Do mé schránky před pár dny spadnul email od Harebrained Schemes se Steam kódem pro Shadowrun Returns. Je to první hra z Kickstarteru, kterou jsem sponzoroval a která se zdá i skutečně vyjde koncem července. Nemohu se dočkat, protože Shadowrun je velké téma, které si zaslouží pořádné zpracování a jelikož tehdejší majitelé licence předvedli v podstatě prdlačku, třesu se nedočkavostí, až se ke hře dostanu. Mezitím jsem si ale procházel i starší emaily a narazil jsem na jeden starší, který jsem chtěl okomentovat. Double Fine Adventure, "průkopníci" Kickstarteru, vybrali pro svůj vývoj hry Broken Age přes tři miliony dolarů a vypadalo to, že pánové Schaffer a Gilbert dostanou po letech příležitost předvést, co v nich vězí. Nemám o jejich tvorbě sebemenší pochybnosti, avšak jelikož původně žádali pouhých 400.000 dolarů (z toho čtvrtina na dokumentární film), byl jsem nemile překvapen, když se začalo hovořit o finanční krizi ve studiu. A email, který jsem obdržel druhého července, to více méně potvrdil. Má to ale své ale.
V prvé řadě by bylo dobré upřesnit, že Ron Gilbert na Broken Age již nepracuje, opustil studio v březnu letošního roku s tím, že chtěl jen udělat The Cave. To se mu sice celkem povedlo, ale zpátky k věci. Broken Age je pod bedlivým hledáčkem hráčů (ať už na vývoj přispěli nebo nikoliv), jelikož jde o vlajkovou hru Kickstarteru, která měla ukázat, že nejsme závislí jen na velkých korporacích, rýžujících na bazarových hrách a Call of Duty.
Nohy na zem. Přestože nebylo snadné nepodlehnout dobré náladě, díváme se nyní na projekt, který se nijak nezavazuje mecanášům, že dopadne tak, jak bychom si přáli. V tom je totiž rozdíl mezi mecenášem a investorem. Myšlence jako takové pořád fandím. Ať se s Broken Age stane cokoli, dal jsem jim peníze s tím, ať udělají cokoli. Na celé věci je ale zarážející jiná věc.
V mé velice hrubé kalkulaci před více než rokem jsem nastínil, že při průměrném platu dvacetičlenného týmu se dá udělat hra za rok a bude na to potřeba vybrat cca 1.3 milionu dolarů. Otevřeně uznávám, že můj výpočet je velice laický a nepřesný, jelikož ale přesnější údaje nejsou k dispozici, můžeme jen hádat, nakolik si svou práci cení umělci a kreativní tvůrci. Co je ale naprosto jasné je, že na vývoj hra Broken Age byl původně žádaný rozpočet ve výši 300.000 dolarů a z toho bych vyšel. Kdyby takovou hru dělat desetičlenný tým po dobu půl roku, bude to při průměrném platu odpovídající částka. A jelikož se v té době o hře nic nevědělo, bral jsem to tak, že takhle nějak to zřejmě má fungovat.
Zklamání hráčů, že Broken Age bude "jen" mile kreslená 2D adventura - to jsem už okomentoval výše. Nereálná a hlavně nesmyslná očekávání jsou problémem hráčů, nikoliv vývojařů. Člověk nemá čekat nic, pokud chce být opravdu mecenášem.
Jenže i když pomineme tyto absurdní plačky, mám tady email, ve kterém čtu:
Even though we received much more money from our Kickstarter than we, or anybody anticipated, that didn’t stop me from getting excited and designing a game so big that it would need even more money.
I think I just have an idea in my head about how big an adventure game should be, so it’s hard for me to design one that’s much smaller than Grim Fandango or Full Throttle. There’s just a certain amount of scope needed to create a complex puzzle space and to develop a real story. At least with my brain, there is.
So we have been looking for ways to improve our project’s efficiency while reducing scope where we could along the way. All while looking for additional funds from bundle revenue, ports, etc. But when we finished the final in-depth schedule recently it was clear that these opportunistic methods weren’t going to be enough.
We looked into what it would take to finish just first half of our game—Act 1. And the numbers showed it coming in July of next year. Not this July, but July 2014. For just the first half. The full game was looking like 2015! My jaw hit the floor.
This was a huge wake-up call for all of us. If this were true, we weren’t going to have to cut the game in half, we were going to have to cut it down by 75%! What would be left? How would we even cut it down that far? Just polish up the rooms we had and ship those? Reboot the art style with a dramatically simpler look? Remove the Boy or Girl from the story? Yikes! Sad faces all around.
Would we, instead, try to find more money? You guys have been been very generous in the tip jar (thanks!) but this is a larger sum of money we were talking about. Asking a publisher for the money was out of the question because it would violate the spirit of the Kickstarter, and also, publishers. Going back to Kickstarter for it seemed wrong. Clearly, any overages were going to have to be paid by Double Fine, with our own money from the sales of our other games. That actually makes a lot of sense and we feel good about it. We have been making more money since we began self-publishing our games, but unfortunately it still would not be enough.
...
I want to point out that Broken Age’s schedule changes have nothing to do with the team working slowly. They have been kicking ass and the game looks, plays, and sounds amazing. It’s just taking a while because I designed too much game, as I pretty much always do. But we’re pulling it in, and the good news is that the game’s design is now 100% done, so most of the unknowns are now gone and it’s not going to get any bigger.
Můj názor?
V prvé řadě bych řekl, že je velice neprofesionální říci na plnou hubu, že slavní muži (a ženy), zodpovědní za Grim Fandango a Full Throttle neodhadli náklady na vývoj jejich hry, která není menší, než jmenované klasiky. V druhé řadě - opravdu bych nechtěl vidět znění emailu, kdyby vybrali původně žádanou částku. V třetí řadě - co jim může kurnikšopa trvat tři roky na blbé 2D adventuře? Zlostí bych nejraději puknul...
Jenže takhle to není.
Tim Schaffer má totiž tu úžasnou výhodu, že nemusí profíka jenom hrát, jako kašpárek v područí velkých korporací. On může být profíkem doopravdy. Může si dovolit s upřímností nalít čistého vína. Nedivím se vlně hořekování a nevole ze strany domělých investorů, je pro ně doslova šokující, že si někdo s tak velkým balíkem peněz řekne o víc peněz nebo víc času. Na něco takového prostě nejsou hráči a ani novináři zvyklí, takže kolem toho dělají šílený humbuk.
Je trochu smutné, že veřejné mínění je ovládané médii. Je smutné, když je potenciál dobré hry zadupaný zástupem nudících se trollů a haterů a podobných investigativních žurnalistů. Právě proto jsem vděčný Kickstarteru, že poskytl vývojařům skutečnou nezávislost. Jistě, na jednu stranu je negativní přijetí výše citované novinky špatně z hlediska důvěryhodnosti Kickstarteru jako takového - ale jak jsem psal už dříve - je potřeba vychovat lidi, aby chápali správně jeho účel. A k tomu budou patřit i držkopády.
Nemyslím si, že Broken Age bude špatná hra. Ba naopak - když někdo vybere tři mega a zjistí, že potřebuje na své nápady ještě více peněz a ještě více času - to vnímám naopak pozitivně, protože se nám tady rodí hra, která nemá v současnosti obdoby. Kdyby to byl můj zaměstnanec, hovořím jinak. Ale on není. Velice jim fandím. A když to dopadne špatně, tak to poplivu. Jak snadné!
I když mne podobné zprávy v jistém smyslu rozlaďují, zachovávám chladnou hlavu. Kickstarter? Jakýkoliv výsledek, i ten nejhorší nebo žádný, je pořád správný.
Překročení rozpočtu, neplnění slibů a neplnění termínů neznamená, že se rodí něco velkého. To znamená, že příslušný projekt je špatně řízen nebo se jedná o podvod, kdy byla slibována jedna věc na získání peněz a plánována úplně jiná.
OdpovědětVymazatA je jedno, zda se jedná o Temelín nebo hru od Schaffera. Jedno i druhé vede nutně ke ztrátě důvěry a kritika takového stavu je víc než oprávněná.
VymazatTakhle: taky mam pocit, ze je projekt rizeny spatne. Sice do jejich financovani pranic nevidim, ale minimalne to znamena, ze si vzali prilis velke sousto do huby. V tom smyslu je kritika opravnena a zklamani ci ztrata duvery opodstatnene.
Rikam si ale, ze to automaticky nemusi znamenat, ze hra bude nutne spatna, pokud teda vyjde. Muze byt klidne lepsi, nez co jsme dosud videli.
Taky nesouhlasím. Ano, participace na Kickstarterové kampani nezaručuje kvalitní a včasný výsledek. To ovšem neznamená, že nelze být nespokojen s tím jak byly peníze vynaloženy a špatně spravovány. Analogicky, pokud přispějete nějaké nadaci 200 Kč na projekt stavby dětského hřiště, tak jste ty peníze jednou vydal a zpátky je ani nechcetea na tom hřišti si vy sám taky hrát nebudete. To ovšem neznamená, že se nemůžete ozvat, pokud daná nadace polovinu peněz prošustruje, nedodrží slíbený termín a místo celého hřiště dokončí jenom pískoviště a na zbytek bude pořádat další sbírku.
OdpovědětVymazatNepochopil jsem to srovnávání s rozsahem Grim Fandango a Full Throttle. Zatímco Grim byla hutná a dlouhá adventura, Full Throttle jde prosvištět za den a rozsah je mnohem menší. Tím nehodnotím kvalitu zážitku, ale velikost těch dvou projektů je prostě diametrálně odlišná.
Investoři z branže zjevně Schaffera odmítli ne proto (jak tvrdil), že chce dělat minoritní žánr, ale protože viděli, že je takový Baron Prášil, který ovšem nechce nechat nějakého mrzkého "kravaťáka" nechat dozorovat, zda se plní úkoly a termíny místo vymýšlení nových Easter Eggs. V branži je Schaffer už vyřízený a další projekt na Kickstarteru bude taky rozjíždět mnohem hůř.
On si prostě neuvědomil, že kreativní neúspěch (nevtipná a nelogická adventura) lze celkem odpustit, ale neschopnost operovat s osminásobkem požadované sumy je prostě věc, která z vás dělá kašpara. Analogicky, pokud si odjednáte architekta, může být sebevětší profík a přesto Vám nakreslit dům, který odmítnete - to je v pořádku. Pokud mu ovšem dopředu zaplatíte víc než si řekne a on přetáhne termín a místo celého domu rozkreslí jenom přízemí, je to prostě šlendrián i kdyby to byl kreativní genius.
Taky nesouhlas. Shaffera cim dal vic povazuju za mluvku a hochstaplera. Co by delal s tema 400 000? Asi by padly na prvni mejdan, na oslavu, ze se to vybralo. To se mi uz z principu nelibi, tak jako se mi nelibila slatanina Brutal Legend, ktera stala 15 milionu a vyvoj se(jaka nahoda) hrozne tahnul a neplnily se terminy. Jsou to priznaky neprofesionality az neschopnosti veci dotahovat radne do konce.
OdpovědětVymazatJinak souhlas s Petr Molik, racionalni nazor.
Hele Dave, já z toho mailu ale neměl dojem, že by naznačovali že vývoj Grim Fandango nebo Full Throttle byl nějak v nepořádku - jen to, že by nebyli spokojeni, pokud by JEJICH hra byla o hodně menší - chápu to jako content-wise menší...
OdpovědětVymazatHergot chlapi, člověk se snaží myslet pozitivně a vy mi to takhle kazíte! ;)
OdpovědětVymazatA jak se ti libi deni okolo Shadowrunu? RPG bez lootovani. Savovani jen na checkpointech. Slibovany Berlin az jako DLC...
OdpovědětVymazatTen Berlín mne mrzí hodně, ale jinak v tom nevidím problém. Sám bych vyhodil i checkpointy a nechal všechno na první dobrou. Lootování je důležité v Diablu, ale tady mne to nějak moc netrápí. Hlavně mne ale přesvědčily ukázky ze hry - tohle je to, co prostě chci hrát. No, fakt jsem napjatý!
VymazatTři poznámky:
OdpovědětVymazat- Ukazuje se, že u projektu od určité velikosti je project management nutnou podmínkou. Kdybych třeba přirovnal vzdušné zámky Schaffera k megalomanským projektům Dana Vávry, ten alespoň pochopil, že zůstane u psaní pravidel a questů a nechá Martina Klímu řešit ty nudné a "nekreativní" problémy každodenního vývoje. Prosím shlédněte jeho přednášku z GDC 2012: http://www.youtube.com/watch?v=cPuBU2QBJgk
Zaručuje to, že hra od Warhorse vyjde včas a bude kvalitní - určitě ne, ale dost podstatně to zvyšuje šance, že vyjde kompletní, slušně odladěná a zaměstnanci budou vždycky vědět, co je na "to do" listu jako "next action".
- Ve světle takových failů je potřeba sportovně uznat ultravýkonný project management Ubisoftu např. s Assassins Creed sérií. To nemá nic společného s kvalitou těch her (poslední dva díly byly slabší), ale mít ve vývoji najednou nejméně tři díly série (letošní je hotový a ladí se, další je v plném vývoji a třetí se čtvrtým buď ve vývoji nebo na konci preprodukce) každý s týmem až 300 lidí je opravdu silácký výkon. Navíc u minulého dávali nový engine a letos přichází dvě nové konzole. Neříkám, že u každého dílu začínají od nuly, ale jsou to přece jenom open world hry, kde je třeba extra čas na testing a optimalizaci. A přes to všechno prostě vychází jak hodinky každý říjen-listopad a ne jak Blizzard "až je to perfektní". To není o kvalitě, kteativitě nebo pečlivosti , ale o fakt dobré organizaci té každodenní práce.
- Osobně jsem Schafferovi peníze nedal - sám jsem penězi podpořil vývoj Dreamfall: Chapters, Broken Swordu a poslední knížku Setha Godina, a upřímně nečekám, že nové díly překonají legendární prvotiny, ale ty týmy mají u mě z minulosti vytvořen určitý "kredit". Snad ho nepromrhají...
- A ještě jedno video: Projev Neila Gaimana pro zájemce o kreativní kariéru: http://vimeo.com/42372767
Klíčová myšlenka: Měli byste dělat kvalitní práci, dělat ji v termínech a být oblíbení v kolektivu, přičemž pokud jste fakt dobří ve dvou z těch kategorií, odpustí vám nedostatky v té třetí. Schaffer by asi měl podumat, kde udělali soudruzi z NDR chybu.
Já to vidím jednoduše - Tim Schaffer přišel o důvěru spousty lidí, takže do budoucna horko těžko sežene peníze podobným způsobem, pokud vůbec nějak. To je myslím dostatečný trest za neschopnost. Peníze nárokovat zpátky ale podle mne nelze. Kickstarter není investiční platforma a smířit se s vlastní finanční ztrátou v roli mecenáše by mělo být součástí již toho okamžiku, kdy mu prachy pošlu, ne až po roce, kdy na povrch vyplave fial.
VymazatVlastně takovéto selhání povede k opatrnějšímu financování všech dalších projektů, což je myslím dobře. Přece jenom tady hovoříme o pionýrech, kteří ukázali potenciální přednosti i nevýhody crowdfundingu a někdo tu botu prostě udělat musel. Tsunami zájmu o Kickstarter se změnila v bublinu, která praskla. Poučení z toho je nesmírné.
Přesto všechno chovám v duchu naději, že jednoho dne bude Broken Age hotov a bude dobrou hrou. Nemyslím si, že je to nemožné, i když nepravděpodobné a přes vlnu hejtu asi i těžko průkazné (lidé hru již předem odsoudili).
Ja to vidim slozite. Shaffer (a par podobnych pruseru) muzou poskodit Kickstarter natrvalo. Stejne jako se to povedlo tomu kokotovi(slusnejsi slovo jsem nenasel) Romerovi s Daikatanou. Tam taky bohati investori sypali do herniho prumyslu, protoze "ty mlady sou sikovny a vydelaj nam prachy" a par let to fungovalo. Po obrim krachu Ion Storm uz to nikdy nebylo jako driv. Protoze lidi reaguji davove, jak byla ostatne vlna hatu na Tima dukazem. A proto to povazuji za mnohem zavaznejsi, nez "tak jedna hra nejvyjde, noo Booze".
VymazatNijak si Kistarter neidealizuju, ale povazuji to za uzitecnou vec, ktera uz pomohla na svet spouste skvelych projektu, ktere by jinak nevznikly. Nektere jsem zafinancoval, nektere koupil jak na pc tak na iOS a zatim spokojenost. Proto me stve jak "profik" Schaffer dela kravoviny a 7,5x prefinancovanej projekt ma potize. Zacinam mit pocit, ze tohle je presne ten clovek plnej napadu, kterej je bez praskani byce nad hlavou nikdy nedotahne do konce, protoze kazdejch 14 dni dostane fantastickej novej napad, kterej jeste do ty hry proste musi narvat. Ale ouha, musi se toho pulka predelat. A pak prijde dalsi napad...a je 15 milionu v hajzlu jako u Brutal Legend a vysledkem je dort pejska a kocicky, plnej jenotlivych dobrych napadu, ale vysledek..Rozumime si ;)
Povede to k větší opatrnosti a pročistí to pole žadatelů o finace, kdy to budou mít fimy bez trackrecordu nebo silné značky za zády téměř nemožné. V tom myslím může pomoci iOS nebo PS4 indie scéna, kde zviditelníte svoje první projekty a pak požádáte na Kickstarteru o peníze na něco většího. Shafferův fail je tak propíraný, protože to byl ikonický project Kickstarteru (jeden z prvních, známý autor, minoritní žánr, mnohonásobně přefinancovaný) takže pronikl i do mainstreamových medií. Z té pozice to prostě poškodí všechny jako doping Armstronga nebo Contadora zajímá všechny, kdežto chycení nějakého domestika nikoho. Každý trh si asi potřebuje projít tou dětskou nemocí nekritického nadšení a následné kocoviny jako Tech stocks v roce 2000, slevové servery předloni nebo financování každého hejhuly, který natočí vtipné video na Kickstarter. Nebude z něj žádný spasitel herního průmyslu, ale jenom další z možností. Spousta vývojářů třeba zjistí, že hádat se o rozpočet s jedním kravaťákem je ve výsledku méně stresující než dostávat stovky hate mailů a výkřiků na twitteru v případě zdržení. Na druhou stranu, viděli jsme u Aliens: Colonial Marines, že i kombinace velkého studia, vydavatele a známé značky může být epic fail, když chybí jakákoliv kontrola a to prostě u Kickstarteru chybí, protože Váš příspěvek je vlastně "předplatné" (tak většina lidí vlasně bere, přestože podmínky Kickstarteru výslovně uvádějí, že Váš příspěvek vám nedává právní nárok naprosto na nic)
VymazatJako tak jsem to myslel - lidi si mysleli, že Kickstarter je spása her a menších vývojařů, sypali prachy, ale nedocházelo jim ve vlně nadšení, že něco nemusí nutně vyjít. Fial s Broken Age tedy obnoví původní smysl Kickstarteru, aby mohl fungovat dále tak, jak má. Chápu obavu, že to Kickstarter stranou vzato poškodí obecně, to si nezaslouží.
VymazatKritika mi přijde naprosto nesmyslná, je od lidí, co nemají ani potuchu o vývoji her a díky otevřenosti Double fine jsou zděšeni... Termín tam byl zadaný pouze jako odhad (estimated) a byl vypočítaný pro výběr 300 tisíc. Jestli si někdo myslel, že to stihnou ve stejném termínu i při desetinásobku financí, tak je zcela mimo. Kdyby si tito kritici přečetli postmortem různých her, zjistili by, že zpoždění vývoje je spíše pravidlo, než výjimka, a to i u her, které financuje vydavatel. Hry jsou také silně ořezávány, což Double fine nechtějí udělat. Ale u většiny her tyto problémy nikdy nezjistí, protože se nedostanou ven. Vidí jen výsledný produkt a ten pak soudí. To hodlám učinit i u této hry.
VymazatTak tak...nad každou partou kreativců musí být tvrdá ruka manažera. Pokud chybí nelze dodržování termínů očekávat. Tak to bohužel vždy bylo, je a bude.
VymazatPokud jde o kvality Broken Age...nenapadá mě moc titulů, které by vyšly po několika odkladech a byly opravdu kvalitní. Většinou je to právě naopak.