A nyní trochu z jiného soudku. Ze soudku vzpomínkového. Totiž - vždycky jsem byl Doomer a Quaker, mnohem více, než třeba Unrealista (kde jsem utopil také neateisticky mnoho hodin, ale prostě to není Quake). První inkarnace těchto titulů řadím dodnes do platinového fondu, ale jak jsem se zmínil již dříve - Quake byl jiný. Byl jiný v tom, že otevřeně podporoval aktivní mod scénu a tak krom nespočetného množství levelů a total conversions (což platí i pro Dooma koneckonců) vznikla také pěkná řádka modů, které časem oživly jako samostatné tituly. Quake byl pro mou tvorbu velkou inspirací, jak jsem zmínil v seriálu Továrna na hry. Fantasy Quake byl hlavním spouštěčem, no v článku samotném jsem nezmínil právě původní Team Fortress, který mne také hodně ovlivnil a to přesto, že jsem ho NIKDY nehrál.
Samozřejmě jsem zkoušel, co modifikace všechno umí, takže jsem po mapách pobíhal sám a věnoval se zkoušením různých příkazů do konzole, snažil jsem se do hry implementovat i Omicron bota a podobně. Chtěl jsem jen vidět, co všechno se dá v Quakovi udělat a byl jsem okouzlen pokročilými funkcemi, jako stacionární střelecká věž, megabomba, alternativní zbraňové sety a samozřejmě celá řada veselých skinů na panáčky. Zaměření hry ale bylo jednoznačně na týmovou střelbu, já sám jsem chtěl jít spíše cestou singleplayeru a implementace dialogů a zvláštních předmětů. Team Fortress mi hodně pomohl v chápání enginu samotného, ale nikdy jsem extra netoužil ho hrát. Pořád to byl jenom remix klasického Quake, i když se zcela novými pravidly.
A pak jsem viděl tento trailer:
Bylo to na nějakém Score CD a pouštěl jsem si toto minutu dlouhé video opravdu MNOHOKRÁT. Naprosto mne fascinuje záběr na dva vojáky, kdy jeden střílí z těžkého kulometu na trojnožce, zatím co druhý mu pomáhá ládovat pás s municí do závěru. Tiché zabití ze stínu bylo rovněž velice překvapivé a likvidace tanku pomocí dramaticky vypadající sekvence s granátem v ruce - wow! Jedním slovem mne to odprásklo a tak jsem se začal o Team Fortress 2: Brotherhood of Arms zajímat více.
Již Half Life v roce 1998 ukázal, že jistá míra realismu (respektive uvěřitelnosti) hrám pomáhá. Na rok 1999 působil Team Fortress 2: Brotherhood of Arms skoro až hyper realisticky, důraz na reálnou vojenskou techniku dělal hodně. Hry jako Medal of Honor či Call of Duty ještě tou dobou nebyly vydány a tak vznikal oprávněný pocit inovátorství. Bohužel, vývoj nešel tak rychle, jak by si Valve přálo. Rovněž pozdější konkurence ve formě Counterstrike a Day of Defeat byla silná a tak se Valve rozhodlo neriskovat a hru v roce 2000 prostě zrušili. Podle všeho se valná část funkcí rozpustila do jiných her. Údajně vyšlo demo, ale nepodařilo se mi ho bohužel najít. Uvítám jakoukoliv radu či odkaz, chtěl bych to vidět na vlastní oči.
Faktem je, že si dneska zpětně říkám, že ty trailery jsou vynikající na singleplayer hru, ale v multiplayeru to asi fungovat s takovouto atmosférou nemohlo. Původní Team Fortress je totiž upgradem již tak dost frenetické Quake akce, čili krok směrem k realismu nutně znamená omezení skákání, výdrže postaviček (sbohem, rocket jumpe!) a funkce zbraní - šlo by o krok úplně opačným směrem, než vytyčil Quake. Příklad s ládováním munice do kulometu ukazuje potenciál týmové kooperace (i když není zřejmé, jakou výhodu by to pro střelce znamenalo a rovněž hráč v roli ládovače bude zřejmě dost unuděný), ale už třeba ono uškrcení ze stínu, případně likvidace tanku, je natolik nafilmovaná, že si neumím představit, jak by tohle fungovalo v reálné hře více hráčů. Mám bohatou fantazii - třeba by bylo super, kdyby hráč představující uškrceného vojáka nemohl na chvíli komunikovat skrz hru a upozornit online kolegu, že se "něco děje". To by otevřelo nové strategické možnosti (akorát jsem ještě nevymyslel, proč by měli dva hráči jít pomalu temnou chodbou). A v případě tanku mohlo jít klidně o jakousi finální část mise, kdy jeden tým brání svou pevnost (a má k dispozici tank), zatím co druhý tým musí pevnost dobýt (a rozbití tanku představuje strategickou volbu, možná i cíl samotný). Jak říkám - mně by se taková hra líbila, ale jestli by dokázala masově zaujmout je diskutabilní. V archivu můžete najít pár informací, ale jsou povrchní.
Mezitím ale paralelně vznikla hra Team Fortress Classic (vydaná ještě v roce 1999), což není nic jiného, než remix původního Quake modu v GoldSrc enginu (Half Life). I této hře jsem se věnoval výhradně samotný, čili jsem ji NIKDY nehrál. Z hlediska Valve byl tento projekt vlajkovou lodí jejich development kitu, Half Life se tak dočkal laviny modů. Counter Strike a Day of Defeat patří mezi ty nejznámější, ale musím zmínit unikátní singleplayer They Hunger, což byl můj první vstup do Half Life moderské scény (ještě na legendárním počítači páně Lokoče s 3Dfx VooDoo2, přičemž měl v pokoji ještě druhé PC s raritní kartou VooDoo Rush - to byly pařby, sakra!).
Pak bylo několik let ticho. Valve zabodovali s druhým Half Life (2004) a zbrusu novým Source enginem, takže jsme se dočkali updatů většiny vlajkových her. Oficiální pokračování Team Fortress se ale zdálo být v nedohlednu. Nakonec ale Team Fortress 2 vyšel, v roce 2007.
Svět FPS multiplayeru se od vydání Team Fortress Classic hodně změnil. A hodně se změnil i Team Fortress 2, za ty roky ticha a pomalého vývoje. Musím říci, že se mi hra od prvního okamžiku nelíbila svým vizuálem. Sice je to všechno krásně nastylované, ale nesedí mi to. Přerod syrové hry, která chvíli vypadala, že se vydá směrem vojenské simulace, vypadá jak komixové omalovánky - krásné, humorné, ale naprosto nevhodné. Team Fortress 2 jsem chvíli hrál - na Playstation 3 a i PC, ale nikdy mne nechytila dostatečně na to, abych jejímu kouzlu stihnul propadnout. Minulý týden jsem si prošel opět tutorial a hned jsem to zase vypnul. Pro natolik akční hru bych asi potřeboval více symbolický vzhled, jako měla první hra v sérii. Neboli - Team Fortress 2 jsem prakticky NIKDY nehrál.
Popularita na sebe ale nenechala dlouho čekat - podle všeho jde o plnohodnotného nástupce a není důvod o tom pochybovat. Masakrální akce ale s sebou přinesla i zkoušení nového business modelu - v rámci hry jste si mohli kupovat lepší zbraně a pak kosmetické doplňky, čili klobouky. V roce 2011 byla hra uvolněna zdarma, což Valve poskytlo možnost lépe integrovat mikrotransakce. Team Fortress 2 se stal živoucím experimentem, na němž se jak hráči, tak Valve naučili mnoha novým věcem. Do té doby nebylo zvykem hru obohacovat obsahem zcela zdarma - náklady na provozy serverů byly při masovém zájmu vysoké... ale Valve zmáknuli díky řadě optimalizací a inovacím udržovat cenu provozu velice nízko a tak se každý hráč stal potenciálním zákazníkem. A zákazníků val(v)em přibývalo.
Team Fortress 2 je dodnes na špičce nejhranějších her Steamu, což je na devět let starou hru naprostý zázrak. Odstup od DOTA2 je sice značný, ale to be nemělo v žádném případě snižovat odkaz této hry. Sám si myslím, že začít hrát tuto hru s plným nasazením je podobně obtížné, jako začít hrát DOTA2 - bude jistě trvat desítky až stovky hodin, než bych dostal do ruky naprosté minimum. Hra na mne v mé Steam knihovně lačně pomrkává (koneckonců ji mám nainstalovanou, což o něčem vypovídá), ale nějak si nejsem jistý, zda-li mám tolik času a jestli bych si spíš nedal klasického Kváka, případně originální Team Fortress. No, uvidím.
Toliko vzpomínání o hrách, které jsem nikdy nehrál.
Žádné komentáře:
Okomentovat