15. 2. 2010

Heavy Rain - demo

Takže s velkou slávou jsem se pustil do rozboru demoverze psychologického thrilleru s názvem Heavy Rain. V jistém smyslu jsem byl příjemně potěšen, v jiném smyslu naopak chladně nepřekvapen.

Demoverze obsahuje dvě krátké části hry. V první si popovídáme s prostitutkou a užijeme bitku, v druhé si vyzkoušíme neakční vyšetřování na místě činu. V zásadě by mělo jít o reprezentaci hlavních mechanismů. Rozhovor se šlapkou spočívá v tom, že hrdina přijde na pokoj, může si povídat na několik témat a pak při odchodu potká nějakého žárlivého zákazníka, se kterým se můžeme, ale nemusíme poprat. A teď vážně nebudu hnidopich, narazil jsem na relativně elementární chyby v designu.

Přijde mi trochu na hlavu, aby byl pohyb postavy ovládání kombinací "levý analog + R2", ale budiž. Horší mi přijde fakt, že jednotlivé ovládací prvky, kterých není mnoho, jen vzdáleně napovídají, co se vlastně stane. Vidím svou postavičku a nějakou ikonku, která mi naznačuje, jaké možnosti mám. Ale ne vždy je zřejmé, k čemu to vede. Kupříkladu u dveří je to celkem jasné. Ovšem při rozhovoru s prostitutkou jsem zjistil, že je možné dělat "něco" v jejím blízkém okolí. Říkal jsem si, že bych ji mohl třeba nějak využít k sexu, když už si za to platím - leč můj detektiv se pouze ochotně opíral o rám postele, případně si sednul vedle zpovídané. Krom toho, že poloha detektiva v pokoji při rozhovoru nemá žádný vliv na hru, jednotlivé akční ikonky nijak nenapovídaly, co se vlastně stane. To nepovažuji, za příliš šťastné.

Jasně - Heavy Rain není počítačová hra v tom smyslu, kdy rozhodujeme o nějakých akcích - je relativně lineární, takže jediná možnost, jak hráče zabavit, je dát mu možnost zkoumat prostředí a právě jen "hádat, co se asi stane". Svým způsobem to asi může být zábava, sledovat, jaké kejkle postavičky na obrazovce vyvádějí, ale motivace z hráčovy strany je sporadická.

Umím si tento systém představit, jako výzvu, v případě, že by bylo možné špatnou volbou akcí něco pokazit (až do úrovně smrti postavy) a hlavně, kdyby těch interaktivních prvků bylo mnoho, abych se musel soustředit na jejich výběr a kombinaci. Bohužel, těch interaktivních prvků je na scéně, alespoň co se týče demoverze, velice málo. Takže nějaké to šmejdění po pokoji nemá moc smysl. Zde jsem si nemohl nevzpomenout na vynikající hru Shenmue, kde byla interaktivita naprosto dokonalá a přitom přirozená. Být Heavy Rain zpracovaný tímto způsobem, tak se asi podělám. Místo toho jsem litoval, že není možné přepnout kameru do first person režimu.

Krom toho jsem narazil (při druhém hraní) na dost divné věci, jako třeba fakt, že prostitutce nemusím nutně platit, přičemž v dialozích se dále dozvím, že jsem přece zaplatil. Právě tohle je věc, kde jsem očekával, že tyhle drobnosti budou mít nějaký maličkatý vliv na nějakou dialogovou linii, jen pár slov navíc. Místo toho se spustí ten samý sampl. A nakonec - i když jsem tu samou pasáž prošel snad všemi variantami, vedly pokaždé k tomu samému výsledku, což je přesně to, čeho jsem se obával. Je v podstatě jedno, co hráč udělá. Samozřejmě - je tady možnost, že v nějaké další fázi hry se dle výsledku rozhovoru nějak změní okolnosti, ale to je věc, kterou demo neukazuje. A to je trochu škoda, protože to je to, na co jsem byl nejvíce zvědavý.

Pěstní souboj byl udělaný moc pěkně, klasický quick time event, primitivní na provedení, ale velice efektivní na pohled. Užil jsem si bohatou škálu animací a byl jsem rád, že na konci měl můj hrdina právě tak zkrvavenou držku, jak dobře se pral. Akorát jsem se zarazil, že tento astmatik, který si venku v hustém dešti musel vpálit dávku z inhalátoru (jak jsem si ověřil, tak ve vlhkém prostředí je náchylnost k astmatickému záchvatu nižší, ale přesto je to celkem možné, že citlivější astmatici potřebuji inhalátor i ve vlhku), se po bitce jen tak rozdýchal. Ale oukej, předpokládejme, že astma není pro soukromého detektiva překážka v práci.

Druhá část dema je strašlivá nuda, kde si v roli scifi agenta FBI ani neprohlédneme pořádně mrtvolu. Snad takových pasáží nebude v plné verzi mnoho.

Při hraní dema jsem měl pocit, že jsem špatně placený režisér. Mám scénu, mám herce, mám scénář a mám kameramany, ale nikdo mne neposlouchá na slovo. Všechno se děje tak nějak více méně automaticky podle scénáře, jenom sem tam zařvu do amplionu "dělej něco" a pak koukám, jak herec improvizuje. Takže - ono to všechno hezky vypadá a docela dobře se na to kouká, leč hratelností se to od Dragon's Lair příliš neliší. Interaktivní film? No, spíš takový polointeraktivní. Chybí tam to vědomé rozhodování o změně v ději, většinu věci z dema člověk prostě nakliká automaticky a pak si užívá kousek filmečku. Z hlediska herních mechanismů je hlavní otázkou, nakolik naše chování bude v budoucnosti mít vliv. Strom vývoje příběhu a jeho podmíněné větvení je největší potenciál hry. Jak se povedl - to se nechám časem překvapit.

Z hlediska atmosféry a příběhu zatím nejde moc referovat. Hra je graficky udělaná velice dobře (byť jsem se z nějakého důvodu domníval, že se Quantic Dreams budou snažit o větší fotorealismus - leč tato stylizace je i tak pěkná) a počty objektů na scéně svou hloubkou detailu vysloveně potěší oko. Na druhou stranu se obávám, že dospělost námětu končí u bradavek, návštěvy bordelu bez análního sexu a vraha zanechávajícího origami figurky v dlaních obětí, z něhož se vyklube jeden z hlavních hrdinů. Spoiler?

Ono v žánru počítačových her může jít klidně o nadprůměrný příběh - je fakt, že simplifikace mnoha příběhů není srovnatelná například s kvalitní knižní produkcí - a zde je prostor, kde se dá s Heavy Rain zabodovat. Jinak totiž asi neexistuje důvod, proč se "hrou" zabývat.

I když jsem k Heavy Rain skeptický, nebudu se stylizovat do role oportunisty. Přesto míra nepřesvědčivosti demoverze je na hranici přijatelnosti a zbývá doufat, že v plné verzi půjde spíše o výjimečné záležitost. Pak se Heavy Rain může stát pěknou podívanou. Ideální pro casual hráče, aby dostali pocit, že hrají hru, ale přitom se stanou lehce nepasivními diváky. Někomu se to může líbit. Bylo by ale asi vhodné se vyhnout hodnocení produktu v herním smyslu slova.

5 komentářů:

  1. Me nezazivnost dema definitivne presvedcila o nekoupi.

    Navic znamy uz to dohral a potvrdil, ze je skutecne jedno co hrac udela, jsou to jen drobnosti pro potechu, pribeh jede dal v puvodni koleji. Nejlepsi je pry posledni ctvrtina hry, kde jako by se teprve QD zacalo darit a blizi se to alespon trochu tomu co bylo slibovano. Jinak je pribeh kvalitne podany a vse do sebe pekne zapadne, vcetne veci u kterych to nebylo drive zrejme, jako ve spravne detektivce.

    Kazdopadne obrovske moznosti reseni, 1020 koncu, jak avizoval drive Cage i moznost nechat postavu treba v pulce zemrit a hrat za jinou bylo krasnou pohadkou zvanou hype a nic z techto lakavych veci se bohuzel nekona. Trochu mi to bohuzel uz u her od Sony prijde pravidlem.

    Z revolucni adventure se tak hra stava pekne zpracovanym(ale cekal jsem to jeste o fous hezci) interaktivnim filmem, kde je hrac trochu kasparek, protoze hrat metodou pokus-omyl bylo zabavne tak v 90. letech, dnes bych si predstavoval neco propracovanejsiho.

    Je to pritom hrozna skoda a promarnena sance, protoze takovyhle nakladny a dlouho vyvijeny projekt je jasna, dotovana imidzovka, ktera se stezi zaplati. Prodeje nejake zavratne necekam. Pouze pro fajsmekry, ochotne "hre" lecos odpustit.

    OdpovědětVymazat
  2. Napsal si to moc pěkně. A za uvedení na inteligentí míru dík.

    OdpovědětVymazat
  3. Re minitroll:
    postavy je realne mozne nechat umriet. sice nie v 1/2 ale az v cca 3/4 pribehu, ale ta moznost tu je.

    koncov je realne okolo 10, pricom sa vacsinou lisia v drobnych detailoch

    suhlas - obrovske moznosti riesenia su v skutocnosti ovela mensimi, ale o urcitej slobode mozno hovorit. Bohuzail, az na vynimky, nie su rozdiely sposobene inymi rieseniami velke, ale iba kozmeticke drobnosti

    metodu pokus-omyl myslis ako?

    OdpovědětVymazat
  4. Jenom takova perlicka.Vis ze daly odkaz na tvuj blog na Tiscali:) presneji na tvuj clanek o Heavy rain.
    PS mensi offtopic nechystal si take nejaky video projekt??? docela jsem se tesil

    OdpovědětVymazat
  5. O Tiscali vím, dmu se pýchou ;) (měl bych? ;).
    Videoprojekt není mrtvý, jen se museli sehnat lidi na střih. A ti budou k dispozici nejbližší víkend, tak by se to mělo hnout zase.

    OdpovědětVymazat