3. 3. 2012

Incubation: Time is Running Out



Trvalo to dlouho, ale je to tady. Sbírka platinových her se rozšiřuje o další podstatnou perlu v herní historii. Božští Blue Byte se na nás usmáli z německých výšin a po megapráskkové trilogii tahových strategií s názvem Battle Isle nám seslali manu, orgasmus, ve formě Battle Isle Phase Four: Incubation. Cítíte teplo v rozkroku? Tak to je správné.



Napsat o Incubation pár slov jsem chtěl už dávno. Ale vždy mi nějak chyběla koncepce, na co se chci soustředit, v čem se chci vyřádit. Když jsem teď nedávno procházel starší text o Jagged Alliance, došlo mi, jak moc se tyto dvě hry od sebe liší, přestože jsou ve stejné kategorii. A zároveň mi došlo, jak jsou tahové strategie krásné, že dokáží pokaždé těžit z maličko jiného zaměření. Incubation se zapsala do našich srdcí zcela právem a je veliká škoda, že v tomto směru jsme se již nikdy nedočkali pokračování. Nyní zpátky do nextgen prehistorie roku 1997.

Management jednotek před výběrem misí probíhá na mapě kolonie, kde se odehrává celá hra.

Kdesi v daleké budoucnosti, krouží nad zelenou planetou vesmírný koráb, po jehož chodbách se procházejí dva vojáci. Z jejich rozhovoru poznáme, že planeta Scayra, na jejíž oběžné dráze se nacházejí, je nebývale klidná. Kolonie Scay'Halwa, založena pro vědecké účely, se v klidu vyvíjí a zdá se, že zbytek života bude rutina. Téměř nudná idyla, dalo by se říci. Tu se ale v temném stínu ventilační šachty něco pohne. Něco, co bychom na první pohled mohli označit za přirozené obyvatele planety. Scay'Ger, jak se jmenují. Až na to, že nyní jsou nakažení neznámým typem viru, který z nich dělá krvežíznivé zabijáky, kterým by mohli Vetřelci závidět. Peklo bez konce začíná.

Pohled tvýřá v tvář prvnímu typu nepřátel. To, co většina her v tomto žánru prostě nemá.

Incubation je unikátní tahová strategie, která těží z několika aspektů. Je to preciznost taktické složky hry. Je to skvěle koncipované ovládání a práce s kamerou. Jde o atmosféru, kterou nezopakovala snad žádná jiná hra. Je to také prvek osobností a vyprávění příběhu, který sblížil hru a hráče. A jako každá skvělá hra, je tady ona přidaná hodnota navíc, něco, co překračuje meze "normální dobré hry" - ale to až na konci článku. Tečka za podpisem. Poklona, pánové!


Nalijme si čistého vína. Incubation není tradiční strategickou hrou, pokud si vybavíme třeba zmíněný Jagged Alliance 2 nebo i Battle Isle. Jde spíše o mix logické hry, jakýsi puzzle, kde hledáme obvykle jedno unikátní řešení, které je vždy zárukou úspěchu. Avšak na rozdíl od hry Atomix je zde dán prostor hráčově taktice při volbě zbraní, mikromanagementu munice a pohybových možností a volbě cílů, výbavy a jednotlivých aktivit. Je zajímavé, že ačkoliv nejsem zrovna žrout logických a strategických her, na Incubation jsem si neskutečně smlsnul a musím nyní splatit dluh společnosti (tedy společnosti Blue Byte) a šířit slávu. Velkým plusem je i obtížnost, respektive nastavení misí. Ukládat pozici můžeme po každém tahu, ale jelikož jsou komplivanější mise omezené časem (respektive počtem tahů), hra odsýpá vlastním tempem, aniž bychom někde strašně kysli.


Výjimkou je tuším mise číslo 3, kdy jsem snad poprvé v životě rozlámal klávesnici vzteky. Cílem mise bylo dovést jednoho vojáka k výtahu. To jsem celkem bez vážnějších problémů udělal, avšak již jsem nenašel způsob, jak výtah aktivovat. Řešení je snadné. Nejprve musíte rozkousat klávesnici a myš a pak musíte adventurním způsobem prošmejdit celou mapu a zkoušet "všechno na všechno". Logicky pak dojde k variantě, kdy máte ve výtahu všechny vojáky, nikoliv jen ono jednoho podstatného. Výtah se pak rozjede sám...

Ingame animace v enginu nejsou moc kvalitní, všimněte si třeba "krku" postavy nejblíže ke kameře.

To není žádná výtka. Moje hráčské uvažování mi velelo dopísmene splnit misi, že ostatní vojáci se už nějak k výtahu dostanou později, když je mapa vymlácená. Narativita hry ale vyžadovala držet se pospolu, což úspěšně završí misi. To bylo radosti! Od toho okamžiku jsem se vezl na vlnách vítězství až do dramatického konce hry. Finální boss je nezapomenutelný. I když tou dobou jsem měl tak silnou jednotku drsňáků, že mi nebyl kladen odpor.

Pro zajímavost - kapitánka Rachel Rutherford ve hře a v artworku. Kdepak pařanská fantazie, ta umí!



Nedá mi to, abych nepřirovnal Incubation k ideálnímu ztvárnění tématiky Vetřelců od Camerona do podoby tahové strategie. Můžete namítnout, že takové UFO Enemy Unknown nabídl širší variabilitu misí, ale je to právě o té malé grupě tvrdých mariňáků, kdesi hluboko v neznámém vesmíru, které někdo slintá na masivní brnění a polyká olovo, jako by se nechumelilo. Tam, kde Alien Breed bez licence předvedl dokonalou vetřelčí střílečku - lepší, než jakýkoliv z licencovaných produktů, tam Incubation předvádí, jak pietně a atmosféricky dokonale zpracovat Vetřelce ze strategického úhlu pohledu. Naprosto mi uniká, proč se za ta léta nikdo nepokusil o to samé s licencí a aktuální grafice. Celkem nedávno jsme se staly svědky toho, jak SEGA značku Aliens naprosto ignoruje (snad s výjimkou pěkné, ale přece jen vedlejší hry pro DS) a když si představím Alien RPG, zpracované podobně, jako Incubation, musím si jít vyměnit trenky.

Textury jsou opravdu velice hrubé a ani vyhlazení přes 3Dfx věci moc nepřidá. Ale taková byla zkrátka doba.



V roce 1997 jsme už byli zvyklí, že každá nová hra byla trojrozměrná a Incubation následuje tento trend v nejlepším smyslu slova. Paradoxem budiž, že výkon Pentia 90, minimální konfigurace, nebyl přes všechna marketingová kouzla takový, aby hra vypadala z technologického měřítka stejně dobře, jako třeba hry pro Playstation 1. Je tady použito mnoho tradičních triků, jak grafiku vyzdvihnout přes omezený výkon. Modely postav jsou velice hrubé a textury by snesly vyšší rozlišení - no za pomezím 3D grafiky jsou malované 2D obrázky. Překvapivě ale nejde tomuto systému nic zvláštního vytknout, protože zde hraje velkou roli jiný aspekt. A sice svobodná kamera.

Občas máme k dispozici těžší techniku...

Atmosféra hry totiž těží z toho, že se můžeme svobodně pohybovat po úrovni, zoomovat si na jednotlivé vojáky i vetřelce Scay-Gery, dokonce se můžeme přepnout do pohledu z první osoby a tím se cítit naprosto dokonale ponořeni do hry. Kladu si otázku, proč tak málo trojrozměrných her nemá podobné možnosti. Napadá mne jenom vesmírná strategie Homeworld, případně Sins of the Solar Empire, kde jsme si jako správní režiséři mohli vybírat ideální úhel pohledu. Incubation se tak dá hrát snadno jako desková hra, ne nepodobná Space Crusade, ale klidně také, jako Space Hulk. Co víc si můžeme přát? Zavedl bych toto schéma povinně do všech her!

...což při konfrontaci s takovýmhle monstrem přijde vhod.

Právě díky tomu, že máme svobodnou kameru, je grafika zcela omluvitelná pro svou jednoduchost. Vidíme jen podlahy a stěny jakoby z Lega, žádné stropy ani extra vyvýšené plošiny, žádný balast okolo, který by mohl překážet při kejklích s kamerou. A právě díky tomu vynikne onen obraz v pozadí, nalepená fotka - přestane vadit, že jde jen o přiznanou kulisu. Ucítíte v tom kosmické hangáry, pseudogotické kostely nebo prostě jen paneláky. I když to ve své vypadalo hezky, dneska jde o zubatou texturu - ale ono to v jakémsi nezamýšleném druhém plánu vypadá téměř abstraktně, ale pořád nesmírně zajímavě a atmosféricky. V roce 1997 hra disponovala "samozřejmě" akcelerací přes GLide, čili majitelé 3Dfx karet mohli chrochtat blahem - no já jsem měl Rivu TNT a tak jsem si na pixelovaté obrázky zvykl a zamiloval si je.


Doposud jsem se vyhýbal ještě jednomu podstatnému aspektu hry. A tím je sžití s postavami. Všichni vojáci jsou namluveni unikátním hlasem a mají vlastní statistiky. Zdráhal bych se hru označit za "strategii s RPG prvky", neboť jak jsem napsal na začátku, hra je přesně naplánovaná tak, že nemáme moc velký prostor k svobodě jednání, takže se plus mínus vyvíjíme směrem, jaký nám autoři připravili. Je to logické. Lineární příběh si žádá prefabrikované osobnosti a tak sice můžeme měnit postavám zbraně, ale to je tak všechno. Jejich dovednosti či výdrž se během hry vyvíjejí pasivním způsobem. Je to k prospěchu věci, ilustruje to scénářem dané události. Je tam ale skrytý jeden trik, který zmíním na konci článku.


A jsme na konci článku! Jeden z triků, který Incubation vynáší z nebes kamsi výše, je totiž multiplayer. Hra nabízí málo využívaný Hot-Seat mode, kdy až čtyři hráči mohou systémem "nedívám se, když druhej hraje" svádět bitvy mezi týmy. A tady je ten trik - v multiplayeru jde totiž POUZE o čistou strategii. Před startem hry si musíte sestavit tým, který nakupujete po vzoru Warhammeru z pevně stanovené finanční částky. Najednou začne záležet na každičkém detailu, každičké dovednosti, každičkém upgradu. Dojde vám, že oněch třicet misí single playeru je jenom velice rozsáhlý tutorial, který nám předvádí většinu možných variant hry. Rovně vám dojde, že ve hře vlastně není žádná umělá inteligence, ale jen dva nebo tři připravené vzorce chování, které mají vždy stejné výsledky. Je to logické - v singlu máme s těmito vzorci pracovat a spolehnout se na ně. Teprve multiplayer, tedy nahrazení předvídatelného chování nepředvídatelným živým hráčem, vystřelí pojem "krutá strategie" do hvězd.


A že to nebyla náhoda nebo lenost Blue Byte lze dokázat i tím, jak moc je multiplayeru věnováno péče. Krom zmíněného hot-seat režimu, který dokáže spolehlivě srovnat krok se zatuchlými ponožkami z hraní Heroes of Might and Magic, tady máme hru po lokální síti, hru přes internet (populární MPlayer klient), ale také hru po emailu, tedy jakoby korespondenční šachy! Mimo to hra obsahuje celkem dvanáct map pro multiplayer a později přidanou podporu nejen deathmatche, ale dokonce i kooperace, díky datadisku Wilderness Missions. Nemluvě o tom, že položka Instant Action v hlavním menu není použitelná jen ve více hráčích, ale i pro jednoho se vygenerují příšery na odstřel, na které si musíme koupit ručně laděnou jednotku vojáků. Takže nakonec se i matematicko strategicky orientovaní géniové mohou vyřádit!

A na závěr trochu toho krvavého masakru.

Považuji za jednu z největších chyb lidstva či dvacátého století, že koncept Incubation se nedočkal rozvinutí. Dal bych téměř cokoli za to, abych jednou hrál pokračování bitev z tohoto atraktivního světa. Vidím potenciál co do stránky příběhové, implementovat náboženství, psychedelické drogy, mocenské poměry nad rámec vesmírných kolonií a krutě bojovat o přežití, což nakonec vyústí v naprostou dominanci nad prostorem. A klidně mi do rány pošlete Vetřelce, však ono se ukáže, co je to Incubation!


P.S.: Hra vyšla bohužel jen pro PC.
P.S.2: Kapitánka Rachel Rutherford je sexy jenom při opouštění hry. Nenechte se zmást!

5 komentářů:

  1. Mno, mily Dave, dnes si ma celkom pobavil...
    "...nebyl přes všechna marketingová kouzla takový, aby hra vypadala z technologického měřítka stejně dobře, jako třeba hry pro Playstation 1."

    A teda dufam, ze si robis prdel, pretoze PSX hry z tej doby su rovnako hnusne (z dnesneho pohladu) ak nie hnusnejsie, ako kazdy relativne prvy pokus o 3D v tejto dobe.

    Baldurs Gate sice nebolo 3D a nakoniec na PSX nikdy nevyslo (asi vedeli preco), ale ked som tu nevydanu verziu nedavno skusal, neostavalo mi nic ine, len si povzdychnut, aka bola tato verzia (oproti PC) uber hnusna.

    Nastastie grafika nerobi klavitnu hru, takze je to jedno. Len si dnes vo mne prebudil moje retroPC ja ;) Teda a to P.S. na zaver... Chcelo by to napisat: Hra nastastie vysla len pre PC!

    Oukej, uz som ticho, nic nehovorim...mlcim... dobre hry su fajn na kazdej platforme... :)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. No jo, hnusný ty hry sice jsou (chystám článek o PSX shodou okolností, proto jsem to použil), ale 2 MB RAM a nějakých 33 MHz svedlo zobrazit skvosty jako Vagrant Story, jestli mi rozumíš. Do příchodu 3D akcelerace si většina PC 3D her ve srovnatelné výkonnostní a časové hladině neškrtla.

      Konkrétně 2D hry, jako Baldur's Gate, jsou kvůli omezené paměti samozřejmě průser, ale to nějak moc nesouvisí s kontextem.

      Tak jako tak - nevydání na konzole - a shodněme se, že PSX by to utáhlo v pohodě a Dreamcast v neskutečně vyšší kvalitě - v této době znamenalo, že hra neměla širší publikum a bohužel tak nedojde ani k teoretické úvaze o vydání nějakého pokračování - což vidíme dodnes.

      Druhou stranou je, jak píše Kamikadze, odklon Blue Byte od Amigy, dodnes mne mrzí třeba nevydání Albionu :(.

      Vymazat
  2. Mick > "nastastie len pre PC" ... ci on nemyslel skor akoze nevysla na Amigu, nez konzoly (ja viem ze v tom roku uz bol hrob Amigy husto zarasteny burinou ale aj tak) :-).

    Ja osobne som ale Battle islu celkovo nikdy neprisiel na chut, Incubation tiez. Neviem ani preco, ale nikdy som sa do tychto hier nedokazal dostat a nezaujali ma. Radsej som si vzdy zahral nejaky Jagged A, ci Civilization alebo tak, ale Batle isle nie, tie hry evidentne neboli stvorene pre mna.

    OdpovědětVymazat
  3. To byla herní pecka! Díky za připomenutí.

    OdpovědětVymazat
  4. Ohledně pokračování jsou jakési pokusy zde: http://z8.invisionfree.com/Incubation_Forum/index.php

    OdpovědětVymazat