12. 9. 2011

Syndicate po letech - podruhé


Tak se nám po pečlivě naplánovaném úniku informací dostala na povrch skvělá zpráva. Electronic Arts hodlají obnovit značku Syndicate a podle zlomku dostupných informací to nevypadá věru nejhůře. Kooperace pro čtyři hráče, čipová totalita, kybernetická těla, neomezené zněužívání zákonů a dokonce devět misí z původní hry? Navíc dle pár dostupných obrázků v nízkém rozlišení se zdá, že by se autorům mohlo podařit zachytit tu správně depresivní atmosféru budoucnosti, aniž by to nutně muselo vypadat otřepaně. Cynik ve mně si neodpustí poznámku, že opět půjde o lineární střílečku v tunelu, která jen těží z původní licence (těžko ale říci, zda po osmnácti, respektive patnácti letech existuje dostatečně silná fandovská základna na to, aby se oživení takové série vyplatilo. To bych spíše vsadil na System Shock, mezi námi). Dejme ale skepsi stranou. Jak by se mi líbilo zpracovat Syndicate po letech jsem již jednou naznačil - před dvěma lety. Od té doby uplynulo dost vody a dost her. Jak se dívat na Syndicate nyní, když víme, že dostane slušivý kabát first person střílečky?



Kdybych si mohl hru vysnít já sám pro sebe, tak bych se nevzdával myšlenky naznačené dříve. A sice - plně otevřený svět s možností neomezeně cestovat, svobodný výběr misí, zkoumání světa a souvislostí bez přímé závislosti na příběhu, management celého syndikátu i malého týmu, zapracování pověsti syndikátu a morálky zadavatelů, funkce nezávislé "policie" v našich patách, dynamicky generované překážky v misích na základě dosavadního vývoje a celký důraz na scifi technologie (maskování, falešné záznamy kamer, hackování na dálku atd.). Prakticky nic na tom, co jsem napsal dříve, bych neměnil. Avšak včera večer mne napadl systém, který by mohl uhladit celkový styl hraní samotných misí, který se dá samozřejěm použít na mnoho dalších her.


Základní myšlenka skladby misí by spočívala ve variabilitě. Daná lokace (typicky nějaký věžák) by byl rozdělený na úseky (patra, segmenty chodeb) a v těchto segmentech by byly nasekané konfrontační prvky. Těch bude k dispozici celá řada - několik druhů stráží, zámky, kamerové systémy a tak dále. A každý z těchto konfrontačních prvků bude mít více možností překonání. Stráže bude možné zabít zblízka, na dálku, otrávit, omámit, přesvědčit nebo uplatit (podle toho, jak bude nastavený jejich status) - což samozřejmě povede k různým důsledkům - ale v každém případě budou stráže "překonané". Zámky bude možné vyřadit mechnicky, hackem, vložením správného kódu, ale také obejít (například větrací šachtou). Kamerové systémy by bylo možné odpojit, hacknout, projít neviditelný nebo zničit. A tak dále.

Základní kámen hry je tedy v pečlivě vybroušeném leveldesignu. Myšlenka je asi taková, že by každý konfrontační prvek byl včetně možností řešení pojat, jako "balíček". Jakmile hráč balíček vyřeší (použije jedno z více řešení), balíček ze hry zmizí a systém si zapíše, jaké řešení bylo konkrétně použito. Takže překoná-li hráč dveře tím, že je prostě obejde, dveře se označí jako překonané a vyřešeno. Hráč je sice může později vypáčit nebo vyhodit do vzduchu, ale systém si bude pamatovat jenom to, jak hráč poprvé tuto překážku překonal. Balíčky mohou být samozřejmě i vnořené. Balíček "stráž" bude mít jedno z řešení "proplížit se dveřmi", přičemž dveře budou budou mít jedno z řešení například "hack". Systém by si pak zapamatoval, že stráž byla proplížena a dveře hacknuty.


Druhá zásadní myšlenka celkem přesně vychází z vize "opačného vývoje postavy v RPG systémech". Naše postavy by totiž v zásadě nijak nezvyšovaly svou úroveň (rozvedu níže), místo toho by se naopak zobtížňovaly samotné mise a to na základě toho, jak hráč řešil mise doposud. Jak jsem napsal výše, hra by si po každém dokončeném levelu uložila statistiku, jakým přesně způsobem jsme překonali dané konfrontační prvky. Nyní vychází najevo, že každý konfrontační prvek má svou vlastní úroveň, která se zvyšuje podle toho, jak hráč tento prvek řeší. Čili pokud v první misi překoná hráč stráže hrubou silou, v druhé misi budou stráže mnohem lépe vyzbrojené a opancéřované. Pokud hráč v první misi všechny dveře prostě prorazí beranidlem, v druhé misi budou dveře okované, ne-li celokovové. Pokud hráč v první misi odpojí kamerový systém od drátů, v druhé misi budou kamery bezdrátové. Samozřejmě - nejde pouze o dva stavy daného prvku, těch bude více - a samozřejmě nejde o to, že se hra bude měnit po každé misi takto zásadně - mělo by jít o pozvolný vývoj, kdy hráč po pár misích začne cítit, že opakování téhož principu je dlouhodobě nemožné a že se bude muset poohlédnout po alternativním řešení prostě proto, že doposud používané řešení již nejde aplikovat.

Jak jsem v minulém článku naznačil, hráč by mohl investovat čas a peníze do prozkoumání objektu dříve, než se pustí do samotné mise. Souvisí s tím i faktor prozrazení. Každé řešení daného prvku bude mít různou míru nápadnosti, čili povede-li se hráči najít takovou cestu, kde naseká nejméně stop, může se docela dobře stát, že prvek bude překonaný, ale systém si neuloží způsob, jak byl prvek překonaný. Může se tak stát, že se při velice opatrném hraní nebude obtížnost hry zvyšovat vůbec. V praxi by to ale bylo nemožné, k určitému minimálnímu posunu obtížnosti by docházelo vždy (a stejně tak by do určité míry zvyšovala obtížnost i takových prvků, které hráč neřeší přímo - aby nedošlo k absurdním situacím, kdy po zuby ozbrojené robotické stráže hlídají dveře z překližky a bez zámku). Jak je ale již nyní zřejmé, hráč bude mít absolutní svobodu v pohybu po městě, při výběru misí. Nebude žádná první nebo poslední. Jde o soustavu, kdy dokončení libovolné jedné mise ovlivní mise ostatní co do obtížnosti a náplně.

Vtip by byl v tom, že postavy by nezískávaly prakticky žádné zkušenosti. Jako převážně kybernetické organismy lze celkem snadno předpokládat, že zde nejde nic vylepšit na bázi vágní zkušenosti. Jediné, co se bude moci měnit, budou zbraně a výbava - tedy projekty syndikátu na bázi výzkumu a investovaných peněz. Hráč by si tak mohl vybrat, jestli chce posílit dosavadní styl hraní anebo si naopak vytvářet zálohu v jiných oborech. Je libo investovat do tříštivých střel, lepší verze persuadoru, neviditelnosti nebo rychlejší hackování terminálů?

Co takhle zpomalit čas a v tomto bullet-time režimu vhodně ustřelit protivníkovi citlivou část těla? Oko, srdce nebo penis? Díky tomuto pojledu by hráč viděl, jaké části těla jsou více opancéřované a kam tedy prakticky nemá význam střílet.

Hra samozřejmě počítá s určitou pokročilejší mírou umělé inteligence, kdy stráže zpozorní při určitých situacích. Například by mi přišlo normální, že vidí-li stráže jít někoho za roh, tak když tam nakouknout a nikoho neuvidí, přejdou do ostražitého režimu. Budou disponovat infračerveným viděním, zařízením na vyřazení elektronické neviditelnosti, pachový detektor a tak dále - podle toho, na jaké úrovni budou právě ony stráže. Na první úrovni tak leda zakroutí hlavou, protože nemají žádné extra vysvětlení - prozkoumají nejbližší prostor a vzdají top. Na páté úrovni už půjdou po postavách, jako psi. Nemluvě o tom, že při vstupu mohou být na recepci všechny hráčovy postavy očipovány, aby byla známa jejich poloha - a stráže jsou přes vysílačku / interní informační systém automaticky informováni o poloze všech osob v budově, jestli někdo neleze do zakázaných prostor či jestli si někdo nepokusil čip vyndat. Vymyslet hromady různých balíčků o několika úrovních a nechat hráče překonávat tyto prvky dle uvážení - to by byla pointa hry.

Na závěr jsem si ale nechal perličku. Totiž - v rámci marketingové kampaně by všechny výše popsané mechanismy naprosto utajil. Je záměrem, aby každý hráč měl jiný prožitek z průchodu hrou. Aby vznikaly debaty "taky jste se nemohli nahackovat do terminálu v levelu 6" nebo "prostřílet se skrz level 8 je prostě nemožné, co mám dělat" nebo "zkusil se někdo proplížit před bankovním trezorem v levelu 11?". Hráči samotní by měli dojít k tomu, že různé herní styly je nenásilně nutí herní taktiku buď měnit (hledáním alternativních cest) nebo taktiku při zvyšování obtížnosti tříbit (kupováním vynálezů). Hráč by měl tak možnost být univerzální i specialista, což by hra reflektovala. Až teprve po pár měsících (pokud vůbec) by vyšlo tiskové prohlášení, které by interní fungování hry odhalilo - zatímco se hráči snaží onen princip ovládnout. Nikde nebude ani zmínka o tom, že si hra pamatuje hráčovy kroky, ani zmínka o tom, že následující mise bude jiný podle toho, jak jsme dokončili tu první. Tento efekt hráčova pohlcení a postupné transformace je zásadní, utajení o fungování hry je tedy žádoucí. Hra musí mít plynulý tok vývoje, odsýpat akorát tak rychle, umožňovat čistou Rambo řežbu, stealth v případě potřeby nebo přesvědčování, podplácení, hackování stejnou měrou. Hráč by neměl poznat, že se hra mění dynamicky, měla by působit naskriptovaným stylem - ale při opakovaném hraní či v multiplayeru by měl narazit na jasné rozdíly.

Nyní je ale již jasné, že princip rozdělení levelů do balíčků událostí a postupné zvyšování obtížnosti hry / změnu stylu hraní lze naroubovat prakticky na libovolnou hru. Na logický rychlík, na RPG hry, klidně i závodní hry typu Mario Kart pro vývoj umělé inteligence během závodů. Dokonce si myslím, že podobná kostra úvahy je použitá pro hry jako Mortal Kombat s "učenlivou inteligencí". Ovšem můj koncept popsaný výše je trochu širší, aplikovaný plošně a vycházející z inteligentního leveldesignu.

Tak to bych si rád zahrál. Co vy? Čekáte od Syndicate další průměrnou FPS nebo něco komplikovanějšího? Nebo ve stylu, co jsem naznačil?

1 komentář:

  1. Zatím jsem silně podezřívavý. Může jít o klasické divadýlko, kdy si hrají na tajemno, aby nakonec s velkou pompou vyplivli na trh něco až bolestivě průměrného.

    Zatím mi to připadá, že vyprodukují maximálně jakousi kombinaci Gears of War a DE:HR.

    A mezi námi, na System Shock 3 pořád čekám :D Kam se hrabe GlaDOs nebo ELIZA na SHODAN...

    OdpovědětVymazat