26. 6. 2013
Fire Emblem: Awakening
Inteligent Systems jsou skutečně zručnými řemeslníky ve svém oboru. Proto mi přišlo s podivem, když prosákly zprávy, že Awakening měla být jejich poslední hra, kdyby se jí neprodalo alespoň 250.000 kusů. Nechápu ty obavy - hry se nakonec prodal téměř milion a to hra vyšla teprve letošního dubna v Evropě (v Japonsku již loňský duben, v USA únor 2013), čili nemusíme mít o sérii strach. Mám rád tahové strategie a vedle skvělé série Advance Wars bych řekl, že Fire Emblem patří mezi zástupce žánru, který v současnosti dokazuje, že tahovky nejsou ani v nejmenším mrtvé.
Pravdou ale je, že za posledních deset let se tahové strategie vyvinuly. Nový XCOM je sice možná super, ale hraje se mnohem jednodušeji, než jsme byli zvyklí. Podobně tak celá série her od Nival (Denní a Noční hlídka) nebo nové mutace Jagged Alliance (včetně Hired Guns: Jagged Line) - všechny jsou sice dobré až skvělé, ale od klasických tahovek se zásadně liší. Hry od Inteligent Systems se ve svém jádře příliš nezměnili, pořád v jistém smyslu připomínají šachy.
Co ale moc rád nemám, když se strategická hra zvrtne v hru logickou, kdy existuje obvykle jen jediný správný postup, kam jakým panáčkem pohnout. V tom výsledku mi pak některé jejich hry připomínají spíše puzzle, než strategii. Proto jsem nebyl schopen dohrát třeba Advance Wars Dual Strike, přestože jde o jednu z nejlépe hodnocených her pro Nintendo DS. Ze stejného důvodu jsem kdysi vzdal i hru Spellcross, případně jsem to kritizoval v některých pasážích u božské Incubation.
Celkem jedenáct dílů série začalo už v roce 1990 svou existenci na NES, později pak SNES, GBA, GC, DS, Wii a nyní 3DS. Avšak polovina her nikdy nevyšla mimo japonský kontinent. První hry také zásadně připomínají Famicom Wars, jen jsou jakoby přeskinované. Každý další díl se ale již vymezuje, až k finálnímu žánru "RPG strategie". Na první pohled se nabízí srovnání s Tactics hrami, avšak Fire Emblem má vlastní jazyk. A tím je výjimečný.
Fire Emblem je klasickou tahovou strategií, odehrávající se na síti čtvercových políček. Každý tah posouváme své jednotky po mapě a když tah skončí, učiní to samé nepřítel. Jelikož se vyskytujeme ve světě klasické fantasy, jsou naše jednotky charakterizované jakýmsi povoláním - ten je rytíř, ten střelec, ten léčitel a podobně. Svou jadernou herní mechanikou v lecčems připomíná šachy. Existuje zde železné pravidlo o účinnosti zbraní v trojúhelníku Meč > Sekera > Kopí (anebo v angličtině S-A-L, což jsem si do hlavy vryl jako SALSA), existují zde naprosto průhledné matematické algoritmy, kdy je nám předem řečený výsledek střetu.
Na tom není nic zvláštního, samozřejmě. Ono se to skutečně hodně podobá Advance Wars, takže překvapení může být zejména na úrovni level designu, kdy musíme nějakou specifickou misi splnit se specifickými jednotkami. Kupříkladu lukostřelci mají úžasný útočný bonus, když střílí na leteckou jednotku typu pegasus. Takže přežít misi s bandou létavců proti nepřátelské bandě ostrostřelců je skutečně výzva.
Logicky z toho ale vyplývá, že hra není vůbec vyvážená tak, jako šachy. Proti nám stojí téměř vždy naprostá převaha mnohdy silnějších jednotek, které musíme správnou pozicí svých jednotek přemoci. Umělá inteligence není sice bůhvíjak dokonalá, ale trestá naše chyby dostatečně a umí chvílemi překvapit. Je to ale hlavně správně nastavený design úrovně a protivníků, kteří tvoří jádro hratelnosti. Můžeme si každou jednotku na mapě prohlédnout a pročíst si její statistiky. Do každé bitvy tedy jdeme s poměrně přesnou vidinou (ne)úspěšnosti. Jistě, je zde malý element náhody (procento na zásah), ale v tom výsledku je to hlavně naše rozvaha, která vede k vítězství.
Kdyby popis hry skončil v tomto okamžiku, dostali bychom do rukou sice odladěnou, ale nikterak výjimečnou hru. Fire Emblem jde ale dál. Zde musím poznamenat, že moje dosavadní zkušenost se sérií je mizivá - hrál jsem jeden díl pro GBA, zkoušel jsem chvíli verzi pro DS, ale ať už to byla příliš vysoká obtížnost anebo moje neschopnost do hry proniknout, odložil jsem je více než brzy. Jsem tedy v sérii nováček a tak budu popisovat a objevovat i věci, které jsou v sérii již tradiční.
Miluju tahové strategie, ale zároveň jsem velice špatný hráč, když na ně dojde. Obvykle je to přemíra obecně interaktivních prvků, kdy zapomínám jeden pro druhý, abych pak pohořel zhruba tak v druhé úrovni. Proto jsem se i obával, zda do hry investovat, je-li určena pro mne. Naštěstí ale autoři do hry vložili lehčí obtížnost, což je v případě této série trochu dvousečná zbraň - no ale k tomu až později.
Pointou je, že hra se odehrává ve třech hlavních úrovních, které jsou vzájemně propletené. Výše jsem popsal jádro strategické úrovně, avšak k tomu ještě řešíte management jednotek, ale hlavně řešíte vztahy mezi jednotkami. Čili Fire Emblem se nehraje, jako anonymní strategie s bezejmennými panáčky, ale klade velký důraz na postavy a jejich charaktery.
Implementace budování vztahů je zdánlivě primitivní, ale skutečně ovlivňuje strategickou část hry. Vtip je v tom, že pokud útočíme s jednotkou, vedle které stojí nějaká spřátelená, vytvoří se takzvaná podpora. Jednotka s podporou pak má jistou šanci, že její útok bude silnější, případně že dojde k nějakému zvláštnímu efektu. Funguje to i při obraně - útočník náhle nestojí proti jedné postavě, ale proti dvoum. Element podpory zásadně ovlivňuje hratelnost, jelikož velice záleží na tom, kde přesně postavičky stojí. Teoreticky sice můžeme zaútočit dvěma jednotkami a uštědřit tak zranění 10 a 12 bodíků. Když si ale správně postavíme jednotky, můžeme zranit za 10+12+X bodíků. Ve hře je důležitý poziční boj. A tak se budování vztahů stává více než podstatnou součástí hry.
Čím silnější je pouto mezi postavami, tím častěji si pomáhají jak v útocích, tak obraně. Jenže právě síla tohoto pouta je vyjádřena velice vágně pomocí písmen C, B, A, S, takže z matematického hlediska nevíme přesně, co se vlastně stane. Pohled na herní obrazovku nám sice říká, že s pravděpodobností 90% sebereme 24 HP svému oponentu, ale pokud se do útoku vloží i postava s podporou, může se snadno zranění znásobit.
Během hraní jsem na sobě pozoroval, že moji hrdinové začali chodit spíše v úderných skupinkách, dvojích až čtveřicích, aby se vzájemně podporovali. S každým úspěšným útokem stoupala úroveň spolupráce a tak jsem se od jistého okamžiku začal zkrátka spoléhat na to, že si postavy v nouzi prostě pomohou. Jedině tak mohou přežít přímý útok i velice slabé jednotky - totiž když spřízněná podpora nastaví nepříteli vlastní štít. Strategické hloubání tak dostalo nový rozměr.
Tento element je pro hru skutečně klíčový. Lze si dokonce vytvořit bojový pár z libovolných postav, který pak okupuje jedno políčko a bojovat jen s ním. Postavy, které mají vzájemnou úroveň podpory třeba na stupni A či dokonce S, jsou pak vysloveně spolehlivé a tvoří páteř naší armády.
Třetí zásadní element hry je RPG systém vývoje postav. Ten je jedním slovem špičkový. Postavy se vylepšují ve svém povolání, aby se pak na desáté úrovni mohli proměnit v silnější variantu (ze základního lučištníka lze udělat ostřelovače anebo lukostřelce na koni například). Každé povolání má povolené specifické zbraně, které smí používat a s každou touto zbraní se učí zacházet zvlášť. Mezi zbraně nyní počítám i magické knihy a hole. Typický mág na první úrovní umí jen pár základních kouzel, ale lze jej povýšit i na temného mága v sedle, čímž pádem se mu odemkne možnost používat meče.
Mimochodem - každá zbraň se časem opotřebovává, takže efektivně vzato máme na starosti také management "munice". Základní zbraně jsou dostupné v každém obchodě, ale postupem hry nasbíráme také unikátní kousky. Většina zbraní jde také překovat na silnější varianty, kdy máme kontrolu nad základními atributy zbraně - a můžeme si je dokonce pojmenovat. Mí hrdinové tak měli v rukou Vorpal Blade, Firestaff, Inquistor a Hardcleave - hezký detail. Zbraně nelze přebrousit a celý proces tuningu stojí také docela dost peněz a těch není k dispozici zrovna moc.
Volba zbraně pak ovlivňuje schopnost postavy reagovat v boji protiútokem. Typicky lukostřelci mohou (proti)útočit pouze v případě, že jsou od nepřítele vzdáleni alespoň jedno políčko. Znamená to, že je lukostřelec v případě přímého útoku ponechán na pospas? V zásadě ano, ale právě proto je dobré jej spolčovat do páru s nějakou jinou bojovou jednotkou, aby kdyžtak útok vykryla.
Jak asi nyní již laskavý čtenář tuší, systém těchto tří elementů je úzce propojen. I když v praxi je zřejmě možné hrát hru čistě strategicky a sázet jen na důmyslné rozestavení jednotek, hráč si tím hru zbytečně zobtížňuje a hlavně se připravuje o podstatnou porci zábavy. Když si začnete postavy piplat, hra se rozvine do plného květu a seance neuvěřitelné zábavy může začít.
Levelování postav neslouží jen k prostému zvyšování síly útoku či zdravíčka. Když dosáhnete maximální možné úrovně, můžete povolání od podlahy změnit na nějaké úplně jiné - tím se dostat k dosud zakázaným typům zbraní a nasazovat jednotku do jiných bojových situací. Otevřenost a transparentnost celého RPG systému je úžasná a bavilo mne studování čísílek při přechodu na novou úroveň. Když totiž postavy ladíte správně, můžete docílit naprosto nečekaných a brutálních výsledků.
Postavy totiž nemají jen zbraně, ale také svoje dovednosti. Ty postava získává při přechodu na specifickou úroveň a najednou může mít aktivovaných maximálně pět dovedností. Dovednosti mají širokou paletu funkcí a i když je jejich spuštění více méně náhodně (hod kostkami na procenta versus skill postavy), brzy začnou hrát velkou roli.
Totiž - při změně povolání má sice postava zcela nové bojové zaměření, ale dovednosti jí zůstávají i z toho starého. Krásný příklad je dovednost "counter", která praví, že má-li postava méně než 50 zdraví, útočí VŽDY první (tedy takový proti-protiútok). Když má takovou dovednost řekněme třeba rytíř, dělá to z něj celkem obávaného bijce. Jenže to se dá od rytíře očekávat. Pokud ale z tohoto rytíře uděláte například léčitele (upgradovaného na válečného klerika, schopného ohánět se sekerou), získá dovednost counter zcela nečekané využití.
Kdyby popis hry skončil v tomto okamžiku, dostali bychom do rukou sice odladěnou, ale pořád ještě nikterak výjimečnou hru. Inteligent Systems ale pracují nejen se systémem hry, ale také s výraznou narativitou. Naprosto geniální je ale "roleplayizace" celé hry. Vztahy mezi postavami jsou ztvárněné pomocí dlouhých dialogů, které je záživné pročítat. Hráčův postoj k postavám tak není chladný, nejde jen o bojové jednotky vyjádřené čísly, jde hlavně o postavy s vlastní motivací a výrazivem. Vysloveně mne zajímalo, jak chladná čarodějnice Miriel bude reagovat na vztah s rytířem Frederickem - postupně jsou její věty vřelejší a vřelejší.
Když se vám podaří dotáhnout vztah až na stupeň S, postavy se spolu ožení a splodí dítě, které pak nastoupí do bitvy po boku svých rodičů. Až teprve ke konci hry mi začalo docházet, jak moc je tento systém geniální a propracovaný. Jak moc motivuje k plnému využití všech dostupných mechanismů. To je podle mne ten důvod, proč jsem hře natolik propadl. Protože i když je hra v zásadě celkem komplikovaná, je podávaná srozumitelně a atraktivně. Každičkou bitvu jsem se snažil vytěžit do maxima - nejen zkušenosti jednotkám, ale také budování vztahu. Záměrně jsem utočil na slabé nepřátele s těmi nejsilnějšími jednotkami, jenom abych budoval pouto mezi nimi.
Ve hře pak docházelo k situacím, kdy jsem potřeboval v rámci jediného tahu dobít silného protivníka a měl jsem na to jen dvě jednotky. Obě dohromady mohly ubrat maximálně 50 bodů zdravíčka, jenže protivník měl samozřejmě 51. Matematicky jsem neměl šanci - avšak do procesu se vložila porozumění a láska, takže jsem získal ještě jeden útok navíc. Radostně jsem poskočil, když mi moje strategie vyšla! Sice to bylo dílem náhody, ale nelze mi odepřít, že jsem cíleně budoval vztah těchto dvou postav právě proto, aby v kritické situaci nerozhodla o bitvě syrová čísla, ale právě moje péče. Tolik radosti mi Fire Emblem dal!
Dialogy postav jdou dokonce tak daleko, že je můžeme sledovat mezi misemi v kasárnách, jak spolu komunikují. Prakticky to funguje i jako nápověda, které dvě jednotky spolu párovat. Že dva kopiníci vedle sebe skutečně neztropí moc povyku v řadách nepřítele, ale kombinace draka a šermíře už ano.
Charaktery jsou vykreslné skutečně detailně. My jsme omezeni vlastně jen počtem jednotek, které do bitvy nasadíme. Variabilita je tedy nesmírná. Jenže co mne na hře fascinuje je fakt, že některé postavy jsem si zkrátka neoblíbil a tak byla jejich úroveň po celou dobu hry komicky nízká, nepoužitelná. Některé postavy mne dokonce iritovaly svými hláškami (veselý kouzelník Henry například), takže jsem neměl nervy je do bitky vůbec poslat. Rytíř Kellim má zase tak otravně nudné hlášky zoufalce, že snad Inteligent Systems předem počítali s tím, že ho nikdo nebude mít rád. A Kellim si toho je jakoby vědom ("Yeah, I'm still alive, just in case you would be interested. Which you are not anyway..."). Vynikající!
A jako bonus - postavy si spolu často povídají i během útoků. Nejlépe je to vidět, když na hlavního nepřátelského generála zaútočí náš hlavní hrdina. Slovní ping pong, co si mezi sebou vymění, se stal pro mne motivací. Snažil jsem se dokončovat mise právě s klíčovým hrdinou (ne vždy je to jen hlavní postava), abych dostal další utržek mozaiky příběhu a světa. S chutí jsem se nechal hrou pohltit. Hra tak přímo a nenuceně podporuje roleplaying, dokonale vykresluje atmosféru a hlavně definuje postavy lépe, než mnoho takzvaných RPG her!
Rozmanitost postav je dechberoucí. Každý si přijde na své. Krom řady klasických charakterů z řad válečníků a mágů, dostaneme do rukou i dračí bytost, kožoměnce, případně unikátní povolání jako tanečnice (tancem zapůsobí na cílovou jednotku, která pak může v rámci tahu konat dvakrát). Lze si tak sestavit armádu úchylů a s nimi se snažit dosáhnout vítězství. To není vysloveně obtížné, ale jde o zásadně odlišný styl hry, jelikož jak dovednosti, tak samotný strom povolání, mají tyto postavy vlastní a nekompatibilní s těmi klasickými. A jak jsem napsal výše - jako hráče mne zajímalo, odkud se tyto postavy vlastně vzaly a tak jsem je nasazoval do bitek co nejčastěji, jen abych si mohl číst jejich dialogy. A samozřejmě mne napadlo - co takhle oženit tuhle s tímhle, jaké by asi měli spolu děti?
Několikrát tady padlo, jakou že motivaci jsem ve hře získal jako hráč. Jakou motivaci mají ale naše postavy? Příběh hry je nutno říci poměrně obyčejný a z velké části se dá předvídat. Právě ale díky postavám se dá i celkem lineární průběh hry snést a i když je v zásadě všechno jasné, je tam několik elementů, které byly slušně vymyšlené a nebojím se říct překvapivé. Velice oceňuji, že některé klíčové momenty můžeme my jako hráči ovlivnit volbou ze dvou položek. I když Fire Emblem nemá obsahovat klasické větvitelné dialogy typické pro RPG hry, cítil jsem, že v tomto ohledu mohla jít hra trochu víc do hloubky. Na druhou stranu - jednotlivé dějové události komentují ty postavy, které máte v partě, popřípadě naživu. Čili je tady důvod hrát hru znova s jinými postavami a vnímat tak celý příběh lehce odlišnou optikou.
Kdyby popis hry skončil v tomto okamžiku, dostali bychom do rukou sice odladěnou, sice výjimečnou, ale... pořád vám je to málo? O Fire Emblemu se běžně hovoří, jako o důvodu ke koupi 3DS a vy tady jenom sedíte a koukáte na moje grafomanské výlevy. Mazejte si konzoli koupit, už je na ni tolik her! A Fire Emblem patří rozhodně mezi ty nejlepší.
Takže - pokračujeme. Máme tady odladěný strategický systém, vymazlený RPG systém vývoje postavy, famózní charaktery a vnoření do hry. Co dál? Obsah hry.
Hlavní dějová linie je rozložena do 25 hlavních misí. Většinou je naším cílem zkrátka vymlátit celou mapu nebo alespoň generála nepřátelské armády. Naštěstí je struktura misí velice chytře udělaná tak, že můžeme navštívit i speciální políčka - například se na mapě nacházejí truhly, vesnice nebo prostě domky na samotě. Truhly mohou odemykat jen zlodějská povolání, případně pokud z nějakého nepřítele vymlátíte klíč. Stranou herní logiku, že nemůžeme truhly vybrat po vítězné bitvě - tyto sekundární a nepovinné úkoly je potřeba stihnout ve vřavě samotné bitvy.
Podobně tak jsou některé úrovně designované, jako klasické dungeony. Spletité chodby cik cak, přičemž jsme ostřelováni magickými útoky ze záhybů, kam nemůžeme ani zaútočit, takže jde o běh o přežití. To ale hra nijak nepodvádí - my si můžeme totiž každičkého mága na mapě prohlédnout a vydedukovat, proč on na nás dostřelí a my na něj ne. Studium mapy tak vede k hlubšímu pochopení herních mechanismů a umožní do hry více proniknout. A třeba tu samou misi splnit později s notně adaptovanou družinou. Pestrá náplň misí mne přesvědčila, že hratelnost vede nad faktem, že "jen" čistíme mapy od nepřátel. Ve skutečnosti je naše interakce mnohem bohatší.
Například narazíme na misi, kde můžeme, ale nemusíme, zachránit nějakou vedlejší postavu. Co mne velice potěšilo byl fakt, že tato vedlejší postava měla své vlastní statistiky nastavené realisticky. Byla sice od začátku mise obklíčená nepřáteli, ale měla natolik vysokou obratnost, že většina útoků pomalých kopiníků prostě netrefily. Inteligent Systems se nesnížili k naprogramování nějakého skriptu. Nechávají své postavy na bojišti žít systémově. A já jako hráč jsem zatoužil takovou postavu mít v partě, abych právě provokoval kopiníki v dalších misích. Výborný způsob, jak uvést novou postavu do hry - nejen pomocí dialogů, ale také pomocí praktické ukázky jejich schopností. Nejprve v roli nehratelné vedlejší postavy, později jako součást mé družiny.
Krom hlavní dějové linie se na mapě vyskytují také dlouhé vedlejší questy. Ty zdvojnásobují objem hry a rozšiřují atmosféru světa. A pokud je vám i toto málo, na mapě se objevují souboje s náhodnými skupinkami dobrodruhů (přes Spotpass), tvořící tak extra výzvu anebo příležitost k poctivému grindování. A pokud je vám i toto málo, můžete postahovat nové mapy z online shopu, integrovaného do hry. Základní dějová linie mi zabrala nějakých 25 hodin v základu, než splním alespoň vedlejší úkoly, snadno Fire Emblem Awakening překročí hranici padesáti hodin. A nemusí to u toho končit. Hra tedy představuje excelentní hodnotu.
Pokud vám to pořád nestačí, jako argument pro koupi hry či rovnou celé konzole, musím se pár slovy zmínit o technickém zpracování. Hlavní pohled na mapu je zpracovaný pomocí tradičních spritů, které vypadajíj roztomile, ale že by vysloveně nadchly, to ne. Sice se mi líbí, že sem tam přelétající ptáci nad bitevním polem vytvářejí hezký 3D dojem, ale kvůli tomu bych hru kamarádům (či nepřátelům) neukazoval. Když ale dojde na boj, je situace jiná.
Veškeré útočné animace jsou zpracované v luxusní 3D grafice, kdy si můžeme zvolit ze tří kamer a to včetně first person! Zní to sice jako blbost (a ona to taky blbost je...), ale pro atmosféru jsou to cenné body. Můžeme s kamerou omezeně hýbat a zoomovat, dívat se nepříteli do tváře v okamžik jeho skonu. A třeba i ve zpomaleném čase, aby efekty zbraní a kouzel ještě více vynikly. Co je také důležité zmínit je, že za normálních okolností vydrží nepřátelé (a vlastně i naše charaktery) obvykle tak 1-2 zásahy, než skonají. Malý detail, ale dám takový příklad.
Jsme masírováni filmovým průmyslem, kdy neohrožený hrdina vlétne do houfu nepřátel, kdy každý úder mečem je pro nepřítele smrtelný. Co třeba legendární Pán Prstenů? Tam je to hezky vidět. Pak vyjde nějaká herní adaptace tohoto filmu a co to? Námi ovládaní hrdinové najednou musí běžného orka seknout mečem nejméně desetkrát, aby tento bídák zhynul (a to nám ještě hrdinu přizabije). Logika věci velí, že kdyby hrdinové v počítačové hře byli stejně silní, jako jejich filmové předlohy, stala by se hra nudnou a fádní. Jenže právě díky Fire Emblemu již nyní víme, že je to blbost a jen výmluva líných vývojařů odladit svou hru pořádně.
Ve finální části hry jsem si už útoky vysloveně plánoval tak, abych každým útokem nepřítele buď zabil (a zamezil tím protiútoku) anebo alespoň zranil do té míry, aby můj vlastní protiútok byl konečně smrtelný. Celá ta mechanika podpory a protiútoků ve zmíněné parádní grafice, vytváří neskutečně filmovou atmosféru. Jistě, v praxi je možné animace vypnout, protože "jenom zdržují", ale sám jsem se k tomu během hry neodhodlal. Animace jsem si vysloveně vychutnával. Fire Emblem přesně vystihuje ten "cool" efekt filmových hrdinů, kdy prostě rasíme všechno živé s noblesou.
Krom vynikající grafiky ve hře samotné musím vyzdvihnout i renderované animace, ilustrující všelijaké důležité dějinné události. Jsou opravdu krásné, ale mohlo by jich trochu více. Drtivá většina dialogů se odehrává s modely postaviček ze soubojů, což je sice na jednu stranu prima, na druhou stranu to působí maličko lacině (k tomu se vrátím ve hnidopichově zápisníku).
Slova chvály mám i pro hudební a zvukový doprovod. Orchestrální hudba umí herní situace podtrhnout a vygradovat. Vůbec se mi neoposlouchala a naopak jsem zatoužil vlastnit soundtrack. A navíc si můžeme zvolit i japonské hlasy a posunout zážitek ze hry na vskutku exotickou úroveň
Technické zpracování bych uzavřel ještě konstatováním, že hra má vysloveně kvalitně udělané ovládání. Vše je intuitivní, člověk nemusí nic hledat v menu, vše je po ruce. Stylus není ke hraní potřeba (na dotykové obrazovce si jen můžeme rozkliknout detaily jednotlivých předmětů, kouzel či zbraní, což přes tlačítka nejde), takže se jen chopíte konzole a vsadím se, že ji hodně dlouho nepustíte z pařátů.
Nezávisle na tom má hra i celkem uvěřitelnou umělou inteligenci. Tu jsem dokonce testoval tak, že jsem v několika misích záměrně volil v menu položku AUTO, neboli že svěřím své geroje do rukou počítače. Výsledky byly proměnlivé - občas hrál průměrně, občas lépe, ale rozhodně jsem vypozoroval, že některé pokročilé funkce nechává AI bez povšimnutí (jmenovitě funkce "Dance" u mé tanečnice AI nepoužil ani jednou). V zásadě platí pravidlo, že necháme-li nekrytou jednotku na konci tahu, můžeme se s ní prakticky rozloučit. To se dá někdy využít i jako srabácká taktika, jak nahoufovat nepřítele do jednoho koutku mapy a tam ho zmasakrovat. Čili - AI funguje jak má, není dokonalá, dělá občas nesmysly, ale pro tento herní styl je vhodná.
Až na to že...
Někde na začátku článku jsem slíbil, že se k obtížnosti hry vyslovím až později. A to až nyní, skoro na konci článku. Nebude lehké to popsat. Zkrátka a dobře - obtížnost "normal" je v této hře de fact "easy". Ve starších inkarnacích Fire Emblemu je totiž standardem, že pokud jednotka zahyne v boji, je její smrt permanentní a v další bitvě se již neobjeví. Pro hráče je to samozřejmě extrémně nevýhodná situace a tak se za normálních okolností NIKDY nesníží k tomu, aby nasazoval slabé jednotky, čistě jako vábničku na nepřítele. Tento trik ale v "normal" režimu znamená, že umělou inteligenci de facto podvádíte, na to hra nebyla stavěná a tak se normal režim stává poněkud neférově lehkým.
Jistě, podvědomě jsem se snažil dohrát misi vždy tak, aby mi přežilo co nejvíce jednotek a řekl bych, že většinu misí jsem tak i splnil. Uznávám ale, že jsem si dost často tímto trikem pomohl přesně z těch situací, kterými je Fire Emblem pověstný. Neboli - hodinu pobíjíme nepřítele, abychom pak v desátém tahu čelili reálnému riziku, že přijdeme o nějakou jednotku (mimochodem - hlavní hrdinové musí VŽDY přežít, jinak game over samozřejmě). Na normal obtížnost to neřeším. Avšak teprve "classic" obtížnost tomu dá tolik potřebnou šťávu.
Jak tedy vnímat obtížnost hry? Podle mne je na normální nastavení spíše lehká. Drtivou většinu misí jsem splnil na první pokus (i když jsem se hodně zapotil, nemluvě o tom, že grindování a ladění výbavy do souboje mi zabralo hodně času - a to mne také bavilo hodně!), což je ode mne, jako stratéga-amatéra opravdu vážné sdělení. Sám jsem se rozhodl, že si hru dám znova s klasickým nastavením, aby mne to donutilo "nepodvádět". Když už nějakou postavu strategicky obětuji, mělo by to mít na hru patřičný dopad. A to nyní s odstupem doporučuji i vám. Nejde o hraní si na drsňáky. Jde o to, že ta hra je prostě takto nastavená a v normal režimu polovina obtížnosti, atmosféry a smyslu hraní poněkud vyprchá. Jak moc si budete své postavy vážit, když přežijí!
Druhá pointa k obtížnosti vede k otázce grindování. Jak jsem napsal, tak na mapě se pravidelně objevují challenge, krom toho můžeme vyzvat na souboj party hrdinů jiných hráčů přes Spotpass (a dokonce si je lze i najmout, když vyhrajeme). Inteligent Systems ale vydali také DLC asi za 5 EUR, kde si můžeme grindovat jak zkušenosti, tak peníze, a to extrémně snadným způsobem. Jde vysloveně o grindovací nástroj, který nemá se hrou nic společného - jen nastavíte automatický režim a vypnete animace soubojů. Během několika málo minut dostanete své hrdiny na maximální úroveň a budete se topit v penězích.
Takhle - já jsem svodům tohoto DLC podlehl, ale hořce jsem pak zalitoval. Veškeré vytuněné zbraně naprosto ztratily svou unikátnost a hodnotu, protože jsem si jich mohl postavit, kolik jsem jen chtěl, aniž by mne to nějak bolelo nebo trápilo. Tím menší motivaci jsem pak měl k odemykání truhel během bitev a navštěvování speciálních míst. Pokud si nechcete zkazit hru, zapomeňte na toto specifické DLC (Golden Gaffe a EXPonential Growth), nastavte si classic režim hry a teprve pak se do hry pusťte. Teprve pak dostanete obtížnost al dente. Já jsem si tím zážitek ze hry vlastně trochu zkazil a proto říkám: když už i lamka jako já lamentuje nad tím, že hra byla chvílemi trochu moc lehká, nastavte si obtížnost tak, jak má být, tedy klasickou. Jednak trochu naroste herní doba, ale hlavně se prohloubí atmosféra. A přece proto jste si hru kupovali.
Nezávisle na tom ještě stratégové mohou sáhnout po vyšších obtížnostech jako "Lunatic", ale to je zcela mimo mé chápání. Protože logika chování nepřátel byla (s přihlédnutím k "normal", tedy snadnému nastavení) vyhovující a neumím si představit, jak by mi hra zatopila, kdybych si zvolil něco těžšího.
A nyní něco úplně jiného.
Hnidopichův zápisník:
Když už byste mne mučili, abych našel na hře nějaké nedostatky, pár bych jich pod pohrůžkou smrti asi zmínil. Něco jsem již naznačil výše. Tak kupříkladu příběh. Na to, že zde figuruje zničení světa a cestování v čase, je příběh po obsahové stránce velice plytký a průměrný. Sice to zachraňují samotné postavy, které jsou na ději to hlavní zajímavé, ale i tak bych řekl, že takto špičková hra by si zasloužila i špičkový příběh. Není to nic, proč bych brečel nebo něco, co bych vytýkal, ale hnida to je.
Mise mají svou náplň skutečně jednotvárnou. Opět - během hry se přistihnete, že vlastně děláte něco úplně jiného - zkoumáte speciální lokace, páčíte zámky v truhlách, nabíráte spojence. De facto se zde nacházejí i mise s omezeným počtem tahů, případně dostaneme za úkol eskortovat nějakou NPC. To ano. Ale zároveň jsem se nemohl zbavit dojmu, že zádání na začátku je vždy "Zabij všechny" a bůhví proč mne to chvílemi iritovalo. Hnida popíchnuta.
Zásadní je sdělení, že výše zmíněné DLC minimálně pro první průchod hrou opravdu kazí zážitek. Tuning zbraní, vedlejší mise, piplání povolání postav - to vše se dokáže velice snadno zničit, když se topíme ve zlatě a postavy mají LVL60. Je to systém pay-to-win (a ono DLC bylo jednu dobu dokonce zdarma), který je prostě špatný. Pro účely nějakého experimentování se hrou jde o celkem užitečný nástroj, to ano. A také je fakt, že DLC je v nabídce šest půlek, takže lze najít jistě i velice hratelné kousky. Hnida zapíchnuta.
Poslední hnida k zapíchnutí je epičnost scén. Hra nám celou dobu předkládá, že vedeme do boje armádu, že proti nám stojí tisíce nepřátel... jenže ve skutečnosti má naše armáda zhruba tak patnáct viditelných postav a ostatní vojáci jsou někde vzadu. Oukej, to celkem ještě beru. Problém je, když dobudeme císařský palác a za mohutných ovací sledujeme animaci v ingame enginu, kde maximálně pět postaviček v krásném, obřím a naprosto PRÁZDNÉM sále stojí a posunky bez namluvených dialogů řeší, jaké že to další obří plány budeme realizovat. Kdyby se v pozadí prohnal kulatý keř, vůbec bych se nedivil. Nemělo to zkrátka tu atmosféru, že má armáda zrovna vtrhla do nepřátelského doupěte, spíš to přípomínalo čajovou seanci. Ale to už bych byl opravdu velký hnidopich, abych kvůli tomu ubíral bod z hodnocení hry. Takže se propíchnu taky.
Konec hnidopichova zápisníku.
Fire Emblem: Awakening je naprosto skvostný produkt (hnida sem, hnida tam). Obsahuje vše a ještě něco navíc. Transparentní soubojový systém, nezvykle precizně propracované charaktery a hlavně unikátní budování vztahů mezi postavami. Hra na pomezí hardcore tahové strategie a hardcore RPG s atmosférou, kterou může závidět 99% současných her. Fire Emblem mne nadchnul. A když tohleto řeknu po bezmála čtvrtstoletí aktivního hraní, musí vám být jasné, že se potýkáme s něčím naprosto výjimečným. Uznávám, že velká část mých ovací se dá vztáhnout i na starší díly série, ale já ji pořádně objevil až teď. A jsem za to neskonale vděčný. 10/10.
Přihlásit se k odběru:
Komentáře k příspěvku (Atom)
Ahoj, rad bych se zeptal jestli budes psat clanek o novem GOD OF WAR nebo o DRAGONS DOGMA DARK ARISEN.
OdpovědětVymazatDekuji za odpoved.
God of War Ascension mám v plánu pořídit asi příští měsíc. Na Dragon's Dogma nemám bohužel dost času.
VymazatTohle je hra, která mě donutila koupit si znovu 3DS, tentokrát XLko. Věřím, že nebudu zklamaný. Zatím utápím čas v novém Animal Crossing, na to se nechystáš?
OdpovědětVymazatJop, hraju to už asi týden a i když musím objektivně říci, že to není hra pro mne, jsem moc rád, že si ji prožívám. Bude se o tom těžko psát, protože to je v zásadě virtuální realita, takže není tam žádný vytyčený konec nebo cíl, ani náznaky. Svým způsobem se mi to líbí, i mne to baví, ale zároveň se už těším, že to přestanu hrát ;).
Vymazat