10. 4. 2012

Metal Gear Solid: Peace Walker HD


Tak je to tady. Konečně jsem se rozhoupal a dostal jsem se k této lahůdce. První dojmy z dema byly velice pozitivní, ale ke hře na PSP jsem se nakonec neodhodlal. Byla to svým způsobem chyba. Nyní mám v ruce Metal Gear Solid HD edici, která krom Snake Eatera a Sons of Liberty obsahuje i remake Peace Walkera. Po zkušenostech s Metal Gear Solid 3D na 3DS, které stejně jako PSP nemá druhý analogový joystick pro ovládání kamery, jsem došel k závěru, že by to šlo hrát i na PSP. V přímém srovnání obou her je na tom Peace Walker dokonce lépe, než Snake Eater 3D, jelikož design celé hry je podřízen menším nárokům na preciznost ovládání. Celé je to samozřejmě trochu komplikovanější a rozhodně jsem rád, že mám na Playstation 3 k dispozici oba analogy. To nic nemění na tom, že Peace Walker aspiruje na síň slávy v tom nejryzejším smyslu slova. Bohužel se ale zároveň potvrdily mé obavy, že hra zapadne. A dva roky po vydání to myslím můžeme říct na plnou hubu. Toto je nejpodcenější hra současnosti. Bohužel.



Shrnout Peace Walker dost dobře nejde. Už jenom zařazení není snadné. Kdo je cílová skupina této hry? Bezesporu současní fandové série. Ty ale může relativně právem zklamat, že herní mechanismy byly nejen zjednodušeny, ale rovnou očesány o mnoho pokročilých funkcí. Naopak by se dalo říci, že Peace Walker jen tak tak splňuje herní minimum na to, aby se dalo hovořit o součásti série. Náš hrdina se nyní neumí plazit, neumí mířit skrz hledí zbraně, nelze odtahovat mrtvá těla (mrtvoly navíc mizí!), naši nepřátelé mají ještě jednodušší umělou inteligenci, nevídí kolem sebe ani v lidském zorném úhlu; hra je navíc koncipovaná jako seriál, než jako film. Krátké minimise na extrémně malých mapách pak nemají (zdánlivě!) šanci zaujmout, a první polovina hry je z hlediska obtížnosti téměř dětsky snadná. Je tedy hra určena nováčkům? To bych také zrovna neřekl.


Peace Walker ideově navazuje na předchozí PSP díl - Portable Ops. Jako proniknutí do série tedy nejde o zrovna snadno stravitelný díl - zaměření hry spíše na týmovou spolupráci a budování armády. Navíc Portable Ops byly pověstné svou těžkopádností - docela dlouho trvalo, než se člověk do hry dostal a vychutnal si ji. Je tedy dobrý nápad navázat na hru, která se dá označit téměř za spinoff? I když se tomu dá těžko věřit, byl to podle mne geniální nápad. Peace Walker by se totiž dal popsat asi takto: Je to hra ze série Metal Gear, která se na problematiku dívá z jiného úhlu pohledu. S jakýmsi odstupem a nadhledem. Zjednodušuje ryzí hratelnost, ale těží pak z implementace globálnějších faktorů. Už to není pohled na muže v džungli, který se skrz vysílačku dozvídá o ději ve zbytku světa. Je to pohled na planetu, kde tento jeden muž řídí běh událostí přímo, skrze své lidi.


Peace Walker mi ze všeho nejvíc připomíná hru typu Jagged Alliance 2, akorát ovládáme jen jednu postavu a navíc v reálném čase. Nad rámec této klasické hratelnosti pak máme na starosti management našeho týmu, no nebojím se říct rovnou armády. Najímáme lidi, dáváme jim úkoly, vylepšujeme statistiky, dáváme jim práci, vyvíjíme nové zbraně, dokonce si stavíme vlastní Metal Gear, abychom se udrželi proti konkurenci, kterou jsou z příběhového hlediska pochopitelně The Patriots. Už Portable Ops naznačily, jak se Big Boss dostal ke své armádě MSF a jak se postavil proti FOXHOUND. Peace Walker rozvíjí tento koncept o několik kroků dále. Je v tom nádherně vidět Kojimova snaha zglobalizovat Metal Gear a velice se těším, že nějaká jeho další hra bude pojednávat například o pádu Berlínské zdi v takovém měřítku, jak naznačuje například desková hra Twilight Struggle. Nebudu se ani divit nějakému pohledu do období druhé světové války (nebo i první), či naopak scifi - po Metal Gear Solid 4.


Otázkou ale zůstává, jak dopadla samotná hratelnost. Peace Walker totiž pietně zachovává tradiční hodnoty série (tedy upřednostnění plížení nad přímou střeleckou konfrontaci - některé mise jsou ale pojaté čistě akčně) a mnoho věcí, na které jsme zvyklí, tady fungují takřka stejně. Došlo ale k přepracování některých základních principů. Hra se totiž hraje jako seriál. Na jednu misi si neseme vždy jednu výbavu a s tou si musíme vystačit. Cestou můžeme najít munici či léčiva, ale obvykle nenajdeme nové zbraně ani nové typy maskování (to máme na misi rovněž jenom jedno). Když je mise u konce, může si Big Boss pomocí dodávek vrtulníkem vyměnit výbavu a dále se posouvá do další mise, tedy plynule pokračuje.


Jak jsem ale naznačil výše, mise se skládají ze série takřka miniaturních map, které je relativně velice snadné projít z bodu A do bodu B a máme splněno.Teoreticky jde tak dohrát celá hra na jeden zátah podobně, jako Snake Eater například. Ale zas tak moc extra zábavné to nebude. Element managementu armády je totiž stěžejní prvek hry. Během mise je tedy prakticky nutné zajmout co největší počet nepřátel a poslat je vrtulníkem na naši základnu. Tam si chvíli posedí v base a po patřičném náborovém vymývání mozků se stanou členy našeho týmu. Krom toho můžeme narazit na civilisty a ty osvobodit. A jelikož během mise můžeme vyzvednout jen omezený počet lidí, začneme časem používat takzvaný analyzér, který nám naznačí, jak moc dobré vlastnosti nepřátelský voják má. A tím začneme pečlivěji rozhodovat, které vojáky zajmeme. Během mise tak začně narůstat čas, který v jinak maličkém prostoru trávíme.


Na základně jako takové pak máme týmy lidí. Jedni se starají o bojové operace, druzí o zajištění potravin, dále máme k dispozici tým výzkumníků a také vlastní lékaře, nemluvě o specialistech na informace, kteří šíří náš věhlas a shánějí plánky na vylepšení zbraní či výbavy. Udržet balanc mezi těmito týmy je kriticky důležité. Lze použít funkci auto-assign, která ideálně vyváží rozmístění postav mezi týmy - ale tím se připravíme o pokročilejší plánování postupu. Když totiž během mise najdete plány pro stavbu kvalitnějších doplňku zbraní (například tlumič), na který potřebujete více lidí ve výzkumném týmu, musíte ručně zasáhnout do managementu a dočasně si například snížit zásobování potravinami nebo zpomalit léčení zraněných vojáků, abyste mohli mít naváděné rakety ve výzkumu.


Toto všechno funguje na bázi plynutí času. Jedna mise = "jeden tah". Vývoj nových zbraní trvá dva, tři, někdy více tahů. Hraním misí tak posouváme čas a bylo by zcela jistě hloupé propásnout nějakou novou zbraň jenom proto, že "došly mise" a jsme na konci hry. To je právě element seriálu - mise totiž můžeme opakovat a krom hlavních misí je tady k dispozici mraky misí vedlejších. Ty se obvykle soustředí na jeden element v rámci jediné mapy - například osvobozování vězňů, hledání tajných dokumentů, zajímání vojáků a tak dále. Jde o pilování hráčovy herní techniky na elementárních mechanismech s neustále se zvyšující obtížností. Já, jako hráč, tak mám TUNY obsahu a obrovskou motivaci to všechno zkoušet, protože tím nejen zvyšuji množství lidí na základně a zlepšuji si svoje herní schopnosti, ale také posouvám vpřed vývoj nových technologií, léčení vojáků na marodce a opravování bojové techniky.


Ó ano - Peace Walker posouvá partyzánské bitky na vyšší úroveň. Naše armáda už není jen sebrankou vysloužilých vojáků, ale dostává pevné obrysy díky bojové technice. Na naší straně se tak objevují bojová vozidla pěchoty, helikoptéry HIND, tanky a také první verze robotů, kde na vrcholu potravinového řetězce stojí Metal Gear ZEKE, který si musíme sami postavit. Tyto stroje ale neovládáme přímo. Podobně, jako v Jagged Alliance 2 (případně v Final Fantasy Tactics) můžeme vojáky vyslat na "externí misi" a sledovat automatický průběh bitvy, bez možnosti zásahu. Tyto mise jsou navíc odehrané v rámci jednoho tahu, takže je zde další vychytávka - loadovat starší uloženou pozici v případě neúspěchu je k uvážení, jelikož jsme mezitím odehráli normální misi. Parádní přístup k věci!


Peace Walker je čistě z hlediska herního obsahu nejtučnějším Metal Gearem v historii. Vedlejší mise se sice opakují, ale představují kontinuální výzvu a díky motivaci ve formě posunu času se snadno stanou rovnocennou náplní. A po "závěrečných" titulcích se odemknou nové vedlejší mise, které náhle vytvoří další úroveň hratelnosti - Kojima nás přímo vyzývá k tomu, abychom objevili, co všechno hra nabízí. A jde mnohdy o unikátní nápady, které nezapadají do tradiční atmosféry série, ale ukazují nám snad poprvé i neválečné aktivity našeho hrdiny. Přičtěte tuny zbraní k vývoji a opakované zkoušení projít bojové mise bez zabíjení - ukazatel času ve hře se velice rychle přehoupne přes 30 hodin a může ještě snadněji narůst díky multiplayeru.


Ten jsem si tady nechal trochu stranou, jelikož právě multiplayer je podle mne důvod, proč se hra nedočkala takové slávy, jakou by si bezesporu zasloužila. Prakticky každá mise je totiž hratelná v kooperaci pro dva až čtyři hráče. Téměř v každé mapě narazíte na místa, křižovatky, kde se vícero hráčů může podpořit v krytí pozice, případně si pomoci v přístupu na jinak nedostupná místa. Ono to zamává s obtížností již tak dost snadné hry - ale to neznamená, že získáte automaticky nejvyšší hodnocení mise. Při hře v jednom hráči jsem běžně dociloval hodnocení A, občas B, zcela výjimečně ale S. Domnívám se, že právě opakování misí bez ohledu na časovou kontinuitu je to, co vystřeluje Peace Walker do nebes. Vracet se na známá místa, ale s mnohem pokročilejší výbavou - to je ono! A právě v multiplayeru můžete vytěžit z misí nejvíce.


Nejde ale jenom o přímou spolupráci hráčů v reálném čase. Můžete si také s kamarády vyměňovat vojáky, unikátní civilisty, případně jen výbavu a technologie. Podle mne je to přesně směr uvažování o budoucnosti série. Jakýsi mezikrok k masivní online hře, kde každý hráč reprezentuje jednu četu či malou jednotku, která spadá pod velení Big Bosse. Operace každého hráče jsou nezávislé, ale mohou spolu i spolu přímo nebo nepřímo spolupracovat, bojujíce proti komukoliv, kdo si řekne o pomoc - a má dost peněz. Militaires sans Frontieres!


Proč je tedy online element hře spíše přítěží? Když hra před dvěmi lety vyšla pro PSP, tak si nemusíme namlouvat, že by online komunita byla bůhvíjak aktivní a vzhledem k nižšímu počtu majitelů PSP (a hry samotné - dodnes se prodalo pouze 1.88 milionu kusů, což je smutně málo) se snadno dopátráme k výsledku, že o online komponentu nemělo moc lidí zájem a nedali tak této veledůležité funkci vyniknout. Možná, kdyby hra vyšla dříve... anebo později? Zde došlo k druhému paradoxu - HD edice Peace Walkera se sice v rámci Playstation Network dočkal lepší podpory, ale o hru zkrátka nemá nikdo zájem. Prodejnost pod 0.6 milionu kusů znamená, že narazit na někoho online je svátek. Alespoň z mé zkušenosti. A to je rána pod pás.


Peace Walker je geniální hra bez ohledu na to, zda se dostanete k online nebo ne. Rozumím tomu, že někteří tradicionalisté odmítají hru pro změnu zaměření a naopak nováčky může překvapit téměř primitivně vyznívající herní mechanismy. Jenže jak tomu u Kojimy chodí, samotná hra je jenom součást většího plánu a tím je zasazení do příběhu. Zde se ovšem již nevyhnu vyzrazení mnoha detailů příběhu, včetně pointy, takže se omlouvám. Doporučuji přestat číst a šupajdit si hru koupit, ať už pro PSP nebo jinou domácí konzoli. Zbývá jen doufat, že někdo bude dost osvícený na to, aby hru předělal pro Nintendo 3DS, neboť komunita je čím dál silnější a využití spot- a street-passů, o to si Peace Walker přímo říká. (Bohužel komicky slabé prodeje MGS3D nic takového nenaznačují).

10/10


A nyní teda k příběhu.

Hra se točí okolo motivu hrozby jaderné války, vedle které je kubánská krize z roku 1962 jen pacičkou pro štěstí. Stav mezi USA a Ruskem byl jasný - oba měli palec položený na červeném tlačítku, no ani jeden neměl koule na to ho zmáčknout. Pragmaticky řečeno se tak svět ocitl v míru. Sice ve vynuceném a iluzotním, ale pokud je nepřítomnost války automaticky mírem, tak proč ne. Na základě tohoto stavu se pak hlavní hrdinové snaží najít řešení, které by vedlo k úplnému odstranění jaderného nebezpečí. Na jedné straně tak stojí myšlenka umělé inteligence, která nemusí mít "koule" na to, aby útok jedné ze stran opětovala. Na straně druhé stojí myšlenka, že jaderná válka by se měla záměrně vyprovokovat, aby lidstvo prožilo takové peklo, že se k němu nebude chtít nikdy vrátit. Na straně třetí je pak sázka na měkkost protivníka - nikdo nechce být ten, aby vstoupil do dějin, jako velký vyhlazovač. Co takto docílit hmatatelného míru prostě tím, že zaútočíme jako první a zlikvidujeme fyzicky našeho protivníka? Názory se různí a nic není černobílé.


Peace Walker je pak název tajného projektu, který má zajistit novou rovnováhu. Jde o umělou inteligenci v robotovi, který fakticky disponuje schopností vystřelit jadernou hlavici, avšak pouze v případě útoku. Jde o obrannou reakci počítače, který si nebere servítky. Buď bude vynucený mír, přestože na sebe obě strany míří. Anebo když jedna strana zaútočí, tak se povezou všichni. Jenže - co v případě, že budou na obou stranách Peace Walkery, které mají v prvém řádku svého kódu napsáno, že útočí jen jako reakci na útok? Mohl by se tak stát mír hmatatelnější? Teoreticky ano. Alespoň do doby, než někdo zfalšuje data o jaderném útoku, což by Peace Walker mohl logicky vyhodnotit, jako důvod k obraně.


Snake, tedy Big Boss, se do tohoto projektu zapojí na základě požadavku od dívenky Paz, která pod záštitou nově otevřené "univerzity míru" má dostatek financí pro motivaci. Big Boss nejprve zjistí, co má vlastně projekt za lubem a celkem brzy dojde k odhalení slabiny, jak se dá Peace Walker zneužít. A tak tento nový Metal Gear musí být zastavený přímo.


Na projektu Peace Walker pracují dva vedoucí pracovníci - Huey Emmerich a doktorka Strangelove. Zatímco otec Hala Emmericha, známého spíše pod přezdívkou Otacon z Metal Gear Solid 1, je zodpovědný za mechanickou podobu stroje (respektive za okopírování myšlenky inženýra Granina ze SSSR - viz. Metal Gear Solid 3), doktorka Divnolásková je zodpovědná za samotnou umělou inteligenci. A jelikož jde o ženu posedlou ženami, zvolí si za svůj vzor osobnost The Boss. Ano, bývalé mentorky Snake, která se nechala popravit a vzala na sebe veškerou vinu, aby zachránila vyšší ideály.

Bohužel - k dokončení umělé inteligence nestačí jen nasázet veškerá data z informačních databank do počítače. Chybí rozhodující element zodpovědnosti - byla The Boss zrádce USA nebo ne? A to ví jen jediný muž, který ji popravil - Snake, čili Big Boss. Jeho nalákání na projekt Peace Walker vyústí v jeho zajmutí a dost nepříjemné vyslýchání.


Nutno podotknou, že Big Boss během celé této doby sám vlastně neví, zda-li je The Boss uvnitř svého srdce zrádkyně nebo ne. Přestože na konci Snake Eatera je její úhel pohledu celkem zřejmý, může jít pořád o lživý postoj, kterým chtěla Snaka zmást. "Záleží na úhlu pohledu", chtělo by se říci. Big Boss ale stojí před stejnou situací, jako doktorka Divnolásková. Sám si není jistý. Řešení je nasnadě - co se Peace Walkera s osobností The Boss prostě zeptat?

Big Boss v závěru hry tak stojí opět proti své mentorce, kterou již jednou zabil. Stejně jako The Boss, tak i Peace Walker může být vnímán, jako spása nebo zkáza podle toho, jaký postoj zaujmete. Fyzická likvidace stroje (který mimochodem spáchá sebevraždu de facto stejně, jako The Boss, čímž doplní chybějící část AI) tak vede Big Bosse k definitivnímu postoji. Ať už se The Boss rozhodla zradit USA nebo ne, tak svým činem zcela jistě zahodila za hlavu vše, co do toho okamžiku budovala. A tedy i Snaka. V závěru hry tak Snake přijme "oficiálně" titul Big Boss a zdá se, že v ten samý okamžik se z kladného hrdiny stává z herního pohledu hrdina záporný, což vede k událostem v první hře Metal Gear. (Více si ale nedovolím odhadovat, jelikož díra mezi hrami je prostě obrovská, ale o to více jsem zvědavý! Kde jsou Ocelot Files?).


Hra Peace Walker je jakýmsi remixem. Ze Snake Eatera si bere základní zasazení do historického období. Z Portable Ops si bere management vojska a ovládání. Z Shadow Moses se propili hrdinové jako doktor Emmerich, který opět miluje tu nepravou (místo Sniper Wolf nyní dosaďme doktorku Divnoláskovou); svět je opět pod hrozbou jaderné války; opět se dočkáme mučení elektrošoky (Big Boss to vtipně okomentuje, že je na to zvyklý) a útěku z vězení. Plno prvků hry je velmi známých, povědomých a rádi si je připomenete. Peace Walker tak kombinuje to nejlepší, co kdy Kojima vytvořil a musíte mu prostě zatleskat.

Moje hodnocení hry ale zůstává. Někdo by mohl říci, že je příběh překroucený a příliš překombinovaný, přitažený za vlasy. Mně to velice sedlo. Shodou okolností jsem totiž nedávno dohrál Metal Gear Solid 3D, takže pokračování se stejným hrdinou znásobilo můj herní prožitek a vychutnal jsem si tento vývoj po událostech Portable Ops. Ty si nyní zahraju znova a rovněž si koupím Peace Walker pro PSP, abych to měl všechno pěkně pohromadě. A samozřejmě mi během hraní hraje soundtrack a dumám, jestli logo MSF půjde dobře vytetovat.

Jelikož až po závěrečných titulcích s hypotetickým happy endem dojde k odemknutí páté finální kapitoly, nenechte se zmást, že souboj se samotným Peace Walkerem není tak bombastický, jak byste očekávali. Až teprve, kdy vaše armáda dostane posilu ve formě vlastního Metal Gearu, ZEKE, se odemkne finální bitva a rozuzlení. Doporučuji tuto hru deseti prsty z deseti - je v ní MNOHEM víc, než se na první pohled zdá.

Na závěr ještě dodám, že nelituji hraní na Playstation 3, avšak nutno dodat, že jde o hru ve formátu pro přenosný systém. Ovládání je tak jediný faktor, kterým se musíte řídit - na Dualshocku je to přece jenom snadnější. Je známou pravdou, že teprve až ke sklonku života konzolí se dočkáme těch nejlepších pecek, avšak zrovna v případě PSP je to trochu smutné, jelikož Peace Walker neprávem zapadl. Nyní, když už vím, do čeho jdu, si ho bez obav pořídím a vychutnám znova. A vám doporučuji, i když nejraději bych to rozkázal, udělat to samé.

10/10

P.S.: Na samotný konec si neodpustím poznámku k ilustracím, které hru provázejí místo digitálních herců. Jsou docela pěkné a překvapivě dobře plní účel, občas dokonce ke quick-time-eventům, což je pochvala. Nechápu ale, proč v HD verzi nezvedli rozlišení? Nezávisle na tom bych řekl, že MGS sluší pořád více digitální herci, ale chápu, že by pak hra byla nejspíš neúnosně drahá. Na druhou stranu by se mohla stát vlajkovou lodí například Playstation 3, kdyby se produkční hodnota posunula k Metal Gear Solid 4. To ale neznamená, že je PSP verze nějaká nehodnotná, naopak.

7 komentářů:

  1. Mám dotaz. Sérii MGS už dlouho okukuji, zkoušel jsem hrát MGS4, ale prostě jsem nechápal, o čem to je. Portable Ops mi nesedlo už vůbec.

    Loni po oznámení MGS HD Collection mi kamarád prodal své staré MGS2 Substance a MGS3 Subsitence, k nim jsem si kvůli bonus disku přikoupil dvoudiskovou MGS2. Kromě toho vlastním MGS Saga Vol.2 z výprodeje tehdejšího CDProjektu. A nyní mi dorazila MGS HD Collection.

    A můj dotaz zní - kde mám začít? Podívat se na komix, který popisuje děj MGS1 a pak jít na MGS2, nebo jak?

    OdpovědětVymazat
  2. Ja mam hodne podobnou otazku - taky se na serii MGS dlouho chystam. Lezi mi na policce 4ka na PS3, ted na xbox tato HD kolekce, coz je vlastne, pokud to dobre chapu, 2, 3 a peace walker z PSP. Mam 3DS, takze dam klidne i snake eatera.. mam GBA, PSP, takze i leccos odemuluju. Ale otazka je, cim zacit a v jakem poradi hrat? Nejsem si jisty, jestli bych sel treba az od uplne jednicky, to uz by byl moc velky oldschool i na me. Ale tak treba ta 2 a 3 v HD remaku musi byt v pohode. Takze Dejve - jak na to? :)

    OdpovědětVymazat
  3. Jak jsem tak četl starší článek Dava o MGS sérii, tak asi máme začít s Twin Snakes (remake MGS1), což je asi docela problém, protože žádné Nintendo nemám a ta hra se už taky hrozně špatně shání.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Emulátor Dolphine jede docela dobře. Ale GC či Wii nejsou dneska drahé.

      Vymazat
  4. Jsou podle mne dva základní směry, jakým sérii pojmout. A to buď herně, nebo příběhově.
    Herně bych začal MGS1 na PSX. I když je to trochu oldschool, dá se to v pohodě hrát a díky tomuto základu pak člověk lépe pochopí a vychutná si vývoj série. Rovněž také zažijete překvapení hráčů ze souvislostí příběhu, který je dávkován nechronologicky, pokud dodržíte hraní od MGS1 po MGS4.
    Příběhově bych začal Snake Eaterem, pak Portable Ops, Peace Walker, MG, MG2, MGS, MGS2, MGS4. Tam ale hrozí, že člověku ujdou nuance ve vývoji designu hry, ale zase si vychutná návaznost děje.

    OdpovědětVymazat
  5. Ahoj Dave.
    Dnes mi velmi zvedlo náladu naše náhodné setkání:-)
    Netuším, jak často tě takhle zastavují lidé na ulici ale právě jsi ochutnal jeden aspekt slávy :-)

    Překvapil jsem sám sebe jak spontáně jsem zareagoval(a asi i dost zmateně působil) a snad jsem Tě tím příliš nevyděsil. Nicméně rád bych s Tebou někdy zašel na jedno a popovídal, případně pokecal přes net (nevím jakou formu preferuješ, ale první je mi milejší), a každopádně zavzpomínal na časy,kdy nám rodiče zakazovali hraní a vstávání brzo ráno (kdy nebyla okupovaná televize či monitor staršími a moudřejšímí:-) byla téměř jedíná alternativa jak si alespoň těch pár minut zahrát a uspokojit touhu po odhalování tajemství toho, co čeká v další místnosti, a jak se změní herni prostředí na dalším levelu :_)

    To jsem se nějak rozvzpomínal...no nic. Pokud souhlasíš, jsem na e-mailu 924924924@seznam.cz

    A MGS ZDAR! (jdu pařit :-)

    Cheorche

    P.S.:hraješ ještě občas Skyrim? Plánuješ se o něm ještě nějak rozepsat?

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Nazdar Cheorche. Jo, bylo prima vidět plody mé slávy ;). Já sám jsem byl trochu rozjetej z toho podcastu pro games.cz (zítra snad bude sestřih), takže jsem honem honem nevěděl co říct. Každopádně mne pobavilo, že jsem skrz tvou vizáž absolutně neodhadnul, že by mohlo jít o člověka, který má ve vzpomínkách rodiče zakazující hry a okupování televize ;).

      Budu upřímný - rád pokecám, ale času mám šeredně málo, takže bych ti leda mohl slíbit, že tě pozvu na nějakou hospo-akci, kde se scházíme s Nintendistama nebo jinejma hráčema.

      Rozhodně ale budu moc rád, když se objevíš na Amiga párty.

      Jsem dostupný přes blog, mail, twitter a G+ - všude jako davesade nebo Dave de Sade.

      P.S.: Skyrim už nehraju, ale plánuju se vrátit do Daggerfallu, ten je mi přece jenom bližší...

      Vymazat