James Cameron točí vynikající filmy, řekl bych, ale nutno jedním dechem dodat, že i mistr tesař se někdy utne. Například jeho adaptace počítačových her jsou vysloveně nevydařené a to přesto, že měl prakticky neomezený rozpočet. Vzpomeňme například na adaptaci klasické hry Albion, tedy film Avatar (2009). Megalomanský projekt, který se sice nechal inspirovat PC klasikou, ale prostředí bylo chudé, postav málo, zpracování magie poněkud nudné. Pořád jde ale o naprostý majstrštyk ve srovnání s filmovou adaptací stejnojmenné hry Titanic. Originální hra pro ZX Spectrum z roku 1988 se naprosto minula příběhově, vizuálně a i atmosféricky od Cameronova filmu z roku 1997. Pojďme se společně podívat na originál, na který mnoho z vás jistě již zcela zapomnělo.
Sranda stranou - Titanic je hra, kterou jsem jako jednu z mála pokořil v útlém věku svých osmi let a to na na ZX Spectru+, které si nejstarší bratr půjčil výměnou za Atari 800 XL/XE od souseda z Petržalky. Titanicu jsem doslova propadl. Nedal mi spát a pořád jsem se dokola pokoušel najít cestu bludištěm v roli potápěče, kterého žene kupředu vidina neobjeveného pokladu někde na dně jeskyně.
Je celkem překvapující, jak málo her se zabývalo tématem Titanicu a i z té hrstky je nakonec valná část ve formě textovky - za graficky nejzdařilejší pokus zachytit atmosféru hledání Titanicu lze tedy úspěšně považovat demo Deep Sea, součást 3D Marku. Hra pro ZX Spectrum byla vyvinuta týmem Topo Soft., jehož logo jsem docela vídával na osmibitových počítačích. Jde o španělskou firmu, jednu z mála, které se ve své době podařilo prorazit i na světový trh (teclado rulez!). Jsou odpovědní například za port arcade hry Gun.Smoke pro ZX Spectrum, případně za port hry Gremlins 2. Jejich původní tvorba je ale také zajímavá - tituly Survivor, Star Dust, Metropolis a několik dalších se vyznačují vskutku bravurně zvládnutou grafikou (nejen tedy nahrávací obrazovky) a vysokou kvalitou kódování samotného.
Nedá mi to nezmínit snad v každém článku o ZX Spectru - druhá španělská firma, kterou byste měli znát, je Dinamix Software, autoři přeslavné série Game Over, kteří si s Topo Softem docela dost konkurovali.
Co je tedy důvod, že nyní vytahuji hru Titanic, odhlédneme-li od mé osobní nostalgie? Totiž - na poměry ZX Spectra jde o opravdu nezvykle dobře zvládnutou hru v kategorii bludišťovek. Na rozdíl od většiny konkurenčních titulů totiž Titanic disponuje scrollingem a má i velice povedené animace potápěče, jakož i ryb a další podmořské havěti. Tím si mne hra získala, jelikož jsem na osmibitech převážně hrál hry s přepínáním obrazovek (což ve skutečnosti preferuji) a Titanic tak působil mnohem více realisticky. Hodně scrollovacích her bylo vysloveně jednorozměrných (tj. umožňovaly pohyb pouze doprava-doleva nebo pouze nahoru-dolů), kdežto Titanic dává hráči větší svobodu.
Druhým velkým důvodem se hrou zabývat, je design bludiště samotného. Samotného potápěče tlačí nedostatek kyslíku v jeho bombě na zádech, navíc je jeho jedinou zbraní harpuna s omezenou municí. Takže najít samotnou cestu k Titanicu je jenom polovina problému - potápěč stejně nemá dost prostředků, aby přežil celou cestu. Naštěstí se tu a tam v úrovni nacházejí pohozené konzervy s rybím žrádlem (které z nějakého důvodu doplňuje munici harpuny) a kyslíkové bomby. A to je přesně to kouzlo, které u starých her mám tak rád - nutnost ručního mapování a memorizace jest přirozenou součástí hratelnosti!
Když jsem si nyní po letech v emulátoru hru zase zapnul, srdce mi zaplesalo. Úvodní obrazovka je prostě fantastická, ale pak jsem začal trochu nadávat na svou paměť. Level design totiž odolává i zkušenému hráči, který inteligentně volí tu méně očividnou cestu, jelikož může vést k cíli oklikou, za to s dostatečnou porcí kyslíku navíc. To tady nefunguje automaticky, level se přes svou zdánlivou prostoduchost dostatečně větví a v principu věci umožňuje nelineární průchod. A na konci úrovně jsou místa, kde se musíme doslova prostřílet skrz rejnoky a žraloky, takže nakonec nemáte jinou volbu, než poctivě vysbírat naprostou většinu sebratelných předmětů. Hra učí trpělivosti a pečlivému plánování a za to palec nahoru.
Když jsem se asi tak po hodině trápení (v tom nejlepším smyslu slova) dostal na konec, v hlavě se mi objevila naprosto ta samá myšlenka, jako před sedmadvaceti lety. A sice: "To je sice hezké, že se potápěč dostal k Titanicu, ale nemá dost kyslíku na to, aby se vrátil zpátky". Touto chmurnou myšlenkou bych si ale nenechal jinak moc hezký zážitek kazit.
Už jako malý jsem si kladl otázku, proč se zrovna tato hra nedočkala pokračování. Že by přece bylo naprosto logické, aby (klidně ve stejném enginu) potápeč dále pokračoval ve zkoumání vraku lodi. Nabízí se zde velká variabilita prostředí, příležitost k unikátní grafice, na tomto systému nevídané (zrezlá strojovna, chaluhami pokrytá kuchyně, kajuty s ohlodanými ostatky posádky i pasažérů). Co jsem se dozvěděl až teprve velice nedávno, že druhý díl skutečně existuje, jde o přímé pokračování, které vyšlo v témže roce a asi proto jsem ho přehlédl; pod svícnem je největší tma (a proto také hra při nalezení potopeného korábu zmiňuje heslo SUSIE, aha!). Zatím jsem si ale nenašel čas, abych soubor naládoval do emulátoru (vřele doporučuji online webový QAOP), ale vypadá to velice nadějně, více to připomíná adventuru, než jen prosté bludiště!
VGA release pro PC v roce 1991 skutečně vypadá moc hezky, ale studio Topo Soft to nezachránilo před úpadkem typickým pro mnoho dalších společností oné doby. |
Závěrem jen zbývá dodat, že jako mnoho jiných firem, ani Topo Soft nezvládl příchod šestnáctibitových strojů. Hry jako Luigi & Spaghetti, Lorna a vlastně i právě propíraný Titanic, byly labutí písní, přestože PC release (1991) ve VGA grafice nevypadal na první pohled vůbec špatně. Zajímavé je, že něco podobného se stalo mnoha jiným firmám později, když nezvládli přechod z 2D do 3D grafiky v polovině devadesátých let.
Žádné komentáře:
Okomentovat