11. 3. 2010

Heavy Rain - debility, nedomyslenosti a interaktívna komédia

Tento text obsahuje spoilery.

Bez dlhých rečí - Heavy Rain má toľko logických chýb, že som mal miestami pocit, že ho museli autori zasadiť do nejakej alternatívnej reality menom Davidcageland. Ako som už písal, smutné na celej veci je hlavne to, že väčšina týchto hovädín sa dala odstrániť 10-timi minútami na Googli, jedným telefonátom alebo niekoľkosekundovým zapojením mozgu. Nezostal čas, prachy alebo si David Cage doprial trochu viac koksu ako bolo zdravé a nadobudol dojem, že sú jeho nápady dokonalé? To vie len on sám.

Nasledujúci zoznam nie je v žiadnom prípade kompletný. Ale mal by vám dať dobrú predstavu.

1. Prvá chyba hry je nedostatok akéhokoľvek pozadia príbehu a hlavných postáv. V hre v podstate absentuje akýkoľvek text (s výnimkou niekoľkých riadkov na origami, ktoré vrah posiela rodinám svojich obetí). Je to škoda a je to hlúpe, hlavne ak si uvedomíme, že vrah vraj vraždí už sedem rokov a minimálne jedna z postáv, agent FBI, by mala mať k dispozícii nejaké tie údaje o predchádzajúcich prípadoch. Takto sa nedozvieme nič - nedozvieme sa, kto je Norman Jayden a prečo berie drogy, nedozvieme sa, z čoho má Madison nočné mory, nedozvieme sa, ako vyzeralo predchádzajúcich sedem rokov vyšetrovania, proste nič. Hra začína ako keby v strede deja a nedá nám absolútne žiadne súvislosti (okrem toho, že retardovaného syna jednej z hlavných postáv pred dvomi rokmi zrazilo auto a on je od tej doby emo). Tento fail by sa dal samozrejme odstrániť najatím nejakého chudáka, ktorý by za 12 dolárov na hodinu za tri dni napísal 20 A4iek textu a bolo by vyriešené.

2. Policajný poručík Blake, s ktorým sa zoznámime v úvode hry, je evidentne násilný psychopat, ktorý mláti všetkých podozrivých i napriek prítomnosti federálneho agenta po svojom boku. A to nielen podozrivých typu náboženský fanatik alebo agresívny kriminálnik prepustený na podmienku, ale aj vzdelaný a spolupracujúci psychiater, ktorý je evidentne rešpektovaným členom spoločnosti a určite má aj pár bohatých a vplyvných klientov. WTF?

3. Policajt a agent FBI zastavia na ulici podozrivého, ktorý začne utekať. Keď ho agent FBI dostihne v skladisku, podozrivý naňho zaútočí a evidentne sa ho pokúša všetkými možnými prostriedkami zabiť. Jeho vysvetlenie vo vypočúvačke na policajnej stanici? "Mám podmienku a nechcel som ísť zase do basy." Jasné, keby si toho agenta FBI zabil, určite by si nešiel naspäť do basy. WTF?

4. Vraha, ktorý naoko ako súkromný detektív vyšetruje spáchané vraždy, navštívi matka jednej z jeho obetí a ako stopu mu prinesie obálku dopisu. Vrah obálku preskúma, povie, že adresa je písaná písacím strojom neobvyklého typu a sám navrhne, aby sa spoločne vydali za jeho starým priateľom, ktorý vlastní obchod a servis písacích strojov. Keď tam prídu, svojho starého priateľa zabije, aby ho neprezradil. I say, WHAT THE FUCK? Aký to malo celé zmysel?

5. Vrah, ktorý ako súkromný detektív vyšetruje sebou spáchané vraždy, časť hry obťažuje synáčika bohatého magnáta, ktorý je podozrivý zo spáchania jednej z vrážd Origami killera. Kvôli tomu sa vrah bije so synáčikovou ochrankou, pokúsia sa ho zabiť a nakoniec zastrelí cca 20 ľudí z ochranky bohatého magnáta, pričom vykrikuje "povedzte mi pravdu!". WTF? Keď vie, že je vrah, prečo tak úporne otravuje niekoho iného?

6. Jayden sa v jednej scéne bije s maskovaným vrahom, ktorý má však v rámci utajenia jeho identity pred hráčom v tejto scéne úplne inú postavu, ako osoba, ktorá je nakoniec ako vrah odhalená. Je to scéna, v ktorej vrah ešte predtým zabije iného svojho starého kamaráta, aby akože zamietol stopy. Pred kanceláriou pritom celú dobu stojí ochranka zavraždeného. Keď sa Jayden s vrahom dobije, vrah utečie okolo ochranky. Následná debata medzi agentom FBI a ochrankárom pôsobí absurdne: "Kto odtiaľto vybehol?" "Starý kamarát môjho šéfa." "Ako sa volá?" "Neviem." WTF? Koniec výsluchu svedka. Napadá ma ešte kopa iných otázok, napríklad "ako vyzeral", ale to je zrejme pre cvičeného federálneho vyšetrovateľa nepodstatná informácia.

7. Vrah má vo svojej kancelárii tajnú miestnosť, v ktorej má orchideje, origami, fotky obetí, proste dosť dôkazov na to, aby ho ktokoľvek bez problémov usvedčil po letmom nahliadnutí do miestnosti. Napriek tomu má počítač nachádzajúci sa v tejto miestnosti zaheslovaný. A to dokonale bezpečným TROJPÍSMENOVÝM heslom (tieto tri písmená navyše tvoria meno, takže akýkoľvek password cracker by si s ním poradil asi do 15 sekúnd). A po napísaní hesla sa na obrazovke počítača zjaví adresa miesta, kde vrah drží svoju aktuálnu obeť. Zrejme si ju chudáčik nedokáže zapamätať. WTF?

8. Nešťastný otec obete má splniť 5 vrahových skúšok - každá mu doplní niekoľko písmen do skladačky, ktorá tvorí adresu miesta, kde nájde syna. Má na to 4 dni. Každopádne, pri mojom priechode hrou som splnil iba prvé tri skúšky a posledné dva dni som tým pádom zabil úplne zbytočne. Aké bolo moje prekvapenie, keď som zistil, že otec uneseného dieťaťa mal už po prvých 3 skúškach dosť informácií o adrese na to, aby zúžil výber na 4 adresy v meste a že si v závere hry budem dramaticky tipovať jednu z týchto adries. Akurát mi nedochádza, prečo zúfalý otec nestrávil tie dva dni tým, že obišiel 4 adresy, ktoré sa navyše všetky nachádzajú v tej istej časti mesta, a miesto toho sa správal ako emofag. WTF?

9. Že sú vrahove skúšky nedôveryhodné a za vlasy pritiahnuté, to už spomína Dejv vo svojej recenzii. Dva roky niekde nechať zaparkované auto (navyše v platenej garáži)... no, OK. Dva roky nechať bežať v opustenej elektrárni halu plnú kondenzátorov, ktoré ešte navyše skratujú, aby medzi nimi mohol úbohý pokusný králik dramaticky preliezať... to už je dosť veľká hovädina. Rozsýpať niekde po nejakých ventilačných šachtách sklenené črepiny, ktoré by každý príčetný človek odhrnul rukávom, to už je naozaj komické (ale ani v tomto prípade zúfalý architekt vraha nesklame, poctivo sa plazí po črepinách, asi nechce zraniť vrahove city, keď už si dal s tou prípravou toľko roboty). WTF?

10. Nespojitosti v príbehu - pri mojom priechode hrou som sa s Madison dozvedel nad všetku pochybnosť identitu vraha (dajme tomu YY) práve v okamihu, keď agent FBI Norman dospel k chybnému záveru, že vrahom je XX. Madison utečie z horiaceho vrahovho bytu a telefonuje Normanovi "Vrahom je YY a dieťa je na adrese ZZ!" Norman: "Áno, viem, akurát tam idem."
Zvláštne. Navyše miesto, kde je držané unesené dieťa je skladisko, ktoré vlastní mylne obvinená postava XX. Prečo vrah schovával dieťa práve tam? Celú dobu sa nijak nesnaží vyvolať dojem, že vrahom je XX. WTF? Chyba v Matrixe? Asi.

A zoznam takýchto kokotín je v zásade nekonečný.
Mnoho z tých, ktoré som chcel vymenovať, už napísal Dejv (nikoho nezaujímajú zmiznutia otcov unesených detí, nočnými morami trpiaca Madison sa od začiatku pchá do postele čudnému cudzincovi, polícia sa domnieva, že vo vyhoretej budove niekto býva a podobne). Pravdu povediac, pri písaní tohto textu som si spomenul na všetky tie sračky a znechutilo ma to natoľko, že v ňom nebudem ďalej pokračovať. Ako malá ochutnávka absurdity a nechceného humoru by vám to malo stačiť.





56 komentářů:

  1. Myslim, ze to moc resis. Takhle by sel rozebrat temer jakykoli filmovy, natoz pak herni scenar a naslo by se tam stejne mnozstvi podle Tebe "logickych" nesmyslu.

    Hra byla vyborna a u zadne uz jsem se dlouho takto nebavil a nehltal dej.

    OdpovědětVymazat
  2. Zrejme si nenáročný konzument. Ale to je v poriadku - aj Ordinace v růžové zahradě a Kameňák 3 sú komerčne veľmi úspešné, bavia sa pri nich hromady ľudí a hltajú dej :)

    OdpovědětVymazat
  3. Ha ha fakt vtipne, nenarocny rozhodne nejsem, rakl bych spise naopak. Proste jen nemam prehnana ocekavani a hry si predevsim chci uzit a ne hledat na nich "nelogicnosti" za kazdou cenu. Uprimne je mi Te lito, ze sis hru nechal takto zkazit, ja se kralovsky bavil...

    OdpovědětVymazat
  4. Mne si teda nelogičnosti našly samy, nijak jsem se nesnažil. A příběh mi to zkazilo - ty polygonové modely postav jsem nemohl prostě brát vážně, jako lidi. Přijde mi to tristní.

    OdpovědětVymazat
  5. Anonym: Ja som to naozaj nemyslel ako urážku - chcel som tým povedať, že ľudia majú rôzne kritéria na logickú stavbu príbehu alebo iné stránky diela.
    Logické chyby boli neprehliadnuteľné, nijak zvlášť som ich nevyhľadával ani som si ich nevymyslel. Ak ti nevadia a nepokazili ti hru, výborne, prajem ti to. Mne vadia a hru mi pokazili - znemožnili mi brať ju vážne.

    OdpovědětVymazat
  6. No, neviem. Niektore tie diery, hlavne v strede hry, boli tak velke, ze som mala pocit, ze mi odumieraju mozgove bunky vo velkom. Niezeby ma potom nezaujimalo, ako bude hra pokracovat, ale velmi, velmi som dufala, aby sa to este nezhorsilo, lebo to uz by som asi nezniesla a vykaslala som na dalsie sledovanie.
    Tie chyby su o to horsie, ze fakt nie je problem si pozistovat, ako veci v reale funguju.

    Firma zrejme nezamestnava ziadne zeny, pretoze a minutoveho rozhovoru s kazdou zenskou by sa dozvedeli, ze snad neexistuje ziadna, ktora si pri moceni stiahne nohavicky az na kotniky - myslite, ze na verejnych zachodoch je tak cisto, aby sme si tie nohavicky nezaspinili? Verim,ze je to efektne a pre niektorych muzov to je mozno vzrusujuca predstava, ale cakala by som ju mozno od patnastrocnych pubertiakov.
    Mimo ine by sme sa z kratkeho rozhovoru s akoukolvek matkou dozvedeli, ze pri manipulacii s kojencom je dolezite pridrziavat mu hlavicku - inak hrozi zlomenie krcnej chrbtice.

    Toto su prkotiny a rovnako asi vidia muzi nejake svoje, ale ich mnozstvo je zarazajuce a niekedy ich rozsah neodpustitelny.

    OdpovědětVymazat
  7. Hosi, to je bohuzel skoda. Samozrejme jsem taky na par problemu narazil, ale jak uz jsem rekl nahore, to byste mohli nalezt naprosto vsude. Proste problem teto "hry" je v tom, ze vzbudila prilis velka ocekavani a ty podle Vas bohuzel nenaplnila.

    U me ma body za nezvykly pristup v oblasti videoher, filmove vypraveni a proste celkovou jinakost. V dnesni dobe me hry uz jen tak necim neoslovi a pod dlouhe dobe se to nejake povedlo.

    Mimochodem trosku Offtopic: V kratke dobe se to ted jeste povedlo Final Fantasy XIII. Opet se citim jako pri hrani VII-cky a za to jsem strasne rad :D

    OdpovědětVymazat
  8. Právě jsem si přečetl půlku těch "WTF" a na druhou rezignuju, a tedy nepřijde mi, že by jen jedno z nich mělo natolik devastující dopad na dojem ze hry.

    SPOILERY

    Čtyřka a pětka se dají vysvětlit určitě tak, že to neměl ten vrah evidentně v hlavě v pořádku. První bych rozhodně neviděl jako chybu, ale spíš jako výhodu - hráč, dostatečně vybavený imaginací, si jistě domyslí, co se asi dělo před dějem hry (btw jaká MODERNÍ hra má takové vysvětlivky, co se dělo s hrdinou před začátkem hry? A navíc je to vážně zbytečnost). Trojka je jasná, pokud jste alespoň jednou viděli nějakej seriál o policajtech ze Států, tak takové výmluvy tam jsou na denním pořádku. Ve dvojce trochu nechápu, jak je to myšlený, ale psychiatr byl mám dojem někdo úplně jiný, ne?

    Jinak mi přijde, že takhle šťourat (úspěšně i neúspěšně) by se dalo v každé hře a určitě by se našla toho spousta takových "chyb", buďto vycucaných z prstu nebo jen drobnějšího rázu.

    OdpovědětVymazat
  9. Zeal - len mi vysvetli, ze policajt, ktory z technickych pomocok pouziva maximalne laptop a mobil, dokaze vyrenderovat nejaky zensky hlas a urobit tolko technickych hraciek, ze sa rozum zastavuje.

    Psychiater bol normalny (podla vybavenia kancelarie aj vcelku zazobany) obcan, ktoreho jedinym priestupkom bolo, ze nechcel vyzradit, s cim za nim emotatko chodil. mam taky pocit, ze to skutocne nemozu povedat, kym nemaju vyslovene nejake nariadenie. Potom ho Blake zmlatil do fialova.

    OdpovědětVymazat
  10. Anonym: Aha, tak zrovna tyhle dva případy v mé hře nebyly. Ale jak se to říká? Kdo hledá najde? Bylo by imho moc zajímavý se šťárat v nějakých herních klasikách, kdoví, třeba by se našlo těch "debilit" ještě víc, než v Heavy Rainu. A teď jsem si vzpomněl na recenzi na Beneath a Steel Sky, kde to celkem Andrew sepsul za větší počet "debilit" ve hře. Takže to určitě půjde, hledat hlouposti všude, kde to jen jde.

    OdpovědětVymazat
  11. 2Kofila: Nesdílím názor, že bych nacházel podobné chyby v ostatních hrách běžně. V případě Heavy Rain je ale problém tuplovaný - bylo nám předem sdělováno, že půjde o dokonalý psychologický thriller - a to při nejlepší snaze není. Je tam pár opravdu dobrých scén, tři nebo čtyři. A to je málo na to, abych byl ze hry podělaný.

    Co se nezvyklého způsobu přístupu ke hrám týče - ano, za to pochvala. Potenciál dobrý, opravdu. Provedení nic moc prostě. Takovej seriál z filmové školy, plný nedomyšleností.

    OdpovědětVymazat
  12. HR je mizerný inteaktivní film, ale zajímavý experiment, který časem může přinést skutečně zajímavý výsledek.

    OdpovědětVymazat
  13. 2 zeal: Samozrejme máš pravdu v tom, že skoro každej hre sa dajú vytýkať podobné nelogickosti a chyby v príbehu.
    Na Heavy Rain ale nemôžeme vzťahovať bežné voľné kritériá - hra sa od ohlásenia prvých informácií až do releasu profilovala ako interaktívna dráma (v zmysle divadelnej činohry) a vážny strhujúci príbeh pre dospelých. Takému Doomu 3 by som logické chyby nevyčítal, keď mi rozumieš, jeho gró spočíva zrejme v niečom inom. Heavy Rain hypoval túto stránku, celá hra sa o ňu silne opiera, preto je jasné, že chyby v tomto smere nemôžeme odmávnuť s konštatovaním, že iné hry na tom nie sú lepšie.

    OdpovědětVymazat
  14. Marcus de Tycho: Áno, taký bol aj môj záver.

    OdpovědětVymazat
  15. Este raz a naposledy - to nie je o hladani. To je nieco ako ked do teba celne narazi kamion plnou rychlostou. Myslim,ze ak to prezijes, tak si to musis vsimnut.

    OdpovědětVymazat
  16. Marcus de Tycho: No, mizerný, a v čem přesně? Mně přijde, že Heavy Rain jako "interaktivní film" (což je velmi nepřesné označení, protože je to především hra) je na tom o tisíce světelných let lépe, než zmiňované pokusy jako Phantasmagoria 2, Tex Murphy a další.

    Dave: Že se mluvilo o jak dokonalou hru půjde dopředu, to je klasický dnešní hype, který má naprosto každá hra, ne? A pak ji setřít za to, že nejde o dokonalou hru, dobrá, ale proč potom nepohřbít všechny AAA hry, které to o sobě předem prohlašují?

    Claven: Pokud se to profiluje dopředu jako vážný strhující příběh pro dospělé, tak na ni nemůžeme vztahovat běžné kritéria, jako na ostatní hry? Tomuhle nějak nerozumím, nemohl bys to rozvést?

    A na hype bych se zase tak moc nespoléhal. Ono,
    když někdo říká o své hře, že bude mít dokonalou AI a nakonec ji má sice stále lepší, jak ostatní hry, ale nejde o dokonalou AI, tak tu hru pohřbíš z těch důvodů, že se ten slib o dokonalosti AI nesplnil? Nedávalo by víc smysl, že bys tu hru pochválil za to, že AI zase udělala krok dopředu?

    OdpovědětVymazat
  17. S tou logikou ve hře je to fakt tragédie. Na to, že jsem to s Davem hrál jen chvíli tam logických chyb bylo strašně moc.
    Další věcí co mě strašně iritovalo bylo to dementní ovládání a naprosto retardovaná kamera kdy jsem fakt nevěděl kam jít.
    Za zahrání to ale asi stojí bohužel za koupi zatím ne. Počkám až to vyjde jako dvd příloha Blesku za 40 Kč :))

    OdpovědětVymazat
  18. Drokk: A co ještě tam bylo dementního? Rozprostři svoji fantazii. A hrál jsi to vůbec? :)

    OdpovědětVymazat
  19. nektery chyby jsou takovy , rekl bych bezny i v jinyhch hrach. teda spis v kazde druhe. nicmene souhlasim s tim ze tahle hra mela byt "neco vic", 1000 koncu, ultra thriller, nejfilmovejsi z her, blabla. v porovnani s klasickejma adventurama je to smesny, srovani s filmem to nesnese, a dovolim si tvrdit ze takovyhle diry nemaji ani ruzny kriminalky las vegas apod.

    kazdopadne clanek pobavil :).

    OdpovědětVymazat
  20. na tom metacritic asi nieco bude :-)
    Novinari 8,7
    User score 5.9 :-))))

    Za tie prachy co do toho vtrepali, by to niektore chyby (do oci bijuce chyby) jednoducho nemalo mat. Hlavne ked to prezentovali ako "polofilm". rohstola

    OdpovědětVymazat
  21. rohstola: Do očí bijící chyby, to bych rád věděl jaké.

    mbr: To je klasický hype. Hodnotit hru na základě nesplněného hype je dnes pěkná blbost, protože revoluci dnes slibuje každá druhá hra.

    OdpovědětVymazat
  22. 2 zeal: Tak to pŕŕŕ teda. Na kvalitu príbehu v Heavy Rain treba uplatňovať prísnejšie požiadavky nie kvôli hypu, ale kvôli tomu, že má byť interaktívny film, atmosférický filmový zážitok. V tejto hre nie je príbeh niečo podružné alebo doplňujúce, má byť jej jadrom - hra s ním stojí a padá. Keď je deravý príbeh, zvyšok už za veľa nestojí.

    To je ako keby si sa čudoval, prečo kritici tak rozoberajú jazdný model v Gran Turisme, keď predsa taký Battlefield 1942 má omnoho horší jazdný model a nikomu to nevadilo.

    OdpovědětVymazat
  23. Claven: Tak určitě je příběh pro Heavy Rain klíčový a já na něm žádné větší mouchy nevidím (menší tam asi určitě budou, jako v každé hře, ale žádná z nich nebyla tak markantní, aby mi zkazila, nebo jen lehce pokazila, zážitek).

    Možná je to tím, že Heavy Rain se nesnaží být hrou pro všechny, čili průměrným titulem absorbujícím všechno, co už tu bylo, ale že jde dál, až za tu hranici dospělého zážitku, tak ho každý nepřijímá s ovacemi nebo naopak s kyselým pohledem, ale je tu spousta zcela odlišných reakcí na něj. Názor na Heavy Rain ti samozřejmě brát nehodlám, protože chápu, že nemusí vyhovovat všem. Jen mě zajímalo, přesně jaké chyby v něm vidíš ty, nebo někdo další z diskutujících. A to jsem se částečně dozvěděl, i když tedy stále nechápu, ale co nadělám. :) Každopádně je fajn, že je na Heavy Rain tolik reakcí. I tak se pozná výjimečná hra.

    OdpovědětVymazat
  24. Zeal: Keby išla za hranicu dospelého zážitku, bolo by to fajn, ale problém je, že ide až do absurdity.
    Je veľmi ťažké nejak sa vcítiť do hry, v ktorej toľko vecí nedáva zmysel alebo je z hľadiska pravdepodobnosti, motivácií postáv alebo realistickosti úplne mimo.

    Ešte raz zopakujem, že Heavy Rain ako experiment kvitujem a som rád, že sa niekto pustil týmto smerom (a to relatívne úspešne). Zostáva len dúfať, že ďalšia hra tohto typu bude dotiahnutá aj po príbehovej stránke.

    OdpovědětVymazat
  25. Claven: Tolik věcí nedává smysl? Absurdity? Kde? To jsem asi vážně hráli každý úplně jinou hru.

    OdpovědětVymazat
  26. Kdo chce psa bít, hůl si vždy najde, v tomhle případě je to ale spíš hůlčička.

    1. čím méně informací, tím větší vtažení do děje. To si v nedávné době začali uvědomovat dokonce i v ukecaném hollywoodu.

    2. Blake jistě psychopat je, a na následky (vlivné klienty) psychopati nehledí. Bohužel po reálném světě i takoví lidé pobíhají.

    3. Nejobyčejnější výmluva zločinců utíkajících před zákonem, co je k neuvěření, zatčení se brání dokonce i tím, že se po policistovi oženou.

    4. Dokonalé zametení stop žádá být velmi sebekritický a zametat každou stopu, která se ukáže jako lehce dostupná. A zároveň si přitom opatřit alibi je přímo geniální.

    5. Tohle je zřejmě nejslabší místo, ale já si to vysvětluju tak, že detektiva zřejmě nahněvala vražda pro nic za nic, když vraždit s jeho svatým posláním může jenom on.

    6. Lidé lze znát i pouze od vidění, a to třeba i s obličejem zabaleným do šály. A ten měl dokonce nafilmovaný...

    7. Vzhledem k předpokladu, že se do jeho zadní místnosti nikdo nedostane, bylo i trojpísmenné heslo vysoko nad rámec dostatečného zabezpečení.

    8. Tohle neumím potvrdit či vyvrátit, já jsem udělal čtyři zkoušky a adresy měl tři, přesto je možné že v rámci zachování možnosti dohrání hry je dána šance i hráčům, kteří splnili tři a méně.

    9. Z toho, že je někde dva roky zaparkované auto, přece nevyplývá, že všechno ostatní tam muselo být dva roky. Auto tam bylo tak dlouho zřejmě kvůli zametení stop, např. aby na nájemce místa šéf podniku zapomněl apod.

    10. Nikde není řečeno, že agent dospěl k závěru, že vrahem je XX. Řečeno bylo pouze, že vrahem je policista.

    Hra je to úchvatná, zejména "dospělé" pasáže jsem ještě nikde neviděl tak syrové, pokud jste nehráli, vřele doporučuji.

    OdpovědětVymazat
  27. 2 zeal: Zrejme sme naozaj hrali inú hru. Ty si hral nejakú idealizovanú verziu Heavy Rainu, ktorá sa odohrávala čiastočne v tvojej predstavivosti, ja, Dave a ďalší kritici sme hrali hru takú, ako ju autori vypustili do sveta.

    2 kostej: Nechcem byť zbytočne impertinentný, ale hůlčičku máš zrejme v nohaviciach. Čo máš v hlave, to si netrúfam odhadovať, ale melieš blbosti.

    1. Kecy. Robíš z núdze cnosť. Hromada nevysvetlených súvislostí v HR nijak nepomáha vtiahnutiu do deja a často spochybňuje motivácie postáv.
    2. Na následky by však mal hľadieť agent FBI, federálneho úradu, ktorý je postavený o kus vyššie ako miestna polícia. Skús si zistiť niečo o tom, ako to funguje, nemáš kontakt s realitou.
    3. Áno, nechcem ísť do basy, preto policajta zabijem, to dáva zmysel - resp. dáva to zmysel tebe a Davidovi Cageovi.
    Že potom Milana či ako sa ten recidivista volá vypočúvajú na stanici dvaja pochôdzkári v uniformách, to je už len taká čerešnička. Uniformovaný pochôdzkár nemá vo vypočúvačke čo hľadať, resp. určite nemá viesť výsluch.
    4. Skús na chvíľu zapojiť mozog - vrah sám upozorní na stopu laika, ktorý by na ňu sám neprišiel, sám navrhne ísť za svojím kamarátom a potom ho musí zabiť, aby zaviedol do slepej uličky koľaj vyšetrovania, ktorú sám inicioval? Tebe to dáva nejaký zmysel, navyše hlbší? To ťa ľutujem.
    5. Áno, v tom prípade by som chápal, že otravuje synáčika. Ale prečo vykrikuje "povedzte mi pravdu"? Prečo nemyslí na to, že je vrah? Atď.
    6. Jasné, takže ochrankár spoznal šéfovho kamaráta podľa toho, že prišiel zamaskovaný šálom, však to tak robí vždy. Znie to veľmi pravdepodobne :)
    7. Úplne sa ti podarilo minúť pointu.
    8. Iste, ale je tým hráčom daná spôsobom, ktorý robí z vnútornej logiky hry frašku.
    9. A tú elektráreň napájal z čoho, btw? Z kaktusového poľa ako McGyver?
    10. V tvojej hre to možno nebolo povedané na rovinu, v mojej áno. Jayden dospel k záveru, že vrahom je Blake, povedal to na plnú hubu a vydal sa do Blakeovho skladiska na pobreží.

    OdpovědětVymazat
  28. Myslím, že nezávislý pozorovatel už má dost argumentů na to, aby posoudil, kde je pravda. A o to mi šlo. Přesvědčit člověka používající slovo "debilita" už v nadpisu je totiž nad lidské síly :)

    OdpovědětVymazat
  29. Trochu jsem se na to mrkl, a pro nezávislého pozorovatele doplním:

    3. Jaden honí zločince, zločinec je zahnán do rohu, vezme tyč a snaží se probít z obklíčení ven, aby nešel znovu do vězení. Dokonalý smysl.

    5. Vrah chce jednoduše slyšet pravdu o tom, proč Kramer zabil to dítě.

    10. Ano, Jayden řekl, že Blake je vrah, ale jen jako domněnku. Následuje možnost obvinit Blakea nebo pokračovat v analýze. Pokud pokračuje v analýze, dojde k závěru, že vrah je určitý policista a na telefonát od Madison odpoví, že tu identitu už zná. Co se stane, když hráč obviní Blakea, nevím, ale pokud odpoví, že identitu už zná (o čemž pochybuju), tak jde asi o bug.

    Všechny ostatní body považuju už za vyřešené :)

    OdpovědětVymazat
  30. Dave de Sade? Opravdu mas zapotrebi mit tu na blogu Clavena?

    OdpovědětVymazat
  31. 2 kostej: Tak ešte raz - zavádzaš alebo klameš.

    3. Zločinec sa nesnaží "prebiť z obkľúčenia", čaká na Jaydena v skladisku a prepadne ho. Skladisko pokračuje ďalej a zrejme má ešte minimálne jeden východ, zločinec nemá dôvod číhať a útočiť.

    5. Prečo potom vykrikuje, že je synáčik origami killer? Prečo si behom celej tej scény nemyslí nič, čo by bolo v súlade s neskorším dejom? Atď.

    10. Tak znovu - v mojej hre si Jayden povedal, že vrahom je Blake a Blake vlastní sklad na pobreží, takže dieťa bude určite tam. Sadne do auta a vydá sa tam.
    Volá mu Madison a povie mu "Vrahom je Scott Shelby a dieťa je na tejto adrese." Jayden odpovie "Áno, ja viem, kto je vrah, už tam idem." Dokonalý zmysel?

    Ostatné body sú možno vyriešené pre teba, a ja ti to neberiem. To fakt nedokážeš prekusnúť iný názor? Musí celý svet Heavy Rain nekriticky adorovať, aby si bol spokojný?

    OdpovědětVymazat
  32. 2 Robotron: Do tejto (a iných debát) sa budem zapájať, či už budem na blogu publikovať alebo nie. Ak neznesieš konfrontáciu s inými pohľadmi na svet, je to čisto tvoj osobný problém.

    OdpovědětVymazat
  33. Ja nemam zadny problem, ty ale ano, urazis tu kosteje, ktery stejne tak vyjadril svuj nazor a slusne. Ty ho naopak urazis.

    OdpovědětVymazat
  34. Okej, v poriadku, to beriem. Budem sa krotiť, každopádne - chyby v HR som si nevymyslel a zbytočne sa na mňa Kostej a ďalší fanboys budú rozčuľovať. Ja za ne nemôžem, nie som za ich hľadanie platený a ako zákazník, ktorý si HR kúpil, by som bol tiež radšej, keby tam neboli.

    Ale sú. A to je fakt, ktorý nezmení ani sto Kostejov či tisíc Kofilov.

    OdpovědětVymazat
  35. Takže, jen pro úplnost, aby to bylo naprosto jasné:

    3. Je to mrazák, mrazákem se obvykle neprochází. Korda se schová, praští ho chce utéct, nepovede se mu to, následuje bitka.

    5. A to mu měl říct "já vím, že váš syn není origami killer, protože jsem to já, ale stejně by mě zajímalo, proč ho zabil?". :)

    10. Po vložení stopy "The killer is or was a cop." do mapy následuje hláška "There's only one cop in the geoprofiling zone... got ya!" a nikoli "The murderer is Blake, now I know it".

    OdpovědětVymazat
  36. Kostej: Hlúposť. Zase sa vyjadruješ len k tomu, čo si dokážeš nejak prekrútiť a ignoruješ naozaj zásadné logické chyby.

    Je pekné, že sa ti HR páčil, vtiahol ťa a svojím príbehom a podaním ťa uspokojil. Beriem to na vedomie, nechce sa mi ďalej jalovo hádať so zarytým fanboyom.

    OdpovědětVymazat
  37. ...aj keď musím povedať, že argument "mrazákem se obvykle neprochází" ma naozaj dorazil :P

    A FYI, Jayden u mňa povedal, že to je Blake. Ostatne aj tebe určite ponúkal možnosť obviniť ho. Je mi jasné, že to tam je preto, aby autori do poslednej chvíle kŕčovito tajili totožnosť vraha, ale pri tej snahe vniesli do hry logické diery a rozbili uveriteľnosť.

    OdpovědětVymazat
  38. Já myslím, že tisíc Kofilů by realitu ROZHODNĚ změnilo ;).

    OdpovědětVymazat
  39. Claven: ty jseš rozhodně krystalický případ anti-fanboye, kterej se jen tak nevidí. Blahopřeju.

    OdpovědětVymazat
  40. Me jen mrzi, jak hardcore hraci vzdycky volaji po inovativnich a dospelejsich hrach, a jakmile se takova objevi? Hnedka ji zadupou do zeme.

    Ono cim narocnejsi a slozitejsi hra, tim v ni lze nalezt zakonite vice kritiky.

    OdpovědětVymazat
  41. Zeal: Anti-fanboyom sa hovorí hateri. A rozhodne som typický prípad hatera. Preto som si Heavy Rain rovno pri release kúpil za 1400 CZK, aby som ho mohol rýchlo dohrať a strašne ho skopať na Dejvovom blogu. Prinieslo mi to nehynúcu slávu a sexuálne uspokojenie.

    A ako správny a kryštalický hater som napísal do recenzie:
    "Heavy Rain si zaslúži pochvalu aj za to, že ide o projekt svojím spôsobom jedinečný - AAA hru pre dospelé publikum, ktorá sa pokúša rozprávať dospelý príbeh."

    Alebo:
    "Navyše je Heavy Rain slušnou hrou i tam, kde je slabým filmom. Využitie QTE je veľmi dobre zvládnuté, nenudí a nefrustruje. Takisto musím pochváliť rozvetvenie príbehu, ktorý môže viesť podľa zvládnutí alebo nezvládnutí kľúčových situácií k niekoľkým naozaj veľmi odlišným koncom. Celkovo ide o zaujímavý, i keď nedotiahnutý experiment. Quantic Dreams sú na správnej ceste..."

    Alebo:
    "I tak však ide o hru, ktorú by si mal každý minimálne od niekoho požičať a skúsiť - už len preto, aby videl, ako možno bude vyzerať budúcnosť počítačových hier."

    Všetko sú typické a jasné prípady odporného kydania špiny na túto úžasnú hru. Tvoje posúdenie situácie je ako vždy bezchybné.

    OdpovědětVymazat
  42. Claven: "Anti-fanboyom sa hovorí hateri. A rozhodne som typický prípad hatera. Preto som si Heavy Rain rovno pri release kúpil za 1400 CZK, aby som ho mohol rýchlo dohrať a strašne ho skopať na Dejvovom blogu. Prinieslo mi to nehynúcu slávu a sexuálne uspokojenie."

    Lépe bych to nevystihl. :)

    "A ako správny a kryštalický hater som napísal do recenzie: Heavy Rain si zaslúži pochvalu..."

    No ale promiň, to jako v jednom článku něco trochu pochválíš a dáš tomu 6/10 a pak to ve druhém zdrbneš tak, že z Heavy Rainu uděláš krvavou omáčku na parkovišti, to se na mě nezlob, ale tohle mi přijde jako by sis předem chtěl vytvořit alibi, abys pak mohl vytáhnout všechny anti-fanboy zbraně bez toho, abys pak jako anti-fanboy vypadal. Krajně podezřelé... :)

    OdpovědětVymazat
  43. Zeal:

    Pozor, v tomto článku nedrbem HR ako celok, iba vypichujem izolované príklady dier v príbehu.

    OdpovědětVymazat
  44. 2Robotron3: Kdyby Heavy Rain byla dospělá a inovativní hra, tak ji nikdo zadupávat nebude, logicky. Když si budeš nalhávat, že tam chyby nejsou a že ti nekazí hru, může být. Mně zážitek ze hry zkazilo. Mám se teda tvářit, že to bylo v pořádku, "protože je to Heavy Rain"? Pokrytectví není moje silná stránka.

    2Zeal: Jistě, kupovat si PS3 a Heavy Rain v plné palbě je pro hatery zcela typické a logické, asi jako polovina Heavy Rain ;).

    Prostě to není moc dobrá hra / film / produkt. 6/10 značí lehký nadprůměr, což je oukej myslím. Že jiná média mají 6/10 jako "špatné" s tím nemá nic společného.

    Další bod by byl za vypilovaný scénář, další za nelineární gameplay, další za doladěné ovládání třeba... Zkrátka - kdyby QD udělali to, jak se tvářili celou dobu, že to dělají, mohlo by to dostat mnohem vyšší hodnocení. V reálu jsme dostali, co jsem dostali a kdyř s tím nejsem spokojenej, přestože neupírám potenciál, tak tomu dám 6/10 s klidným srdcem.

    OdpovědětVymazat
  45. Tento komentář byl odstraněn autorem.

    OdpovědětVymazat
  46. Heavy Rain bezpochyby je dospela a inovativni hra. To ze v ni nekdo dokaze nalezt chyby, ktere mu pripadaji nelogicke jeste neznamena, ze takova neni. Ja sem mel pri hrani takovy dojem snad jen dvakrat, a to sem si jeste nebyl jisty, jestli mi neco nedoslo, nebo sem jen neco minul. Podle me clovek, ktery nema zajem hru rozpitvavat, nema sanci na takove jak rikate nelogicnosti narazit, aby mu to zkazilo zazitek ze hry. To si myslim se musi podarit jen cloveku, ktery to tam vylozene hleda.

    OdpovědětVymazat
  47. Mimochodem, kdybychom stejnym pristupem rozpitvali napr. ikony adventurniho zanru, jako napr. Broken Sword, ci Gabriel Knight, prisli bychom na takove strasne veci, ze by nam pripadalo, jak jsme to mohli vlastne hrat? Minimalne uz jen kolik predmetu dokazi hrdinove nosit pri sobe, co dokaze George vsechno vytahat z kapes a neni to parodie ala taham zebrik z klobouku. A tech nesmyslnych reseni nelogickych problemu, atd... Jestli je neco inovace a krok spravnym smerem, tak je to prave Heavy Rain. Nekdy clovek musi videt tako to, co dana vec prinasi a ne jen kde sou jeji problemy.

    OdpovědětVymazat
  48. Nemá to význam.

    Metacritic hovorí jasne - herné médiá dávajú HR priemerne 8.7, hráči priemerne 5.9.
    Dole v hodnoteniach hráčov je jedno veľmi pekné hodnotenie, ktoré sa koncentruje iba na hlúposti, ktorých sa hra dopustila v snahe šokovať odhalením Scotta ako vraha. Odporúčam prečítať.

    http://www.metacritic.com/games/platforms/ps3/heavyrain?q=heavy%20rain

    OdpovědětVymazat
  49. Claven: připusťme si, že ono to nemělo význam už od začátku. Hele a vlastně to by nebylo špatný, jen tak pro srandu, napsat podobnou dementní kritiku na Gabriel Knighta.

    OdpovědětVymazat
  50. Já bych docela rád takový rozbor u Gabriel Knighta viděl. Jedničku i trojku znám jak své boty a snad vyjma slavné krádeže motocyklu v trojce se s vámi vsadím o smluvenou částku, že v GK nenajdete JEDINOU chybu, která by způsobila nepřijatelnost hry.

    a) NAPOSLEDY ALE KURVA UŽ: Nikdo chyby v Heavy Rain NEHLEDÁ. Jsou to věci, které mne udeřily do očí okamžitě, jak se objevily na obrazovce a nejde je dost dobře vysvětlit jinak, než jako chybu v designu.

    b) Heavy Rain NIKDO neupírá, že jde o zajímavý směr vývoje jednoho žánru her, ale jde o nevyužitý potenciál.

    c) NĚKOMU možná neuvěřitelné postavy nevadí, leč u interaktivního dramatu vidím postavy s jako kámen, na kterém drama stojí a padá. Mně opravdu VADÍ postavy, které se chovají absurdně, nelidsky a výrazně nelogicky v zásadních situacích. V případě filmohry to pak nemůžu brát vážně.

    Na závěr si neodpustím rejpnutí - ono se to hezky obouvá do lidí, kteří "kritizují nekritizovatelné", že? Ale že byste přestali "obhajovat neobhajitelné", to by vás mohlo napadnou.

    Za dva měsíce, spíše dříve, po Heavy Rain neštěkne ani pes, blogeři si trochu zvýší návštěvnost a život půjde dál.

    A opravdu mne nechtějte rozesmát pohádkou o genialitě Quantic Dreams, kteří jsou "jediní ve svém žánru bez konkurence, které nikdo nekopíruje".

    Takže se těším na dementní kritiku GK, do té doby nashledanou.

    OdpovědětVymazat
  51. Heavy Rain jsem predevcirem dohral. Byl to prijemny zazitek. Zaujala mne zdejsi diskuze o kvalite teto hry. Vlastne mne zaujala argumentace odpurcu. Rozdelil jsem si jejich argumenty do techto bodu:

    a) Hra neni dobra, protoze ma logicke chyby. Logiku a motivaci postav vsak sami definuji v ramci sveho videni sveta. Jakou vsak ma logiku mozna ze schizofrenni vrah, ktery ma silne trauma z doby pred 30 lety? Jakou logiku ma traumatem postizeny muz, ktery prisel o sveho syna?

    b) Quantic Dream udajne slibili revolucni produkt s fantastickym a dechberoucim pribehem, ktery tady jeste nebyl. Podival jsem se tedy na videorozhovory s lidmi kolem QD a nenalezl jsem nic o tom, ze by o svem produktu hovorili jako o genialnim dile. Hovorili o novem zpusobu vypraveni (v kontextu produkce na hernich konzolich se jim to podle meho i povedlo), o silnem pribehu pro dospele hrace (podle mne opet splneno).

    c) Hra neni dobra, protoze neni vse vysvetleno a postavy nejsou dostatecne predem exponovane. Proc? Napeti se prece muze budovat i z pocitu nejistoty divaka. I jakehosi pocitu nepatricnosti, podivnosti, zmatecnosti. David Lynch by mohl vypravet ;) Dostatecny pocet prazdnych mist jen umoznuje zapojit vlastni imaginaci. I v tom spatruji urcitou dospelost pribehu a hry obecne. Spolecnym znakem knih pro deti je jejich doslovnost. A kdyz se takova kniha prece jen tomuto kanonickemu stylu vzdali, je casto obtizne ji prohlasit jen za detskou (Lewis Carroll by mohl vypravet ;))

    d) Autori nas klamali, protoze sve postavy nechali cilene delat veci tak, aby co nejdele byla utajena identita vraha. Podle odpurcu tak byla nabourana logika. Podezrely by neutikal a nechtel zabit policistu. Policista by nebyl agresivni na psychologa. Soukromy detektiv by se neseznamoval s matkou obeti a nesel by s ni za svym starym pritelem. A tak dale, a tak podobne. Jenomze tato argumentace vychazi z modelu chovani postav, ktery predpoklada nebo dokonce i vyzaduje kritik dila. Prave proto ze autori hry nam nedali jasne voditko k chapani chovani jednotlivych postav, si nechali dostatecny prostor k vysvetleni jejich zdanlive absurdnich cinu. Jisteze je to vse podmineno celkove pointe pribehu. Ale to je prece pravo autora, aby si svymi prostredky "vydlazdil" cestu k prekvapivemu rozuzleni. Ze se nam prostredky nelibi, jeste neznamena, ze je to spatne dilo.

    OdpovědětVymazat
  52. Dovolim si provest nekolik alternativnich interpretaci deju ve hre a chovani akteru.

    1. Soukromy detektiv neni zabijak. V jeho traumatizovane a schizofrenni mysli nema zajem na zabiti ditete. On prece hleda otce, ktery se dokaze postarat o sve dite. Smrti tech deti klidne muze trpet stejne tak jako tpel pri smrti sveho bratra. Zlost je vedena proti neschopnemu otci, ne proti diteti nebo jinym lidem. Tak se da vysvetlit i to, ze vlastne souciti s matkou zabiteho ditete.

    2. Soukromy detektiv se prece branil tomu, aby matka ditete s nim spolupracovala. Snazil se ji odradit. Do hodinarskeho kramu by vubec nesel, kdyby ta zena nebyla tak aktivni. Dokonce i primo pred kramkem ji chtel odradit, aby sla s nim.

    3. Otec pohresovaneho ditete byl autory hry jasne vykreslen jako clovek s velkymi psychickymi problemy. K tomu byla urcena postava psychologa (psychiatra?) a scena s navstevou jeho ordinace. To dava autorum nastroj k tomu, aby mohli vysvetlit jeho casto zmatecne (a zdanlive tak nelogicke) chovani. Da se tim vysvetlit i to, ze v dlani drzel origami po procitnuti z jeho vypadku mysli. On sam trpi iluzi, ze je vrahem. Ve sve mysli prece skutecne je vrahem, protoze zpusobil smrt sveho prvniho syna. Koneckoncu i syn mafiana trpi touto iluzi (nebo ji chce trpet - kvuli vzruseni).

    4. Agresivni policista proste muze byt agresivni. Dame-li si dohromady fakt, jak usilovne se snazi z kazdeho "vymlatit" priznani s tim, ze v urcite fazi hry i on je podezrely, je jeho velmi agresivni chovani oduvodnitelne.

    5. Autori si evidentne hodne ztizili situaci tim, ze nam umoznili videt myslenky ovladanych postav. Snadno se nam tak muze zdat, ze neuvazuji logicky. Jenomze pri psychologickem profilu techto postav je opet problem s tim, co my povazuje za logicke a co oni. Soukromy detektiv skutecne muze mit pri sve rozpolcenosti (ktera je uz v samotnem faktu, ze detem ublizovat nechce, ale pri tom je potrebuje jako prostredek ke svemu nalezeni spravneho otce) uvazovani zcela nezaujate, bez emoci a odosobnene. Muze i o svych kriminalnich cinech uvazovat jako o vrazdach.

    Chtel jsem jen ukazat, ze autori podle mne zcela zamerne mnoho veci exaktne nevysvetlovali, protoze potrebovali ziskat dostatecny prostor k budovani zapletky a ke gradaci pribehu k zaverecne silne pointe. Jestlize je to divakem (zde hracem) vnimano jako podvod, tak je to jako bychom povazovali iluzionistu za podvodnika, protoze prece nekouzli, ale jen pred nami chytre schovava karty do rukavu.

    OdpovědětVymazat
  53. ...a pravda a láska znovu zvíťazili nad lžou, nenávisťou a kritikou :)
    Podľa očakávania.

    Asi nemá zmysel polemizovať s osobnou interpretáciou toho, čo asi autori zamýšľali alebo nezamýšľali. Radšej zhrniem fakty a ďalej sa tým nebudem zaoberať - bez ohľadu na sporný autorský zámer ich dielo zrejme nemalo na hráčov žiadaný dopad, ako sa dá usudzovať z relatívne priemerného hodnotenia na metacriticu. Takže do budúcnosti prajem QD viac šťastia, zdravého rozumu a kontaktu s realitou.

    OdpovědětVymazat
  54. Před par dny jsem hru dohrál a byl jsem spokojen ale je pravda ze hra ma chyby jako
    kazda , v te tovarne mi to prislo asi nejdemntnejsi chyby jsem nehledal ale ta se (strepy a elektricky transformatory a nekonecno naboju pro shelbyho ve vile)ta me dostala

    no ale jeste nevim jestli je chybka to ze kdyz vam hra zdeli kdo je vrah snazil sem se ho utajit (scott byl muj oblibenec )takze sem nechal
    uhoret madison
    fbi agent obvinil Blakea a byl vyhozen
    mars zastrelil shelbyho
    a nasledne byl roztrilen pred tovarnou
    v epilogu ale stojí lauren u shelbyho
    hrobu a obvinuje ho z vrazdy syna??
    cekal jsem ze shelby bude hrdina
    ktery nasel syna marse a nasledne byl zastrelen ...

    OdpovědětVymazat
  55. Hru jsem nehrál, ale příběh znám - autor tohoto článku má dobré postřehy. Příběh, a zejména pak detektivní příběh, založený na různých detailech a provázanosti postav musí mít logiku! Schválně si takhle zkute najít díry ve známých detektivních filmech, nebo knihách - jejich autoři si dávají opravdu velký pozor, aby vše do sebe zapadalo a dávalo ve výsledku smysl. Detektivka není lehký žánr a i když mě osobně se nápad s týraným otcem, který pro záchranu syna udělá vše, opravdu zamlouval, těch děr a nesmyslů je tady příliš mnoho...

    OdpovědětVymazat