28. 2. 2011

Hra se smrtí

Zopakovat si informativní kolečko o tom, že dneska se ve hrách prakticky nedá dosáhnout Game Over statusu, čili lidově řečeno zemřít, je jen nošení dříví do lesa. Rozmazlená miminka považují smrt svěřené postavy za frustrující, demotivující a hra je přeci od toho, abychom vyhrávali, že ano. Po konstatování "hry by měly hráčovu neschopnost trestat", jsem se už mnohokrát dočkal výsměchu, že by mi ke každé hře měli dávat řetěz, kterým se budu mlátit přes koule pokaždé, když ztratím ve hře život. Pro mnohé vyměklé hráče je opakování pasáží jedné hry tak dlouho, dokud ji nedokážou projít bez smrti, nepatřičným požadavkem. "Automaticky" dohrávat hry do konce za jeden víkend, casual obtížnost a celkově nízké nároky na hráčovo snažení se staly součástí mainstreamové zábavy. Perfektně to koreluje s masovostí produkce her, která se musí zalíbit co nejvíce hráčům. Vývoj je to logický.

Aniž bych si chtěl odoporovat, tak mám tady druhý pohled na věc. Hry si za to můžou sami. Nejrůznější implementace ukládání pozic, automatických checkpointů nebo přístupné možnosti vedoucí k oživení mrtvé postavy - to všechno vede k tomu, že smrt postavy se stala zbytečnou součástí her. Nejde teď ani tak o apel na hráčovo snažení nebo nízkou / vysokou obtížnost hry. Integrované herní mechanismy (případně featury herního enginu) umožňují hráči legálně zvrátit své špatné rozhodnutí nebo nekvalitní hru. Vzpomeňte si - Wolfenstein 3D (a i například Commander Keen) sice disponují omezeným počtem životů pro hráče, ale zároveň umožňují neomezené ukládání pozice (pro hopsačky netypické v té době). Vzpomeňte si na hry typu Baldur's Gate, kdy po smrti postavy stačilo "dobít manu" a oživit si mrtvé. V takovém stylu hry je pak jedině možné konstatovat, že smrt ve hře ani nemusí být implementována, protože je velice snadné, případně otravné zvrátit průběh hry. Proto není divu, že například v Dragon Age (z Bioware produkce to zavedl mám pocit poprvé Knights of the Old Republic) ani smrt není. Je zbytečná. A platí to převážnou většinu současných her - jejich design je nastavený tak, že nemá smysl smrt implementovat.

Tak jako tak - nemám nyní náladu (opět) moralizovat nad nešvarem extrémně přístupných her. Můžou si za to hry i hráči sami. Narazil jsem ale na dva články (díky Twittru páně Bludrově), které mne celkem popíchly k nové úvaze. První článek pojednává o tom, že hry sice neobsahují "normální obtížnost", ale tuto roli převzaly integrované achievementy / trofeje (platí tedy pro XBOX 360, Playstation 3 a Steam - jakožto vedoucí platformy pro mainstreamové hry). To je čím dál tím víc pravda; nepovažuji to ale za dostatečnou "výmluvu", abych s tím byl spokojený. Druhý článek je úvahou o převrácení levelovacího systému - že by hráč začínal s postavou na maximální možné úrovni a postupně by se dostával k úrovni prvé. Tato úvaha je podle mne skvostná a přímo vybízí k rozpracování konceptu. Nejde jenom o převrácení pohledu hráče, ale o reálnou gradaci obtížnosti s tím, jak hráčova postava postupně ztrácí schopnosti a hráč se tak musí více snažit. Vždyť je to logické - vyšší levely ve hrách přece znamenají vyšší obtížnost - což v současných RPG platí téměř opačně! Navíc - hráč bude z počátku využívat nejsilnější kouzla a teprve později ocení ta slabší - přesně ta kouzla, která "od druhé úrovně výše" nepoužívá. Jako nápad se mi to moc líbí. Umírání zvyšuje level? Při sestupu o úroveň níže vybírat kouzla, které zapomenu? Co takhle Planescape Torment 2?

Tak jako tak se mi v bleskové představě ustálila myšlenka zcela jiná a sice - všimli jste si, jak opravdu malé množství her "řeší smrt"? Tedy v jak moc hrách je smrt a následné oživení naprostou běžnou součástí herního světa? Jak veškeré postavy a NPC zcela ignorují fakt, že ještě před chvilkou jsme byli naprosto tuzí? Umíte si představit například Call of Duty, kde byste sice mohli po smrti pokračovat z posledního checkpointu, ale vaši protivníci (ti samí, co vás zabili) by měli svou paměť? To by byla sranda - přijdu do městečka, dostanu tečku mezi voči, loadnu a ten samý sniper se drbe za uchem, jestli mu náhodou nepřeskočilo, že toho samýho chlápka odprásknul před pár vteřinami. No nebylo by to k popukání?

Kupodivu naprostá většina her bere tento sranda stav naprosto normálně. Vždyť to jsou přece hry. Platí to i pro hry staré, ba nejstarší, i pro hry, kde "život" bylo jenom číslo v rohu obrazovky arcade automatu. Vybavujete si nějakou hru, která by se smrtí pracovala nějak více originálně? Neberte mne zle - ale jedno vstaní z mrtvých v naší historii máme (a to ani nejde o spolehlivý pramen!) a jakou paseku to udělalo na mnoho tisíc let dopředu, co? Bylo by myslím zajímavé pojmout desing nějaké konkrétní hry "prostě jinak", integrovat smrt i oživení klidně s humornou nadsázkou, ale s vědomím, že je to dost zvláštní specifikum herního světa.

Docházím tak ke dvoum základním proudům, jak takový svět pojmout. První varianta je svět, ve kterém vstaní z mrtvých není normální. Pokud by hráčova postava zemřela, svět by perzistentně žil dál. Na tomto základě by došlo k šíření informace o tom, že je postava mrtvá. Během nějaké doby by hráčova postava ožila (zde nechávám mnoho variant řešení - kouzlo ressurect kolemjdoucí NPC nebo práci jiného člena party ovládaného hráčem atd.). Na základě toho, jak moc se informace rozšířila, by mohly mít NPC zabudované vtipné skripty chování pro případ, že vidí oživlou mrtvolu hráče. A opačně - pokud by oživená postava nebyla dostatečně slavná, tak docela snadno hrozí, že se nad její smrtí a oživením nikdo nepozastaví. Je zde samozřejmě prostor pro viditelnou zombifikaci postavy, originální zápletky vedlejších úkolů a hlavně zábavné dialogy a šílené reakce. Nejde mi o smrt v rámci příběhu, ale o systémovou proměnnou, která může změnit atmosféru dosavadního průběhu hry pro samotnou extrémnost existence oživení.

Druhá hlavní varianta, jak pojmout smrt v herním světě, je založená na zásadě, že oživení je fyzicky možné, ale velice obtížně realizovatelné. V podstatě lze tento princip "obtížnosti oživení" aplikovat i na odstavec výše. Šlo by o dlouhý vedlejší úkol, který by teoreticky mohl zabrat více času, než samotná hra. Opět - nejde o součást příběhové linie, ale o systémově nezávislou věc. Hráč například porazí nějakého velice obtížného nepřítele, ale již nestihne opustit kolapsující hrad a potupně zemře. Nahrávat starší pozici před soubojem (pokud by byl loading vůbec implementovaný) by bylo nevýhodné a tak se hráč dočká originálního questu. Podobně, jako výše - svět samotný by věděl, že postava zemřela (na základě rychlosti šíření informace) a stejně tak by si svět uvědomoval, že návrat postavy mezi živé znamenalo udělat nějaký výjimečný úkol. Nebylo by to ale nutně poprvé, co by viděli návrat mezi živé. Zde je opět prostor pro reakce NPC - kdejaký ork by například o možnosti vstát z mrtvých nevěděl, uprostřed kruhu mágů by šlo téměř o minimum, jak se stát právoplatným členem.

Z existujících her si vybavím například World of Warcraft, kdy po smrti je potřeba doběhnout ze hřbitova ve formě duše ke své mrtvole - není to nutně obtížné, ale systémově dobře zapracované. Dungeon Master - smrt postavy v nějakém desátém patře je celkem prekérní záležitost - protože Oltář Oživení je v patře prvním - cesta je to daleké a čert ví, jestli na to bude dost jídla - nevyplatí se hru dohrát i s mrtvým členem party? Daggerfall / Elder Scrolls - pokud jsme nakaženi vampirismem, můžeme absolvovat extra quest navíc a vyléčit se. Vampirismus sice není roven smrti, ale jde o systémovou práci s "jiným stavem".

Pochopitelně nápady výše jsou samy od sebe nesmyslné, pokud pro ně není vymyšlený základ v enginu hry. Ať už se smrtí pracujeme jakkoliv, musíme si uvědomit, že hráč a hraná postava (potažmo svět) jsou zásadně odlišné entity. Je cílem gamedesignéra propojit tyto světy. Jakákoliv implementace ukládání pozic je vlastně v rozporu s myšlenkou smrti hrané postavy. Líbí se mi, jak se s tím vypořádalo moje oblíbené Diablo na nejvyšší obtížnost - při smrti postavy dojde ke smazání pozice. Podobně tak funguje ADOM například. Uložení pozice funguje "správně" - když potřebujeme na záchod nebo spát, tak si proces uložíme. Ale smrt je přece jenom smrt. Nevím, jak je to ošetřené v Diablu, ale v ADOMu bylo možné sejvy zálohovat a při dostatečně častém zálohování jsme mohli získat praktickou nesmrtelnost (ADOM jsem hrál nejvíce na Amize a v multitasku mi běžel DOPUS, takže toto zálohování bylo velice rychlé a pohodlné). Ale dneska v dobách online ukládání dat považuji tento princip za realizovatelný.

Často mají nejlepší atmosféru ty hry, které neumožňují ukládat pozici během mise - namátkou Demon's Souls, Alien vs Predator. A například většina současných hopsaček (New Super Mario Bros. Wii) je pořád nastavena "správně" a poskytují tak mnohem větší uspokojení hráčova ega než hry, které nenutí hráče se soustředit. Hry si potřebují více hrát se smrtí!

Jenom pro jistotu zopakuji, že nechci, aby hra hráče frustrovala, nechci, aby ho otravovala a šikanovala. Chci jenom, aby si hráč více vážil života své postavy a přizpůsobil tomu své hraní. Aby došlo k hlubšímu provázání světa před a za obrazovkou. A stejně tak zopakuji, že je nemožné implementovat smrt postavy v této podobě do současných her; je vyžadováno, aby gamedesign od začátku počítal s touto možností, jako reálnou. Krátkým článkem jsem jen chtěl navrhnout nové směry řešení ošemetné situace. Děkuji za pozornost.

P.S.: Na poslední chvíli jsem si vybavil online hru Ve Stínu Draků (mutace Red Dragon), kterou jsem jednu dobu vášnivě pařil, přestože jde o dost pasivní hru. Každopádně tam se se smrtí vypořádali hezky - když moje postava natáhla brka, ocitl jsem se v podsvětí, kde jsem se mohl probojovat ven. Tento typ her má ovšem jen omezený počet akcí na den, takže pokud mi došly akce, měl jsem smůlu a byl jsem mrtvej. Teda až do dalšího herního dne. Přestože jinak byla penalizace skoro nulová (přesněji si to nyní nevybavím), tak samotný fakt možnosti oživení VS nutnost čekání na další herní den zásadně přidalo na atmosféře jinak primitivné hry. A určitě by šlo tento princip upravit pro MMO hry, případně i pro singleplayer. Vzpomeňte si, jak pěkně pracuje se smrtí Eve Online (podle mne jeden z nejlepších způsobů vůbec). A také Assassin's Creed - Animus systém smrt "nemá", protože ve vzpomínkách našeho assassina žádná smrt není. Jsem docela zvědavý, jak to dopadne ve třetím díle, který by se mohl více odehrávat v realitě bez Animusu (snad nepodlehnou klišé Matrixu v Matrixu).

6 komentářů:

  1. Teď jestli si to pamatuju dobře: v Prey se hráč dostal do nějakého záhrobního světa a tam se musel bránit potvorám, dokud jeho duch nebyl připraven pro resurekci.

    OdpovědětVymazat
  2. podle me to herni prumysl taky tak trochu hraje na brzke dohrani=brzky nakup dalsi hry :(

    OdpovědětVymazat
  3. V jednom starém RPG (tuším, že Excelsior) byla smrt součástí příběhu ... člověk musel umřít a část questů (a příběhu) řešil v nebi....

    Ale mezitím mohl dojít ke standardnímu GameOver, takže to není tak originální....

    Na druhou stranu bych si dovedl představit hru, kde by se podle chování hráče v případě smrti dostal do nebe (v podstatě bonusové) nebo do pekla (hloubka dle chování), z kterých by se musel dostávat zpět (asi bez možnosti umřít, ale dostatečně otravným nebo jinak penalizovaným způsobem)

    OdpovědětVymazat
  4. Zalezi na zanre hry, imho.

    Osobne som bol napriklad spokojny s tym (a viem, ze som v mensine) ako smrt riesil Prince of Persia (ten novy, mimo druhej trilogie, teda teraz uz kvadrilogie). Namiesto toho, aby hrac pri kadzom zlom kroku volil "load", co by len zbytocne zdrzovalo a nicilo tak tempo hry, bol skratka na poslednu chvilu zachraneny a pokracoval od miesta, kde sa "skoro zabil". Krasne a elegantne (ale aj tak sa to nepacilo).

    Druha vec su zase RPG-cka... Tam je to torchu problem pristupu hraca. Bud zit s vedomim, ze je za smrt postavy nejaky postih. Alebo, s vedomim, ze postava umrela a uz ju nic neozivy. Pripadne load - co je zase efekt akoby sa nic nestalo.

    Mimochodom... http://www.gamasutra.com/blogs/CraigWilson/20110301/7102/Against_the_Death_Penalty.php

    OdpovědětVymazat
  5. Pamatuju si nějakou flashovku, kde když tvoje postava umřela, tak po ní zůstalo tělo a přes některý překážky se dalo dostat jen pomocí těch mrtvol.. jako např z nich udělat kopec po kterým se jde pak vyšplhat výš. Mám dojem, že se to hrálo i v multiplayeru, kde ale z jiných hráčů byly vidět jen jejich mrtvoly.
    Karoshi asi znáš. Tam je v každým levelu cílem se zasebevraždit.

    OdpovědětVymazat
  6. Karoshi znám, ale to není úplně odpověď, kterou bych navázal na svou úvahu.

    Naopak ale zmíněná flashovka zní docela dobře. Celkem mi to připomělo Alien Fish Finger na Amize, kde zůstávaly mrtvoly hráče v levelu a fungovala na ně snad i po smrti fyzika ;).

    OdpovědětVymazat