11. 10. 2010

Frederik Pohl's Gateway


Docela by mne zajímalo, jestli tuto hru (či její druhý díl) někdo dohrál poctivě bez návodu v době, kdy vyšla. Přesněji řečeno - jestli ji někdo dohrál bez manuálu a dalších pomocí z krabice, jelikož si nebudeme nalhávat, že bychom v polovině devadesátých let měli k dispozici originálky. Vůbec odhalit celý komplikovaný systém textových adventur od Legend Entertainment mi zpětně přijde nemožné. Zvyklý na textovky typu Město Robotů, Belegost nebo Podraz 3 jsem na Gateway koukal, jako na zjevení. Žánrová dokonalost sestoupila do našich třiosmšestek a já koukal jak puk.

Hrál jsem skoro všechny hry od Legend Entertainment, ale počet skutečně dohraných bych spočítal na jedné, ne nutně humanoidní ruce. Superhero League of Hoboken a Callahan's Crosstime Saloon. To je všechno. Do ostatních jsem se často s vervou pustil, například v Companions of Xanth nebo v Deathgate jsem se dostal pekelně daleko. Ale k dokončení jsem neměl sil. Podobný osud stihl i Shannaru, Spellcasting a Eric the Unready. Co jsem se zařekl, že dohraju ještě Mission Critical a Blackstone Chronicles, ty mám obě momentálně na disku.

Ale Gateway byl první kontakt s těmito mistry vyprávění a bylo to kolem roku 1994. A ty vzpománky jsou nevymazatelné. Představte si to - je vám třináct let, anglicky umíte tak akorát prdlačku a obdivujete statické obrázky, do kterých se dá klikat myší. Na víc se nezmůžete, protože ťukat na klávesnici slova je nemožné - znal jsem jen příkazy z Lucasových adventur a ty jsem používal dokola. A tímto způsobem jsem se kupodivu někam dostal. Nebyl jsem na to sám, hru mi předvedl (jako většinu v té době) Matěj, který demonstroval sílu hry na příkladu s barem. Sednout si do baru, počkat, až někdo přijde, pokecat, popít, počkat na někoho jiného a zase pokecat. Fascinující systém plynutí času a pohybu postav v textové hře, který překonal nesmělé pokusy zmíněného Města Robotů. Gateway přes svou statickost na obrazovce v mém srdci ožila více, než kterákoliv jiná hra té doby.

První obrazovka. Fascinace třináctiletého Daveho přesáhla povolené meze!

Ona bezmocnost při hraní doplňovala atmosféru. O hře, příběhu a ovládání jsem nevěděl prakticky nic. Perfektně to sedělo do hry. Ve hře Gateway se nacházíme na lidmi osídleném asteroidu, který ale před dávnými časy stvořila mimozemská rasa Heechee. Ta tady také zanechala různé technologie, kde důležité jsou kosmické lodě. Lidé je mají k dispozici, ale jelikož ovládání nebylo nikdy rozšífrováno, je celkem hazard se pokoušet s nimi létat. Právě tato ztracenost v de facto cizím světě nejsilnější vzpomínkou na celou hru. A ztracenost mne jako hráče v hromadách textu tomu jen přispěla.

V baru jsem trávil většinu času. Ech.

Drtivá většina her od Legend Entertaiment sázela na literární předlohy a tím se dokázali prosadit. Napsat textovku umí každý, ale udělat ji kvalitní po stránce literárání je obrovský problém. Tu se Legend rozhodli neriskovat a kupovali licence na scifi i fantasy romány, které přetvořili do formátu hry. Nastal tedy druhý problém a tím je hratelnost textů. A to je další věc, kterou Legendi zabodovali na celé čáře. Komplexním ovládacím systémem si mohli dovolit předělat doslova jakoukoliv akci, kterou při rozboru románu označili jako za hratelně zajímavou. Odvedli obrovský kus práce a proto o jejich hrách nemůžeme hovořit, jako o osekaných knihách s hyperlinky, ale o plnotučných adventurách. Co na tom, že text byl hlavní a (krásná) grafika sekundární. Fungovalo to!

Ovládání Heechee lodí. Inspirace Predátorem je spíše klad.

Fungovalo to tak dokonale, že si dodnes pamatuji nadšení, když mi robůtek donesl větrací šachtou zbraň. Pamatuji si poskočení srdce, když jsem (po vzoru Solid Snaka) z krabice šmíroval zlolajného Perryho a našel tajnou chodbu, kudy mizel okolo půlnoci. Nebo když jsem v podstatě náhodou udělal test znalostí "Staré Země" v baru - to bylo radosti!

Určitě jsem nehrál v té době hru tak, jak bylo zamýšleno. Nedocházelo mi, že bych se měl někam sunout vpřed, bloudil jsem po městě a objevoval nové věci, nechával jsem se fascinovat tunami textu, kterému jsem nerozuměl. Jistě, měl jsem po ruce slovník, ale kdybych si překládal naprosto všechno, tak to hraju dodnes ;). Gateway se pro mne stala na několik týdnů "otevřeným světem", jakýmsi sandboxem z roku 1992, kde jsem absolutně netušil, co mám jak dělat a stačilo mi jenom zkoušet, co se v těch desítkách lokací dá vůbec dělat.

Důvod, proč jsem se o hře rozhodl napsat zrovna nyní je jednoduchý. V rámci studia žánru pro svou hru 1024 kB Memory OK jsem narazil na web Textovky.cz, o jehož existenci mám ponětí už delší dobu, ale teprve nedávno jsem zjistil, že je kompletně jiný, než si ho pamatuju. A že stojí za to. Díky tomu jsem se dostal ke skriptovacímu enginu na gamebooky (hurá!) a nějak asociací jsem došel k tomu, že Gateway... jako jo!

Na závěr snad tři poznámky. Hra je dnes freeware. Rozhodně si ji zkuste zahrát, text nestárne. A doporučení k druhému dílu je snad automatické.

Firma Legend Entertainment v mých očích skončila vlastně špatně. Ale kterákoliv jejich hra ze zlaté éry si zaslouží vlastní dlaždici na chodníku herních hvězd.

5 komentářů:

  1. Čau parde, dohrál jsem bez návodu oba díly, čus M.

    OdpovědětVymazat
  2. Hru som bohužial nikdy nehral, tuším si ju zoženiem,ale mal som tak 12 rokov keď som čítal knihu,nedávno som dočítal všetky preložené diely, výborná sci-fi sága, ak sa tvorcovia držali predlohy tak tá hra musí byť úžasná aj po príbehovej stránke.Prvý diel mal atmosféru kde prevládala beznádej, Zem je preľudnená, zarobiť sa dá v podstate iba ako testovací pilot lodí Heechee, tiež je to aj najjednoduchší spôsob ako sa zabiť... Podľa toho čo píšeš sa to tvorcom asi podarilo dosť dobre.

    OdpovědětVymazat
  3. Jestli můžu doporučit, tak k pozornosti dávám odkaz na multiplatformní program pro tvorbu „visual novels“, který nemá - na rozdíl od řady jiných - problémy prakticky s žádným národním jazykem. http://code.google.com/p/instead/ Samozřejmě podporuje grafiku i zvuk.

    Autoři jsou Rusové, takže se nelekněte ruštiny. Pokud ale odpor překonáte, tak se v seznamu her dá dobrat i k titulům, které byly vytvořeny jako remake starých ruských textovek pro ZX Spectrum.

    OdpovědětVymazat
  4. Tohle byla absolutní fascinace, hudbu z intra si vybavím i takhle po letech a vesmírný obrázky jakbysmet. A jak říkáš, že sandbox - ano! Pohlův koncept si dneska okamžitě dovedu představit jako sandbox s generovanejma světama, kam povedou skoky v těch lodích. Vlastně něco jako Strange Adventures.. / Weird Worlds, jenom takhle "dospělý".

    OdpovědětVymazat