku hry. Následně pak dopíšu nějaké vlastní postřehy a inovace. Tedy Matěj píše:

1) Hra se odehrává v blízké budoucnosti, kdy každý občan má čip (čipová totalita) a je přesně možné zjistit kde se nachází.

2) Práce policie budoucnosti spočívá ve sledování satelitní mapy (např. Prahy), zoomovatelné stejně jako třeba na Google Maps, na níž se hemží postavy. Musí jich být tolik, aby se zaživa nedali oklikat všichni, tj. aby hráč musel uvažovat, a ne jen zkoušet všechny možnosti. Klidně 10.000 postav.

3) Každá postava je symbolizovaná jednoduchým znakem. Policie (hraješ za policajta pochopitelně) má k dispozici nástroje k odfiltrování zobrazení osob (např. všechny ženy označ červeně, zobraz jenom důchodce, ukaž jen zaměstnance továrny Tyrell, apod.)

4) Každá postava má předskriptovaný týdenní cyklus, tj. 8-16 práce, 16-20 doma, 20-23 hospoda u Klokana, apod. Tak to mají aspoň noname charaktery. (druhá možnost, poněkud složitější, by spočívala v tom, že každá postava pružně reaguje na situace - např. továrna vyhořela, tak asi půjdu na pivo)

5) Tato platforma umožňuje realizaci spousty vyšetřovacích her- levelů, nebo jednotlivých dílů hry. Jako polda vyšetřuješ např. nejdřív jednoduchý věci, jako třeba vykradený obchod, pak už vážnější zločiny, vraždu, atd. Ve finále třeba rozsáhlý undergroundový spiknutí.

6) vyšetřování probíhá tak, že po zakliknutí osoby se ti zobrazí její data a jako policajt jí můžeš i zavolat na mobil, ona s tebou musí povinně mluvit. Musíš ale mít jasný důvod proč je postava vyšetřovaná, oslovená. Dialogy probíhají klasicky výběrem z možností dialogu jako v adventurách.

7) Postupně se dozvídáš o různých lidech, postavy který sleduješ můžeš zakliknout a pozorovat kam chodí a co dělají. Můžeš je přistihnout při činu, zakliknout při zločinu (tj. značka nějaké osoby přišla k baráku, o kterém víš že v něm probíhá nekalý obchod s diamanty. Tam jí zaklikneš a přistihneš jak nese kradený diamanty, donutíš aby se přiznala, prozradila kumpány, apod.)

8) Hra umožňuje spoustu variant, i třeba přeskakování mezi městy, lidi co jsou v baráku uvidíš když klikneš na barák.

9) Seš vlastně trochu záporňák- orgán policejního státu, což může umožňovat i urč. nelinearitu, třeba vzepření se svému dozoru, nebo dělání čuňáren pro svoje nadřízené, apod.

10) v jednom z baráku může být i policejní stanice, kde sedíš i TY SÁM, tj. tvoje značka, proto tě může i někdo zabít když si nedáš pozor. Je tu ale určitá komplikace s tvým chozením, jestli můžeš vlastně sledovat mapu když jsi pryč z kanclu, apod. Vidění sebe je teda možná až moc překombinovaný.

11) Pohyb na mapě je zaznamenáván, proto můžeš všechno přetáčet dozadu a někoho usvědčit i zpětně podle záznamu. Nemůžeš ale v režimu přetáčení nikoho oslovovat, jen uvidět kdo to je, jeho ID záznamy.

Poznámky ode mne:

Je docela zřejmé, že Matěje zaujala i jedna z pasáží knihy Temný Obraz od P. K. Dicka - sledování sebe sama. Sám bych se nebál jít v dickovské inpiraci dál. Na mapě by byli policií placení telepatici. Mohli by číst myšlenky osob, čímž by se univerzálně vyřešil problém s komunikací s osobami. Jejich pohyb na mapě tak bude moci být naprosto kontinuální. Vyřeší se tím problém s pružnou reakcí osob (viz bod 4). Pokud někomu, kdo se blíží ke schůzce s prodejcem drog, zavolá minutu předtím policie a zeptá se kam jde, těžko lze očekávat, že osoba na schůzku vůbec dojde - spíše zaleze do první hospody a bude se tvářit nenápadně.

Aby to nebylo tak snadné, tak na mapě budou také rozmístění telepatiční blokeři - placení podsvětím. Ti by naopak šifrovali myšlenky osob, aby je policie nemohla přečíst. Buď by policie dostala jenom šum anebo dokonce falešné informace. Ovšem bude tam vždy nějaké vodítko. Osoba, která myslí na vraždu prezidenta (no, kdo na to občas nemyslí, že jo), vstoupí do budovy a začne myslet na jablkový koláč) - to je minimálně podezřelé. Ovšem na základě indicií bude vůbec obtížné daného člověka najít. A nezapomínejme na opačnou variantu "volavka" - telepatičtí blokeři budou podsouvat falešné myšlenky nevinným lidem!

Místo, kde si nejsem jistý s realizací, je zasahování do pohybového principu hry. Pokud bude pohyb všech osob systémový, je velice snadné zničením nebo přidáním nějakého prvku naprosto znemožnit hru nějak dohrát. Dejme tomu, že odhalíme osobu telepatického blokera, který nám znemožňuje odhalit nějakou kriticky podstatnou indicii. Tak na něj pošleme policejního ostřelovače a bloker prdí do hlíny. Jenže co se stane pak? Pokud v dané lokalitě docházelo k nějakým nekalým obchodům, jistě tyto bitky ustanou, protože bez blokera v okolí žádný mafián pracovat nebude. Ještě spíše se najme bloker nový, umístěný jinde, abychom jej museli znova hledat. Teoreticky bychom mohli nasadit "blokera telepatických blokerů", ale protistrana by měla logicky stejné právo, takže jsme tam, kde jsme byli.

Narušení pohybové pravidelnosti hry a následná pružná reakce je programátorsky při zachování komplexity hry za hranicemi běžných možností. Na druhou stranu - udělat pevný řád pohybu pro desetitisíce postav, aniž by to nepůsobilo blbě opticky a systémově - to je také docela problém. Opakované pohyby sice dokonale zamaskují vložené "příběhové" osoby s jasně danou strukturou, ale zákonitě se pak hráč dostane do bezvýchodné situace - nemá šanci se v tom vyznat. Je tady jisté řešení a sice implementovat do chování postav jistý prvek náhody a pak vygenerovat třeba týden života v daném městě. Teprve tento předem vygenerovaný pohyb by se promítal hráči, jako pevně daný výsledek - ze záznamu.

Nejjednodušším řešením ale bude jistě zmenšit hrací plochu a počet postav. Pak by bylo možné hru realizovat v plné šíři. Je ale fakt, že při počtu postav v řádu stovek bude možné opticky snadno odhadnout, které postavičky sledovat. Na druhou stranu by bylo již možné v takto nízkém počtu aplikovat již dynamicky generovaný pohyb - takže by bylo možné do prostoru zasahovat. Pořád ale hrozí riziko znemožňující situace.

Záleží hodně na tom, co by měl být vtip hry z hlediska gamedesignu. Udělat funkční, pružný a dynamický systém je chvályhodné. Matěj předkládá svět, kde je hráč / policie ve značné technologické přesile, ale naráží na problém s masovým zpracováním dat tisíců osob. V tom je zase převaha podsvětí. Anebo je možné udělat systém pohybu nepevno, neovlivnitelný, čistě jenom sledovací tam a zpět v čase s nemožností zasáhnout, za to propracovat systém pohybu u základních osob natolik, že bude kumšt to odhalit - a v něm bude kouzlo hry.

Určitým ideálem by bylo udělat systém ještě menší, ale každou postavu propracovat naprosto realisticky zvlášť. Docílilo by se tím naprosté přirozenosti a realističnosti herních situací, které by hráč jenom pozoroval a vyhodnocoval. Například aplikovat tento princip na nějaký jeden dům, bytovku nebo kanceláře, kde se pohybují maximálně desítky osob, tam by to šlo. Dát lidem jména, emoce, touhy, potřeby a nasimulovat to do příběhu. Nebyl by pak problém hru neomezovat jen na NPC či naznačené čtení myšlenek. Pomocí zoomu by bylo možné zkoumat třeba i obsahy tašek, odpadkových košů nebo pomocí roentgenu i zásuvky ve stolech a tak dále. Počet indicií by se tak zvedl, aby měl hráč zamotanou hlavu, ale prvek uvěřitelného pohybu postav zůstane zachován v maximální míře.

Když zredukujeme tento koncept, je celkem zřejmé, proč mne při sledování slideshow fotografií napadl právě Matějův koncept. A to děkujeme!

Žádné komentáře:

Okomentovat