26. 8. 2011

Street Fighter 3 Third Strike Online Edition


Pakliže to s bojovými hrami myslíte vážně, nesmíte si nechat ujít remake jedné z nejlepších a nejtěžších Capcom bojovek všech dob. I když jsem zastánce spíše jednodušší hratelnosti Versus Série, tak pokud vás technika boje neuspokojuje, musíte zvednout svůj level. Super Street Fighter 4 sice pořád frčí, ale je veřejným tajemstvím, že jde o morální pokračování druhého dílu (zcela jistě nejpopulárnějšího). A kam se poděla trojka? Ta ve své dokonalosti krčí své kosti v koutě a pomalu umírá. Až do dnešního dne!



Nepíšu zde o této hře zdaleka poprvé, takže se nebudu opakovat a vrhnu se k věci. Pokud se rozhodnete hru vyzkoušet, měli byste být obeznámeni o základních technikách, kterými se hra podstatně liší od druhého i čtvrtého dílu.

Každá postava disponuje třemi druhy superkomb. Už zde je nutné se zastavit a říct to naplno - náhodný výběr superkomba je jeden z hlavních důvodů, proč prohrajete. Zatímco v (S)SF4 je to celkem fuk, co si vyberete, zde jsou superkomba zásadní. Takže nejprve jděte do Practice módu, nastavte si neubývající SUPER a tam si postupně vyzkoušejte všechna superkomba, alespoň u oblíbených postav. Jellikož Third Strike obsahuje většinu postav neznámých, držte se postav jako Ryu nebo Chun-li. Jakmile víte, jaký je rozdíl mezi superkomby dané postavy (všimněte si, že mnohdy jde způsob vyvolání u komb identický!), můžeme pokračovat dál.

Struktura souboje je založená na útocích a obraně, přičemž se nám v dolní části obrazovky nabíjí SUPER ukazatel. Ten se dá nabít na 1-3 úrovně, což se opět liší od postavy k postavě a od superkomba k superkombu - nutno vyzkoušet. V zásadě se dá říci, že postavy s ukazatelem SUPER pouze 1 se nabíjejí spíše pomalu a jejich superkombo bude velice mocné, kdežto nabít SUPER na úroveň 3 trvá velice dlouho a superkombo je spíše slabé - ale za to ho můžete použít až třikrát (samozřejmě je možné vyvolat superkombo i s úrovní SUPER 1, trojka je zde zkrátka maximum nabití). Vyvolání superkomba sežere právě jeden SUPER. Výdrž postav je nastavená tak, že během jednoho souboje si každá postava nabije svůj SUPER jednou až dvakrát. Nabitý SUPER se přenáší mezi zápasy. Čili je jasné, že se špatně vybraným superkombem nám bude déle trvat nabíjení a také se logicky snižuje, že se nám superkombo povede tak, abychom protivníka zranili. O vítězství rozhoduje právě element vyvolání superkomba ve správný okamžik.

Každá postava má ukazatel únavy, který při dostávání přes držku a speciálních tazích příbývá a kdy dojde k omráčení. Mezi základní tahy patří chytka (oba lehké útoky najednou - obvykle lze kombinovat se směrem dopředu nebo dozadu) a výsměch (oba těžké najednou). Oproti SF4 zde stisk obou středních útoků nedělá "focus", ale takzvaný "leap attack". A pozor - i když se blokujete, tak útoky ubírají minimum zdravíčka - zejména superkomba jsou zrádná a vyplatí se jim spíše vyhnout, přerušit nebo udělat parry - k tomu až časem.

Tak a nyní k obecným postupům. Šest tlačítek a jedna páka - toliko máme k zvládnutí. Pro chápání stylu hry se dá zjednodušit, že útočná tlačítka jsou jenom dvě - pěst a kop. Obě se chovají naprosto stejně - je úplně jedno, jestli vyvoláte nějaký tah s lehkou nebo těžkou pěstí. Liší se ale rychlost daného pohybu a jeho síla. Typicky Ryu - když dáte dolů-dozadu-lehký kop, udělá jen jednu rychlou otočku. To samé se středním kopem vyvolá dvě otočky a s těžkým kopem až tři. Je z toho patrné, že střídání různých druhů kopů a pěstí má svůj smysl - trojitá otočka ve vzduchu totiž pro naši postavu znamená, že je zde dělší čas, po který náš protivník může zaútočit ze vzduchu nebo nás třeba přeskočit a zaútočit zezadu. Pokud jste začátečníci, používejte vždy jen jednu sílu útoků - střední. V případě Playstation 3 verze tak používáte jenom trojúhleník a kolečko - nic víc.

Postavy disponují sekvencí "normálních útoků". Je možné zkombinovat různé kopy, pěsti a různé směry tak, že výsledkem je mnohonásobný zásah protivníka. Bohužel, tohle je věc pro pokročilé hráče, kdy je potřeba procházet Practice mode. V SF4 je toto vyřešeno elegantně pomocí Challenge módu, který nás provede vším podstatným. Za sebe mohu referovat leda k tomu, že udělat 6-7 hit kombo se mi v Practice často povede, ale v soubojích dělám běžně spíše 3-5. Důležité ale je, že prakticky každý útok (ať už nakombený nebo normální) lze zaknčit vyvoláním speciálního útoku a také superkomba. To je celkem dost důležité, jelikož normálním útokem prorazíme obranu nepřítele - vidíme, že se nestíhá blokovat - a hurá to do něj nasypat. Správně vyvolaná kombosekvence normálních útoků střídá horní i dolní útoky, čili je velice těžké je vykrýt. Jakmile vidíme, že jeden z normálních útoků prorazil soupeřův blok, je čas vyvolat speciální nebo superkombo útok.

Každá postava má 2-3 speciální tahy, nejčastěji jde o jednoduchou kombinaci čtvrt-půl-celý kruh s joystickem a jedno z útočných tlačítek - kop či pěst. Pokud má postava nabitý SUPER, je možné vyvolat tento speciální tah, jako "superspeciální" a sice pomocí normálního pohybu joystickem a následně všechny tři pěsti nebo kopy dohromady. Toto je univerzální pravidlo, které platí pro všechny postavy - superspeciální tah sežere jeden SUPER a je obvykle silnější, rychlejší nebo průraznější. Dá se říct, že nejde-li vám vyvolat superkombo anebo použití superkomba nepřipadá v úvahu, soustřeďte se na vyplácání SUPER pomocí takto vyvolaných speciálních tahů.

A nyní superkomba. Ty se dělají jednoduše tak, že se pohyb joystickem udělá dvakrát po sobě a pak se stiskne libovolné útočné tlačítko (u superkomb se pokud vím nerozeznává síla vybraného tlačítka). Tady je ovšem ta potíž, že vyvolat superkombo se ne vždy podaří a tak se může snadno stát, že místo toho vyvoláme speciální tah (a vzhledem k tomu, že jsou speciální tahy a superkomba často a záměrně velice podobná, je to docela pravděpodobné). Záleží teď na herním stylu, jestli člověk "riskuje", že superkombo vyvolává těžkým útokem (reálně tak hrozí, že silný speciální útok zbytečně odkryje naši obranu) anebo si naopak říká, že "když už se nepovede superkombo, ať pošlu něco silného". Obecné doporučení platí - mačkat pořád středně silné útoky.

Největší tajemství Street Fightera obecně je ale v časování útoků. Člověk, teoreticky vzdělaný, nemá šanci vyhrát, pokud neumí velice rychle namačkat ve správný okamžik všechno najednou. A tady je to tajemství - naše postavička nemusí nutně stát zdravá na nohou, aby mohla vyvolat speciální nebo superkombičský útok. Ve skutečnosti se hraje pouze na ono stisknutí tlačítka. Typická situace - naše postava dostane přes držku a padá na zem. Spustí se animace vstávání. Aniž bychom v daný okamžik měli pod kontrolou pohyb naší postavy, již v tento okamžik můžeme začít kroutit joystickem. Je ale důležité to načasovat tak, že stisk tlačítka, který fyzicky spouští tah, je v okamžik, kdy už postava na nohou stojí. Je to srozumitelné? Díky tomu je totiž možné okamžite spustit protiútok. Lze to dokonce dělat i během své sekvence normální tahů. Jak jsem výše, každá sekvence se dá zakončit speciálním útokem nebo superkombem - jen se to musí velice rychle namačkat. Uspokojení z takto uvedeného útoku je to, o čem celý Street Fighter je. Nejprve sekvence 3-5 tlačítek a pak dvojitý pohyb joystickem a BUM!

Pochopení tohoto faktoru časování naprosto esenciálně mění smysl celé hry - například speciální tah, který vyžaduje celý kruh joystickem - se zdá být na první pohled nerealizovatelný. Vždyť při pohybu nahoru dojde k vyskočení postavy! Jak potom tah chápat? A tady je ten trik. Onen celokruhový pohyb je prakticky nemožné vyvolat "v klidu". Ale pokud ležíme na zemi, pokud plachtíme vzduchem, pokud se blokujeme nepřítelově útoku - kdykoliv můžeme v mezičase namačkat speciální útok nebo superkombo. Jenom se musíme oním tlačítkem trefit do okamžiku, kdy už stojíme na zemi a nikdo na nás neútočí.

Toto časování souvisí ještě s interní logikou hry. Typický příklad je Ryu a jeho Shoryuken - tedy tah, který se dá zapsat jako "dopředu, dolů, dopředu, pěst". Na první pohled se to zdá být dost nepraktické - držení joysticku dopředu znamená, že se postava nekryje a zbytečně se tak otvírá k útoku. Zcela jiný rozměr tento tah dostane, pokud se blokujete (držíte dozadu) a protivník vás přeskakuje. V jeden okamžik totiž už nedržíte joystick "dozadu", ale nýbrž "dopředu", jelikož protivník je na druhé straně. Stačí teda využít připravené pozice a udělat rychle - dolů, dopředu, pěst - a protivník dostane Shoryuken do zad dříve, než dopadne. Logika využívání připravené pozice joysticku se projeví u postav, které pro speciální tah vyžadují půloblouk (dozadu, dolů, dopředu) nebo třeba "charge" - tedy dvousekundové držení směru. Díky tomu jsme skoro vždy připraveni vyvolat velice rychle speciální útok či superkombo.

Ještě jedna technika je zde důležitá, i když jde o pokročilejší věc - parry technika. Jde o vykrytí protivníkova útoku. Dělá se to lehkým pohybem směrem k protivníkovi. Prostě se musí jít jakoby napřed do rány, která nás čeká. Naše postava pak útok vykryje a to tak, že nedojde k našemu zranění. To je esenciální zejména v okamžiku, kdy máme velice málo zdraví. Bohužel - technika parry je na časování extrémně náročná a nikdy se mi nepodařilo správné časování odhalit - je to mnohem citlivější, než například podobná technika v Soul Caliburu (což platí pro celou hru - téměř nulová tolerance).

Nyní bych se rád vrátil k opěvovanému "comeback" videu. Protože se znalostí ovládání této hry teprve vynikne, jak moc náročný výkon to byl. Podívejte se na to znova. V 0:25 vidíme, že Wong (Chun-li) zkouší vyvolat superkombo (dvojitý pohyb joystickem a kop). Oproti tomu Daigo (Ken) na druhé straně je na první pohled v řiti - jelikož má poslední pixel zdraví a libovolný náhodný zásah - i kdyby se blokoval, je pro něj smrt. Takže se pustí do riskantní taktiky - parry na superkombo. V následujících třech vteřinách dojde k neuvěřitelně přesně načasované sérii - Daigo 15x zmáčkne směr dopředu, vždy do rány velice rychlého superkomba. Tento výkon sám o sobě je úžasný, ale nikoliv vítězný. V závěru svého tažení Daigo skáče do vzduchu, kde dělá parry posledního tahu superkomba Wonga (tj. ve vzduchu opět pohyb joystickem dopředu). Následně spouští sekvence normálních útoků - kop z výskoku, dolní kop, pěst - a na závěr superkombo - dvojitý pohyb joystickem a kop. To je zhruba 25 stisků tlačítek a páky v extrémně rychlém sledu a s bezchybným časováním - a to během pouhých pěti vteřin. Dá se říct, že těchto pět vteřin obsahuje všechno, o čem je Street Fighter 3 a vůbec bojové hry.

Čili - toliko úvod pro začátečníky, mezi které se sám počítám. Nejsem v této hře příliš zdatný, ale zatraceně mne baví pro svou rozmanitost tahů, hromady spritových animací a precizně vymyšlené časování zdánlivě jednoduchých tahů. Třeba se potkáme online, když už ne naživo!

P.S.: Kvalita remaku je prakticky 100% originálu, jak ho znám z Dreamcastu. Takže není co řešit.

3 komentáře:

  1. Další zajímavá věc, kterou jsi nezmínil o tom parry videu je ta, že pokud si všimneš, tak Daigo dělá takový dětský krůčky už před tím, než Justin aktivuje tu super. To je proto, že první parry už bufferuje v těhle "krůčkách", protože mám dojem, že první zásah toho super comba musíš "parriovat" už před tím, než ho protivník aktivuje.. pokud nechceš bejt zraněnej žádným chipem. Což znamená, že on už tu Justinovo super předvídal předem.
    Jinak ten super parry zas tak těžkej není, ale v týhle situaci s žádným zdravím, ve velkým finále atd. je přece jen víc náročnej.

    Sorry, ale to s tím, že ve SSF4 je jedno kterou ultra si vybereš je ale blábol. U skoro každý postavy, co má dobrý obě ultra komba, je to hodně specifický, podle toho, proti komu hraješ.

    OdpovědětVymazat
  2. Ještě malej detail - Shoryuken je dopředu, dolů, dolů-dopředu
    Jakoby na páčce z neutrální polohy do "Z".

    OdpovědětVymazat
  3. 2Bob: pravda, v SSF4 už supekomba trochu diferencovaný jsou, ale v SF4 jsou skoro všechna stejná. Alespoň mi to tak přijde.

    OdpovědětVymazat