10. 7. 2010

Twilight Struggle podruhé

Je mnoho her, které zrají jako víno a Twilight Struggle je přesně jedna z nich. Dokonce se v mém soukromém žebříčku začíná nebezpečně hnát na první pozici mých oblíbených deskovek vůbec. I když nutno uznat, že v tom hrají roli i faktory, které nejsou na první pohled zřejmé. Jde samozřejmě o partu lidí - včera jsme hráli s Matějem proti Vojtovi a Filipovi. Druhý faktor - hraní ve dvojici. Twilight Struggle se tak začíná podobat spíše hře Diplomacie, co se atmosféry týče, jelikož nekonečné dohadování, co by mohl udělat soupeř (i když je prakticky proti pravidlům, aby se protistrany nějak domlouvaly). Třetí faktor - délka hry. Přestože oficiální stanovisko autorů hry je, že jedna partie trvá okolo tří hodin, díky skupinovému hraní (tedy utajovaným diskuzím na terase) se doba značně natahuje - hráli jsme přibližně od půl osmé večer do půl třetí ráno, tedy sedm hodin, přičemž jsme odehráli pouze pět tahů z deseti! Twilight Struggle se tak stává svátkem, i když postupným objevováním hry a memorizací akčních karet a událostí si uvědomuji, že dvojice protihráčů se skutečně musí při sehrané partii dostat i pod tři hodiny hraní.

Jenže jsou tady ta jenže. Hra nikdy nevyšla v češtině, takže se spoléháme na neoficiální překlad. V něm jsme nejenže našli několik vyslovených bot a nesmyslů, ale také díky zmatenosti výkladu jsme některá pravidla zkrátka nebrali v úvahu. Jmenovitě počítání povinných vojenských operací vůči Defconu - z počátku hry to vytváří neuvěřitelné dusno na bojišti a vyhrálo nám to docela dost bodů. A zároveň tím dostaly mnohem větší smysl karty pro pozdější fázi hry, jako třeba karta "film Doktor Divnoláska", která může nastavit Defcon na libovolnou hodnotu.

Držení Asie v područí USSR bylo klíčové pro upevnění komunismu v sousedních regionech.

S pravidly vznikla i patálie s veledůležitým sčítáním vlivů v regionech. Kvůli naší blbosti jsme během prvních tří tahů počítali některé regiony dvakrát, což byla naprosto nelogická věc - udržet dva regiony v přesile ve dvou tazích je skoro nemožné. Karta sčítání vlivů se měla patrně po prvním použití přesunout do balíku karet střední části války. Patrně. Stejně tak jsem zmatkoval s výpočtem hodnot vlivů například v Evropě, kde jsem strávil dobrých dvacet minut počítáním něčeho, co se vlastně vůbec nepočítalo. Podobně tak jsme nedořešili relativně zásadní otázku, zda Finsko a Rakousko patří do Východní nebo Západní Evropy - či do žádné (tak jsme to nakonec hráli) či do obou (což dává zpětně větší logiku).

Naše blufovací taktika se vyplatila. Bohužel - příště je takto realizovaný řetězový tah vyloučen - je totiž proti pravidlům.

Jedna z největších bot ale bylo naše "řetězové šíření vlivu v jednom tahu", které je v pravidlech výslovně zakázáno, ale jak USA, tak USSR jsme několikrát za hru použili řetězové reakce k zásadní výhodě v daném regionu. Soudruh Dave a soudruh Matěj dokonce zneužili (byť nevědomky) tohoto postupu k faktickému vítězství celé hry - právě v pátém tahu z deseti, kdy jsme tím pádem nenechali imperialisty vůbec nadechnout a díky OPEC jsme je roznesli na kopytech. A vesmírný závod zůstal opět nepovšimnut - soudruh Lajka sice křižoval oblohu, ale kapitalističtí zaprodanci se na něj prostě vykašlali.

Jedna z posledních diskuzí byla o spravedlnosti hraní Rusů jako vždy prvních při vykládání akčních karet. Spravedlivé to vlastně zcela jistě není, ale na druhou stranu disponují Američané několika kartami, kterými dokážou libovolnou ruskou akci stornovat. Podobně tak udělali sionističtí revanšisti několik chyb z nevědomosti při vykládání headline karet - zde ovšem byl opět částečně na vině překlad pravidel. No sranda to byla, jako kdyby hrdý národ Josipa Vissarionoviče měl KGB dřív, než zkorumpovaný národ Harryho Trumana svoji CIA.

Pravda - chybovali jsme mnohokrát. Znamenalo to ale, že bychom si hry nevážili nebo neužili? To právě vůbec ne. Atmosféra hraní byla po celých sedm hodin naprosto masakrální. Díky několika převratům v prvních dvou tazích se celkem nebezpečně přiblíži Defcon jedničce, což znemožňovalo použít například hru Olympijské hry (zisk dvou vítězných bodů, ale s možností sabotáže a snížení Defconu o jedna - tedy v našem případě k jaderné válce a tím pádem prohře). Vedle toho se nám se soudruhem Matějem podařil husarský kousek - USA nezaložila po celou hru NATO a tím pádem některé naše rejdy dostaly nový rozměr.

Bitvy o Blízký Východ a Evropu byly drsné, zde se síly měnily snad nejvíce. Přesto jsme jednu dobu měli pod kontrolou i Západní Německo, což je docela husarský kousek.

Na hře je nejzajímavější její brutální vyváženost a zároveň totální realismus. První fázi hry mají rusové naprosto pod palcem - a to přesto, že ve zcela prvním tahu jsme měli z osmi karet v ruce sedm pro-amerických a zahrát je inteligentně vyžadovalo pečlivé plánování. Avšak právě zamezení vzniku NATO (které vyžaduje vyložit nejprve kartu Marshallův plán, kterou jsme si právě nechali v socialistických prackách) se vliv lidu sovětu mohl šířit rychleji a využil své prvotní výhody.

Konec hry - headline fáze pátého tahu. Karta OPEC se dole uprostřed jen vesele směje.

Finále hry bylo napínavé, byť jsme byli vlastně v polovině. Měli jsme deset bodu z dvaceti potřebných a díky Fidelu Castrovi se levicová myšlenka rozšířila rychle do střední a jižní Ameriky (zde důležitá poznámka - naše šíření proběhlo právě nepovolenou řetězovou reakcí, ale to jsme v ten okamžik nikdo ještě nevěděli). Naši soupeři se zalekli a správně kalkulovali, že naše dvě zbývající karty budou pravděpodobně sčítání bodů. Ale nevěděli, jestli máme sčítání střední nebo právě jižní Ameriky - či dokonce oboje. Bylo jasné, že během jednoho tahu mohou zvrátit převahu jen v jedné části, přičemž ta druhá nám jasně přinese asi sedm vítězných bodů (což je opravdu hodně). Asi po půlhodině přemýšlení (ano, proto hra trvala sedm hodin) vsadili na to, že blafujeme a rozlili vliv právě do střední Ameriky, kde jim bodování přišlo pravděpodobnější (a to díky vlivu na Kubě a v Nikarague. Jenže my měli opravdu bodování v Americe jižní, kde jsme pojistili náš náskok díky usoplené Venezuele. OPEC na začántku headline fáze následujícího kola byl pro USA smrtelný.

Twilight Struggle je opravdu skvělá hra a již nyní jsem rozhodnut, že si ji vyrobím pro vlastní potřebu a zalaminuji si všechny kartičky. Přestože jde o hru obtížnější na zvládnutí, její herní mechanismy se rychle vžijí do krve a každá následující hra je lepší a lepší právě díky atmosféře uvěřitelnosti. Dokonce se člověk i něco naučí či si osvěží paměť. Twilight Struggle ode mne dostává definitivní známku 10/10.

8 komentářů:

  1. Ultimátní kružba...díky taváryš!

    OdpovědětVymazat
  2. ... taky by sis už mohl založit account a nezapomenout heslo... ale díky za hru! ;) Snad brzy u mne a třeba jen ve dvou.

    OdpovědětVymazat
  3. Díky za report s potřebnou dávkou entuziasmu. Již mažu na boardgamegeek sondovat. Chtěl jsem doporučit Dunu, ale jak jsem si teď povšiml již se tady ukázala ;)

    Darline

    OdpovědětVymazat
  4. Když jsou v přeložených pravidlech velké díry, proč nepoužíváte originální (předpokldám, že jsou v angličtině)?

    OdpovědětVymazat
  5. Anglická pravidla jsou totiž relativně komplikovaná a hlavně používají terminologii, která se jeví matoucně - po těch zkušenostech s CZ pravidly.

    Ale už jsem si všiml na zatrolených hrách, že jsou nová CZ pravidla pro Deluxe verzi a podle všeho na ně přejdeme.

    OdpovědětVymazat
  6. Pro všechny, kteří se vydají v našich herních stopách... Na co jsme ještě přišli během hraní (kromě toho, že se nesmí používat řetězové šíření):

    1) Hráči se mají střídat v začínání. V prvním kole vynášejí první akční kartu (po headlině) Rusové, v druhém Američané, ve třetím opět Rusové apod. (Pokud začínají pořád jen Rusové, představuje to pro ně obrovskou výhodu.) [Při soutěžní hře se v pravidlech doporučuje házení mincí o to, kdo má v každém kole začínat. Je to dramatičtější, ale z hlediska pravděpodobnosti jde o stejnou rovnováhu.]

    2) Pokud obětuji nějakou kartu na vesmírný program, tato karta se "odmázne", zbaví účinku, událost na této kartě neproběhne, ať už hod kostkou na úspěch ve vesmírném programu dopadne jakkoliv. Důsledek tohoto pravidla je enormní, protože hráč má možnost zbavit se katastrofálně nepříjemné karty (jednou za kolo) a vesmírný závod se tak udržuje v progresu navzdory nejostřejším řežbám na blízkém východě. - Ne jako v naší hře, kdy někde opuštěně a zapomenut lítá soudružka Lajka a ani pes po ní neštěkne, protože jsou všichni upoutáni děním na blízkém východě. Vesmírný závod tedy nesmírně nabírá na atraktivitě.

    3) Při kartě Destalinizace jde o PŘEMÍSTĚNÍ již existujících jednotek KAMKOLIV na celé mapě světa.

    4) Z hlediska obecné strategie je výhodné (jak u Rusů tak u Američanů) usilovat o setrvalé držení dominantních pozic na šachovnici, pomalé budování převahy a sveřepé bránění tomu, aby soupeř učinil totéž a získal někde nezvratitelnou převahu. Toto pomalé a pevné budování pozic je energeticky (z hlediska bodů pohybu) méně náročné než neustálé "blietzkriegy" tam a zpátky - zmatečné přetahování a útočení kvůli několika "upachtěným" bodům. Setrvalé držení obranných pozic se při opakovaném bodování regionů zúročí efektivněji.

    5) Nenechte si od soupeře zadělat Evropu.

    OdpovědětVymazat
  7. K bodu 4: Při hraní za Rusy doporučuji v první třetině hry zhusta najet do Asie a Evropy a dosáhnout tak vítězství ještě v první třetině hry, kdy hra "nadržuje" ještě Rudým. Klíčové se mohou ukázat hody kostkou na 1) Válku v Koreji, 2) Válku o Izrael. Pokud se Rusům poštěstí oba dva, je to rychlý nášup. Američané jsou bez Izraele na Blízkém východě jako děcko bez dudlíku. Nemohou do Egypta a Libye.

    OdpovědětVymazat