26. 3. 2012

Great Escape


Podobně, jako František Fuka nečte knižní předlohy filmů, já se nedívám na filmové předlohy her. Ne snad, že bych v tom měl nějakou zásadu, ale nemám prostě na filmy čas. O Great Escape se chystám napsat už nějaký ten pátek a pošťouchnutí příšlo skrz právě hraný Metal Gear Solid 3D. Jak jsem byl upozorněn, tak přezdívka Majora Zero - v té době "Tom", vychází právě z filmu The Great Escape, kdy jméno Tom bylo pojmenováním jednoho z tunelů, který měl pomoci hlavním hrdinům k útěku z německého pracovního tábora během druhé světové války (stranou poznámku, že Kojimova inspirace "This is ground control to major Tom" pochází sama o sobě nejspíš z inspirace známou skladbou Davida Bowieho). A tak jsem to vzal jako znamení, že je čas o této skvělé a výjimečné hře napsat.



Faktem zůstává, že z hlediska zpracování filmu zůstáváme spíše u volné inspirace. Hra samotná připomíná ze všeho nejvíce němý film, nejsou zde žádné dialogy a ovládáme striktně jenom jednu postavu. Great Escape docílil ale něco nevídaného v rámci osmibitové platformy. Vytvořil sandboxový svět - respektive vězení a jeho nejbližší okolí - kde všechno funguje naprosto systémově.

Hovořit o systémovém sandboxu počítačové hry, která má méně, než 48 kB, je tvrzení, které mnoho lidí může odmítnout z principu. Je to asi jako tvrdit, že Tetris se odehrává v sandboxovém světě, kde pravidla světa připouštějí existencí několik tvarů kostek a svérázně pojatou gravitaci. S trochou nadsázky bych se tomuto přirovnání nebránil. Kdyby Tetris vyšel dneska, byly by všechny kostky jenom rovné linie, jejich trajektorie by byla předpočítaná a i když by s kostkou hráč mohl rotovat, stejně by nakonec dopadla předskriptovaným způsobem (že by námět na "If Tetris was done today" video?).

Ranní nástup. To už ale mám červený klíč, takže se brzy dostanu do dveří na severu - jen co se stráž odebéře na vizitu.

V tomto smyslu musíme stanovit míru interakce, kterou Great Escape nabízí. A tady je právě onen trik - hra je totiž dostatečně jednoduchá svým vnitřním designem na to, aby její okolí mohlo fungovat a reagovat důvěryhodně. Tato interní jednoduchost ale neznamená, že by hra nebyla svým způsobem komplikovaná. Pod kapotou jednoduchého ovládání a relativně malého prostoru se totiž skrývají desítky interaktivních předmětů a prvků, které při používání na správných místech docilují posunu ve hře.

Situace se dá popsat jednoduše - my hrajeme za vězně, který se může pohybovat po nádvoří a interiérech zámku, sloužícího jako vězení a pracovní tábor v jednom. Okolo nás je spousta Němců v helmách Wehrmachtu, kteří nás neustále hlídají a dohlíží na to, abychom během dne následovali jejich rozkazy. Nejprve ranní nástup, pak snídaně, pak práce s krumpáčem, pak večeře a pak spánek. Jakékoliv vybočení z denního režimu je tvrdě trestáno. Náš hrdina má ale možnost tu a tam sebrat nějaký předmět a někde jinde ho použít. A není-li oko strážných dostatečně svěží, může se relativně volně pohybovat po zámku.


Hlavní vlastností hry je totiž "filmový režim". Na rozdíl od všech ostatních her své doby se Great Escape nehraje metodou pokus-omyl, tedy v odhalování absurdních a nepravděpodobných řešení. Naopak - hra nás totiž, když nesáhneme na joystick, provede celým zámkem a pracovním táborem, celým denním režimem, abychom si mohli zapamatovat, co se kdy od nás čeká. Hráč pak může kdykoliv pohybem joysticku uhnout z této předdefinované stopy a tropit všelijaká kejkle, zcela svobodně. Kdykoliv je ale možné "přestat hrát" a přibližně po deseti vteřinách se hlavní hrdina opět začne chovat automaticky dle programu a hledá místo, kde ho fašističtí Němci očekávají. Kombinace odvážného chování a bezpečného následování zaběhnutých pravidel je klíčové při objevování zákoutí a předmětů.

Páčení dveří je riskantní záležitost, jelikož trvá neúměrně dlouho. Při správném načasování je ale odměna sladká.

Jádro hry je v zásadě nelineární adventurou v tomto sandboxovém světě. Útěk z vězení je třešničkou na dortu, která ale má několik cest k řešení. Základem je experimentování s předměty. Například nalezená tabulka čokolády se dá použít jako úplatech spoluvězňům, aby na chvíli připoutali pozornost strážných. Jed se dá použít na proviant a ten pak nabídnout německým vojákům nebo hlídacím psům s předvídatelným výsledkem. Šperhákem se dají vypáčit skoro všechny dveře, ale potřebujete na to moře času a tak je občas lepší najít správný klíč. Podobně tak se dá procovat s kleštěmi při odstraňování ostnatého drátu - jde to skoro všude, ale aby  nás u toho nikdo nenačapal!


Únik z tábora má tedy více řešení a jelikož je nutné uvažovat nejen v rovině CO použít, ale také KDY a KDE to použít, dostanete představu o atmosféře, kterou hra disponuje. Z počátku nevíte skutečně nic a pomalu si oťukáváte prostor a ovládání. Při překonání prvních zamčených dveří se klepete, jako dítě před Vánoci a když vás někdo přistihne a obere o těžce vydobyté artefakty, je to na infarkt. Naštěstí hra funguje "pokaždé stejně", takže úspěšné tažení hrou je možné kdykoliv zreplikovat.

Zcela specifickým předmětem je pak uniforma, ve které můžeme takřka neomezeně chodit po celém zámku. Vyhnout se musíme jen kapitánovi posádky, který rozezná naši tvář, ale jinak můžeme šmejdit a chystat si půdu k útěku.  V zásadě tak jsou tři scénáře, kterými se lze vydat - buď si vykopeme tunel nebo si proštípeme cestu skrz plot anebo "nějak" zabavíme kapitána, aby na chvíli opustil strážní stanovisko a odejdeme hlavní branou. To ale není všechno - k útěku musíme také disponovat kompasem a zfalšovanými doklady. Jinak se daleko nedostaneme. Jo - a v jeden okamžik můžeme nést jenom dva předměty, takže je celkem fuška dostat tolik věcí na správné místo - pečlivé plánování a využívání podzemních tunelů hraje zásadní roli.

Noční pokus o útěk skrz plot z ostnatého drátu. Snad mne nikdo nechytí - všimněte si hlídacího světla vpravo.

Hra vyšla na C64, Amstrad CPC, dokonce i na PC, ale nejvíce si pamatujeme zřejmě verzi pro ZX Spectrum. I proto jsem z počátku článku referoval k němému filmu - černobílá grafika (bez ohledu na platformu) je dominantou. Izometrický pohled na věc, jednoduchá animace mnoha postaviček, naprosto tradiční zpracování na svou dobu, tedy na rok 1986. Výjimkou je ale právě ona otevřenost a systémovost hry, ve spojení s automatickým režimem vězně. Tím se hra zapsala do historie a hlavně do mého srdce.

Chytili mne! Takže jeden na samotce, chm. To bude mít neblahý vliv na morálku (tedy vlajku vlevo).

Na závěr ještě dodám, že nejde o jedinou hru, která zpracovává film The Great Escape. V roce 2003 vyšla licencovaná hra pro PC, Playstation 2 a XBOX - jelikož jsem ale o ní nikdy neslyšel, budu v této sladké nevědomosti pokračovat. A perlička - v roce 1988 pro C64 vychází stejnojmenná hra s podobnou tématikou - bez licence; a pak na Atari 2600 je jedna vesmírná střílečka téhož názvu.

P.S.: Na identickém enginu běží i hry Where Time Stood Still, kterou jsem nikdy nehrál, ale trochu mi připomíná Ultimu, čili se na to někdy příležitostně kouknu.

3 komentáře:

  1. Na 16/32 bitoch bol tusim paralelnou hrou Escape from Colditz. Tam bolo ale viac hrdinov.

    OdpovědětVymazat
  2. Hmm, o Escape from Colditz jsem nikdy neslyšel! Mrkn na to, díky!

    OdpovědětVymazat
  3. Hmm, to byla super kružba, podle mě možná nejlepší 8-bitová adventura vůbec. Škoda, že jsem nikdy nenašel ten kompas..

    OdpovědětVymazat