2. 12. 2011

Skyward Sword - rozbor


Přišel vám první text nudný až unylý? To je v pořádku. Jsou jen dva typy hráčů. Jedni Zeldu hrají jako o život a druzí se jí z nějakého nepříliš pochopitelného důvodu vyhýbají. Článek byl určený pro druhou skupinu, což je zřejmé. Avšak co ta první? Má smysl se opakovat? Nebo naopak prozrazovat? To jistě ne. Následující text je tedy určen především těm, co již mají Skyward Sword za sebou. Pokusím se celou hru rozebrat, vypíchnout designové extrašpeky, uvažování autorů hry při vymýšlení úkolů, zajímavé koncepty nepřátel, souvislosti se staršími díly, změny proti tradičním konceptům, příběhový teorém. Cílem není sepsat návod, ale spíše se rozplývat nad stovkami prvků, které dělají tuto hru unikátní - vynechal jsem ale subquesty. Pokud byste někdy v životě měli hru hrát, text ignorujte, protože vyzradím naprosto všechno. (Veškeré screenshoty jsem převzal z návodu na Zelda Dungeon).



Skyward Sword se z hlediska průběhu dá rozdělit do několika kapitol. Prolog (únos Zeldy), první kapitola (hledání Zeldy), druhá kapitola (získání Master Sword), třetí kapitola (hledání Triforce) a pak závěrečná čtvrtá kapitola s finálním soubojem. Abychom mohli chápat motivaci, bude asi nejlepší začít rozborem příběhové linie.

Příběh

Za těch 25 let je to snad poprvé, kdy má Zelda takto solidní dějovou linii. Samozřejmě - ve hře samotné následujeme pouze jednoduchou, přímočarou linii "najdi Zeldu", což se v zásadě neliší od ostatních her. Pokud ale sledujeme příběh s nadhledem a se znalostí ostatních dílů, najdeme překvapivé množství odkazů, které dávají dohromady větší obraz. A ten se stává velice zajímavým pro milovníky košatějších příběhů. Faktem ale zůstává, že celý výklad příběhu je čístě moje či fandovská fikce, neboť Miyamoto nikdy oficiálně hry nepropojil (vyjma prvních dvou dílů a vyjma dvojice Wind Waker a Phantom Hourglass).


Není překvapením, že Skyward Sword se z hlediska časové roviny odehrává před dějovou linií Ocariny. Zcela zásadní roli pak hraje fakt, že město Skyloft stvořila bohyně Hylia a odtud je tedy Link této rasy. V časové posloupnosti jsme tak svědky stvoření království Hyrule, Master Sword a vlastně i Ganondorfa. Jediné, co je starší než Skyward Sword, je Triforce, ale dozvíme se i (hned z počátku hry), odkud se vzaly ona křídla okolo ní v dřívějších hrách. Z hlediska "klasické" série se tedy Skyward Sword staví na úplný začátek dění, avšak je jasné, že je zde obrovský prostor ještě před ní a máme tak v ruce náznak o stvoření světa a Triforce (jak jsme viděli v Ocarině).

Za důležitý faktor považuji určité přiznání paralelních vesmírů. Hra to jen naznačuje v několika málo dialozích a uznávám, že následuje čistě moje fabulace. Totiž - symbol Triforce - síla, odvaha a moudrost - se realizuje nejen v různém čase, ale i v různých dimenzích. I když se nyní stabilizovala situace, že Link ze Skyward Sword je příbuzný v čase s Linkem z Ocariny, je tady pořád větev Majora's Mask a Twilight Princess. Pointa tedy je - nejde o jeden fyzický svět. Otázkou je, kdo všechno ví o tomto principu?

Postava Linka není nic jiného, než personifikací hráčovy osoby. Propojení mnoha dimenzí skrz televizní obrazovku do naší reality, kde sedí hráč s gamepadem. Čili minimálně hráč si je vědom toho, že paralelní dimenze s podobnými problémy existují, ačkoliv postavy uvnitř dimenze o tom nemají ani páru. Samotný proces hledání Zeldy (tedy spojení dvou částí Triforce - odvaha a moudrost) je ve skutečnosti velice nebezpečný, jelikož vstoupí-li do procesu i poslední Triforce síly, hrozí zde zneužití, jelikož Triforce splní jakékoliv přání. Nejlepší by tedy bylo, aby Link zůstal sedět na zadku a Zeldu nehledal. Což si nemůže uvědomovat.


Skyward Sword představuje postavy, které si jsou vědomy existence dimenzí. Můžeme jmenovat služebníka Ghirarima, který se pokusil Zeldu unést, ale i když se mu to nepovede, netrápí ho to. Je si vědom toho, že jindy nebo jinde se mu to povede (a jak na konci hry vidíme, tak se mu to skutečně povede). Další takovou postavou je Impa, osobní ochranka Zeldy. I ta si je vědoma toho, že zlo nestačí zastavit v jednom čase a v jednom místě. Je k diskuzi, kolik osob ale má skutečnou schopnost mezi dimenzemi cestovat. Podle mne se to výhradně týká jen tří postav - Zeldy, Linka a Ganondorfa (kterého ve Skyward Sword vidíme jako zárodek Demise).

Co se časových kejklí týče, Zelda následuje primitivní pohádkovou rovnici. Z fyzikálního hlediska se sice podaří vyvolat hlavního záporáka Demise v minulosti, avšak kdykoliv se můžeme nakouknout do současnosti a vidíme, že je vše při starém, tedy dobrém - Demise byl evidentně zastaven. Je přitom zajímavé, že Demise disponuje mocí, aby se o tomto faktu mohl přesvědčit. Aniž bychom museli brousit do metafyziky, stačí se na věc podívat tak, že je-li Link v minulosti pořád naživu, je tady reálná šance na zastavení Demise a tím pádem není důvod měnit časovou linii. Teprve smrtí Linka by bylo vše ztraceno.

Myšlenka toho, že existují figury, které vnímají problematiku dimenzí a mají schopnost mezi nimi cestovat, se dá rozvíjet do nekonečna. Je jenom otázkou fantazie, zda se další Zelda bude odehrávat ve vesmíru anebo klidně v nějaké alternativní realitě našeho světa. Ta možnost tady je, logiku to neztratí. Stejně tak je možné pozorovat, že se série Zelda čím dál tím víc posouvá k sandboxovému modelu. Kompletní leveldesign je uzpůsoben již nyní tomu, aby bylo možné krajinu procházet pěšky, ale i vzduchem a to ani nemluvím o tom, že se zde zapojují interaktivní časové zóny, které mění faktický obsah světa, což podporuje trojrozměrné hádanky. Vše nasvědčuje tomu, že Zelda nebude pokaždé jen klasické fantasy (což naznačila i hra Spirit Tracks, avšak mimo klasickou sérii).


Na závěr příběhového rozboru ještě dodám, že Nintendo povolilo porušit některé tradice, co se narativity týče. Skyward Sword je ve srovnání se staršími hrami doslova přecpaný cutscénami a bohatým vysvětlováním, o co vlastně ve skutečnosti jde. Podobně tak drtivá většina postav nedisponuje nelogickým nebo absurdním chováním, Ghirarim je po celou hru vypočítavou sviní, která nemá důvod Linka (z počátku) zabíjet - což je v tomto typu her celkem výjimečné. Hráč má celou řadu solidních pilířů, na kterých stojí nejen hra, ale i série - vše je mnohem jasnější, než kdykoli předtím. A Link je dokonce poprvé viditelný, že umí mluvit. Neslyšíme ho, ale otvírá ústa a několik vteřin vypráví - vypadá to jako drobnost, ale v rámci série jde o novinku. A jak to bude s jeho hlasem? Inu, Link by měl mít hlas stejný, jako má hráč, jde-li o jeho personifikaci v pravém smyslu slova. Možná, že na WiiU, se zabudovaným mikrofonem, budeme moci poprvé slyšet Linka promlouvat.

Situace je tedy naní taková, že kdesi v nebesích je svět Skyloft a pod ním jsou neprostupitelné mraky - mnozí věří, že pod mraky již nic není. Jak ale časem zjistíme, mraky jsou jen obrana proti světu, ve kterém spí zlo.

Prolog

Nyní se pustím do popisu jednotlivých herních mechanismů krok za krokem, ať už půjde o úplné novinky anebo standardní prvky v novém úhlu pohledu.

Hned na začátku hry zjistíme, že Link je zdaleka nejpohyblivějším Linkem v historii (a také to, že nezačíná s třemi srdíčky!). Implementace staminy, která se používá pro sprintování, šplh a speciální útoky, je zde zásadním novým prvkem. Potřeba omezit počet Linkových útoků vznikla už dříve. Zatímco v Ocarině jsme museli dlouho podržet tlačítko na nabití meče, v Phantom Hourglass jsme mohli udělat natvrdo maximálně tři otočky a pak Link na pár vteřin omdlel. Skyward Sword to implementuje univerzálně a systémově. Někteří nepřátelé jsou dokonce nastaveni tak, že neberou Linkovi zdraví, ale právě jen staminu - čímž se Link stává bezbranným proti útokům jiných příšer. Grafické zobrazení staminy je převzato ze Super Maria 64 (což není zdaleka jediný prvek).

V rámci tutorialu se Link naučí používat meč a štít, takže poprvé je nám představený koncept motion plus ovládání. Tolerance je dobře nastavená, takže celkem rychle odhalíme, že jsou k dispozici čtyři základní směry útoku, které je možné vést z obou konců - tj. celkem osm základních útoků. Dále zde máme speciální útoky - otočku horizontální a vertikální - opět je možno je aktivovat ze dvou stran. Speciální útok je píchnutí rovně před sebe - v mnoha soubojích je to nutné vychytat. A nakonec je tady speciální "nabíjecí" útok, Skyward Strike, kdy je možné na krátkou vzdálenost hodit proud energie, ne nepodobný cirkulárce. Dodám ještě, že tento útok je možné poslat v libovolném úhlu a máme-li zaměřeného nepřítele, tak i libovolným směrem (v praxi tomu říkám sklizeň netopýrů).


Štít ve Skyward Swordu funguje úplně jinak, než doposud. Zaměřením nepřítele se totiž vůbec neblokujeme. Při pohybu nunchukem Link aktivuje obrannou pozici, ale pokud dostane zásah, štít přijde o kus ze své výdrže. V chumlu nepřátel se tak může snadno stát, že nám štít rozbijí raz-dva. Proto tady funguje counter - když štít vytáhnete na poslední chvíli, Link odrazí prakticky libovolný útok a získá možnost protiútoku "zdarma". Jelikož až do poloviny hry je štít prakticky nepotřebný, může přijít vhod si techniku protiútoku trénovat dříve, než bude pozdě. Mnohé bossfighty se bez štítu skoro nedají udělat. Místo blokování lze samozřejmě uskakovat, ale to má smysl, jen když je v okolí dost prostoru. Poznámka - při protiútoku štít nepřichází o svou výdrž.

Prolog je zakončený dvěma minihrami - závody na ptácích a pak seskok padákem. Oba elementy jsou převzaté z ekvivalentních sekcí hry Wii Sports Resort. Při seskoku padákem si všimněte, že můžete opravdu zásadně ovlinit místo dopadu - bude se to hodit při hledání pokladů. Samotné létání je velice jednoduché a musíme se akorát naučit ručně mávat křídly, abychom nabrali výšku. Zrychlení je jasné.

Na konci prologu, po únosu Zeldy, má Link noční můru, díky které se mu zjeví entita Fi a díky které následně objeví tajný vchod do svatyně, kde na něj čeká právě Skyward Sword. Link vytáhne meč a je mu sdělena věštba od otce Zeldy - "starosty Skyloftu" (který nápadně připomíná krále Hyrule z Wind Wakera), že držitel tohoto meče je přeurčen k velkým, osudovým činům. Link tak otvírá první bránu skrz mraky a tím prolog končí.

Kapitola první

Faron Woods

První svět je tradičně s tématikou pestrého a zeleného lesa, který sice okupuje pár příšer, ale vesměs jde o sluníčkový začátek. Link se hned ze začátku potká s Goronským badatelem, což nám příběhově naznačuje, že Goroni nebyli vždy jen schovani v horách, ale naopak zkoumali široké okolí. Tam, kde později budou žít skřítkové, nyní žije maličký národ Kikwa, který nejvíce připomíná chlupaté hrušky. První úkol, který Linkovi zadá král Kikwa, je nalézt čtyři členy "národa". Z toho vyplývají hned dvě zajímavé věci. Na rozdíl od jiných Zeld zde není na obrazovce žádná mapa, jelikož jsou příliš veliké na to, aby byly srozumitelné - mapy jsou dost komplexní, takže jim je věnována extra obrazovka. A druhá novinka - dowsing, neboli metoda hledání vybraných objektů. V zásadě jde o jednoduchou variantu GPS, která ukazuje směr, ale již nikoliv cestu. Z počátku jsem považoval dowsing za formu cheatu a přílišného zjednodušení, ale jak se časem ukáže, komplexita úrovní díky dowsingu nenabyde úrovně frustrace.


Link od krále získá také první artefakt - prak - kterým se dá otevřít vstup do prvního dungeonu, kde se má údajně nacházet Zelda. Hráč už touto dobou ví, že Motion+ slouží, jako "pravý analog" či jako "myš" - mohl si to vyzkoušet při rozhlížení či dowsingu. A u praku si člověk uvědomí, že by v podstatě celá hra šla ovládat, jako standardní third person hra. Oddělením normální chůze a aktivovaného artefaktu je ale docílena pohodlnost ovládání - Motion+ bere vždy v okamžiku aktivace tlačítka B svou aktuální polohu jako nulovou, což je přesně ta obrovská výhoda proti Sensorbaru. Mimochodem - v jeden okamžik můžeme mít aktivovaný jenom jeden artefakt, oproti tradičním třem-čtyřem. Jde o další zajímavý ústupek, který ovládácí schéma připodobňuje spíše handheldovým Zeldám. Artefakty ale lze přepínat s takovou rychlostí, že za cenu minimálního zpoždění máme k dispozici osm předmětů najednou.

Skyview temple

Hned ze začátku dungeonu si můžeme vyzkoušet na pavučinách možnosti zacilování úderů mečem a je to podle mne skvělá demonstrace, jak vlastně Motion+ převádí pohyby hráče. Nemusíme nad tím nijak přemýšlet, intuitivně rozsekáme pavučinu na tolika místech, kolika chceme. Menší šok jsem zažil, když jsem se poprvé potkal s pavouky. Dlouho mi trvalo, než jsem našel správnou techniku - nejprve je špičkou meče roztočit, nechat stabilizovat a pak teprve píchnout do břicha. Je to přesně onen moment, kdy se mi zatajil dech. Pavouků jsem v Zeldách pobil tisíce, ale tohle je prostě nová zkušenost.


Za pomocí praku se rychle vyřeší úvodní puzzle a získáme první (a jediný) klíč. To je pro Skyward Sword typické, dungeony mají obvykle jeden až dva klíče, pouze. V centrální místnosti se odehraje první větší souboj s kostlivcem, kde si prověříme útoky z neblokovaných směrů. Další artefakt, který se stane neocenitelným pomocníkem, je lítající brouk. Jeho ovládání je prakticky identické s ovládáním létání nad mraky. Tento průzkumnický brouk je z hlediska leveldesignu poměrně komplikovaný pro implementaci, aby hráč nedostal zbytečně moc nápovědy. Za celou hru jsem ale nenašel místo, kde by brouk prozradil příliš - a přitom se často jedná o velké, neklaustrofóbní prostory.


Krátká zmínka o změně proti sérii - mapa a kompas jsou nyní sloučeny do jednoho prvku. Truhly přitom neobsahují zdaleka jen klíče a artefakty, ale i vzácné materiály, čili k dokončení dungeonu není třeba projít zdaleka všechno. Pro zajímavost ještě zmíním, že se do Zeldy vrátila příšera "Blob", tedy rozpadávající se sliz, který má dle typu dungeonu různé varianty (ohnivý, elektrický...). Poprvé jsme Blob mohli vidět v Link's Awakening, ale tam se ještě neuměl spojovat zpátky do velkého celku.


V závěru dungeonu potkáme novou příšeru - tříhlavého červa, kterému musíme setnout všechny hlavy jedním úderem, jelikož při setnutí jedné nebo dvou chybějící hlavy dorostou. Jde o další skvělý příklad toho, kde pohybové ovládání zastupuje neocenitelnou roli, kterou nelze nahradit tlačítky gamepadu. Je celkem jednoduché příšeru nejprve zpomalit tím, že setneme jen jednu hlavu a počkat, až dorostou, jelikož pak se na okamžik hlavy srovnají vodorovně. Je ale mnohem rychlejší dostat do ruky ten správný cit a sejmout ho ihned, co nás zmerčí a dá hlavy diagonálně.

Prvek, který je převzatý z WiiFit, je chůze po laně. I když se nepoužívá Balance Board, práce s kamerou a tempo ovládání je prakticky identické. Po té již vkládáme trojrozměrný klíč pomocí natáčení ovladače do zámku a je před námi první boss fight - Ghirarim.


Jeho bojová taktika je jednoduchá, pokud jako hráč chápeme koordinaci pohybů našeho meče, versus Ghirarimovi ruce. Vtipné je, že Ghirarim nám při neopatrném hraní může dokonce vzít meč. Každopádně - v tento okamžik je ještě Ghirarim plný optimismu a opouští boj předčasně, aniž by ho Link vážněji poškodil. Zelda opustila lokalitu a tím tady naše povinnosti pro teď končí. Link se vrací do Skyloftu, kde odemyká druhý průchod oblaky do nové lokace.


Eldin Volcano

Motivem ohnivého světa je národ Mogma, který má ujetou závislost na prohrabávání se zemí k pokladům. Součástí toho je samozřejmě práce s trhavinami. Link dostává k dispozici bomby, ale zatím je nemůže nosit s sebou. Práce s bombami spočívá v možnosti je položit, hodit anebo kutálet - zde je ovládání převzato z Wii Sports - bowling. Zajímavé je, že hodu lze opravdu dát faleš a docilovat tak různých výsledků. Kutálení bomb je také důležitým klíčem k překonání několika příšer schovaných v tunelech a hlavně pro zvyšování hladiny lávy (rozbíjení kamenných zátek).


Link získá pasivní artefakt - hrabací rukavice, díky kterým může kopat poklady, ale i si otvírat vzdušné trysky. Mimo jiné je možné se zúčastnit také ekvivalentu hledání min, což jsem popravdě řečeno nikdy nepochopil (ani ve Windows). Během putování za Earth Temple si také užijeme hodně sprintování do kopce a tedy používání staminy (v této fázi hry ještě není v obchodě k dispozici stamina nápoj, takže je to trošku na hraně).


Level samotný se pak naučíme pomocí hledání pěti kousků klíče. Tento prvek je sám o sobě nejspíš inspirovaný Super Mario Galaxy, kde se sbíralo pět úlomků hvezdičky, abychom se dostali dál. Pomocí dowsingu jsme celkem pěkně navigováni a prošmejdíme všechna zákoutí. Znalost úrovně se nám bude hodit později (což platí pro všechny "předlevely").

Earth Temple

Zelda se opět skrývá někde v dungeonu. Spojovacím prvkem je velká kamenná koule, díky které můžeme putovat mezi jednotlivými částmi dungeonu. Není pochyb, že inspirace opět pochází ze Super Mario Galaxy. Rozdíl ale je, že i při válení koule máme neustále k dispozici meč a Linkův inventář. Setkáme se také s nepříjemným nepřítelem - ještěrem. Oproti starším Zeldám je jeho likvidace z počátku opravdu těžká, zejména v páru, kdy jeden má obranný štít v levé a druhý v pravé ruce. Výborně nastavený nepřítel na malém kousku prostoru prověří i zkušené Zeldology.


Celý Earth Temple je pochopitelně motivovaný bombami, takže brzičko získáme i vlastní pytel na bomby a můžeme prorážet zdi, dělat si zkratky a tak podobně. Výborně je implementovaný i brouk, kterým přestřiháváme lana na padacích mostech - musíme mnohdy obletět kus levelu, abychom se k chybějícímu lanu dostali z druhé strany. Zajímavá je rovněž práce s fyzikou, kdy musíme bomby různě koulet do kopce, abychom dosáhli svého.


Závěrečný boss je inspirovaný Dodongem z Ocarina of Time, ale celá bitva se odehrává na nakloněné úzké rovině. Jakkoliv to může vypadat na první pohled komicky, naučíme se rozdílu mezi házením bomb a jejich kutálením. Boss není těžký a podle Ghirarima nás má především zpomalit. Na konci najdeme třetí část mapy a odemkneme si třetí svět, průchod skrz mraky.

Lanaryu Mine

Doposud jsme následovali vysloveně klasickou Zelda strukturu, lesního a ohnivého světa. Od tohoto bodu se ale hra rozvíjí po svém. Třetí svět je totiž de facto pouští, kde kdysi dávno bývaly doly prastaré civilizace, disponující neuvěřitelně vyspělou technologií. To znamená, že motivem jsou pochopitelně hrátky s elektřinou. Potkáme ji v mnoha formách - bloby, elektrifikované zbraně nepřátel, ale hlavně mechanismy. Pochopitelně - v současnosti je všechno již dávno rozpadlé na prach a nefunkční.


Autoři perfektně vyžili jeden element ze Super Mario Galaxy - raycasting, který "vrhá světlo" na okolí a odhaluje, co v minulosti na daném místě bylo. V praxi to znamená, že se na různých místech vyskytují krystaly, které po zásahu mečem (nebo i prakem) vytvoří okolo sebe "kouli", v jejímž dosahu vidíme krajinu minulosti. Kontrastní přitom je, že ona minulost je v rámci fantasy hávu vlastně scifi - jakoby z budoucnosti - avšak za diametram koule vidíme opět smutnou současnost, prach a písek. Krystaly jsou rovněž důvodem k "oživení" všech bytostí, ať už přátelských nebo nepřátelských. Pochopitelně - opuštěním zóny se opět rozpadnou na prach. Přijde mi to jako velice skvělý a originální nápad, jelikož s krystaly lze místy i pohybovat a tím pádem okolo sebe plynule odhalovat původní stav věcí a tedy i aktivovat různé těžební stroje či vozíky.

Další pouštní motiv je ve formě pohyblivého písku, kde se Link může snadno i utopit. Opět přichází ke slovu práce se staminou, sprintem se dá většina překážek překonat (neocenitelný je pak stamina nápoj). Z nových nepřátel bych zmínil kraby v ulitách, které po zabití můžeme používat jako plavidlo pohyblivým pískem. Zcela neocenitelný je pak náš brouk, kterého upgradujeme na brouka s klepety, takže můžeme vzduchem převážet bomby a další materiály. Vynikající prvek, který lze zkombinovat na krátkou vzdálenost i s bombami, co nosíme s sebou.


Jeden z hlavních úkolů, který předchází třetímu dungeonu, je poskládání tří částí motoru. Jde o tři minidungeony i jedné místnosti, kde si právě vyzkoušíme různé varianty hrátek s časem. Za podstatnější považuji koncept meziprostoru. Ač v současnosti pokryt pohyblivým pískem, pod určitými sekcemi se nachází zbytky rozpadlého chrámu, takže po určitých pilířích pod pískem lze chodit bezpečně. Perfektně se tady tak uplatní práce s mapou a navigačními body.

Lanaryu Mining Facility

V tomto dungeonu začne lehce přituhovat a to díky tomu, že získáme nový předmět, kterému pracovně říkám foukadlo. Foukadlo umí rozehnat prach z předmětů, což je po staletích docela užitečná featura, neboť skoro všechno je zasypané prachem a pískem. A za druhé - pomůže nám v aktivaci předmětů poháněných větrníky. Toto všechno v kombinaci s výše popsaným princpem časových krystalů, se kterými můžeme tu více a tu méně hýbat, vytváří stěžejní linii hádanek v tomto dungeonu. Poprvé se tady také setkáme s jezdícími krystaly, které dynamicky okolo sebe "oživují" prostředí, včetně nepřátel a musíme se tak za krystal různě schovávat, aby nás nepřátele nezabili (jelikož na jejich likvidaci není čas).


Nový typ nepřátel - robotický lítající hlídač - na nás střílí rakety (ty můžeme snadno odrazit štítem) a také hází bomby vždy v páru. Z počátku jsem si toho díky titěrnosti nevšiml, ale bomby se dají zničit buď horizontálním nebo vertikálním sekem - stačí pozorovat malé barevné čárky na bombě samotné. Za dalšího zajímavého nepřátele lze považovat laserové oko. Přes grafickou odlišnost jde o identické sochy z Ocariny, avšak způsob likvidace je v této fázi bez luku jiný. Musíme nejprve mečem odpálkovat podstavce a pak sochu píchnout mečem do čočky. Docela mi chvíli trvalo, než jsem na to přišel - další hezký příklad inovativního postupu při designu nepřátel.


V závěru se samozřejmě utkáme s bossem - nyní je to obří škorpion. Jeho likvidace je překvapivě snadná - v klepetech má první dva citlivé body, kdy stačí jen správně volit úhel úderu dle toho, v jakém úhlu má nakloněná klepeta. Pak začne drahý škorpion zdrhat - začne se nořit do písku, takže ho musíme foukadlem vždy najít a zasadit mu jeden z posledních úderů do hlavy. Jelikož má všude okolo sebe krunýř, musí jít o bodnutí.

Po dokončení dungeonu se setkáváme s Impou a Zeldou, jak vstupují do časové brány. Ghirarim je jim v patách a Link zasáhne na poslední chvíli. Tady krátká poznámka k dialogům. Poprvé v dějinách Zeldy máme jakou takous kontrolu nad tím, co Link řekne (už jenom fakt, že mluví, mne pořád fascinuje). I když dialogy nelze doopravdy nic zkazit nebo vylepšit, je možné dát Linkovi větší prostor osobnosti, díky určité dávce jízlivosti. Právě v tomto okamžiku jsem byl moc rád, že jsem si do Impy mohl píchnout. Vůbec v celé hře je možné pomocí dialogů formovat Linka k obrazu našemu, i když to na hru nemá samozřejmě žádný vliv. Na druhou stranu je ve hře pár sub-questů, které je možné dokončit různými způsoby a to právě díky dialogovému systému. Jakkoliv to zní banálně, v rámci série jde o překvapivý posun.

Výsledkem tedy je, že Zelda je v jiné časové rovině, kde je dočasně v bezpečí, jelikož časová brána byla zničena. Zároveň Link od Zeldy získá její harfu, hudební nástroj této hry. Implementace harfy je velice jednoduchá a odpovídá ekvivalentu z titulu Wii Music. Veškeré hraní spočívá pouze v dodržení správného rytmu, což je pro některé možná zklamání, musíme se ale smířit s tím, že hraní na harfu ve hře moc není.


Link je informován, že v Sealed Grounds najde další informace k tomu, jak pokračovat ve svém nesnadném úkolu. Téměř okamžitě po příletu dojde k rozlomení pečetě a uvolnění zatím největšího bosse - Imprisoned. Jeho likvidace je snadné, ale ono to přituhne časem ;). Imprisoned je jakási personifikace hlavního záporáka, který ale dosud nenabyl plné síly právě díky tomu, že se Ghirarimovi nepodařilo unést Zeldu a provést rituál.



Stará Impa pak Linkovi ukáže cestu do minulosti za Zeldou. Aby se mohl vydat zpět časem, musí Link zocelit svůj meč ve třech ohních a rozvinout plný potenciál meče. Pro nalezení ohně se Link musí naučit vybrnkat na harfu skladby, které mu odemknou cestu k plamenům. A skladby se naučí na Island of Songs. Jenže - ten je skrytý v kupě mraků na severozápadní části mapy. Následuje série kratších questů, na jejímž konci je zpřístupněný ostrov písní. Link vyřeší pěkný puzzle, naučí se druhou skladbu a můžeme se vydat do druhé kapitoly.

Kapitola druhá

Celá druhá kapitola je ve znamení speciálních vázev, takzvaných Silent Realms. Jde o složení dvou nezávislých prvků z jiných Zeld. Především jde o sbírání slziček, což jsme dělali v Twilight Princess ve vlčí formě, ale je to okořeněno časovým limitem a možností zemřít na jednu ránu, což jsme podobně viděli v Phantom Hourglass. Tyto mezihry jsou přesně dle mého gusta o znalosti levelu, akčním přístupu a hlavně pečlivém plánování. Mají rovněž velice pěkně zpracovanou, atmosférickou grafiku.

Faron Woods

První Silent Realm nás donutí projít celou velkou úroveň, včetně balancování na laně. I když je úroveň více méně placatá, jsou jednotlivé slzy od sebe dost vzdáleny, takže jde primárně o plánování. Odměnou nám je dračí šupina, díky které konečně získáme schopnost plavat. Plavání je udělané velice podobně, jako létání - ve hře překvapivě chybí železné boty, které by nám umožňovaly se pod vodou pohybovat po svých a bojovat. Místo toho umí Link skákat, jako delfín. Logicky si díky této nové schopnosti můžeme posbírat dosud nepřístupné poklady v celém světě. V našem případě se musíme dostat na vrcholek stromu. Cestou si všimněte implementace fyziky s foukadlem - dá se díky tomu najít i tajné místo. Na konci tohoto úkolu dostaneme informaci o možnosti přístupu do jezera.


Najít bránu a dokreslit symbol není těžké (i když malování Motion+ má něco do sebe) a konečně se tak dostáváme k větší vodní ploše, kde se můžeme vyřádit. Setkáme se zde s novým vodním národem a také jejich vůdcem - vodním drakem. Bohužel - churavým. Náš nový úkol nás zavede do úplně prvního dungeonu - Skyview Temple. Ten byl opravdu vskutku malý a tak je použit podruhé, ale novým způsobem, s novými úkoly. Na jeho konci sebereme do lahve trochu zázračné vody (aniž bych se chtěl chlubit, tak jsem na identifikaci pramene přišel dřív, než to hra potřebovala, ale pak jsem blbec tu vodu vylil a musel jsem to jít celé znova), uzdravíme draka je nám dovoleno dojít si pro oheň do dalšího dungeonu (mimochodem tenhle drak je pěkně nedůvěřivej.


Ancient Cistern

Vynikající dungeon, dle mého názoru jeden z nejlepších v celé hře. Naštěstí se zde neopakuje frustrace z Water Temple z Ocariny. Tak jako tak je zde uvedeno několik nových prvků, které obohacují hratelnost. Za prvé - otočné lekníny lze zpočátku otáčet skokem z výšky, později na ně musíme hodit pavouky. Vrcholem je samozřejmě získání nového artefaktu - biče. Bič je super. Není tak propracovaný, jako meč, ale zpozorujete snadno rozdíl mezí švihnutím z různých stran - samozřejmě při zaměření na tom nezáleží. Bič se používá pak jako přenosná liána a také k odemykání kohoutků.


Koncept sochy "Buddhy" je dobře vymyšlený, můžeme posouvat patra oběma směry a díky tomu se dostaneme do podzemí. Krom nového typu nepřátel (zombie, nutné zabít doražením na zemi) je tady několik hádanek, kde musíme kombinovat brouka s bombou a to tak, že nejprve musíme položit bombu a pak ji rychle vzít broukem. Snad nebudu za ostudu když přiznám, že na řešení přišla moje švagrová asi během desetiminutového toulání okolo. Otázka v pléno - bylo jiné řešení?


Finální souboj pochopitelně využívá biče pro "rozebrání" robotického nepřítele, ale moc se mi líbilo, že musíme bosse fakticky rozsekat na kousíčky jeho vlastními zbraněmi. Boss je krásně obtížný, Link s obří šavlí evokuje hrdinu typu Kratos. Na konci tohoto procesu zocelíme svůj meč prvním plamenem. Je nyní dvakrát silnější a o něco delší (což se hodí k bambusové minihře). Po návratu z ostrova písní se vydáváme do pouště.

Lanayru Desert

Druhý Silent Realm opět vychází z naší znalosti úrovně, ale je o dost těžší, vysloveně zaměřený na rychlost. Je zde několik záludných kaluží a také nutnost vyšplhat na úplný vrchol pyramidy. Samozřejmě je všude spousta nepřátel a světlonošů. Musel jsem dokonce použít "tombraiderovskou" techniku visu za ruce, abych se dostal k posledním slzičkám.  Docela svinsky jsou taky ukryty pulzující kaluže.


Odměnou nám není nic menšího, než jeden z dlouhodobě nejpopulárnějších artefaktů všech Zeld - Clawshot. Získáme ho rovnou ve dvou exemplařích (na rozdíl od Twilight Princess, kde jsme si museli každý hák najít zvlášť). Díky Clawshotu si opět můžeme dohledat tajná místa, ale hlavně se nyní můžeme dostat do písečného vodopádu, odkud vede cesta k jednomu z nejhezčích levelů vůbec - písečné moře.

Lanayru Sand Sea

Doposud jsme viděli spoustu příkladů, jak lze pracovat s dvěma různými prostředími najednou. V posledním dungeonu - Mining Facility - jsme už byli vlastně velice blízko ideálu manipulování s prostředím. A to nyní dostane nový rozměr. Když jsem si představil, že místo věčné pouště zde kdysi bývalo opravdové moře, tak mi došlo, že jediný způsob, jak to zdůraznit, je dát časový krystal na pohyblivou loď. A to se přesně děje. Nápad, že plujeme pískem a vodou zároveň je na medajli.


Zároveň se domnívám, že tato relativně krátká pasáž je zde vysloveně stvořena jako důkaz, že plavba mořem může být zábava. Ovládání lodi dobře kombinuje ovládání joystickem, ale dělo je ovládáno Wiimotem ve všech osách. Nezávislá možnost pohybu a střelby vzdáleně evokuje Mechwarriora, ale z hlediska atmosféry se to podobá pirátské tématice Wind Wakera, akorát je to díky správnému dávkování větší zábava. A to přesto, že střelbu kanónem prakticky nepotřebujeme, je to dobrovolná položka.


Kapitán nás protáhne všemi kouty moře, kde bych se rád zmínil o dvou malých dungenonech v exteriéru. Jeden je zajímavě nastavený minilabyrint na sloupech, kde se pohybujeme právě pomocí clawshots. Druhý minidungeon je vlastně horská dráha, čistě akční minihra pro rozptýlení., zakončená bossem - škorpionem (identický postup). Výsledkem toho všeho je nalezení lodě duchů (opět odkaz na Wind Waker), kde se schovává další dungeon.

Sandship

Tento dungeon je skvěle vymyšlený a nakombinovaný. Snoubí se v něm prostorové hádanky (líbí se mi využití záchranného člunu a nutnost aktivovat časový krystal z podpalubí), ale také vtipné kombinace předmětů (foukadlo při odhalení kombinace zámku). Hlavní sdělení ale je, že se zde dostaneme konečně k luku! Ten je udělaný velice podobně, jako ve Wii Sports Resort, avšak je zde zajímavý prvek. Buď můžeme střílet pomocí tlačítka A, což je jednodušší, avšak nabití superstřely trvá relativně dlouho. Druhá možnost je střílet pomocí nunchuku a tlačítka C. To je z hráčského hlediska méně pohodlné, avšak realističtější a hra to zohledňuje okamžitým nabitím superstřely. Oceňuji, že je zde možnost volby. Jak asi vyplynulo u praku, ve Skyward Sword není možné střílet na zaměřené nepřátele automaticky, vždy se přepneme do first person režimu.


Miniboss ve formě starého piráta má jednu zvláštnost. Jeho likvidace není vysloveně obtížná, ale jde patrně o prvního nepřítele ve hře, kterého není možné porazit bez aktivního používání štítu. Já ho totiž až do tohoto okamžiku prakticky nikdy nepoužil. Od tohoto bodu se dá říci, že hra začíná přituhovat a že používání štítu se vám srdečně vyplatí (a to nehovořím samozřejmě o běžném blokování, které poškozuje štít, ale counterování útoků).


Loď na závěř přepadně boss - chobotnicovitá příšera s medůzovitou hlavou. Její likvidace není nějak složitá, ale sežere dost času. Na usekaných chapadlech je dobře vidět, že se bere v ohled úhel setnutí. Po bitvě Link zocelí meč druhým plamenem a putujeme potřetí a naposledy na ostrov písní, kde se naučíme třetí skladbu nutnou k objevení posledního plamene.

Eldin Volcano

Třetí Silent Realm je pochopitelně nejtěžší a to zejména díky tomu, že slzičky jsou schované opravdu po celém levelu a není je snadné najít. Na druhou stranu je zde možné celkem snadno nahnat příšery k vzdušnému proudu a tudy jim celkem úspěšně unikat. Po sebrání všech patnácti slziček jsme odměněni naušnicemi, které chrání Linka před extrémními teplotami (nikoliv ale proti zapálení). Díky tomu se můžeme pustit do hloubi vulkánu.


Než se dostaneme do dungeonu k třetímu plameni, musíme splnit celkem jednoduchý úkol a sice uhasit žízeň tří žab. Zatímco první dvě jsou triviální, třetí spočívá v navštívení vodního draka (Lake Floria) a přinesení pořádného kotle vody. Abychom si ale level užili, musíme ho projít s nosičským robotem v zádech a bezpečně ho provést až do konce. Naštěstí touto dobou již disponujeme zbraněmi, že je to celkem hračka. Je ale opět hezké vidět tu samou úroveň z jiné perspektivy, ten level design je parádní.


Fire Sanctuary

Poslední z trojice dungeonů se odehrává hluboko v paláci na úpatí sopky. Aniž bych se chtěl pouštět do detailního popisu, je zde několik extra věcí k zmínění. Za prvé - přenosné vodní plody jsou vítanou obměnou hlavně kvůli tomu, že je nelze brát do rukou, ani převážet broukem. Místo toho je musíme opatrně napíchnout mečem, přenést a pak hodit na požadované místo. Tuto funkci meče jsme mohli pozorovat již u jiných předmětů, jako dýně, ale teprve nyní jde o nutnou featuru k dokončení levelu.


Druhá novinka je možnost se podhrabávat do mikrodungeonů. Musím velice ocenit, že tento zpomalující prvek je ve hře využíván naprosto minimálně a tak není otravný. Mikrodungeony ale nejsou jenom na okrasu, je možné skrz ně otvírat dveře na povrchu. Časem zde potkáme i nepřátele, stonožky, které připomínají Centipede. Tak jako tak se mi líbí, že tyto mikrodungeony rozšiřují představu světa Zeldy i pod povrch zemský, vidíme, jak se Mogmas dokážou pohybovat pod zemí.


Za třetí zajímavost bych označil "Leap of Faith" v jedné z finálních částí dungeonu. Po studiu mapy musíme vybrat správný směr a skočit do lávy. Pokud padáme na správné místo, zhmotní se pod námi plošina a šťastně dopadneme. Z hlediska práce s atmosférou dobře provedený nápad.

Na závěr levelu proti nám stojí opět Ghirarim, tentokrát již ale poněkud více naštvaný a lépe ozbrojený. Soubojové schéma se ve skutečnosti příliš nezměnilo od prvního setkání, ale má několik nových variant obranných mušek a rovněž dva meče. Při jeho likvidaci je zajímavé, že můžeme mušky lehkým ťuknutím meče ve správném směru zničit a tím odkrýt jeho obranu. Ghirarima Link nakonec porazí, ale je vidět, že nikoliv definitivně. Po této konfrontaci Link zocelí svůj meč potřetí a naposledy a tím se z "Skyward Sword" nestane nic menšího, než "Master Sword", tolik populární v ostatních hrách.


Link nyní tedy konečně může otevřít časovou bránu a setkat se se Zeldou. Sealed Grounds ale podruhé přepadne Imprisoned jeho likvidace je nyní o něco málo komplikovanější, ale pořád v zásadě lehká. Prve jsem zapomněl jednu malou poznámku ke grafice - všimněte si, že hodně efektů a modelů je "jakoby" plánovaná pro stereoskopické zobrazení, jakoby pro Nintendo 3DS. Nejlépe je to vidět právě na Imprisoned (po jeho likvidaci) a také na samotné časové bráně - ten efekt si o 3D vysloveně říká.

Link se konečně potkává se Zeldou v minulosti. Tato pasáž je snad nejvíce výpravná a vysvětlující, napříč všemi Zeldami. Je zde poprvé řečeno, že Zelda je personifikace bohyně Hylie a že Master Sword je jedna z pojistek, jak se postavit vůči zlu. Link dostává poslední úkol - najít Triforce a splnit přání o definitivním zničení zla. Zelda se z bezpečnostních důvodů nechává zmrazit do diamantu a Link se vrací do současnosti, kde se musí naučit poslední skladbě Song of Hero, která odhalí polohu Triforce.

Kapitola třetí

Song of Hero má dohromady čtyři části. První nás naučí ochránce nebes Levias. Předchází tomu miniúkol s dýňovou polévkou, ale zjistíme, že Levias samotný je napadený jakýmsi červem. Jde o parádní bossfight, kdy poprvé (a naposledy) bojujeme ze sedla našeho opeřence, skoro to připomíná Shadow of Colossus. Po likvidaci vnějších chapadel musí Link přistát na Leviasově hlavě a porazit červa ručně. Soubojový systém je inspirovaný principem, který jsme už v Zeldách viděli několikrát - mečem odrážíme projektily. Vtipné ale je, že meč tady díky Motion+ funguje, jako tenisová raketa, čili jde o zřejmou inspiraci Wii Sports. Levias Linkovi následně prozradí, že tři další části Hero Song nás naučí tři draci, bydlící kdesi v krajině. Mám pocit, že v tento okamžik je jedno, v jakém pořadí draky najdeme, vzal jsem to tedy logicky dle toho, že jednoho draka již známe.


Foron Woods

Vodní drak už nevydržel okupaci příšerami a  tak pro jistotu zatopil celé lesy. Je to naše třetí návštěva téhož místa a opět vidíme nový úhel pohledu na úroveň. Naplnění vodou nám vlastně supluje létání nad povrchem. Drak nám dá za úkol vysbírat přibližně padesát notiček ukrytých kdesi pod vodní hladinou. I když to na první pohled vypadá šíleně, dá se to celé udělat asi za deset minut a to i díky tomu, že na poslední zbývající sérii not můžeme použít dowsing. Tím máme další část Hero Song - a vodní drak vypumpuje z Foron Woods vodu.


Bokoblin Base

V ohnivém světě je Link po příletu okamžitě přepaden, obrán o všechny předměty a uvězněn. Motiv vězení jsme již v Zeldách viděli (a to v různém stupni frustrace - Ocarina a Wind Waker). Zde se jedná o čistou implementaci stealthu. Do úrovně jsou nasázené strážné věže a různé obranné valy, takže si úroveň opět, potřetí, prohlížíme z jiného úhlu pohledu. Postupem času získáváme zpět své předměty a je docela vtipné, že jsme tak donuceni používat funkcí, o kterých jsme doposud neměli ani tušení - například prak na omračování skřetů.  Na konci tohoto úkolu potkáme ohnivého draka, který nás naučí třetí číst Song of Hero.


Lanayru Gorge

Jak se dá asi odhadnout, celý motiv Lanayru je o časových zónách. Čili když spatříme kosti patřící nejspíše dinosaurovi, je zřejmé, že hromový drak je stovky let mrtvý. První zajímavost je nalezení klíče, k čemuž musíme použít brouka a opravdu DŮKLADNĚ proletět celé okolí, abychom našli klíč na opravdu málo pravděpodobném místě. Celá úroveň je nastavená, jako akční logický puzzle, kdy následujeme vozík s časovým krystalem a rychle řešíme problémy, které se okolo něj (v minulosti) objevují. Jde o různé rychlé pobíhání, šplh, likvidaci nepřátel, přehazování pák. Vozík nakonec dojede ke kostem a měli jsme pravdu - je tam hromový drak. Jenže je nemocný a tak nemůže zpívat, aby nás naučil finální část Song of Hero.


Následuje krátká operace s časem. V minulosti vidíme, že se místní národ snaží vypěstovat strom života, jehož plody mají blahodárný vliv na zdraví. Jenže v současnosti vidíme, že je strom dávno mrtvý a ztrouchnivělý. Z minulosti tedy vezmeme klíček stromu, přeneseme ho do ideálního prostředí pro růst - Foron Woods (přesněji Sealed Grounds), kde ho v minulosti zasadíme. V současnosti najdeme strom krásně urostlý, utrhneme jeho plod a doneseme ho drakovi v minulosti. Ten se uzdraví a zachová si tak svou nesmrtelnost až do současnosti. Uf. A naučí nás poslední část Hero Song.

Skyloft

Legenda praví, že Triforce je skryta kdesi ve městě Skyloft. Link poprvé zabrnká Song of Hero - a světe div se, ono je to hlavní motiv Zeldy (tady jsem uronil velkou slzu)! Před námi je poslední Silent Realm. Ten je zatím nejtěžší, protože počet hlídačů překračuje všechny meze, ale zase touto dobou Skyloft dobře známe, takže je průchod relativně rychlý. Splněním posledního Silent Realmu získáme diamant, jako důkaz dokončení všech zkoušek. Celkem snadno najdeme místo, kam diamant patří a otvírají se nám tak dveře do finálního dungeonu.


Sky keep

Finální dungeon je prostě geniální. Opravdu - to nejlepší na konec. Jde o devět nezávislých místností, se kterými můžeme pohybovat a spojovat si je podle potřeby. Každá místnost má jiný motiv, který reflektuje doposud navštívené dungeony. Není zde žádná omáčka okolo - každá místnost je sérií jaderných puzzlů. Co bych vypíchnul - bowling bombou na různě nakloněné a zkroucené rovině - implementace fyziky. Nutnost setnout stromky v hájku pod správným úhlem, aby tudy mohl proletět brouk. Pohyb časového krystalu na páse, který nám postupně umožní střelit šíp do pěti komor. Série bossfightů a také trochu větší holomajzna s kostlivci. Zkrátka - finální dungeon vymačkal z dosavadního potenciálu dungeonů naprosté maximum, jde o finiš, jak se na Zeldu sluší a patří. A navíc získáme Triforce.


Link si nyní může snadno přát, aby zlo bylo jednou provždy uzamčeno, bez možnosti návratu. Kus Skyloftu se tedy utrhne a zazdí Imprisoned. Nikdo samozřejmě nevěří, že by ta závěrečná animačka, na kterou koukáme, byla opravdu závěrečná animačka. Zelda se v současnosti probouzí z diamantu a opouští Sealed Grounds v naději, že je zlo zničeno. A ono je zničeno. V současnosti. Ghirarim ale ví, že v minulosti se ještě dá něco udělat a tak unese Zeldu a skočí do časové brány. Link samozřejmě za ním.

Epilog

Finální souboj v minulosti má několik fází. První je čistá holomajzna, kdy bojujeme proti desítkám skřetů najednou. Jakmile dosáhneme dna Sealed Grounds, bojujeme s Ghirarimem, avšak v jeho finální podobě. Nejde ho prakticky zabít, jenom ho oslabit, srazit na kolena. Čas strávený bitvou je ale dostatečný k tomu, aby ze země vylezl Imprisoned v jeho absolutní podobě. Seznamte se s předchůdcem Ganondorfa. Přivítejte Demise.


Demise je zajímavý z několika důvodů. Jednak - Ghirarim se stane jeho mečem - tato metamorfóza je příznačná, jelikož Ghirarim se celou dobu prezentuje, jako nejbližší služebník Demise. Zajímavý je i fakt, že Demise vidíme až v samotném závěru hry, což by mohlo vzbuzovat falešný pocit, že si ho moc neužijeme. Není tomu ale tak - finální souboj je dost tuhý na to, aby nám Demise zůstal dlouho v hlavě. A za další - Demise byl zakletý po celá staletí a tak je mu celkem jedno, jestli ho půjdeme navštívit hned nebo až za hodinu. Máme tak poslední příležitost si dodělat vedlejší úkoly (což vřele doporučuji).


Souboj s Demise je jeden obrovský odkaz na souboj s Dark Linkem z předchozích her (Dark Link se poprvé objevil v Zeldě 2, ale jeho finální podoba je ztvárněna až v Ocarině). Prostředí je velice jednoduché - vodní hladina a okolo jen mraky, nic víc. Odlesky v rozčeřených vlnkách mají atmosféru, jako za starých časů. Demise navíc přímo kopíruje pohyb našeho meče, takže není možné ho zasáhnout. Na druhou stranu - Demise opravdu funguje, jako Linkovo zrcadlo, takže čeho je schopen on, toho je schopen Link - i když to zní nepravděpodobně. Trvalo mi pět hodin, než jsem na to přišel, že si mohu nabít bleskem meč, stejně jako Demise. Likvidace pak byla otázkou minut. Bez pořádného štítu bych to ale dělat nechtěl - i tak ho Demise umí rozbít na dvě rány.


Jeho likvidace vyústí v závěr, že Demise je jenom nutná součást Linka i Zeldy a že jim je předurčeno se spolu potkávat donekonečna. Příběh se tam uzavře, ale zároveň se rozjíždí dokola znova. V závěru hry ještě Zelda prozradí, že se nechce vracet do Skyloftu a s Linkem tedy zůstává na zemi. A právě v této zemi se časem zformuje království Hyrule, přijdou nové národy a jiné vymizí. Jenom odkaz Triforce zůstává a v různých formách se bude zhmotňovat.

Konec (75 hodin)

1 komentář:

  1. Ancient Cistern : bylo jine reseni a to , ze se broukem aktivoval krystal v oku demona ( tam kde lezeli bomby) a pak se ten kamen zničil prenosem bomby skrz vypnuty vodopad

    OdpovědětVymazat