12. 2. 2012

LBG - Dune

Rozhodl jsem se ještě jednou navázat na projekt Letter Box Games a vytvořit univerzálnější hru pro širší publikum, kterou by mohl hrát doslova kdokoli. To znamená, že sepíšu pravidla a ta posléze testovacími hrami odladím - proto se text v tomto článku bude časem podle vývoje testovací hry měnit. Jako motiv jsem si vybral Dune, se kterou jsem tady už (nejednou) koketoval, avšak nyní se na to chci podívat trochu s nadhledem. Čili jak přesně si hru tématicky "naskinujete" je vlastně fuk.
Při vymýšlení, o čem by hra měla být, jsem vycházel z nabytých zkušeností a tak jsem hru rozdělil na dvě stejnoměrné části. První je strategická hra, velice primitivní mutace deskové verze. Moc jsem to s invencí nepřeháněl: hráči generují jednotky z několika měst, posílají je těžit koření a cílem je vydělat určitou sumu, případně docílit nějakého stavu, který je pro každou stranu odlišný (tu více, tu méně). Tato část hry je více méně striktní tahovka, avšak počítám i s vlivem náhody. Jeden z důležitých bodů úvahy je ten, že i když nějaký hráč odpadne či vynechá, hra se bude "nějak" vyvíjet - podobně, jako třeba v Arkham Horror. Tato polovina hry má reprezentovat "hmatatelný vývoj".

Pro poněkud abstraktní vývoj hry jsem zvolil kreativní druhou polovinu hry. Na Mario Questu se mi nejvíce líbilo, jak se hráči snažili vymyslet "to nejlepší", co by se dalo použít. Nyní jdeme ještě dál. Každý tah dostanou hráči specifickou otázku, na kterou musí (pokud chtějí) odpovědět - v tomto případě nějakou kresbou. Já pak na základě jejich odpovědí domyslím, jaký je vliv na hru, či jaké bonusy hráči získají. Zde nejsou žádná určitá pravidla, budu vymýšlet za běhu hry zkrátka nějaké události, zapadající do atmosféry Duny a podle toho dávat odměny a modifikace.

Toliko hrubá kostra úvah. Další krok je konkretizace.

Hráči reprezentují malé skupiny mentatů, kteří ve spojení s výběrem Bene Gesserit hrají svou hru na planetě Dune. Díky telepatii obcují s myslemi vojevůdců pěti klanů a předhánejí se, kdo si dokáže s klany více zahrávat. Na Duně tak umírají lidé, těží se koření, ale pro naše hráče je to opravdu jenom "hra". Který hráč je vítěz? Inu, to se ukáže, když jeden z klanů splní své poselství. Který hráč mu pomohl nejvíce (tedy zejména tahy bojové a těžící), bude prohlášen za nejsilnější mentat-gesserit skupinu.

Strategická část hry se odehrává na čtvercové síti 5x8 políček, tj. 1-5 x A-H, nulový bod vlevo dole. Na ní je rozmístěno pět měst, reprezentující hlavní sídla pěti klanů. Hráči si na začátku tahu vyberou, za který klan chtějí hrát - a tady pozor - každý tah si může hráč vybrat jiný klan, podle potřeby. Toto je experimentální prvek. Každý hráč sice bude mít nějaké svoje osobní preference, ale může v každém tahu měnit kabáty, aby dosáhl svého. V rámci jednoho tahu ale může jen hrát za jeden klan.

I když se tato má hra neodehrává ve skutečné příběhové linii knih (které ani neznám), předpokládám, že jednotlivé události se odehrávají  před časovou linií první knihy. Jednotlivé klany tedy mají na planetě své zástupce, jakýsi předvoj, který již pracuje a válčí. Klany jsem vymyslel (v závorce výchozí stav dostupných surovin):
Atreides (75) - jejich cílem je postavit palác pro hraběte v ceně 1000 SP (tj. koření).
Harkonnens (75) - mají za úkol postavit armádu a obsadit všechna města.
Ordos (50)- aby zvítězili, musí zabrat nejméně jedno město a ještě nastřádat 500 SP.
Jantares (100) - zvítězí v okamžiku, kdy nastřádají 500 SP - avšak tento klan nemá schopnost stavět harvestery.
Iztavus (50) - musí přežít alespoň 11 tahů - pak se stávají automaticky vítězi.

Každý hráč může z jednoho města vyslat jednu či více jednotek. Ty se mohou pohybovat standardně o dvě políčka za tah (pouze ortogonálně!), až na naložený harvester, ten se hýbe jen jedno políčko za tah. Jednotky jsou čtyř druhů:
Peší jednotka - 5 SP.
Motorizovaná jednotka - 10 SP.
Harvester - 20 SP.
Špion - 30 SP (nebojová jednotka).

Pokud se na jednom políčku setkají dvě a více jednotek různých klanů, dojde k boji. Bojová mechanika je velice snadná - ale není v této verzi pravidel uvedena. Chci, aby hráči sami metodou pokus-omyl zjistili, jak vlastně inerakce fungují (platí i pro útok na města).

Jedinou výjimkou je útok na naložený harvester. Úspěšný útok na něj značí zabrání harvesteru pod stranu, která provedla útok. Představit si to můžeme tak, že útočník vymlátil posádku a obsadil ho. Avšak jak přesně provést úspěšný útok je zatím záhadou.

Pokud se na jednom políčku sejde více jednotek stejného klanu, je možné je sloučit. Tj. dvě pěší jednotky zformují jednu motorizovanou, dvě motorizované zformují harvester. Ostatní kombinace (pěší + motorizovaná, pěší + harvester) vyústí v zachování dražší jednotky a vyřazení levnější. Písek je vrtkavý a zdrojů (vody či paliva) je málo. Naopak ale mohou hráči z libovůle jakoukoliv jednotku v případě potřeba zdarma degradovat (tedy degradovat a i pohnout v jednom tahu). Zvláštní postavení mezi jednotkami má špion, který dělá pokaždé něco jiného podle toho, jaké jsou aktuální okolnosti a události kolem něj. Na jeho princip fungování si budou muset hráči přijít experimentálně sami.

Na mapě se každé okolo objeví anebo zmizí ložiska koření. Na toto ložisko je potřeba dojet s harvesterem a s nákladem se vrátit do libovolného města, které pak zbohatne. Až do okamžiku vytěžení není jasné, kolik ložisko obsahuje koření. Bez ohledu na jeho množství je ale kořením skvělou vábničkou na červy. Ti se mohou tu a tam objevit a zlikvidovat vše, co zavání kořením. Krom toho je na Duně vrtkavé počasí, takže se tu a tam může prohnat vichřice, která zlikviduje klidně půlku mapy nebo vytvoří neprostupné pískové duny. Jak na červy, tak na počasí, budu dávat nápovědy během každodenních zpráv.

Pokud za daný klan nikdo netáhne, město automaticky vygeneruje 10 SP za tah. Pokud za daný klan nikdo netáhne dva tahy po sobě, klan vyšle harvester k nejbližšímu ložisku. Bude tak dělat každý druhý tah - jakmile nastřádá alespoň 20 SP. To je i odpověď pro ty, kterým dojde v městě koření.

Určitě se také stane, že dva hráči zadají jedné jednotce stejný příkaz, případně že zadají naopak rozdílné či odporující si příkazy. Jak jsem napsal výše, ve skutečnosti jde o souboj myslí zlomyslných Bene Gesserit pod vedením mentatů - ve hře je skrytý mechanismus, který rozhodne o tom, čí vůle je v daný okamžik silnější a který rozkaz se vyplní. Na druhou stranu nelze vyloučit, že se hráči překvapí, když například na jedno políčko pošlou dvě jednotky a ty se automaticky upgradují na dražší. Tento princip je neovlivnitelný.

Tím jsou pravidla v podstatě u konce. Pokud mne něco napadne, dopíšu to.

Co se nestrategické části hry týče, hráči budou vyzýváni k různým úkonům. Pravidlem ale je, že ať už provedou cokoli, bude se to vztahovat vždy ke klanu, za který ten tah hráč táhnul. Pro zbytek abstraktní části nejsou pochopitelně žádná pravidla, ale obecně se kreativnější reakce budou hodnotit kladněji. Nebudu se bát i komplexnějších vlivů na hru.

Nyní zbývá dořešit, jak hra bude fyzicky probíhat. Takže - já pošlu vždy nový tah, což jsou čtyři obrazovky. První obrazovka bude úvodní, s číslem tahu. Na druhé obrazovce bude aktuální stav jednotek na mapě (použiju čtverečkované pozadí), včetně nalezišť koření. Na třetí obrazovce budou informace - předpověď počasí, stav koření v zásobárnách. Na čtvrté pak bude speciální zadání, výzva ke kreaci hráčů. Každý hráč pak odpoví jedním obrázkem. Na jednu stranu musí napsat, kam posílá jaké jednotky. Používáme souřadnicový systém, takže jen napíše, že z města X vyjíždí harvester na souřadnici YZ, případně popíše přesun z jedné souřadnice na druhou. Jelikož jsou interakce jednotek, případně těžba koření, automatické v mé režii, nemusí se zabývat ničím jiným.

Na druhou část obrázku by měli hráči nakreslit, jak konkrétně reagují na unikátní dějovou událost. Jakmile obdržím všechny reakce (momentálně je ve hře pět hráčů), vyhodnotím je "ručně" na čtverečkovaném papíře. Hráče tedy nebudu zahlcovat vysvětlováním, jak která bitva probíhala. Výsledky bitvy - tedy aktuální stav jednotek - se dozví vždy na začátku dalšího tahu. Hráči si ale samozřejmě mohou rozkreslit sami pro sebe, jak jsem k výsledku dané bitvy došel a hledat tím pravidla soubojů, případně špionů. Předesílám, že pravidlo je tak snadné, že se s ním dá celkem schopně operovat v rámci globální strategie. Podle mého názoru by mělo být možné odhalit bojové pravidlo po 3-4 bitvách.

Takže, to je na začátek vše. Až hra skončí, dopíšu zde utajená pravidla, aby se třeba jiný gamemaster mohl inspirovat ve své komunitě.

P.S.: Jde o testovací verzi hry, upozorňuji tedy hráče, že na základě diskuze můžu pravidla pro větší vyváženost měnit za běhu hry.

P.S.2: První tah pošlu v pondělí večer, 13. února.

7 komentářů:

  1. "P.S.2: První tah pošlu v pondělí večer, 13. února. "

    Toto mi uplne pripomenulo ako zacal hrat Holy9000 partiu sachu cez postu s tym inteligentnejsim computerom kde ten urobil tah pesiakom. Potom vysvitlo ze vyhrava, lebo to bol prvy tah (po 3 mil. rokov.).

    Ja len ze aby sa ta hra nezvrhla v nadcasovu zalezitost. :-)

    Ako by vyzerala taka partia dracaku tymto sposobom, to by bolo realne nie?

    OdpovědětVymazat
  2. V první zprávě jsem omylem nakreslil město Ordos na špatnou souřadnici, správně má být F5.

    OdpovědětVymazat
  3. jajaj, co to sakra je? Ordos, Jantares, Iztavus? Problém u her s dostatečně známého universa spočívá v tom, že za nedodržení reálií tě znalí utlučou. Taky motivace pro Atreidy není zrovna "košer". Přečti knížky a přepracuj :)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. No, nemyslím si, že zrovna tohle je věc, kterou potřebuju ladit v této fázi. Nechť si to samozřejmě každý naskinuje dle potřeby ;).

      Vymazat
    2. No jasně, to bylo "jen tak mimochodem", ne že bych tě chtěl dupat. Duna je moje oblíbené universum a dobrých her není nikdy dost ;)

      Vymazat
    3. Tak ale samozřejmě máš pravdu. Nechtěl bys přiložit ruku k dílu a upravit termíny, aby to sedělo?

      Vymazat