24. 11. 2011

Legend of Zelda: Skyward Sword


Legend of Zelda: Skyward Sword je hra, která nemá v historii her obdoby. Je v podstatě lhostejno, jaký máte názor na produkty firmy Nintendo; je v podstatě lhostejno, jakou máte zkušenost se sérií Legend of Zelda; stejně tak je celkem lhostejno, jak se tváříte na "ovládání her pohybem". Skyward Sword je hra, která si nezaslouží jiné hodnocení, než absolutních 10/10. Překonává veškerá očekávání, vaši fantazii, překrucuje vnímání dosud tabuizovaných témat v herní branži. Udělat hru, kterou postavím v rámci tohoto roku nad veškerou produkci (a všichni víme, že ke sklonku roku jsme dostali do pařátů solidní porci her!) nebylo lehké. A vybrousit diamant, který jako Zeldafil, bez mrknutí oka stavím na špici celé série - to se zdálo být nemožné. Pokusím se následující text postavit tak, abych nevyzradil žádné zásadní informace a představil tak hru spíše té skupině hráčů, kteří nemají se sérií valné zkušenosti. Ono co si budeme namlouvat. Pokud nějaký hráč hrál někdy nějakou Zeldu, s nejvyšší pravděpodobností vaří Skyward Sword od rána do večera.

Předem si musíme ujasnit, že Skyward Sword není vhodná hra pro ten typ hráčů, kteří k zábavě potřebují naolejované svalovce, hluboké výstřihy silikonových bojovnic nebo hektolitry krve, což vše samozřejmě dodává libovolnému titulu na vážnosti a uznání. Musíme si stanovit, že Skyward Sword (jakož i celá série) je především pohádka. Jde o krásnou výpravnou epizodu z fantastického světa, boj mezi archetypy dobra a zla.


Zároveň ale musím předeslat, že nejde o pohádku dětinskou. Přestože by pestrá grafika mohla zprvu mást, hlavní dějová linie pracuje s tématy jako víra, odvaha či přátelství takovým způsobem, že nemůžete nad příběhem prostě mávnout rukou. Čím déle se fenoménu Zelda věnujete, tím hlubší souvislosti nacházíte a postupem čtvrtstoletí se již zhmotnily ideály, které stojí za to následovat i ve světě neherním. Chci tím říci, že i dospělé hráče hra bezproblémů osloví a i ty nejotrlejší neurazí.

Poletování nad mraky není vůbec otravné, trávíme zde celkem málo času. Ale když chcete...

Docházím ještě k poslednímu kriteriu. Skyward Sword není vhodná hra pro hráče, co mají rádi krátké a rychle uzavřené zapomenutelné zážitky, které se pokud možno odehrají samy s minimální námahou. Skyward Sword si i po pětadvaceti letech existence série drží punc hardcorové hry, kdy si hráč musí postup ve hře zasloužit. Neříkám tím ale, že je hra nějak nelidsky obtížná, krutá či nekompromisní. Naopak bych řekl, že je velice přívětivá a navíc obsahuje videonápovědní systém, který vás vyrtáhne z jakékoliv bryndy. Pointa ale zůstává, že hra se nedá dorazit za víkend, je potřeba si vyhradit dost času na velké množství zážitků a úkolů, které vám budou kladeny. A hlavně se během hraní musíte opravdu velice soustředit. V této hře se nechodí z bodu A do bodu B, ale musíte zkoumat každé zákoutí a kreativně vymýšlet, jak vyřešit daný úkol a to jak kombinacemi předmětů, tak systematickým putováním.


Pakliže jste přešli odstavce výše s pozitivním dojmem, je docela vysoká pravděpodobnost, že se vám Skyward Sword skutečně zalíbí. Že vám vleze pod kůži a že se stanete fanoušky série a časem se dostanete i ke starším titulům. Ale nyní k věci.

... tak můžete trávit hodiny při zkoumání všech vzušných ostrůvků a hledat poklady. Toto je největší z nich - město Skyloft.

Skyward Sword vypráví příběh o světě, ve kterém zlo již nebylo možné umlčet a pustošilo široké okolí. Právě proto se bohyně Hylia rozhodla obětovat svou božskou podstatu a uzamknula tak zlo hluboko v zemi. Aby nikdo nemohl zámek prolomit, ukryla rovněž klíč mimo dosah - stvořila svět Skyloft, vzdušné zámky vysoko nad povrchem a oddělila je neprostupitelnou vrstvou mraků, aby se oba světy nemohly nikdy setkat. Jak to ale tak chodí, když se něco chce, tak to jde. A jednoho dne se tak zlo začíná probouzet bez zjevného důvodu. Pro naše štěstí - i s tímto bohyně Hylia počítala a vytvořila tak záložní plán.

Vyjma chůze se naprosto vše dělá pohybem ovladače - včetně výběru artefaktu.

Hra začíná v okamžiku, kdy se dva dlouholetí přátelé Link a Zelda, účastní rituálu dospělosti ve městě Skyloft. Pro Linka to znamená zúčastnit se závodu opeřenců a pro Zeldu zase předání hlavní ceny akademie. Link závod vyhraje a po předání ceny se jde proletět se Zeldou. Co však nikdo nečekal, že se rozestoupí mraky, o kterých se staletí tradovalo, že pod nimi nic není, a že někdo mladý pár násilím rozdělí. Zelda zmizela a Link se s bolavou hlavou probouzí ve své posteli, kde se dozvídá o své záchraně a také o zmizelé Zeldě. V tento okamžik začíná Linkovo putování, které zdánlivě nebude brát konce.

Jeden z parádních bossů. Celá hra je al-dente, takže na první, maximálně druhý pokus to dáte. S posledním zbývajícím srdíčkem, ale dáte.

Abych napověděl - Link bude z počátku následovat stopu Zeldy díky mluvícímu meči - Skyward Sword - ve kterém je skryta entita Fi, něco jako současné smartphony. Postupem času budou před Linka kladeny úkoly, které prověří všechny jeho schopnosti a z Linka se stane osudem předurčená entita. Z příběhového hlediska zde hraje zásadní roli také cestování v čase a naplnění tradičních prvků série - Link musí získat Master Sword a na konci hry i symbol nad symboly - Triforce. Tak jako tak platí, že příběh hry si lze užít bez jakékoliv znalosti her minulých. Dialogy a animované sekvence jsou poměrně časté a díky tomu, že si kdykoliv můžeme popovídat s Fi, se neztratíte.


Nintendo ale těží z jiných herních elementů, než je špičková technologie nebo komplikovaný příběh. Jejich pověstné překrucování hratelnosti po milionpáté novým, inovativním způsobem, je na Skyward Sword dobře vidět. To, co byste na první pohled označili za nějakou běžnou third person akční adventuru, se ve skutečnosti během hry zásadně proměňuje. Pokud budete na dohrání hry potřebovat zhruba 50 hodin, tak vám mohu garantovat, že každou hodinu budete dělat "něco jiného". Řešení hádanek v dungeonech, souboje s bossy, plavba na lodi, zkoumání prostředí, řešení vedlejších úkolů, létání vysoko v oblacích - Nintendo skvěle využilo potenciálu, který svět skrývá. Výčet herních mechanismů by vydal na desítky malých i velkých prvků, které jsou naprosto dokonale skloubeny do pevného celku.

V této části hry jsem si regulerně ustříkl, jak vtipně se autoři hry vypořádali s mořem v poušti.

Link během své cesty sbírá artefakty, které zásadně rozšiřují paletu úkonů, mění soubojovou taktiku a zpřístupňují hráči nové lokace či umožňují najít tajná místa. Každý z artefaktů má více možností využití a jejich kombinace tak tvoří jádro hratelnosti. Od počátečního štítu a meče se dostaneme k primitivnímu praku, síťce na motýly, bombám, luku, foukačce, biči a tak dále. Drtivá většina připravených hádanek je nastavená tak, abyste dlouho dumali, jak se někam dostat, aby cesta zpět byla díky nabytému artefaktu hračkou.


Nešlo by to samozřejmě bez precizního ovládání a tím se dostáváme k jádru pudla. Skyward Sword je totiž jediná hra pro Nintendo Wii, která naplno využívá potenciálu pohybového ovládání. Kouzlo spočívá v tom, že veškeré herní mechanismy, nepřátelé, puzzly, jsou navrženy tak, že nelze vymyslet žádný alternativní nepohybový systém ovládání, který by svedl zastoupit stejnou funkci. Zní to až neuvěřitelně, jak moc dobře Skyward Sword pracuje s pohybem ovladače versus design prostředí. Toto se špatně popisuje, musíte si to zkusit zahrát.

Trvalo mi snad půl hodiny, než jsem našel spolehlivou taktiku na tyto nepříjemné pavouky. Pak je člověk udolá v pohodě na dvě rány, ani si neškrtne.

Nejen, že meč skutečně plní nejvlhčí sny o souboji světelnými šavlemi ze světa Star Wars. Nejen, že již nejsme odkázáni na limitující faktor sensor baru a nemusíme tak při ukazování zaujmout křečovitou pozici. Nejen, že intuitivita ovládání dosahuje maximální možné úrovně. Ale navíc je ovladač opravdu prostředníkem, díky kterému se dotýkáme světa za obrazovkou. Jde o přechod do virtuální reality, ale bez zbytečných serepetiček okolo. Skyward Sword jako jediná hra narušuje dogma, že pohybem ovládaná hra pro Wii musí být zákonitě o zuřivém a bezmyšlenkovitém mávání ovladačem. Zcela naopak. Skyward Sword vyžaduje nulovou zbrklost, přesné míření, pevnou ruku. Ovladač a pohyb s ním již nezastupuje jedno tlačítko, jako u jiných her. Je skutečně odrazem vize hráče, co chce dělat a hra mu to 1:1 umožňuje.


Nemusíte se bát, že byste při hraní přišli k nějakému zranění zápěstí nebo se unavili nad rámec běžné herní seance. Ladnost implementace a správné dávkování soubojů - v tomto směru je Skyward Sword skutečně vzorem pro jiné pohybem rádoby ovládané hry. Ať už jde o míření lukem nebo o házení bomb nebo létání v nebesích - vše "al dente" - prostě tak akorát, abychom se cítili vnoření do hry a zároveň si neuhnali tenisový loket. A samotné jádro soubojů by si zasloužilo Nobelovu cenu za mír.

Pouštět se do hlubšího popisu všech ovládacích prvků a konkrétní implementace by znamenalo připravit hráče o pořádnou porci zábavy z objevování a překvapení. Uzavřel bych to asi takto - souboje ve Skyward Sword jsou zcela novou herní zkušeností, jakou jste doposud nemohli získat. Při prvním setkání s tím nejprvnějším nepřítelem budete mít vždy pocit, jakobyste hráli svou první hru v životě. Budete mít problémy. Budete se učit. Postupem času najdete na tento typ nepřátel takovou taktiku, že padnou na dva přesně umístěné údery. A pak potkáte nový typ nepřítele a situace se opakuje. Vaše hráčské umění se během hry zlepšuje a precizně umistěné zásahy jsou pro vás odměnou.

Pro zajímavost srovnání - HD Zelda z emulátoru.

Přesuňme se ke zpracování po stránce audiovizuální. Z hlediska hudby se připravte na jeden z nejlepších soundtracků všech dob. Koji Kondo je hudební génius, který nacpal do hry neuvěřitelné perly. Mnohokrát jsem se na blogu pozastavil nad tím, že s nástupem CD technologie přestala být hudba k počítačovým hrám dostatečně "počítačovou" - všechno se zkrátka nahraje ve studiu a pustí jako audiostopa. Skyward Sword není výjimkou, ale přesto je tady pocitový rozdíl. U této hudby cítíte, že byla stvořena pro hru samotnou - neumím si pořádně představit, že by byla použitá pro nějaké jiné médium. Navíc zvukové efekty dotvářejí hudební akordy během soubojů, takže hudební kulisa je naprosto dokonalá. Nemluvě o tom, že hudby je ve hře nenormálně obří množství, neustále se střídá dle situace, jakoby se snažila napodobit zvukové triky známé ze starších her, využivájících kanály a nástroje ve formátu MOD. Pokud si hru koupíte ve sběratelské edici, oficiální soundtrack vydaný k pětadvacátému výročí série vás uzemní. Přitom jsem nikdy nebyl na hudbu nějak extra vysazený.

Emulátor není dokonalý, takže občas se objevují grafické artefakty. Ale i tak se dá shrnout, že to vypadá díky antialiasingu a vyššímu rozlišení opravdu skvěle.

Grafická stránka hry může vzbudit pochybnosti. S limitovaným hardwarem jsme už viděli, že jde čarovat. Skyward Sword se trochu překvapivě nevydává cestou mačkání maxima z Wii. Technologicky vzato se na obrazovce neodehrává nic zvláštního, co by neutáhla minulá generace konzolí. Ano, práce se světlem je zde jednoznačně na pokročilejší úrovni, ale jako celek nepůsobí zázračně. Použitý dithering ve mně z počátku vzbuzoval nejistotu, jestli nejde o nějaký šprým anebo vážnou technickou závadu. Brzy jsem ale přišel na to, že jde o záměr. Použité filtrování je totiž vymyšlené tak, aby spíše než trojrozměrné prostředí evokovalo dvourozměrnou malbu.

HD Zelda pochopitelně z technologického hlediska nekonkuruje současné špičce a od další Zeldy na WiiU čekám skok vpřed.

Skyward Sword se z hlediska grafického stylu dá směle zařadit k impresionismu. Vedle Ókami jde o příklad, kdy je technologie podřízena designu. Snové pozadí pestrého lesa se s přibližováním postupně zostřuje. Ve Skyward Sword můžete prakticky kdykoli udělat screenshot a pověsit si ho na zeď. Vidět Skyward Sword v pohybu je lahůdka. A jelikož technologicky nejde o nic náročného, hýbe se hra opravdu plynule, loadingy jsou komicky krátké a škála oslnivých efektů je v této rychlosti působivá. Kdybych měl být šťoural, pozastavil bych se akorát nad neexistujícím antialiasingem, který by občas výrazně pomohl (viz. screenshoty z emulátoru).

Avšak určitá melancholická zasněnost scén je v této hře nadřazená technologii. Člověk prostě pookřeje.

Faktem zůstává, že pro plné docenění hry je potřeba být obeznámen s bohatou historií série. To neznamená, že byste si hru neužili i bez této znalosti. Nějaká Zelda musí být vaše první a pokud to bude Skyward Sword, nemůžete udělat lépe. A až se časem propracujete ke starším dílům, uvidíte, jak nádherně propracovaná je tato hra, do jaké míry detailu.

Když si vzpomenu, jak Shigeru Miyamoto hovořil o tom, že do nové Zeldy chce implementovat prvky z Wii Sports, z Wii Music nebo Super Mario Galaxy, byl jsem na pochybách. Ukázalo se, že všechno je otázka rozumné a s citem promyšlené aplikace. Skyward Sword naplňuje pojem hratelnosti po okraj až přetéká. Pro Wii to tak znamená jednoznačně nejlepší hru pro tuto platformu. A dobře si rozmyslete, jestli si chcete nechat ujít tento opus jenom kvůli tomu, že doposud jste o Wii měli pochybnosti.

Dave de Sade approved - seal of quality - 10/10.

4 komentáře:

  1. Kvuli neuvěřitelně zprzněným dialogům dávám hlas pro wii hru roku xenoblade chronicles. Zelda je propracovaná, ale taky neuvěřitelně otravná, což asi zarytí fanoušci série hře odpustí. Mě každopádně především v rozhovorové fázi totálně vytáčí.

    OdpovědětVymazat
  2. Naprostý souhlas s Honzou. Hratelnostně jsou Zeldy obecně nirvány, ale někdy neskutečně dementní / infantilní / nemožný / etc. rozhovory (a tím pádem i postavy) mě prudí.

    OdpovědětVymazat
  3. Ne snad, že bych chtěl nějak polemizovat o kvalitě dialogů v Zeldě - přestože bych řekl, že Skyward Sword je na tom v sérii nejlépe - tak se na to dívám trochu jinak. Podle mne je nutné vytvořit kontrast mezi dobrem a zlem. Když se nad tím zamyslím, co kdy udělal jakýkoliv záporák ze Zeldy? Například v Ocarina of Time nasadil zombíky do města a na statku dosadil své lidi do vedení. Ve Wind Wakeru sice fakticky došlo k zaplavení Hyrule, ale jinak si lidi ve městech žijí spokojeně, až krásně. V Twilight Princess toho taky moc nepředvedl, však kdyby se Link nevydal na cestu, tak si široké okolí žije krásně.

    Beru to tak, že pro vytvoření onoho kontrastu je potřeba zinfantilnit. Když si teda vezmu na paškál Skyward Sword, tak konkrétně Kikwi "národ", goronští průzkumníci, medůzovitý národ. Groose - jejich texty jsou skutečně na facku. Na druhou stranu veškeré dialogy s Impou, Zeldou, Ghirarimem a obecně s hlavními postavami, mi přijdou naprosto v pohodě.

    Jinak řečeno - ať se nám to líbí nebo ne, tak předěláním dialogů do "normálna" by Zelda ztratila kus něčeho, co ji definuje.

    Na druhou stranu - proti takřka libovolnému JRPG, kde si děti hrají na záchranu světa, je Zelda svou naivní pohádkovostí alespoň přiznaná, že postavy neřeší zrovna metafyzické problémy.

    OdpovědětVymazat
  4. V dalším textu, co ke Skyward Sword chystám, se dialogům budu věnovat obšírněji. V rámci série jde o velký skok.

    OdpovědětVymazat