27. 6. 2011

Mýdlové bubliny

Ať si kdo chce co chce říká, mně se dosavadní přibližně čtyřicetiletý vývoj her nějak nezdá. Když porovnám podobná odvětví lidské činnosti, jako jsou filmy, literatura nebo hudba, tak se na první pohled zdá všechno v pořádku. Na 99% komerčních, pro přežití průmyslu podstatných titulů, připadá 1% uměleckých děl (ať už to znamená cokoli, svůj názor jsem se snažil zformulovat již dříve). Jenže když se podívám pod pokličku, vidím tady podstatné rozdíly. Herní průmysl existuje přibližně od sedmdesátých let minulého století, tedy přibližně 40 let. Přesto se v urychleném tempu konce dvacátého století podařilo velice rychle, v horizontu deseti let, dosáhnout poměru 99:1. To samo o sobě je násobeno faktem, že digitální média sama o sobě jsou velice rychle proměnlivá. Jenže lidská společnost je uvnitř pořád tak nějak trochu „zkostnatělá“, pomalá a přijmout hry jí trvá déle. Jak jinak si vysvětlit, že po téměř polovině století jsou běžní občané rozeznat maximálně tak Tetris? Hrám se zkrátka nedostalo dostatečné prestiže. Zatímco úsměv Mony Lisy rozezná prakticky každý, aniž by musel být kurátor, u žánru her je tomu jinak.

Důvod, proč jsem chtěl tento článek sepsat, byl původně motivován jednou recenzí na Duke Nukem Forever, kde se autor pochvalně pozastavil nad originálním detailem; a sice jakýmsi puzzlem, kde bylo potřeba ovládat autíčko na dálkové ovládání. Člověk nemusí být génius, aby si vzpomněl, že to samé jsme již dělali v hře s Dukovým bratrancem Lo-Wangem ve hře Shadow Warrior. Evidentně tedy nejde o originální prvek a autor recenze se zkrátka mýlí. A hned přilétá první výtka – není to hnidpišství? Není poněkud přehnané chtít po současných autorech recenzí, aby znali „každej prd“ ze hry staré skoro patnáct let?

Dejme stranou Duke Nukem Forever, dejme stranou diskuzi o originalitě dané minihry. Berme to jako příklad. Kdyby nějaký malíř namaloval portrét, kde by použil slavný úsměv Mony Lisy, tak by si toho všiml každý kritik obrazů a s velkou pravděpodobností i celá řada laiků, jelikož Mona Lisa je zkrátka zprofanovaný obraz (aniž by ho většina lidí kdy v životě viděla jinak, než reprodukovaně). V recenzi na takové dílo se tak objeví zmínka, klidně pozitivní, o tomto detailu. Uznávám, že postavit vedle sebe Monu Lisu a Shadow Warrior je přestřelené přirovnání, ale na druhou stranu bych doopravdy očekával, že někdo, kdo se věnuje recenzím hrám, tím méně Duke Nukovi, by měl Shadow Warrior znát alespoň do té míry, aby tuto zjevnou inspiraci rozeznal.

Je to ale opravdu jen příklad toho, k čemu doopravdy mířím. Hry, jako konzumní zboží, se už dávno dostaly do fáze hamburgerů, kdy se lidí ráno diví hovnu, protože si nepamatují, co večer sežrali. Hry se jako obor lidské činnosti „strašně rychle zkazily“ a prakticky se tak vzdaly možnosti nějakou prestiž získat – přesněji řečeno: prestiž začaly ztrácet někde s vydáním Tetrisu. Generování Hollywoodských her je výnosný byznys a není důvod na tom nic měnit – užité umění tak ale díky vysokým nákladům na produkci prakticky nedává možnost vyniknout „tomu pravému umění“. Ne snad, že by nevznikalo, ale prakticky jen v undergroundu.

Jak hráči, tak recenzenti, jsou jen zaujati tím, na jak dlouho jim hra zabije čas, kolik je ve hře zbraní a na jakém běží enginu. Vytratila se radost z hraní, objevování, prožitku. Hry ztratily svou výjimečnost, svůj punc; stala se z nich nedílná součást našich životů, jako kdysi televize; prázdné kalorie bez chuti. Není pak divu, že jakákoliv snaha gamedesignových škol vychází tak nějak vniveč. Vystudovaní a otitulovaní studenti nemají šanci uspět ve větším herním studiu a tak nezbývá, než dělat hry, skvělé hry, na koleně v undergroundu. (Za oba odkazy děkuji Bludrovi, opravdu zajímavé čtení).

Tím jsem se dostal ale k druhému důvodu, proč jsem chtěl tento text sepsat. Určitě jste si všimli, jak segment mobilních her za poslední léta změnil a jak skoro doslova krade casual hráče velkých hráčů trhu. Někteří Minitrollové (zdravím!) jsou touto myšlenkou tak zaujatí, že dokola opakují: "trh se změnil, handheldy už nebudou to co dříve, 3DS a PSP Vito to budou mít těžké.“ Tady se ale pozastavím. Samotné tvrzení je totiž naprosto logické a přikyvuji k němu. Herní giganti budou muset z velké míry přeměnit svou taktiku, aby si udrželi svou cenu. Co to ale ve skutečnosti znamená?

Vždy jsem zastával tvrzení, že kvalitu libovolné platformy definují jedině a pouze kvalitní hry – bez ohledu na výkon, možnosti nebo značku. Pohledem do historie jsme schopni vytvořit žebříček her, které reprezentují ono 1% (či méně) produktů, které se zásadně liší od komerční účelové produkce. Platí to pro NES (s knihovnou her obsahující přes 800 titulů), tak pro Playstation 2 (jestli se nepletu, přes 1000 titulů). Určitě vybereme plus minus 10 her, které změnily náš pohled na hry, ne-li rovnou nás samotné. Když se teď podívám například na Nintendo DS, tak z dobrých pěti set vydaných her je zde enormní množství sraček, miniher bez úrovně, avšak s plnou cenou padesáti dolarů. A tím jsem se dostal k meritu věci – proč by si hráči měli kupovat tyto hry za padesát dolarů, když jsou na iPhone za dolar i méně? Cítíte v tom to „pičo“? Proč by lidi měli kupovat sračky za padesát dolarů na DS, když si mohou koupit ty samé sračky na iPhone za dolar i méně?

V praxi to znamená, že pro nadcházející generaci klasických handheldů nejspíše ubyde sračkových her. Kvůli poměru nákladů na vývoj a celkového zisku se všem různým vydavatelům vyplatí přejít na nesrovnatelně ziskovější platformu iOS nebo Android. Pro PSP Vito a 3DS to znamená menší knihovnu titulů, ve skutečnosti ale také čistší, zbavenou hnisavých vředů. Na oba systémy tak budou vycházet jen opravdu plnotučné tituly, které si budou muset obhájit svou cenu padesáti dolarů. Pokud to dokáží (a já v tom pevně doufám, ohlášené lineupy tomu celkem nahrávají), půjde o úspěšné platformy. Tedy v kontextu, že musí vygenerovat plus minus deset zásadních her (nikoliv „jen“ kvalitních) za svůj životní cyklus. A úspěšné budou i přesto, že jejich reálné prodeje a čistá ziskovost bude v tom výsledku nižší, než u PSP a DS v minulé generaci – hry, jako obvykle, rozhodují.

Z mého úhlu pohledu je očištění od sraček, přechod na iOS či Android, dobrou zprávou. Avšak vidina nižších zisků je jak pro SONY, tak pro Nintendo, jistě nemilá. Avšak i zde je možnost, jak využít popularity nízkonákladových a levných her. Online nabídka PSP Minis (a budoucí online nabídka PSP Vito) je jedna z možných odpovědí, vydávání starých her v rámci Virtual Console další (zde musím chtě nechtě Nintendo pochválit, že poslední týdny jejich online aktivit, zejména z cenového hlediska, je chvályhodné. Možná jedou přijde doba, kdy „Nintendo“ a „online“ v jedné větě nebude budit smích). Tím by se mohla ztrátovost platformy z velké míry urovnat, protože Maria za 2 EURa si koupí skoro každý a cena převodu této klasiky z GameBoye se limitně blíží nule.

Sám Satoru Iwata si poněkud střelil do vlastních řad, když prohlásil, že levné a free2play hry ničí hodnotu her obecně. Má pravdu – a právě proto by zejména Nintendo měl vydávat laciné hry na své systémy (za plnou cenu). Přestože sestavit žebříček zásadních titulů jejich poslední generace je bez potíží možné, jak DS tak Wii se zcela právem dá označit za „platformy přetékající sračkami“. Jasně, Nintendo si tím zahojilo bolístku z GameCube, ať jim slouží. Ale právě s WiiU mají nyní šanci dokázat, že to s hrami „myslí vážně“. S opravdovými hrami, nikoliv s mutacemi pongu.

Celkově si myslím, že by přechod mnoha vývojařů na iOS a Android klasickým platformám jenom prospělo – a to jak přenosným, tak domácím. Trh s hrami se tím diverzifikuje. Už nyní se ukazuje, že iPhone není vhodnou platformou na „velké“ hry. Viděl jsem několik ukázek, které nádherně demonstrují výkon této platformy, jsou to úžasné ukázky. V praxi ale nemají přespříliš vysokou prodejnost. Oproti tomu takový Pong pro čtyři hráče je na iPadu právem hit. Tak ať tak zůstane, protože tak mu to sluší. Pro (doufejme) hardcore plnotučné platformy, jako jsou 3DS a PSP Vito, si nechme (doufejme) hardcore hry* za plnotučných padesát dolarů. Ať si ta mýdlová bublina vytvořená masivně úspěšným Wii a DS klidně praskne. Není to z mého úhlu pohledu ku škodě věci.

Hry jsou tady zkrátka příliš krátce na to, aby si mohly vůbec stihnout nějakou prestiž řádně vybudovat. A právě onou tlustou čarou mezi casual a hardcore hrami, by se mohl změnit i pohled či přijetí společností. Když bude na první pohled jasné, že tohle je titul spíchnutý za víkend za dva dolary a že tohle je dílo vytvářené velkým týmem pod vedením zkušeného gamedesignéra po mnoho měsíců. To podle mne nemůže hrám jako takovým uškodit - distributorům "trochu ano", ale ne do té míry, že by měli (ti kvalitní, co si své tituly obhájí) zaniknout. A vzniká tím naděje, že hry budou dále žít, aby si onu prestiž mohly zasloužit. Moc bych jim to přál.

* - Rok 2011 a „hardcore hry“ zní takto vedle sebe úsměvně, ale víte, jak to myslím.

P.S.: Nejsem cílová skupina pro iOS hry, ale nic proti nim nemám! Přesto si myslím, že z hlediska gamedesignu nepřevyšují komplexitou kdejakou digihru ze sedmdesátých let a proto podporuji jejich vymizení z "velkých" platforem a přechod právě na iPady a podobná zařízení pro "hardcore casual hráče". Odpustťe tedy zvýšenou frekvenci slova "sračka" - je to myšleno tak, že zatímco Pong pro čtyři hráče by byl na Playstatation 3 sračka, tak na iPadu je to fajn hříčka - a to právě kvůli ceně a platformě.

3 komentáře:

  1. Jo prestiz videoher. V posledni dobe me doslova sokovalo, jak prave ti hardcore hraci, co volaji po "prestizi videoher", aby se hry dostaly nekam "dal", byly brany za rovnocene s filmem atd., ted jsou cely vypleskani z takove voloviny jako Duke Nukem Forever spilaji recnzentum, ze si dovoluji dat Dukovi mensi znamky nez 7.

    Hraci jsou totiz strasne naladovi a nevedi co chteji. Neco hlasaji a pak delaji pravy opak. Chteji prestiz videoher? Rikaji to, ale ve skutecnosti nechteji...

    Podle me se videohry dostanou na jistou uroven, ale az tak za 20 let, kdy se s novymi technologiemi a s pocitaci, o kterych se nam zatim ani nezda vyvinou ve skutecne virtualni svety a zazitky, alternativni realitu. Naznaky uz jsou dnes, jsou to hry jako LA Noire, tohle je ten stredni proud, ktery skloubi videohry a filmy a postupne je pretavi v budoucnosti do novy formy zabavy, ktera bude pro kazdeho a uz se ani tomu nebude treba rikat hry a hraci... Pricemz maly blbinky hry budou porad, ale ten rozdil velkych obrovskych her na supervykonnych pocitacich s holografickym zobrazovanim na urovni holopalub ze Star Treku treba, to bude propastny...

    Zatim se brodime v naprostem bahne a hruzach usvitu videoher

    OdpovědětVymazat
  2. Prostý občan...? Co je to, prosímpěkně, za míru věcí? Prostý občan nerozezná Stravinského od Čajkovského, Maneta od Moneta, běžný občan nepozná stavební sloh, když na něj kouká. Běžný občan za posledních 40 let umí vyjmenovat jen to, co bylo v televizi. To není směrodatné.

    Když vezmeš občana neběžného - s kulturně-obecným přehledem a se snahou se něco dozvědět - tak si bude v první řadě pamatovat kulturní díla, která ho mohla oslovit, tzn. viděl je, slyšel je (v případě her: hrál). Čím víc se tam řeší lidé, emoce a vztahy, tím vyšší ta šance je.

    A teď ruku na srdce: Kolik takových her je? Většina "velkých" titulů je více nebo méně abstraktnější střílení po vesmírném šmejdu a/nebo čarování po jeskyních. Navíc nic moc z her výrazněji nevešlo mimo hry, neovlivnilo reklamu, film, plakát, nestalo se z ničeho "kultovní scéna" ,"postava", "hláška", "symbol", co by masy rozeznaly a řekly si: "Jo, to je z té hry..." (Abych nekecal - mnoho her si zahrálo ve filmech, ale většinou jako eyecatch pro geeky.)

    A když už jsme u toho - dokážete mi někdo odborně rozebrat, proč jsou takovým hitem Angry Birds?

    OdpovědětVymazat
  3. 2Arthur Dent: Ono by bylo samo o sobě zázrakem, kdyby prostý občan vůbec identifikoval a obraz a uvědomil si, že je to od Moneta NEBO Maneta ;).

    Každopádně musíme rozlišovat komerční scénu (kde je střílení po vesmírném šmejdu ekvivalentem "co bylo v televizi") a uměleckou scénu. Z té druhé již povstalo několik prvků, které ovlivňují ostatní obory lidské kreativní činnosti. Platí to samozřejmě zejména pro západ a Japonsko - u nás je to málo viditelné (maximálně tak Tetris).

    Angry Birds - odborně to moc rozebrat nejde. Titul byl především dobře načasovaný, přišel na tu správnou platformu v správný okamžik. A nešlo o moc promyšlený tah, byla to velkým dílem náhoda. Samotná hra není o nic lepší (ale ani horší), než srovnatelné minihry. Leč fyzikou pohánění Scorch ovládaných jedním prtem - to je celkem recept na ideálně jednoduchou hru, která zaujme kohokoli. Přilejme ono načasování a máme hit.

    OdpovědětVymazat