Psát o ICO, potažmo Shadow of Colossus, je nošením dříví do lesa. Avšak na druhou stranu, má-li být můj deník kompletní, musí tady být více, než jen několik letmých zmínek, které spoléhají na samozřejmou znalost čtenáře. A při příležitosti vydání Shadow of Colossus pro Playstation 3 v HD remaku (nyní hovořím o vydání na PSN, co se BlueRay edice týče, ta je již k dispozici pár měsíců), je to myslím celkem vhodná doba si povědět něco o jedné z nejlepších her všech dob.
V posledním psaní o ICO jsem se zmínil o jaderných pilířích hry. Z hlediska herních mechanismů je tady interakce mezi dvěma rozdílnými postavami, řešení prostorových hádanek a v neposlední řadě minimalismus z hlediska ovládání. Na to bychom rozhodně měli postavit specifickou práci s herní kamerou, narativitou, minimalismus ze strany GUI a to vše zabalené v opravdu nevídané atmosféře, kterou jen tak někdo na obrazovce nevyčaruje. Je-li Shadow of Colossus jakýmsi pokračováním ICO, jistě se shodneme, že právě tyto pilíře byly nejen zachovány, ale dokonce rozšířeny. Na rozdíl od kdejakého titulu s číslovkou 2 (a vyšší) je tady ale zcela nový, zdánlivě nezávislý svět, příběh, styl hraní a vůbec - je to úplně jiná hra. "Pouze" jde opět o dílo génia Fumito Uedy, který potvrdil svou kvalifikaci dělat ty nejlepší hry. A to bez ohledu na to, jaké herní zařízení vlastníte. Nemáte-li Playstation 2 s touto hrou, či nyní HD remake pro Playstation 3, je to hrubý životní omyl, školácká chyba, neřkuli pohrdání vlastní existencí. Ani si na okamžik nedokážu představit, že by na světě existoval hráč, který nemá s Shadow of the Colossus komplexnější zkušenost. Neznalost v tomto případě neomlouvá.
Shadow of the Colossus vypráví příběh chlapce, kterému rada starších vzala jeho dívku, aby ji obětovala bohům pro takzvané vyšší dobro. Náš hrdina se s tímto nechce smířit, bere mrtvé tělo dívky a vydává se na pouť do vzdáleného kraje, kde údajně existuje bůh, který svede přivést k životu zemřelé. Bůh mu skutečně slíbí pomoc, avšak na oplátku žádá, že náš hrdina musí zničit šestnáct kolosů, kteří uzurpují krajinu, která tak připomíná mrtvé a opuštěné místo. A jelikož náš hrdina z domácí vesnice ukradl bájný meč, přijme tuto výzvu.
Ještě, než se pustím do nějakého obšírnějšího popisu hry, musím vyzradit celou pointu tohoto díla. Totiž, na Shadow of the Colossus je absolutně nejkrásnější to, jak vypráví příběh. Je naprosto geniální, že ve hře samotné je naprosté minimum monologů, slov. Přitom přesně odhalíte, co se vlastně děje. Je toho docíleno tím, že se dokonale sžijeme s hlavním hrdinou a že pozorujeme jeho činy, jeho reakce a dáváme to do kontrastu s pragmatickým božím hlasem. Z počátku si říkáme, jako hráči, že je to jen další z řady her, kde musíme vykydlit všechny nepřátele a hotovka. Jenže s každým poraženým kolosem nám začně docházet, že motivace hrdiny, jakkoliv je posvátná, vlastně nekoreluje s jeho cílem a že je tak trochu loutkou v rukách místního boha. Jenže my nemáme volbu - už po zabití prvního kolosa je vlastně pozdě a nemá smysl ustávat.
Nyní se rozhodně nedopouštím vyzrazení děje, ale je pravda, že při popisu mé fascinace ohrožuji prožitek těch hráčů, kteří ještě se hrou neměli tu čest. Jenže na druhou stranu - to hovořím leda o pár lidech ze Severní Koreje, takže v klidu pokračuju.
Náš hrdina totiž nemá s kolosy žádnou rozepři, dokonce žádný důvod s nimi bojovat. Naprostá většina z nich je dokonce veskrze mírumilovná a neútočí na nás. Mnozí dokonce ani nedisponují obrannými prostředky a jdou tak pod naším mečem vlastně na porážku. Z hlediska hlavního hrdiny může být útěchou, že pokud nám tak pravil bůh, že tito kolosové jsou "nějak nebezpeční nebo prostě neprospěšní", tak vlastně děláme něco pro vyšší dobro. Jenže to je ten vtip - my to nevíme. Bůh nám jenom říká, kde je další kolos k zabití. Krajina sice skutečně vypadá velice mrtvě, pustě, ale rozhodně nemáme žádnou představu o tom, jak to tam vypadalo před příchodem kolosů, případně jaké má bůh záměry, až kolosy vymlátíme. A tak se v hráči dříve nebo později objeví emoce, kterou ve hrách vídáme dávkovanou velice opatrně a jen ve výjimečných situacích. Lítost. Je nám líto, že musíme tato nádherní stvoření popravovat. A když vidíme, jak se hrdina z posledních sil, s potrhaným šatem, zčernalou krví v žilách a s posledním dechem sápe po konečku prstu kolosa, je nám ho také líto. Jak se asi cítí on? Přijmul úkol a cítí nyní také lítost, že za jeho sobeckou (i když jistě spravedlivou) motivací stojí šestnáct mrtvých stvoření, jaké jinde ve světě nejsou? Otázky, samé otázky. V akční hře.
Tím jsem ze sebe dostal to hlavní a nyní se můžeme vrátit k opisu hry jako takové.
Podobně, jako v ICO, zde atmosféra pracuje s momentem překvapení, co že nás čeká za dalším rohem. Nyní ale došlo ke změně žánru - z adventury pracující s prostorovými hádankami v statickém prostředí se nyní stala... jak vlastně pojmenovat žánr Shadow of the Colossus? Říct prostě, že jde o akční adventuru mi přijde, jako rouhání. Zkusím to jinak. Drtivá většina akčních her je vystavená na vybíjení desítek, možná stovek nepřátel, abychom jednou za čas vstanuli tváří v tvář bossovi, který prověří naše schopnosti do morku palců. Fumito Ueda se na tento koncept podíval trochu jinak, s minimalismem jemu vlastním. Co jsou vlastně běžné příšery? Boxovací pytle, které nás jenom zdržují od bosse. A tak udělal hru, kde je polovina herní doby strávená putováním po krajině a polovina hry je souboj s obrovskými kolosy. Dneska by se to dalo nazvat, jako "bossrun".
Jenže není takových bossů, jako kolosů. Unikátnost designu těchto stvoření je bezesporu hlavní deviza hry. Jak jsem se zmínil, ovládání je velice jednoduché a svým způsobem trochu rozšiřuje elementy z ICO, zároveň ale na první pohled hra připomíná standardní third person akční hry. Levým analogem chodíme, pravým rotujeme kamerou, máme tady tlačítko pro skok, volání koně, útok zbraní a hlavně veledůležité tlačítko pro držení se objektů, které definuje hratelnost. Tato paleta je pevně daná a neměnná pro celou hru, neexistuje zde možnost dělat nic jiného či čekat v kontextovost. Každého kolosa zabijeme prostě tak, že najdeme na jeho těle citlivé místo a to proklejeme mečem. Vtip je v tom, JAK se k onomu citlivému místu dostat.
Snad neprozradím mnoho, že jedna z hlavních vlastností kolosů je, že mají na svém těle různé kamenné výstupky nebo kožešinu, za kterou se lze zachytávat. První kolosové jsou vysloveně o tom, že nás naučí po povrchu šplhat a tím se dostat k žádanému místu k propíchnutí. Ale celkem brzy dojde k tomu, že kolosové jsou zcela lysí anebo se třeba vznášejí půl kilometru nad zemí a nejeví o nás zájem. To je přesně okamžik, který prověří dobrého gamedesignéra. Práce se hrou samotnou, když pominu akční vklad hráče, je jakousi hádankou. Nejprve musíme naleznout řešení a pak jej realizovat. Tohle by se mohlo snadno zvrhnout v detailní popis šestnácti řešení, což bych zase nerad vyzradil zbytečně moc. Věřte mi ale, že každý kolos je naprosto unikátní a budete u něj i touto omezenou paletou interaktivních vstupů dělat pokaždé diametrálně odlišné věci. Tu musíme kolosa vyprovokovat, tu jej přelstít v labyrintu, zde vlákat do pasti, tu předběhnout na koni...
Polovina hry je ale exploring, k čemuž máme koně jménem Agro a tím se dostáváme k dalšímu jadernému pilíři. Výše jsem již naznačil, jakou formu zde mají hádanky, jak originálně se pracuje s narativitou a tak nezbývá, než rozseknout tajemství, kdo je nyní onou nerovnou dvojicí. Ano, je to náš hrdina a jeho kůň Agro. To je lepší tah, než se na první pohled může zdát. Totiž - princezna Yorda z ICO byla sice úžasnou postavou, ale čistě systémově se nechovala zrovna nejlépe. Jistě, je velice snadno zranitelná, ale rovněž nepobrala příliš dobrou schopnost hledání cesty a chvílemi může být až otravná, pokud po ní chceme něco složitějšícho. A jak pomalá byla! A právě nyní Agro má několik výhod. Je to kůň. To stačí.
Na rozdíl od ICO by zde bylo chybou prezentovat obrázky všech kolosů - připravil bych vás o radost z objevování. Nějaké vzorky tady ale musím dát, to je jasné.
Asi nenajdete počítačovou hru, ve které by byl kůň lépe zpracován. A to říkám navzdory titulům, které se okolo koní vysloveně točí - například Red Dead Redemption. Agro je totiž navržený tak, aby se choval maximálně realisticky i v těch nejvypjatějších nebo naopak v nejobyčejnějších chvílích. Jízda na Agrovi je doslova požitek a to navzdory tomu, že má vlastní hlavu. Nebo spíš právě proto, že má vlastní hlavu. "Kůň nemá volant", jak říkával Flare, tehdy závislák Oblivionu a následně kritik jízdy na koni v něm. Agro sám zpomaluje v případě, že běžíme proti stěně, automaticky zatáčí tak, aby se vyhnul překážkám, snaží se intelegntně nadbíhat, abychom mohli snadněji nasednout. Možná si říkáte, že Agro je teda docela zjednodušení, že řeší všechno sám za nás, za hráče. Opak je pravdou. Ovládnout jízdu na koni je docela obtížné, právě proto, že nemá volant. Nedá se tady lomcováním levého joysticku docílit slalomu, musíme sami předvídat, do rytmu bušení kopyt, kdy zatáhnout za opratě a jak moc za ně zatáhnout. Agro neposlouchá na pixel přesně, ani nemůže. Je to kůň, opravdu nemá volant, jako přeskinovaná auta v jiných hrách s koňmi.
Způsob, jakým si začneme Agra vážit je daný i tím, že exploring je boss od bosse obtížnější, v komplikovanějších prostředích. Na začátku hry se prostě rozjedeme rovně a dojedeme ke kolosovi. Později se musíme vymotat skrz lesíky, projet okolo vodopádu na úzkém ochozu a ještě doběhnout zbytek pěšky skrz skákací pasáže, ne nepodobné ICO. Je to umocněno i tím, že za běžných okolností nás ke kolosu naviguje odlesk božího slunce na našem meči. Jenže co dělat v okamžiku, kdy jsme vrženi někde v úzkém údolí, tedy ve stínu? Hra tedy disponuje orientační mapou, ale i tak - zvládnutí jízdy na koni a orientace v prostoru je plnohodnotná porce hry.
S tím souvisí další trik. Kameru máme nyní plně pod kontrolou, ale zároveň se dá říci, že na pravý analog nemusíme skoro sahat. Díky inteligentnímu odstupu od naší postavičky a automatickému zoomu v případě, že visíme za vous olbřímího kolosa, máme obvykle přehled nad situací. Kamerou rotujeme vlastně jen v případě, že se chceme kochat (a že je se čím kochat!). Dodám ale, že je možné kdykoliv při souboji s kolosem podržet jinak nevyužívané tlačítko a to nám zamkne pohled kamery na kolosa. Je to dobrý zlepšovák, jak umocnit atmosféru (ono to mezi námi není ve skutečnosti moc praktické). Kamera totiž klesna k zemi a vytvoří takový úhel, abychom z podhledu viděli našeho hrdinu a nad námi se tyčí hora o výšce několika stovek metrů, kterou musíme zdolat. Tedy kolos. Nádherný kolos.
A že se je čím kochat! Nemohu zdůraznit dostatečně, jak moc nádherná tato hra je. ICO má svůj neodmyslitelný šarm a Shadow of the Colossus v tom úspěšně pokračuje. Jenže zatímco ICO má na sobě napsáno, že mělo jít původně o hru pro Playstation 1, hra se zabíjením obřích stvoření nemohla být pojata v omezeném duchu. A tak jsme dostali neočekávané. Shadow of the Colossus se odehrává v obrovské a graficky pestré krajině, do které se musíte zamilovat. Aniž by docházelo k jedinému loadingu, přecházíme plynule z interiérů do exteriérů s téměř neomezenou viditelností na obzor. Když pak stojíte na hlavě kolosa a vidíte výhled na mnoho kilometrů, budete žasnout. Zde se totiž dokonale snoubí design a technologie.
U technologie ale musím chvilku zůstat, jelikož jde o skutečné sousto pro labužníky. Aniž bych se musel ohánět odbornými termíny a zabředávat do diskuze, zda "ten efekt" je "skutečné HDR", tak sdělením má být hlavně to, že hra vypadá, že ji nemůže utáhnout 300 MHz procesor a že se nemůže vejít do 32 MB RAM. Vzpomeňte si, jak vypadaly hry na papírově obdobně výkonném PC a porovnejte to s touto technologickou perlou. Snad se nyní trefím s citací, ale Fumito Ueda prohlásil něco ve smyslu, že "znáte-li dobře své hranice, nemá vaše tvorba žádné limity". A tato hra to dokonale předvádí.
Zásnuby designu a technologie jsou totiž tím, co dělá hru tak skvěle vypadající. Dohled v dálce je realisticky omezen atmosférickými efekty. Aby výhled z interiéru ven nezpůsobil zpomalení, je hrdina realisticky oslněn sluncem. Aby kolosové při své velikosti měli dobře vypadající a plasticky působící srst, máme tady speciální stínovací techniku. Abychom v údolí neviděli doskakující polygony při skrytém loadingu, prožene vítr kousek před námi vír prachu a písku. Vtipné je, že jako hráči si to všimneme až při detailnějším zkoumání nebo třeba až po té, co si někde na internetu najdeme odbornější články o použité technologii. A i tak žasneme, co všechno se pod kapotou hry, tedy unikátního a úžasného grafického designu, skrývá. Stokrát jsem se tady zmínil o tom, jak si vážím pixelartu ve VGA rozlišení, protože samotná specifikace grafického režimu je obrovský klacek pod nohy grafika i programátora. A právě Shadow of the Colossus je pro mne překonání omezení Playstation 2 v podobném duchu.
Tím ale superlativy zdaleka nekončí.
Je to samozřejmě ještě hudba, která vás dostane do kolen. Podtrhnout epické souboje takto epickým soundtrackem - to snad nemohlo dopadnout jinak. Hlavní motiv je na Nobelovu cenu, udělovala-li by se v oboru herních skladeb. Navíc se hudba skvěle střídá, vystihuje momenty klidu a nebezpečí. Ale hlavně podporuje narativitu, i když to zní neuvěřitelně. S každým dalším kolosem se dočkáme nového podkresu, kdy naše vítězství je vykoupeno čím dál smutnějšími motivy a na konci jde o hudební zhomtnění zoufalství. Neuvěřitelné.
Animace jsou rovněž důležitou součástí grafického designu a trochu tím navazuji na ovládání koně. Na rozdíl od jakékoliv jiné hry je tady totiž animace hlavního hrdiny živější díky faktu, že jde o zhruba tak šedesátikilového vychrtlíka, který se zuby nehty drží štětiny otřásajícího se kolosa. Téměř neustále plandáme ve vzduchu, při otřesech se nám podlamují kolena a vůbec není snadné dosáhnout svého cíle. Ono to tedy hlavně vypadá, že to není snadné, je to ten mrazivý pocit. Vědomě vidíte, že náš hrdina má ještě dost energie na to, aby se udržel. Ale podvědomě cítíte obrovskou zodpovědnost za držení tlačítka R1 vibrujícího gamepadu a před očima se vám promítá komplikovaná cesta na kolosova záda, kterou budete muset absolvovat znova, po tomto otřásajícím se obrovi, pokud tlačítko pustíte nebo pokud dojde hrdinovi výdrž. A tomu přece nedáte dopustit! Přes jednoduché ovládání hry jako takové, je náš herní výkon velice vyčerpávající.
Krom neoddiskutovatelné kvality po stránce atmosféry, hratelnosti, technologického zpracování a audiovizuálního designu, je tady ještě jeden element, který hraje při vnímání titulu roli. A tím je společnost lidí kolem vás. Je všeobecně známo, že na vnímání čehokoli má vliv i okruh lidí kolem vás, se kterými vjem sdílíte. Mně se to při Shadow of the Colossus právě tak přihodilo. Šlo o společenskou událost roku, kde jsme se jako banda pustili do souboje s kolosy, poprvé v našich životech. Zvrhlo se to v 24 hodinovou non-stop pařbu, kdy jsme se dle stavu únavy střídali u gamepadu a nepadli jsme, dokud nepadnul šestnáctý kolos. Společně jsme u maličkého monitoru 1084S spolenčně řvali, nadávali, podporovali se, i plakali. A něco podobného bych doporučil i vám. Dotlačte své přátele do jedné místnosti a nechte je sledovat Shadow of the Colossus, nechte je to pak i hrát. Garantuji vám, že nic podobného v životě neviděli a zřejmě ještě dlouho neuvidí. Je to vaše občanská i morální povinnost šířit slávu hry mezi neznabohy!
Víte, jak jsem začal psát tento článek? Po té, co jsem dohrál ICO a sepsal předchozí opus (který se z neznámého důvodu osekal o závěrečný text), pustil jsem si druhý den večer Shadow of the Colossus a řekl jsem si, že až ho "cvičně" dohraju, sepíšu tento článek. Jenže už po poražení třetího kolosa se ve mně vzdmulo takové nadšení, že jsem okamžitě vypnul Playstation 3 a utíkal ke klávesnici, kam jsem začal zuřivě datlovat tento článek. Stejně jako hra, tak i tento text mne nenechal vydechnout a tak jsem přestal psát až hluboko, ale opravdu hluboko po půlnoci. Nyní sedím s unaveným zrakem a přemýšlím, že zítra se budu muset pustit do posledního článku o Last Guardian, který sice ještě nevyšel, ale chci ho tady na blogu mít alespoň v nějaké formě, kdybych se náhodou nedožil vydání.
Ve své době byla hra přijata kritikou s nadšením, ale prodeje tomu rozhodně neodpovídaly. Sice byly lepší, než u ICO, ale pořád jde o číslo slabě převyšující jeden milion kusů. A to není mnoho. Možná i proto bych nyní apeloval k zakoupení HD edice obou her, protože jestli je něco, za co SONY můžeme děkovat, tak je to podpora Fumito Uedy v minulosti.
K HD reedici pár slov. Oproti ICO je Shadow of the Colossus hrou, kde se mnohem více pracuje s grafickými efekty, majícími zakrývat nedostatky. Převod ICO do HD proběhl bezchybně, ale Shadow of the Colossus má s rozlišením 1080p kupodivu problémy (i když to vlastně ukazuje programátorskou komplikovanost či nadřazenost původní verze - více detailů rozebral Eurogamer), takže Playstation 3 počítá obraz jako 960x1080 a následně provede horizontální upscale. A to nevypadá vysloveně nejlépe - vlastně se vyplatí natvrdo v konzoli nastavit výstup na 720p. Tak jako tak - efekty byly původně psané pro rozlišení 512x224 (resp. PAL 512x256) a tak se snadno stane, že tu a tam nedoléhají správně stíny, atmosférické efekty nebo zkrátka je často patrné doskakování grafiky. Výhled do krajiny má zachovanou hloubku, ale zatímco na Playstation 2 nejsou patrné detaily hor v pozadí a mohou se tedy v klidu skrytě loadovat, na Playstation 3 vidíme hrubý model prakticky od začátku a teprve později doskočí.
Tím nechci říci, že by HD verze vypadá nějak zle nebo zavrženíhodně. Chci jenom říci, že budete-li mít možnost hrát na Playstation 2 NTSC verzi hry na CRT televizi, dosáhnete skutečného, zamýšleného požitku. Nejde o analogii vzdálenou podobnému principu starších konzolí, opravdu je poznat, že tato hra byla designovaná pro takovouto sestavu. Hrát Shadow of the Colossus na LCD televizi (skrz Playstation 2) je špatný nápad. Vyšší rozlišení HD verze ale rozhodně hodně pomáhá a i tak se dočkáte vizuálu, za který by se nemusela stydět celá řada her, kterou na Playstation 3 máme. Převést tento kolos do "skutečně nextgen podoby, využívající potenciálu Playstation 3" by ale znamenalo neúměrné množství práce, prakticky by to znamenalo udělat novou hru. A proto Last Guardian, že?
Jednu drobnost bych HD verzi ale přece jenom vytknul. A sice, že trofeje mají v popisu uvedeny některé easter eggy a de facto vyzrazení některých běžně neviditelných herních mechanismů a hráč je tak ochuzen o jejich objevení. Je teda fakt, že po šesti letech od vydání hry je to trochu zbytečné lkaní, ale i tak - chcete-li mít prožitek ze hry maximální, nečtěte popisy trofejí a zkoumejte svět na vlastní pěst tak, jak to bylo vymyšleno.
V případě ICO a Shadow of Colossus odmítám diskutovat. Jde o základní učivo první třídy základních škol, kde neexistuje důvod, omluva nebo inteligentní vysvětlení, proč jste hru nehráli.
P.S.: ICO je tak trochu launchovým titulem Playstation 2, a tak je uzavření té největší slávy této skvělé konzole formou Shadow of the Colossus snad nejlepší poklonou v dějinách.
Moje slova...:)
OdpovědětVymazatJinak doporučuju i další hudbu od Otaniho, jeho vlastně nejznámější OST k anime Haibane Renmei je taky něco úžasného...:)
http://en.wikipedia.org/wiki/Kow_Otani
Za me skvela hudba, skvele jezdeni na koni po pustine, ale jinak ten gameplay, nebo tyhle pseudo epicky boje, kdy se komar snazi vopichat slona do jeho neoblibene pihy fakt nedojimaji.
OdpovědětVymazatZkousel jsem to hrat nekolikrat, autodiovideo fajn, konec fajn, ten minimalisticky pribeh se mi nelibi.
Abych mohl rict, ze to fakt neni dobry, tak jsem to cely dodival, kdyz to hral nekdo jinej.