Okamiden dohráno - celkový čas 22:44 (úctyhodné) a musím konstatovat, že o moc rychleji to dorazit prostě nešlo - je to vysloveně hodně dlouhé. Přitom do starých lokací se člověk příliš nevrací, naopak pořád objevuje něco nového, což je super. Na druhou stranu do klidně mohlo být osekané o dvě natahující pasáže - jedna je asi ve dvou třetinách hry ("sci-fi" dungeon a přilehlé questy) a pak na konci - gradace k finálnímu souboji je přitažená za vlasy (což ale není u japonských her nezvyklé).
31. 3. 2011
29. 3. 2011
Laura Bow 2 - The Dagger of Amon Ra
Náhodnou zmínkou v nějaké diskuzi jsem si uvědomil, že už před několika lety jsem se chtěl zmínit pár slovy o adventuře, kterou sice hodně lidí zná, ale přitom o ní nikdo nemluví. Není to tím, že by byla špatná - naopak! Jde o vynikající adventuru! Ale z nějakého podivného důvodu ji hrálo relativně málo lidí a ještě méně lidí předhodí její název při diskuzi o adventurách. Přitom jde pravděpodobně o nejlepší hru od Roberty Williams - alespoň dle mého mínění. Nic proti King's Questům, nic proti Phantasmagorii! Laura Bow je prostě jinde.
25. 3. 2011
Okamiden
Dneska bylo v Evropě oficiálně uvedeno Nintendo 3DS. Před pár dny vyšla hra Okamiden pro Nintendo DS. Jde patrně o poslední "velkou" hru pro tuto generaci přenosných konzolí od Nintenda. A po necelých deseti hodinách zuřivého hraní mohu konstatovat, že jde o jednu z nejlepších teček, jakou si DS mohlo přát. Capcom zcela suverenně strká konkurenci do kapsy, v jistém smyslu i samotné Nintendo.
24. 3. 2011
Prožitek, romance, odpovědnost
Nejsem vysloveně filmový fanoušek, ale dokážu si občas ulítnout. Nedávno to byla Duna, ta mne baví. Avšak abych měl změnu, pustil jsem si s odstupem opus Dark Knight. Mně se ten film hodně líbí, opravdu. Jsem fanda samotného Batmana a temného přístupu k vyprávění příběhů. Možná, že mi Dark Knight přijde nedostatečně komixový, je až mrazivě realistický a svým způsobem nemám tak problém dát filmy jako Batman (Tim Burton, 1989), Under the Red Hood (Brandon Vietti, 2010) a právě Dark Knight (Christsopher Nolan, 2008) na stejnou kvalitativní úroveň. Tyto tři filmy jsou pro mne definicí Batmana (ve filmovém jazyce).
16. 3. 2011
Dune
The planet Arrakis, known as Dune. Land of sand; home of the Spice Melange. The Spice controls the Empire. Whoever controls Dune controls the Spice.
Fenomén Dune je podle mne nedostatečně využitý. Knihu (tedy první díl) jsem četl jenom jednou, deskovou hru jsem hrál jenom jednou, online textovou verzi jsem hrál jenom jednou (a proč se nepochlubit - šlo mi to dobře, výrazně jsem dopomohl k vítězství své strany a byl jsem vyhlášen nováčkem měsíce! ;) a dvě hlavní počítačové inkarnace jsem hrál několikrát. Nejsem fandou Duny ve stejném smyslu, jako jsem fanda Star Wars. Dokonce film od Davida Lynche jsem dlouho nemohl strávit. Až teprve před dvěma týdny přibližně „jsem na to přišel“. Přišel jsem na to, jak se na film dívat. Za ty dva týdny jsem jej shlédnul asi desetkrát. A když vidím ten potenciál, tak mi přijde, že fenomén Dune je podle mne nedostatečně využitý.
(Veškerý text vychází z přesvědčení, že znáte Dunu. Dojde zde totiž k vyzrazení zásadních bodů příběhu a využívání několika zaběhnutých termínů).
14. 3. 2011
Legend of Zelda - Link's Awakening
Při nedávném vzpomínání na jednu z nejkrásnějších herních sérií v historii počítačové zábavy jsem se zmínil, že Link's Awakening byla moje první Zelda vůbec a že ji lze úspěšně pasovat do škatulky "klasická". Vhodná pro nově příchozí hráče. A jak jsem si takhle mudroval, hodil jsem si hru do emulátoru na Nintendu DS a začal jsem si "osvěžovat paměť". Hru jsem v životě dohrál asi třikrát, z toho dvakrát na GameBoyi a jednou na emulátoru na PC. Předpokládal jsem, že těch osm dungeonů sfouknu za tři večery. Jenže ouha - omyl! Zatímco první třetinu hry jsem skutečně projel, jako horký nůž máslem popaměti, při dungeonu číslo čtyři jsem bezradně vytuhl. A co teď? Inu, začít hrát.
10. 3. 2011
Rollcage
Zdánlivě bezvýznamná zprávička „o ničem“ mne nakopla. SONY hrdě oznámilo, že kvůli pirátům musí zrušit spousta projektů, které ještě ani neoznámili. Patrně v tom hraje roli smyšlená nahrávka ministra gamesnictví, ale po zprávách typu „Oznamujeme vám, že za týden oznámíme“ je toto nový vrchol absurdní žurnalistiky, respektive tiskových oddělení. „Rušíme něco, o čem nic nevíte“. No teda, úplně jsem si z toho sedl na zadek!
7. 3. 2011
Dragon Age 2 - demo
Trochu se zpožděním jsem se konečně dostal k demoverzi Dragon Age 2 a řádně jsem ji otestoval. Nebudu zastírat, že dosavadní reklamní masáž k této hře mne spíše odrazovala. A v jistém smyslu jsem také zklamaný. On proklamovaná „masseffektovost“ aplikovaná na Dragon Age je podle mne jednoznačně krok zpět. A to je obrovská škoda.
Mass Effect je vynikající hra, ale Mass Effect 2 považuji za jasně nadhodnocenou hru, když vidím ty žebříčky, kde je hra na vrcholu výběru her z roku 2010 a to i nad Red Dead Redemption, což je prostě nepřijatelné. Mass Effect 2 jsem si užil, o tom není pochyb, ale ve srovnání s Mass Effect 1 nebo právě s Dragon Age jde o kvalitativně „jinou“ věc. A to nemyslím zas tak moc špatně.
Mass Effect je vynikající hra, ale Mass Effect 2 považuji za jasně nadhodnocenou hru, když vidím ty žebříčky, kde je hra na vrcholu výběru her z roku 2010 a to i nad Red Dead Redemption, což je prostě nepřijatelné. Mass Effect 2 jsem si užil, o tom není pochyb, ale ve srovnání s Mass Effect 1 nebo právě s Dragon Age jde o kvalitativně „jinou“ věc. A to nemyslím zas tak moc špatně.
4. 3. 2011
Hillsea Lido
Hry od Vulcan Software musíte buď nenávidět anebo mít tak nějak trochu rádi. Nic mezi. Objektivně jim lze přiznat snahu udržet Amigu nad vodou, co se týče her. Za to jim patří obrovský dík a v těžkých časech dokázali pro naše milenky produkovat slušné množství softwaru. Když ale došlo na lámání chleba, tak jejich produkty patřily spíše do kategorie „obyčejných“ her. Nebyly nikdy moc extra. Zpětně mi přijde obdivuhodné, že v letech 1994-1998 dokázali vydat pro skomírající až mrtvou platformu celkem 10 her, kde většinu (tedy 6 z nich) z nich si vyrobili sami. Podle Mobygames vydali ještě později několik her pro Windows – pokračování adventurní série Valhalla. Ale o těch asi až jindy.
3. 3. 2011
Metropolis Street Racer
Závodních her pro Dreamcast není podle mne mnoho. Arkádových se teda najde celá pěkná řádka, ale takové ty „normální“ závody se hledají blbě. Bylo mi doporučeno, abych se podíval na Metropolis Street Racer, že jde údajně o „něco jako Gran Turismo“. A tak jsem na hru podíval. Bohužel, chybnou optikou.
Dead or Alive 2
Předsudky jsou svině. Všichni to víme. A všichni jim tak nějak podléháme. Dead or Alive je pro mne mlátička, která je postavená na fenoménu touhy po ženských, houpajících se kozách. Alespoň tak jsem se na hru díval v Laser Game, když jsem vhazoval jeden žeton za druhým a vybíral zásadně jen Kasumi. O mnoho let později jsem se dostal k verzi na Playstation. Nějak moc se mi nelíbila, byla to jen nostalgická vzpomínka na houpající se kozy a Gasovy výkřiky v podzemí Laser Game. O několik dalších let později jsem hrál Dead or Alive 5 na XBOX 360 – i když se mi hra v podstatě líbila, nepřilnul jsem k ní. Mezitím vším se okolo Dead or Alive rozjel humbuk typu Beach Volleyball a další krávoviny. Čili když jsem k Dreamcastu dostal i Dead or Alive 2, byl jsem chladný.
Jenže ke hře jsem se nakonec dostal, protože momentálně mám relativně malý výběr a na hraní mám hodně času. Takže mám možnost se na hru soustředit. A poměrně rychle jsem došel ke dvoum závěrům. První je – Dead or Alive 2 je mnohem větší nářez, než jsem si kdykoliv předtím myslel. A druhé je – tohle musel programovat nějaký japonský bůh, protože tak kvalitní grafiku (a kozy) jsem v životě neviděl na žádné srovnatelné platformě. Ano, byla to především grafika (a kozy), které jsem chtěl prozkoumat více. A tak jsem hrál a hrál, odemykal oblečky a bonusové obrázky, postupně zvyšoval obtížnost soubojů, až jsem v jednom bodě ovládl zásadní a základní funkci. A sice counterattacky. O jejich existenci jsem měl ponětí, ale teprve nyní mi docvaklo, jak s nimi pracovat. Od toho okamžiku jsem se do hry zamiloval.
Většina remaků arcade her na Dreamcast má tu nevýhodu, že neposkytuje dostatečnou náplň pro jednoho hráče. Samozřejmě, že bojovky jsou pouze o hraní ve dvou a více lidech – leč na domácí konzoli to může být velice nepříjemná nevýhoda. Je to například důvod, proč nehraju Virtua Fighter 3. Teda – přijde mi docela odfláknutý (nevím, jaký je názor komunity na tento díl, ale dvojka mi přijde nepřekonatelná a pětka super – se čtyřkou nemám zkušenost, jednička je překonaná a trojka tak nějak „o ničem“).
Nejlépe je na tom „samozřejmě“ Soul Calibur, který ukazuje, jak správně vymyslet náplň pro hráče bojovek v jednom kusu člověka. Dead or Alive 2 sice zdaleka nekonkuruje množstvím obsahu, přesto motivuje dostatečně k opakovenému hraní. Překvapil mne například „Show“ režim, kdy si navolíme postavy s neomezeným zdravíčkem, co se automaticky řežou. Přestože to zní jako pitomost, jde o moc pěkné předvedení triků mnoha postav, člověk si udělá obrázek. Dále vymazlený trénink, téměř jako v Tekken 3, ale navíc s možností automatického pohybu protivníka, což je ideální na trénování counterů. Samozřejmostí je online hra s režim statistiky, kde vidíme spousty detailů o odehraných hrách.
Countery – to je jádro hry. Dělají se prostě tak, že místo tlačítka pro blok se zmáčkne dozadu+blok. Časování tohoto prvku je poměrně snadné. Co jsem ale nevěděl je, že lze takto counterovat i útoky spodní (dolů dozadu + blok) a že lze counterovat i během komba, když dostáváme na budku. Tohle zásadním způsobem změnilo mé vnímání hry. Ve většině bojovek, když už se kombo rozjede, lze zkoušet pouze blok a teprve po úspěšném bloku se pokusit o counter (například Tekken, Soul Calibur). V Dead or Alive tak dochází častěji k „béčkově filmovým okamžikům“, kdy první 2-3 zásahy moje postavička skučí, ale v závěru se vzchopí a praští s mým protivníkem o zem. Paráda! Dají se counterovat snad všechny typy útoků a jak je nepříjemným zvykem – counter ubírá PODSTATNĚ více zdravíčka, než většina běžných útoků.
Jsou tři základní countery na tři základní typy útoků a každý counter má variantu pro útoky pěstí nebo kopem. To jest šest základních animací, kterými nás naše postava potěší, když counter zmáčkneme. To máme dvanáct animací na dvě postavy v normální bitce a dvojnásobek při TAG stylu boje. Chci tím říct, že krom pestré palety útoků a chytek je tady parádně velká paleta obranných úderů. Animací je enormní množství a tak nezbývá než konstatovat, že Dead or Alive 2 je opravdovou pastvou pro oči. Souboje jsou enormně rychlé, velice dobře vypadající a animace navazující. Krása!
S tou grafikou jsem to myslel i tak, že jde pravděpodobně o technologicky nejpokročilejší hru na Dreamcast, co jsem měl tu čest vidět. A budu sprostý – Dead or Alive 2 vypadá lépe, než většina podobných her na Playstation 2 nebo XBOX. A budu ještě sprostší – připojit XBOX 360 nebo Playstation 3 na CRT televizi, hádal bych se klidně, že Dead or Alive 2 vypadá pořád skvěle! Nejde jenom o detailnost modelů a plynule přecházející polygony, nemluvě o brutální rychlosti vykreslování. Nejde o mnohaúrovňové arény s bohatým množstvím textur a modelů v pozadí. Nejde o světelné efekty nebo o zajímavou práci s kamerou. Jde také o neuvěřitelně rychlé, takřka nulové loadingy (při hraní Story modu), kdy mezi souboji sledujeme ingame animaci s dějem, která plynule přejde do bitky ve stejné kvalitě a po bitce zase do animace... Luxusní práce programátorů. Klaním se. (Vím, že je hra i pro Playstation 2, ale nechytejte mne za slovo – z grafiky jsem naprosto vyplesklý).
Krom toho, že se Dead or Alive 2 dobře hraje a že velice dobře vypadá – co jiného ještě o hře říci? Snad jenom tři poznámky.
1) TAG souboj, tedy dvě postavy na každé straně, mezi kterými se přepínáme – jen podtrhuje programátorskou nadřazenost hry nad ostatní. Na scéně jsou často tři postavy najednou (TAG chytka) a s minimálním zaváháním framerate tak dostáváme novou porci úžasně zabíraných animací.
2) Postava Basse je docela šílená v tom smyslu, že jde o otce Tiny, který se jí snaží „patrně“ zachránit, ale já bych se spíše vsadil, že jí chce lidově řečeno ojet. „Záchrana“ Tiny totiž dle dějových animací spočívá v masturbaci u televize, kde je vyobrazena Tina jako modelka na molu a v ochmatávání plakátu s týmž motivem. (BONUS: Někdo mi řekl, že Bass je mi docela dost podobný!)
3) I když od bojovek nečekám příběh, celkem mne zaujalo, že dějové animace dobře gradují a vzbudily mou zvědavost po osudech charakterů. Proto považuji za zklamání, že finální animace neposkytují žádné rozuzlení, žádnou pointu, nic, co by mne nějak zaujalo. Pořád je to ale lepší, než animačky na konci Street Fighter 4, o tom není sporu.
To je asi tak všechno, co jsem chtěl ke hře napsat. Překvapila mne, velice příjemně.
P.S.: Podle všeho disponuji verzí "Hardcore", respektive "Limited Edition". Ta obsahuje více featur, než standardní hra, stejně jako přepracovanou grafiku, animace a doladěné ovládání. Je teda možné, že "normální" Dead or Alive 2 není tak vymazlenej.
2. 3. 2011
Hra měsíce: Mortal Kombat
DAVESADE: No jinak - já a Mortal Kombat... to je krásná historie. Já jsem samozřejmě znal ve své době hry jako Street Fighter nebo International Karate, ale k Mortal Kombatu jsem se dostal přibližně v počátku puberty a byla to láska na první pohled. Fotografická grafika, spousta krve a hlavně provoz na gymnaziálních 386, kde rychlost byla sice na hranici snesitelnosti, ale zase to bylo na klávesnici. Mortal Kombat je první mlátička, kterou jsem se naučil hrát - systémově. Tedy že jsem se naučil všechny kombinace, všechna kouzla a později všechny Fatality. Docela dlouho mi to trvalo, až teprve v nějakém Score byl dlouhý seznam tahů a já se všechno postupně namemorizoval. Dodnes si pamatuji většinu - Sonya dozadu dozadu dopředu dopředu blok. Liu Kang - otočit všechny směry pohybu ... a tak dále. Určitě si ale všichni vybavíte známý problém nejen této multiplayerové hry. A mám namysli slavné hádání se o klávesy, protože naše milé PC umělo rozeznat stisk tuším jen čtyř tlačítek najednou. To bylo radosti!
Když jsem se pak v Laser Game dostal k originálnímu arcade automatu, byl jsem pěkně v řiti. Samotná znalost všech tahů byla k ničemu - jednak na joysticku se to hraje "poněkud" jinak, než na klaviatuře, ale hlavně byla hra nesmírně rychlejší. Obvykle jsem porazil POUZE prvního protivníka, výjimečně druhého. Dodnes si vybavuji, že mi různí lidi cpali do automatu žetony, abych porazil právě jen první postavu a provedl fatality. Ty mi šly i na joysticku docela dobře - takže dycky jsem dobojoval, udělal fatalitu, nechal se zabít, game over, new game, žeton, výběr jiné postavy a tak pořád dokola, dokud jsem nepředvedl všechno. Ono že jo ne vždy se mi Fatalita podařila napoprvé.
Pak jsem se ale věnoval spíše hrám jako Killer Instinct a hlavně Virtua Fighter (1+2), toho jsem tam i párkrát dohrál.
No pak přišel Mortal Kombat 2. Situace se opakovala. Z nějakého důvodu ale MK2 běžel na té samé 386 o ždibec rychleji, vyjma úvodního loadingu, který byl šeredně pomalý. Postupně jsem se opět naučil všechny tahy, všechny fatality a většinu animalit, babalit a dalších -lit. Mojí specialitou bylo proměňování se ve všechny postavy v inkarnaci Shang Tsunga (který překvapivě vypadá naprosto jinak, než v jedničce). Druhou věc, kterou si s MK2 spojuji, je cheat "lussyandlucia", což když se napsalo pozpátku během loadovací obrazovky, odemklo cheat menu. Vtipné je, že tento cheat se mi nikdy nepodařilo zadat na rychlejších strojích - a to píšu na klávescnici celkem rychle. Loading byl zkrátka příliš krátký. Moje 386 byla nedotknutelná a nepřekonatelná.
S Mortal Kombat 3 jsem ale už pomalu končil. To jsem chodil hrát na školní počítače v deváté třídě. Asi si pamatujete, jakým způsobem se v té době warezilo - hra se "zaarjovala" (a často zavirovala) na pár disket a s těmi se pak chodilo po kamarádech. Mortal Kombat 3 měl neuvěřitelných 9 disket tuším, možná o jednu či dvě méně, ale i tak - rozbalovat se s takovým kolosem byl opruz. Navíc na školních (i domácích) harddiscích nebývalo často dost místa. Zkopírovat všechny ARJ soubory z disket a ještě rozbalit? Zhola nemožné! Někde v této době začaly moje IT kořeny, předesílajíce mou budoucí kariéru. Naučil jsem se napsat si krátký BAT soubor, který uměl kopírovat / rozbalovat ARJ z diskety napřímo a šetřilo se tak místo. Ve škole jsme měli nějaké 486, takže hra běžela příjemně rychle, to ano. Ke hře jsem se ale nikdy paradoxně nedostal. Vyráběl jsem totiž "instalační balíčky" k různým hrám a ty se ke mně ne vždy vrátili - a tak jsem o MK3 přišel.
"Instalační balíčky" - to jsem zaslechl od učitele informatiky v nějaké úplně jiné souvislosti, neboť školní síť běžela na Novellu (dodnes mám pocit, že šlo jen o terminály na sdíleném HDD). Každopádně moje čtrnáctiletá interpretace byla opravdu ve formě "balíku". Z papíru jsem vyráběl krabičky, vkládal do nich diskety a návod na rozbalení hry pro méně zdatné DOSaře. Také jsem tento balík opatřil návodem na hru - v případě MK3 seznam základních tahů, opsaných ze Score nebo Excaliburu. Výsledný balíček jsem pak převázal provázkem a takto připravený installation package jsem distribuoval mezi kamarády. Divil jsem se, co je na tomto způsobu instalace tak úžasného, ale když to tak dělá Novell, tak to asi musí být správný a moderní postup! Instalačních balíčků jsem pak udělal celkem dost, hlavně k vícedisketovým hrám. Za všechny bych jmenoval System Shock, Dungeon Master 2 a Star Trail. Jeden z největších balíků byl ale Theme Hospital, ten měl snad dvacet či více disket. Naštěstí přišly CD-ROMy, ta nespolehlivost disket byla pekelná.
Mortal Kombat Trilogy mne minulo zcela. Jednak to běželo pod Windows, které jsem neměl (až později jsem zjistil, že byla verze pro DOS a že mi kamarád jen zlomyslně lhal, ukazuje mi MKT pod Billovými okny) a také jsem neměl CD-ROM. Avšak za podivných okolností, které nyní nepopíšu, je pro mne MKT důležitý ze zcela jiného důvodu. Šlo o první hru, kterou jsem kdy hrál na Nintendu 64. To byla krása!
Další díly už šly také mimo mne. Mortal Kombat 4 přišel s 3D grafikou v době, kdy stála ještě za prdlačku, ale hratelnost byla slušná, přestože jsem nikdy nepochopil zbytečnou implementaci zbraní. Za to se mi líbily možnosti nastavení - easy fatality jedním tlačítkem a slušné možnosti fatalizace pomocí větráků ve stěnách (architekt dané budovy byl zřejmě vtipálek). Nejrůznější spinoffy jsem nikdy nehrál a teprve nedávno se mi dostal do ruky Mortal Kombat vs DC Universe a považuji to za naprostou krávovinu. Do budoucna si ale myslím, že bude možné vydat regulerní Mortal Kombat 5, který se vrátí ke kořenům.
Poznámka stranou - Mortal Kombat jsem hrál samozřejmě i na Amize, ale bylo to peklo. Přestože jsem disponoval harddiskem, hra neměla instalaci. Loadingy byly tak odporně dlouhé a diskotéka nesnesitelná. No ale hlavně - jak chcete hrát hru, která má v originále čtyři směry a pět akčních tlačítek pomocí jednotlačítkového joysticku? Klávesnice není podporována, ani nemohla být, kvůli odlišnému systému kombinací. V časopise Riki jsem sice měl seznam tahů i pro Amigu (které se opravdu podstatně lišily od těch, co jsem si pamatoval z PC), ale čekat dlouhé minuty na loading, dočkat se o řád nekvalitnější grafiky a následně dostat na prdel - to se člověku opravdu do hry nechce. Dneska v době WHDLoad si sem tam z legrace pustím jeden ze dvou dílů a ve dvou je to docela legrace (poměr sil je díky disfunkčnímu ovládání vyrovnaný), ale jinak tyhle verze nemám moc rád.
Toliko moje vzpomínání, přeji vám dobrou chuť, pokud právě obědváte.
Hra měsíce
Staré magazíny, jmenovitě Score a Excalibur (nikdy jsem nebyl fanda Levelu, ale pár prvních čísel jsem také vlastnil - no vyjma recenze na hru "Život", pokusu o aprílový žert, si příliš nevybavuji) měly skvělou atmosféru. Hry byly něco mystického, alespoň pro mne, neznámého. Naivita hráčů na osobních počítačů, kteří jakoby míjeli konzolovou scénu, pevně věřili, že oni jsou ti vyvolení, kteří mají ty nejlepší hry, které vzbuzují úctu. Často právem a často i po letech. Pamatujeme si úryvky z recenzí, jednotlivé verdikty a komentáře ke screenshotům. A jelikož jsme neměli internet a jediným zdrojem warezových her byla škola (a to ještě špatně zásobená!) plná pařansky naladěných kamarádů, nezbývalo často, než jenom snít o popisovaných hrách a doufat, že se k nim "jednou" dostaneme. Mnohé z těchto snů jsem si splnil až po mnoha letech. Vyplatilo se ale počkat.
V dnešní době jsou nám hry cpány ze všech stran, že si jich mnohdy ani nemůžeme vážit. Je vlastně těžké se cíleně nějaké hře vyhnout - všude se o nich píše, jsou propagovány a jelikož nás hry tak nějak pořád baví, hrajeme pomocí mnoha služeb. Za sebe bych ale řekl, že se atmosféra přistupu ke hrám za celou dobu radikálně změnila. Všichni stárneme, vzpomínáme, máme jiné problémy. Bezelstná doba, kdy jsme se rozčilovali nad nefunkční disketou s ARJ souborem je nenávratně pryč. Ale to je v pořádku. Hry hrajeme pořád, více méně se u nich bavíme, povídáme si o nich a dokonce i sníme. Jinak, než před dvaceti lety, ale pořád to v nás trochu je.
Pojem "Hra měsíce" ve mně vždy budil respekt. Šlo o hru, kterou daný měsíc redakce uznala, že reprezentuje to nejlepší, co se urodilo. Vzpomínám si na mnoho potyček "proč nebyla hra měsíce ta a ta", případně porovnání, že "jak mohl mít Excalibur hru měsíce A, když ve Score to byla hra B" a tak dále. Hra měsíce také velice často definovala obálku čísla magazínu a mnohdy i celý interní design (jelikož motiv z obálky se používal ve Score jako záhlaví stránky - například). Snadno se tak lze pouhým pohledem na rozházený štos časopisů vžít do doby, kdy vyšel System Shock (Score 11/94 - titulní strana je převzata z krabice hry Retribution - a DLOUHO jsem si myslel, že jde o System Shock a mám nějak tyto dvě hry spojené jenom kvůli této obálce), Full Throttle, případně Z. (Obálky Excaliburu jsou poněkud výjimkou, ale například Level a Riki tento princip následovaly).
Dneska o hru měsíce nezavadíte. Masovost média, dostupnost informací i her - "hra měsíce" ztratila hodnotu. Už nežijeme v bublině, kdy měsíčně pro naše PC vycházely desítky her maximálně (a zahrajeme si jich ještě méně). Je skoro nemožné vybrat hru, kterou bych za tento měsíc vyzdvihl, protože jich za ten měsíc hraju docela dost a nemám na to se s tím párat. A prakticky nikdo to tak nedělá, není k tomu důvod.
Naštěstí tady máme pořád ony krásné vzpomínky a tak můžeme volit hru měsíce z let minulých. Na nyksu se v polovině roku 2006 ujal hezký zvyk, volit vzpomínkové hry v rámci klubu o starých dobrých hrách. K mému překvapení se tento zvyk uchytil. Součástí této lapálie je i banner v záhlaví klubu, který s trochou onoho grafického umu symbolizuje jednotlivé měsíce. Dívám se na pěknou řádku bannerů a říkám si, že takto vlastně uctíváme staré tituly přesně tak, jak to dělávali ve Score a Excaliburu.
Přestože se nechci na svém blogu profilovat, jako vyhraněný hráč starých her (tuto funkci milerád přenechávám Sledge "Starcraft" Hewerovi), ale na druhou stranu se starým hrám chci věnovat, i vzpomínat, hrát. A jelikož je tento blog zároveň splněním snu "být šéfredaktorem herního časopisu", došlo mi, že mi zde Hra Měsíce skutečně chybí. Co s tím?
Inu, nejjednodušší bude převzít z nyksu existující bannery a dále pokračovat v tradici - jenom to budu házet i na blog. A jelikož se po výběru (či spíše před výběrem) hry vede odborná a vzpomínková diskuze, dovolím si zde nejlepší komentáře uveřejnit (samozřejmě se svolením autorů). Myslím, že to bude vhodný doplněk tohoto blogu.
Níže se nacházejí všechny bannery z historického provozu klubu. Prozatím se budete muset obejít bez komentářů, ty už zpětně nevyhrabu. Dodám ještě, že z počátku jsem bannery dělal sám, ale nakonec se ostatní přidali a většina patří tedy různým autorům. Všimněte si prosím hlavně hejbacích bannerů. Například Transport Tycoon nebo Dune. Ty jsem dělal zrovna já a vznikalo to v DOSboxu pomocí frenetického mačkání CTRL+F5 a následného skládání v GIF animatoru. Nepříjemná práce ;). Na druhou stranu - bannery jako u Battle Isle jsou docela ošklivé (moje práce opět). A také jeden banner chybí - nějak nebyla síla jej dodělat. Jde o měsíc srpen roku 2008, kdy za hru měsíce byl vybrán Master of Orion 2.
Každopádně dneska platí, že kdo přijde s hotovým bannerem, vybral hru měsíce ;).
08/2006
09/2006
10/2006
11/2006
12/2006
01/2007
02/2007
03/2007
04/2007
05/2007
06/2007
07/2007
08/2007
09/2007
10/2007
11/2007
12/2007
01/2008
02/2008
03/2008
04/2008
05/2008
06/2008
07/2008
08/2008
09/2008
10/2008
11/2008
12/2008
01/2009
02/2009
03/2009
04/2009
05/2009
06/2009
07/2009
08/2009
09/2009
10/2009
11/2009
12/2009
01/2010
02/2010
03/2010
04/2010
05/2010
06/2010
07/2010
08/2010
09/2010
10/2010
11/2010
12/2010
01/2011
02/2011
V dnešní době jsou nám hry cpány ze všech stran, že si jich mnohdy ani nemůžeme vážit. Je vlastně těžké se cíleně nějaké hře vyhnout - všude se o nich píše, jsou propagovány a jelikož nás hry tak nějak pořád baví, hrajeme pomocí mnoha služeb. Za sebe bych ale řekl, že se atmosféra přistupu ke hrám za celou dobu radikálně změnila. Všichni stárneme, vzpomínáme, máme jiné problémy. Bezelstná doba, kdy jsme se rozčilovali nad nefunkční disketou s ARJ souborem je nenávratně pryč. Ale to je v pořádku. Hry hrajeme pořád, více méně se u nich bavíme, povídáme si o nich a dokonce i sníme. Jinak, než před dvaceti lety, ale pořád to v nás trochu je.
Pojem "Hra měsíce" ve mně vždy budil respekt. Šlo o hru, kterou daný měsíc redakce uznala, že reprezentuje to nejlepší, co se urodilo. Vzpomínám si na mnoho potyček "proč nebyla hra měsíce ta a ta", případně porovnání, že "jak mohl mít Excalibur hru měsíce A, když ve Score to byla hra B" a tak dále. Hra měsíce také velice často definovala obálku čísla magazínu a mnohdy i celý interní design (jelikož motiv z obálky se používal ve Score jako záhlaví stránky - například). Snadno se tak lze pouhým pohledem na rozházený štos časopisů vžít do doby, kdy vyšel System Shock (Score 11/94 - titulní strana je převzata z krabice hry Retribution - a DLOUHO jsem si myslel, že jde o System Shock a mám nějak tyto dvě hry spojené jenom kvůli této obálce), Full Throttle, případně Z. (Obálky Excaliburu jsou poněkud výjimkou, ale například Level a Riki tento princip následovaly).
Dneska o hru měsíce nezavadíte. Masovost média, dostupnost informací i her - "hra měsíce" ztratila hodnotu. Už nežijeme v bublině, kdy měsíčně pro naše PC vycházely desítky her maximálně (a zahrajeme si jich ještě méně). Je skoro nemožné vybrat hru, kterou bych za tento měsíc vyzdvihl, protože jich za ten měsíc hraju docela dost a nemám na to se s tím párat. A prakticky nikdo to tak nedělá, není k tomu důvod.
Naštěstí tady máme pořád ony krásné vzpomínky a tak můžeme volit hru měsíce z let minulých. Na nyksu se v polovině roku 2006 ujal hezký zvyk, volit vzpomínkové hry v rámci klubu o starých dobrých hrách. K mému překvapení se tento zvyk uchytil. Součástí této lapálie je i banner v záhlaví klubu, který s trochou onoho grafického umu symbolizuje jednotlivé měsíce. Dívám se na pěknou řádku bannerů a říkám si, že takto vlastně uctíváme staré tituly přesně tak, jak to dělávali ve Score a Excaliburu.
Přestože se nechci na svém blogu profilovat, jako vyhraněný hráč starých her (tuto funkci milerád přenechávám Sledge "Starcraft" Hewerovi), ale na druhou stranu se starým hrám chci věnovat, i vzpomínat, hrát. A jelikož je tento blog zároveň splněním snu "být šéfredaktorem herního časopisu", došlo mi, že mi zde Hra Měsíce skutečně chybí. Co s tím?
Inu, nejjednodušší bude převzít z nyksu existující bannery a dále pokračovat v tradici - jenom to budu házet i na blog. A jelikož se po výběru (či spíše před výběrem) hry vede odborná a vzpomínková diskuze, dovolím si zde nejlepší komentáře uveřejnit (samozřejmě se svolením autorů). Myslím, že to bude vhodný doplněk tohoto blogu.
Níže se nacházejí všechny bannery z historického provozu klubu. Prozatím se budete muset obejít bez komentářů, ty už zpětně nevyhrabu. Dodám ještě, že z počátku jsem bannery dělal sám, ale nakonec se ostatní přidali a většina patří tedy různým autorům. Všimněte si prosím hlavně hejbacích bannerů. Například Transport Tycoon nebo Dune. Ty jsem dělal zrovna já a vznikalo to v DOSboxu pomocí frenetického mačkání CTRL+F5 a následného skládání v GIF animatoru. Nepříjemná práce ;). Na druhou stranu - bannery jako u Battle Isle jsou docela ošklivé (moje práce opět). A také jeden banner chybí - nějak nebyla síla jej dodělat. Jde o měsíc srpen roku 2008, kdy za hru měsíce byl vybrán Master of Orion 2.
Každopádně dneska platí, že kdo přijde s hotovým bannerem, vybral hru měsíce ;).
MĚSÍCE S LEGENDAMI...
08/2006
09/2006
10/2006
11/2006
12/2006
01/2007
02/2007
03/2007
04/2007
05/2007
06/2007
07/2007
08/2007
09/2007
10/2007
11/2007
12/2007
01/2008
02/2008
03/2008
04/2008
05/2008
06/2008
07/2008
08/2008
09/2008
10/2008
11/2008
12/2008
01/2009
02/2009
03/2009
04/2009
05/2009
06/2009
07/2009
08/2009
09/2009
10/2009
11/2009
12/2009
01/2010
02/2010
03/2010
04/2010
05/2010
06/2010
07/2010
08/2010
09/2010
10/2010
11/2010
12/2010
01/2011
02/2011
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)