17. 2. 2011

Saboteur 3 - koncept

Přibližně dva týdny dozadu jsem sepsal krátké shrnutí konceptu na pokračování slavné osmibitové klasiky - Saboteur. Přestože jsem původní hru měl na paměti, výsledek se předloze moc nepodobá. Ono totiž ani nemá jít o remake, ale opravdu o pokračování, které přináší nové herní prvky a i nový svět. Zachována by ale měla být základní atmosféra. Pohyb po nescrolujících obrazovkách, malý počet nepřátel na scéně, vyšší obtížnost, důraz na precizní ovládání. Ve výsledku je možné hru realizovat na jakékoliv platformě - počínaje ZX Spectrem a konče iPhonem (ideální platforma: Amiga). A po komentářích pod Prague Andreas si přisadím - tohle je příklad konceptu, který podle mne má i prodejní potenciál. Tedy - nejde o nějaké vrcholné dílo, ale spíše o pěknou hru, kterou by si zahrálo určitě více lidí. Rád bych takovou hru viděl udělanou, protože od Black Thorne jsme se nedočkali mnoha her v tomto žánru.

Text byl původně psán, jako osobní email.


Jak v minulosti, tak v současnosti, se zřejmě shodneme na tom, že "opravdových" stealth her je velice málo. Většinou si pomáhají nějakou uměleckou zkratkou, jednak aby hra nefrustrovala hráče a pak proto, že je to jednodušší naprogramovat, než se srát s nějakou hyperinteligencí. Stejně tak v dnešní pokročilé grafice je poměrně naivní vidět, jak jedním unifikovaným trikem sejmeš stovku vojáků tiše tak, že si toho "nikdo" nevšimne. Ovládání je přitom pořád jedním tlačítkem. A tak jsem si říkal, že bych se na to podíval zcela opačně. Přiznat jednoduchost ovládání, ale donutit hráče k precizním výkonům v prostředí, které nebude působit trapně (byť ne nutně reálně).

V tomto bodě nastupuje Saboteur. Líbí se mi jakýsi ninja, který umí potichu i nahlas likvidovat panáky, ale zároveň je to zasazené do doby, kdy byla komunikace vysílačkami v plenkách a velikou vzácností (tedy vysílačkou disponují jen důležití velitelé či skauti). Moc by se mi líbilo zasazení do prostředí první světové války. Jednak proto, že nejvíce odpovídá mému základnímu požadavku, druhak proto, že je toto období velice málo ve hrách využívané a také proto, že jsou již velice běžné střelné zbraně, které by mohly hráčovu postavu zabít na jeden výstřel. Toliko prvotní představa.

Druhá důležitá věc - ze Saboteura bych převzal systém nescrollujících obrazovek, které "žijí vlastním životem". Tedy umístění nepřátelé na jedné obrazovce chodí jen v jejím rámci, zároveň "nevidí a neslyší" nic, co se děje v obrazovkách okolních (vyjma alarmu například, který by byl globální a podobně) - nyní to takto píši i pro zjednodušení programování. Mojí vizí je, že pokud hráč zabije třeba pět vojáků a potom spustí poplach, tak se hra přepne do "chaos" režimu, kdy začnou pobíhat přeživší vojáci po všech obrazovkách, odklidí mrtvoly a nahradí je živými vojáky - třeba i ve větším počtu. Čili pro hráče bude extrémně nevýhodné spustit alarm, v jistých místech by to dokonce vedlo k nemožnosti dohrát nějakou obrazovku.

Totiž - každá jedna obrazovka / série obrazovek, by byla pojata, jako takový akční puzzle. Představ si to podobně, jako například Another World. Byly by tam nějaké komíny, trubky, něcojakovětracíšachty či prostory mezi stropem a podlahou, kde by se hráč mohl bezpečně plížit. Sem tam by musel spustit do místností, kde by měl možnost se schovávat za předměty (viz hra Alcatraz), případně prostě do stínu (viz Black Thorne) a z těchto krytů by mohl dělat "výpady" - kdyby šel nějaký voják okolo, mohl by ho sbalit. (K technice tiché likvidace později).

Jak jsem naznačil, bylo by možné používat střelné zbraně a to relativně svobodně. Avšak - pistole měli v první světové výhradně důstojníci, takže hráč přijde do kontaktu obvykle s puškami. Ty budou mít omezenou munici, ale hlavně budou neskladné. Jakmile by se hráč pokusil sprintovat, plazit nebo se schovat někam do úzkého prostoru, tak by zbraň automaticky odhodil (nechám k diskuzi, zda by byla opětovně sebratelná). S sebou by nosil nejspíše jenom nůž a škrtící lano - aby v ideálním případě nezanechával žádné stopy.

Nápadů na konkrétní průběh hry mám mnoho. Zanechal bych "více méně otevřený" svět, jako v Saboteur 2 - hráčova přítomnost v jednotlivých lokacích není ničím vynucená, nebyl by lineární průběh. Oproti tomu bych ale převzal "viditelnost" postav. Když bude hráč za dveřmi nebo třeba v nějakém krytu, nikdy by neviděl nepřátele "normálně", ale jen jakési stíny (viz hra R.A.W. na mobilech), přičemž například nepohyblivé vojáky (kteří nevydávají žádný zvuk) by hráč neviděl ani ve formě stínu. Měl by ale možnost nahlídnout klíčovou dírkou, podobně tak by viděl stín stojícího vojáka v případě, že tento hovoří. Hlavní jádro hry by tedy spočívalo v leveldesignu, nebál bych se vykonstruovat nějakou lehce absurdní vilu, spojenou se zahradou a podzemním bunkrem. To vše by hlídali vojáci a nějací oficíři a každý by měl na starosti nějakou místnost - obrazovku. Kupříkladu oficíři by disponovali pistolemi a možností spustit alarm, normální vojáci jen ve speciálních místostech, takže jejich překonání v rámci obrazovky může být libovolné (i hlasité) a jde jen o hráčovo zdravíčko, jak to zvládne. Ideální by bylo přepadnout z krytu (například ze stropu chytit vojáka do smyčky lanem) nebo napadnou zezadu.

Pomalu, ale jistě, se blížím k jadérku věci. Totiž souboje pěstní na blízko a i střelecké by nebyly vůbec jednoduché. Jeden zásah projektilem bych rovnal smrti (či stavu velice blízkého smrti) a při souboji na nože by pro hráče bylo obtížné uhrát "bez ztráty kytičky". Prostě by vždy nějakou ranku utržil a lekárniček bude málo, pokud vůbec nějaké.

Nyní musím odbočit.

Nevím, která hra to zavedla jako první, ale já si to pamatuju u Gears of War. Tam je takový pěkný, akční prvek, jak okořenit styl hraní. A sice - kdykoli se rozhodneš nabít svou zbraň, ukáže se v rohu obrazovky ukazatel, na kterém běží čárka z leva do prava. Ta běží po nějaký čas, kdy zbraň automaticky nabiješ. Avšak podle typu zbraně byla jistá část ukazatele zvýrazněna. Pokud byla čárka ve zvýrazněné části a v ten samý okamžik si stiskl znova tlačítko na nabíjení, tak se zbraň přenabila rychleji. Pokud si naopak zmáčkl podruhé tlačítko na nabíjení podruhé mimo zvýrazněnou část ukazatele, zbraň se zasekne a její přenabití trvá mnohem déle, než kdybys na tlačítko podruhé vůbec sahal. Různé zbraně pak mají různě velké "rychlonabíjecí zóny" a celkově to pěkně okoření hru samotnou (která je jinak jenom o střílení).

Jak asi začínáš tušit, rád bych tento systém "stisknutí tlačítka ve správnou chvíli" implementoval do celé hry, jako jediný a hlavní herní mechanismus.

Příklad - jsi v krytu a okolo tebe jde voják. Aniž bys cokoliv udělal, tak od určité vzdálenosti se vojákovi nad hlavou ukáže ukazatel se zvýrazněnou zónou a poběží čárka zleva doprava. V jistém okamžiku, kdy je samozřejmě voják nejblíže - je čárka ve vyznačené zóně a stisknutí akčního tlačítka spustí automatickou a tichou likvidaci. Pokud hráč ale nevychytá moment a stiskne akční tlačítko později nebo dříve, tak sice vojáka také zlikviduje, ale například s hlukem - vypadne mu z ruky puška a udělá rámus, což upozorní vojáky ve stejné lokaci - obrazovce. Navíc - okraje ukazatele by byly začerněné a to by symbolizovalo "fatální neúspěch" - situaci, kdy se ti vojáka nepodaří zlikvidovat, vyvlekne se ti, střelí po tobě, uteče nebo spustí alarm - cokoli dle situace.

Vtip by byl v tom, že ona zvýrazněná zóna, kdy je čas k ideálnímu útoku, bude různě velká. Například pokud voják není v ostražitém režimu, je zóna celkem benevolentní, ale pokud v příkladu výše upozorníš hlukem druhého vojáka, bude mnohem těžší, ne-li nemožné. A to jednoduše proto, že ideální zóna bude šeredně malá a černé okrajové zóny šeredně velké.

Samozřejmě, že během hry by ses tyto zóny učil poznávat a časem bys našel nějaké zlepšováky, které by ti automaticky zvětšovaly ideální zónu při určitých činnostech.

Jelikož jsem fanda jednoduchého ovládání, mám tady ještě jedno rozšíření. A sice - při stisknutí akčního tlačítka ve správný okamžik se skutečně spustí správná akce - například tiché otevření dveří, udušení vojáka a podobně. Ale pokud bys tlačítko držel po celou dobu, tak by hráčova postava udělala ještě "nějaký" pohyb navíc. Příklad - jsi ve stropě a pod tebou jde voják. Objeví se ukazatel, stiskneš tlačítko ve správný okamžik, hrdina se vykloní, chytne do smyčky krk vojáka a lámaje mu vaz vytáhne postavu do mezistropního prostoru. Ovšem - pokud bys tlačítko místo stisknutí rovnou držel po celou dobu, tak by hráč sice vojáka uškrtil, ale jeho mrtvolu by nechal spadnout na podlahu - aby nalákal nějaké jiné stráže (předem počítám s tím, že některé obrazovky se budou muset řešit tak, že necháš viditelnou mrtvolu nebo dokonce spustíš alarm!).

Další příklad - dveře. Pokud si dřepneš, tak uvidíš za dveřmi "stín" vojáka. Pokud u dveří jenom ve správný okamžik zmáčkneš akční klávesu (ukazatel se objevuje automaticky), tak potichu otevřeš dveře. Pokud ale tlačítko podržíš, tak hrdina potichu otevře dveře, chytí vojáka za dveřmi, strhne ho k podlaze, udusí a ještě potichu zavře dveře. Další příklad - dva vojáci stojí tak, že tě nevidí. Pokud zezadu chytneš jednoho v "ideální zóně" a podržíš tlačítko, automaticky smeteš oba vojáky (systém by šel upravit i na větší počet vojáků a sklidit je tak jediným kombem - to jsem zatím nepromýšlel). Těchto variant by se dalo najít vícero, okořenit tím akci a dát hráči pocit opravdové nadvlády. Na druhou stranu - pokud by tlačítko stisknul a držel mimo ideální zónu, způsobilo by to fatální neúspěch - tedy stane se to, jakobys trefil "černý okraj".

A nyní bonus! Jádro hry by mělo odpovídat tomu, že trefovat ideální zóny je těžké, ale postupem času nutné. Postava by proto disponovala "zpomalovačem času", čili bullet timem. Ten by byl ze začátku hry velmi omezený, ale dělal by to, co je jasné na první pohled. Zpomalil by čas a bylo by tak jednodušší trefovat ideální zóny. Tohoto bullet timu by ubývalo (během hry by se ale zvyšovala maximální hranice) a nabíjel by se prostě tím, že bys trefoval ideální zóny v normální rychlosti. Bullet time by měl také za následek, že se v některých situacích objevil ukazatel s čárkou tam, kde ho normálně nevidíš. Například - akční scéna, že na tebe někdo vytasí pistoli a vystřelí. Ty stihneš pustit bullettime a vidíš kulku, jak k tobě zpomaleně letí - a nad ní je ukazatel. Pokud trefíš ideální zónu, hrdina tasí a sestřelí kulku ze vzduchu (to je spíš na westernovou hru, ale představu máš), takže by bullet time fungoval, jako poslední záchrana před jistou smrtí.

Pro celou hru by se tady nadefinovaly situace, kdy lze použít akční tlačítko (kdy se automaticky objeví ukazatel s pohybující se čárkou) a jaké jsou následky použití (ideální úspěch, úspěch, fatální neúspěch). Pak by se vymyslel leveldesign a do něj vložit tyto prvky. A následně odladit obtížnost. V zásadě si myslím, že by se hra měla ovládat pokud možnost jediným tlačítkem a čtyřmi směry, grafickým pojetím kopírovat nejvíce Saboteura, ale ve "více úrovních" (podobně, jako v Another World sleduješ dění nad nebo pod sebou) a měl by působit na pohled velice jednoduše - a nechat hráče objevovat kombinace těchto ukazatelů. Nelineární průběh by také zaručil, že hráč neobjeví všechno (například bonusy na zvětšení ideální zóny) a podobně. Z počátku by měla být nehratelně těžká, takže by se hráč učil se neslyšně pohybovat a skrývat se, postupem času by získal sebevědomí a možnosti využívat ukazatelů a ideálních zón (určitou část začátku hry by třeba ani neměl k dispozici tuto hlavní featuru).

V jádru by to mohlo být jednoduché naprogramovat, je tam ale dost grafiky, respektive animací.

To je celé.

2 komentáře:

  1. Umim si to predstavit i jako hru pro xbla/psn/wiiware. Pro zvyseni "production value" by to byly vsechno vetsi prokreslenejsi modely, kamera by mohla detailneji zabirat kazdou animaci a misto prosteho ukazatele casu (ona zminovana "carka") by se primo na modelech ve scene objevovaly akcni body, na ktere by hrac musel dostatecne vcas najet kurzorem. Ten by se dal ovladat Move ovladacem nebo Kinectem. Obtiznost by se dala skalovat rychlosti animace, rychlosti objevovani onech akcnich bodu a jejich velikosti. Chci tim rict, ze takto by to mohlo byt zajimave pro vydavatele, nebot by se to dalo naroubovat na ono dnes tak propagovane ovladani pohybovymi ovladaci. Tvuj jednodussi popis by spise vyhovoval pro iOS/Android. "Def"

    OdpovědětVymazat
  2. Jo, to je dobrá úvaha, verze pro Wii / Move / Kinect by šla určitě přepracovat z ukazatele na klikání "citlivých bodů". Výše popsaný koncept je vysloveně poplatný klasickým platformám.

    OdpovědětVymazat