Jestli něco nesnáším, tak to jsou hry (filmy, muzika, literatura), která z hráče (diváka, posluchače, čtenáře) či zkrátka konzumenta dělá blbce. To platí obecně, nejde jen o produkty lidské činnosti, ale i o PR tiskové zprávy nejrůznějších firem nejrůznějších oborů. Nedělejte ze mne blbce. Ano, Call of Duty, Homefront, Halo a další herní kraviny sice jsou kraviny, ale dobře se prodávají - ne proto, že by to byly dobré hry, ale proto, že zneužívají (či spíše "dobře využívají") lidské blbosti. Netvařme se, že by 99% herní produkce bylo něco výjimečného a super. Netvařme se, že označení "docela dobrá hra" je něco pozitivního. Nahlédněme do nitra našich herně neukojených duší. Či ještě lépe - nahlédněme do poličky s vystavenými originálkami, nahlédněme na nejhranější hry za delší období či na nejstarší instalace her v našem počítači versus datum posledního spuštění. Zjistíme, že "docela dobré hry" (které v magazínech a na webech získávají běžně 9/10 hodnocení) jsou vlastně jednohubky v ceně často přes 1000 Korun českých, které přes určitou atraktivitu při prvním hraní nyní zoufale chytají prach. V mém přísném kriteriu hodnocení her si sám zpětně často uvědomím, že jsem podlehl a že hru, které bych za neopakovatelný zážitek dal "palec nahoru", při druhém hraní nemám sílu dotáhnout - zážitek je "neopakovatelný". Ať střílím do vlastních řad (tedy do sebe) - kolikrát jsem dohrál Uncharted 2? Demon's Souls? Epic Yarn? Musím sám sobě přiznat - při druhém, maximálně třetím hraní, jsem již měl v ústech pachuť, že hra potřebuje více uležet, možná vyzrát, abych si ji dal znova. Chci toho od her moc? Seznam her, které jsem takto odložil, je ale šíleně dlouhý.
Jenže pak je tady naprosto opačný extrém.
Tablet na hraní - to zní skoro jako oxymoron. Všeobecně bych to shrnul tak, že snaží-li se mobilní platforma (tedy platforma odlišná ovládáním a přístupem k hráči) zaujmout stejnými hrami, jako nemobilní platforma, vznikají neskutečné kraviny. Tohle není problém SONY, Nintenda nebo Microsoftu. Tohle je problém naprosto globální, kdy vývojaři vidí nějaký slušnější hardware a tak si usmyslí, že nějakou tu kačku portací velkých hitů vydělají. Není tomu pravda a všichni to víme. Hry, které byly vytvořeny s ohledem na "gauč a gamepad", případně s ohledem na "klávesnici a myš" jsou na mobilních platformách tragické. Vrací se nám tady stará známá poučka o tom, že hry musíte designovat a teprve pak vybrat platformu, na které design nejlépe realizujete. Nikdy ne naopak.
V jeden okamžik se zdálo, že v rámci mobilních platforem (a teď mám na mysli segment mobilních či chytrých telefonů) bylo rozhodnuto - Angry Birds. Jenže to je přesně ten špatný příklad. Angry Birds jsou z větší části náhodným hitem. Design hry není absolutně nic nového (Scorched Earth po milion páté - a to ani Scorched Earth nejsou zdaleka první), grafické a zvukové zpracování zcela přehlédnutelné (byť ne špatné). Ale je to taková trendová věc. Má to jednoduchou hratelnost, která na mobilních telefonech jakoby chyběla. Dobře to vytěžilo koncept "jednotlačítkového" ovládání, který byl/je u mobilních zařízení v módě, respektive moc jiných tlačítek tyto platformy nemají. Čili - hra je přehlédnutelná, ale načasování a cílení naprosto geniální, i když nejspíš náhodné. Právě proto vnímám veškeré velkohubé komentáře Rovia o kvalitě gamedesignu s bujarým smíchem. Ano, povedlo se vám udělat jeden hit, přeju vám to, ale o herním designu nevíte absolutně nic. Však také proto se bojí vydat nějakou další hru, protože při kontrastu s úspěchem Angry Birds bude cokoli s podpisem Rovia téměř jistě (relativní) propadák.
Logicky bychom tak mohli dojít k závěru, že libovolná hra s primitivním jednotlačítkovým ovládáním, bude v mém úhlu pohledu odsouzená k záhubě. Jenže ono je opak pravdou.
Ve skutečnosti zbožňuji hry, které dokážou s jediným tlačítkem vybudovat solidní hratelnost. Vlastně vnímám více ovládacích prvků, jako důkaz neschopnosti autorů vymyslet dostatečně kvalitní herní mechanismy na to, abychom je jako hráči snadno (a přesto obtížně) zvládli. Pozor - to neznamená, že hry na Atari 2600 (které má jenom jediné tlačítko od výroby) stavím nad všechny ostatní. Chci tím říct, že hry, které se ovládají jenom jedním tlačítkem je velice obtížné nadesignovat tak, aby mi jako hráči daly pocit obtížnosti a zároveň variability. Takový design si zaslouží smeknutí klobouku. To je moje pointa - chci ocenit tvrdou práci gamedesignéra. To v případě výše zmíněných Angry Birds nemohu udělat - ta hra je sama o sobě primitivní, takže ovládání více tlačítky vlastně nepřipadá v úvahu.
Nemůžete mne brát doslovně. Člověk si se slzou v oku vzpomene na X-Wing, kde člověk musel ovládat skoro polovinu klávesnice (plus kombinace se SHIFTem), aby spustil všechny dostupné funkce. Co na tom, že v reálu využíval tak tři kombinace (energie do předních / zadních šítů), ten pocit, že má v reálu pod kontrolou celou loď v komplexním měřítku přispěla k atmosféře hry (podobně tak bych zhodnotil hry jako Mechwarrior 2 a mnoho dalších). To ale nekritizuji. Kritizuji to, když herní mechanismy jsou jednoduché, ale maskují svou primitivnost deseti klávesami. Je obtížně udělat gamedesign tak, abych s minimem ovládacích prvků vytvářel komplexní interaktivitu. Je to umění. Typický špatný příklad jsou staré adventury, kde jsme měli na výběr z desítek příkazů, přestože 90% úkonů tak vedlo k univerzální hlášce "to nejde". K čemu pak tam ty příkazy jsou? Oceňuji spíše jednoduché rozhraní typu Broken Sword (či Legend of Kyrandia, chcete-li), kdy záleží pouze na správné úvaze hráče. A nikoliv na tom, použiji-li předmět příkazem "put", "insert" nebo "use". Už adventury od Sierry ukázaly, že zjednodušení je k prospěchu věci, snížení frustrace hráče a zahlcování zbytečnými úkony (teď referuji čistě k ovládání, nikoliv ke hrám samotným). Já samozřejmě rozumím tomu, co vedlo tehdejší autory her k takovému rozhraní. Používám to jenom jako příklad.
Namátkou - Braid. Tam se mi děsně líbí, jak de-facto pomocí jediného tlačítka (v pokročilých úrovních se dvěmi) využívám všech vymožeností, které mi level nabízí. Jak se musím zastavit a dumat i dlouhé hodiny nad tím, jak využít tohoto jediného tlačítka ve svůj prospěch. Anebo jiný příklad - Metal Gear Solid 3 - velice se mi líbí, že při míření zbraní stačí tlačítko lehce přidržet a při střelbě naplno stisknout. Nebo že záleží na tom, na kterou část nepřítelova těla míříme a podle toho se spustí jiný skript. A proč chodit okolo horké kaše - celá série Super Mario (a většina her od Miyamota) je postavená na tom, že ono jediné tlačítko v různých situacích dělá diametrálně odlišné věci (a jelikož má Mario na svědomí nejméně 10 výrazně odlišných her z různou strukturou hratelnost a přitom se pořád ovládá prakticky jediným tlačítkem, považuji to za soldiní ukázku promyšleného gamedesignu). Chci tím vším demonstrovat, že rčení "v jednoduchosti je krása" nemusí nutně znamenat "jednoduchost ovládání = primitivnost hraní". Už i staré hry na NES (kde ovladač má dvě tlačítka) dokázaly nedostatky ovladače nahradit rozsáhlostí kontextových menu (dobře je to vidět na sérii Megaman). Čili - dobrou hru nedělá automaticky jednoduché, ani komplexní ovládání. Ale takové ovládání, které mi v rámci hardwarových možností dá pocit, že hru ovládám a že nejsem jenom blbec, který mnohdy bez vlastního vkladu invence a interakce hru dohraje (viz CoD: Black Ops). Hra ze mne nesmí dělat blbce, musí inteligentně navádět a přinášet inteligentní výzvu. Jestli je to v tom výsledku ovládané myší nebo klávesnicí nebo joystickem s jediným FIRE tlačítkem je vlastně fuk. Ale musím nahlas za sebe říct, že svede-li hra s jediným tlačítkem zabavit stejně nebo více, jako hra, která potřebuje 20 kláves, vážím si všeobecně designu první hry více (není pravidlem, ale stává se to více než často).
Většina lidí této tezi nerozumí. Pořád považuje Maria za primitivní zábavu a neustále argumentují "ovládáním přes celou klávesnici" u nějaké hry, kterou jednou viděli u kamaráda v devadesátých letech. Proto bych rád apeloval - zahrajte, či lépe dohrajte nějakého Maria, Zeldu nebo Braid. To není poťouchlá výzva, která má srazit rádobykritiky na kolena nějakou absurdní osmibitovou obtížností. Chci tím říct - prozkoumejte, jaké nápady autoři měli a jak i díky jedinému kontextovému tlačítku vás originálně pobaví, zaujmou, případně vyčerpají.
Nadpis článku je ale jasně ložený - hry na tabletu. Všimli jsme si, že hry ovládaní virtuálním joystickem jsou na hranici hratelnosti - na mobilech. Na tabletu je ale problém pro prsty s prostorem vyřešen. Znamená to, že tablet automaticky přináší ovládání "šipky plus čtyři fajry"? Tady se právě domnívám, že to je špatný úhel pohledu. To, že Gameloft lifruje na tuto platformu desítky her pochybné kvality vůbec neznamená, že by to bylo všechno, co může platforma nabídnout.
Stejně jako u výše zmíněného X-Wingu, Maria nebo Metal Gear Solid - nejvíce si vážím originálně využitého konceptu ovládání versus gamedesign. Je jasné, že sebelepší hra ovládaná virtuálním gamepadem bude maximálně tak dobrá (spíše horší), jako libovolná jiná hra na platformu, která gamepadem disponuje v hardwarové podobě. Je tedy potřeba designovat hry tak, aby zdůraznily a využily unikátní možnosti platformy. Rozhodně není pravda, že by samotná myš nahradila (z hlediska vývoje hry) dotykovou obrazovku. Podívejte se na to hlouběji. Chcete-li vymyslet hru pro iOS / Android, musíte brát v úvahu viditelnost prvků versus nutnost sahat na obrazovku a narušovat tím výhled; musíte brát v ohled multitouch možnosti; musíte brát v ohled reálnou velikost prstu při designu pixelhuntingu. Neboli - dělat hru pro takovou platformu je zcela jiná práce! A to říkám přesto, že většina her je vysloveně založena na virtuálním gamepadu na okraji obrazovky. To ale nejsou většinou hry, které bych označil za "poplatné platformě", většina takových her je možné hrát stejně dobře (ne-li lépe!) i na platformě jiné.
Pax Britannica, jak jsem nedávno hrál na tabletu, je ale příklad hry, která dobře operuje s jednotlačítkovým ovládáním tak, že jde o prakticky nezreplikovatelnou zkušenost. Zde musím předem říct, že vím o mobilních hrách naprostý prd, leč právě Pax Britannica nyní poslouží jako příklad her, které využívají podle mne tabletů dobře. Tedy tak, že jinde bych to hrát nejspíš nechtěl (leda na Amize).
Hra spočívá v tom, že jediným dotekem ovládáme generování bojových jednotek, které pak jdou automaticky do boje. Jediné, na čem doopravdy záleží, je délka podržení tlačítka. Podle síly pak vybíráme mezi čtyřmi možnostmi. Slabá loď, silná loď, obranná loď a upgrade základny. To je celé. Jelikož ale jde o hru vždy pro dva hráče, musí se naše strategie výrazně přizpůsobit soupeři. Mávnutím kouzelného proutku tak najednou vzniká promyšlená "one touch strategy" bitva. A toho si moc cením.
Takových her se dá najít celá řada - ale dost často jde o "postřehovky". Ty sice jdou do jádra věci hratelnosti (například hopsačka, kde postavička sama běží vpřed a my jen korigujeme skákání), ale v zásadě nejsou nijak zvlášť inovativní nebo výjimečné. Právě na Pax Britannica mi přijde zajímavé to, že bych to na jiné platformě hrát nechtěl. Chci vidět před sebou hrací plochu, ne nepodobnou hracím deskám stolních her, na kterou se svým soupeřem svádím boje s desítkami jednotek, které vyvolávám různě dlouhými stisky tlačítka - a tím buduji svou strategii. Jasně, je to kámen nůžky papír, jako "moderní RTS", jenom jde do hloubky věci. Jsem ale do hry více ponořený hrát to ve čtyřech mi přijde jako vtipný nápad (aktuální verze je ale tuším jen pro dva hráče).
Nejde o to, jestl Pax Britannica je nejlepší hra na tablet. Jde o to, že se zde může (doufejme) vyvinout zcela nový typ uvažování gamedesignérů, jak s platformami správně pracovat. Abychom nebyli jen zahlceni porty. Abychom nemuseli poslouchat nářky hrstky PCčkářů, že před dvaceti lety měli hry s ovládáním "přes celou klávesnici". Jsem niterně přesvědčen o tom, že chce-li autor hry něco sdělit, měl by to sdělit co nejjednodušším způsobem. To neznamená primitivně! To znamená, že jako hráč dostanu k dispozici pod pazoury právě tolik ovládacích prvků, kolik potřebuju k ovládnutí hry - ne více, ne méně!
Až tohleto jednou vývojaři / producenti přijmou (oni to chápou už nyní, ale realizace je náročnější proces), tak bude na světě ráj...
Malá poznámka k Roviu a Gameloftu (která se ovšem týká klasických mobilů, nikoli smartphonů, s kterými nemám zkušenost):
OdpovědětVymazatGameloft byl, je a pravděpodobně vždycky bude géniem „slušného průměru“. Ale Rovio mě několikrát přesvědčilo, že dokáže vytvořit právě takovou hru, po které ve svém článku prahneš, nebo že přinejmenším dokáže z platformy vytěžit naprosté maximum. Věci jako Darkest Fear, Wolfmoon a War Diary Crusader stojí za vyzkoušení už jenom proto, aby člověk zjistil, co všechno se dá na klasickém mobilu udělat, kolik nápadů, ať už po stránce příběhu, atmosféry nebo ovládání lze do hry na mobilní telefon investovat, když nejsou vývojáři/producenti líní a hloupí. Přičemž Cyber Blood a Bounce Tales lze brát jako „slušný průměr“ podle Rovia.
Angry Birds jsou takoví, jací jsou, imho proto, že casual gaming obecně zabíjí obtížnost her. Jen indie scéna si může dovolit dělat hry pro tisícovky game geeků místo desetitisíců příležitostných hráčů.
Co mate porad proti Angry Birds? Ze je ta hra uspesna, nebo co? Colika ma uspech se musi hanit? Protoze to hraji vsichni? A my jsme preci hardcore hraci? Takze budeme hrat hry, co hraji mensiny? Angry Birds je nahodou super. Tvrdit, ze jsou to Scorch je sprominutim blbost a nechapu, jak zrovna nekdo jako Dave tu volovinu muze vypustit. To by pak kazda hra byla pong, nebo asteroidy, nebo jakakoli prapuvodni hricka, co prisla s nejakym hernim principem. Angry Birds jsou zabavny, chytlavy, a jednoduche schema dokazali dotahnout do genialni chytlave podoby. Grafika je hezka, fyzika predmetu presne takova, aby ta hra byla zabavna a clovek ji mohl hrat klidne i po te, co projde vsechny levely (coz vystaci na dyl, nez rada dnesnich AAA her.) Angry Birds je krasnej priklad, jak vyvojari dokazi zaujmout na nove platforme a jeste se z toho stane takovy hit, skoro synonimum pro mobilni hrani. Rovio maji muj obdiv.
OdpovědětVymazat2Mateej: Darkest Fear i Wolfmoon jsem hrál, nejsou to rozhodně špatné hry, ale tak nějak nenaplňují premisu unikátnosti v rámci platformy. Myslím, že dobře vystihuješ podstatu věci se "slušným průměrem". Právě proto jsou Angrybirds trochu pěstí na oko - jde o hru naplňující slušný průměr, ale díky načasování (podle mne zcela nezáměrnému) se z toho stal hit.
OdpovědětVymazat2Robotron3: Co teda Angry Birds jsou, než klon Scorche? To nějak nechápu. Vybereš úhel a sílu a beng. To je celé. Nic proti tomu, ale blbost to přirovnání řekl bych není.
Ta hra má podle mne nezasloužený úspěch, jelikož z hlediska designu nepřináší nic objevného. Neformuloval bych to jako "vývojaři dokážou zaujmout", protože zaujmutí publika nebylo dáno záměrem, ale spíše náhodným vydáním "ve správný čas". Já proti té hře nic nemám, je to prima průměrná casualovka, ale z té vlny okolo mi je na blití.
Snad v ty hre ale nejde o to, ze strilis, ale co a jak trefujes ne? Skoro v kazdy hre neco vystrelujes, to by pak Scorche bylo vsechno. Vem si treba, ze duchovnim pokracovanim Scorche jsou Worms, a pripada ti snad Worms podobny Angry Birds? Ne, protoze je to uplne o necem jinem. Ve Scorche a Worms bojujes proti souperum, kdezto v Angry Birds musis prostrednictvim fyziky zlikvidovat objekty, ktere nejsou pro tebe souperem. Ta hra ma uplne jiny pricnip, cil a hratelnost, jedine, co ma spolecne se Scorch je, ze tam neco nekam vystrelujes a to je hodne malo na to, abych mohl tvrdit, ze je to skoro jedna a tataz hra.
OdpovědětVymazat2Robotron3: Rozčiluješ se zcela zbytečně. Ano, Worms, Angry Birds i Scorch jsou v jádru velice podobné hry. Angry Birds ale v rámci evoluce jdou nejdál s fyzikou, předchozí hry s ní jen koketují - na podstatě sdělení to ale nic nemění. Ta hra je prima průměr, nic víc. Kritizuji ten masivní úspěch, který je dle mne neoprávněný - a pak se směju Roviu, jak chtějí poučovat o gamedesignu.
OdpovědětVymazatJa ze se rozciluju? Tobe je z uspechu hezky, roztomily a chytlavy hry, co se lidem libi... na bliti.
OdpovědětVymazatTobe se proste hra nelibi, tak si vymyslis duvody, proc si uspech nezaslouzi. Pravda ale je, ze si uspech zaslouzi, proto ten uspech ma. ;)
2Davesade: Máš pravdu, můj komentář nebyl úplně přesný, Darkest Fear ani Wolfmoon nejsou hry, které by nebylo možné převést na jiné platformy. Převést by se daly a fungovaly by tam stejně dobře. Ale jsou unikátní v tom jak originální a propracovanou hru s novými nápady jde udělat i na platformě s omezeným výkonem.
OdpovědětVymazatKaždopádně jsem u nich měl pocit "panečku, to teda čumím, už několik let čekám, až někdo udělá pro tuhle platformu takovouhle super hru", což je asi pocit, na který čekáš ty u smart phonů, přičemž to "super" v tvém případě znamená "designově vycházející ze specifických možností a ovládání platformy".
No a hlavně mi přišlo, že trochu nespravedlivě házíš celé Rovio do žita, a přitom já ho zrovna mám docela rád :-). (a řekl bych, že na základě dobrých a relativně objektivních důvodů)
A že se Rovio chlubí originálním gamedesignem, to je sice trochu hloupé, ale jsou to normální PR řečičky, to dneska dělá každej. Blbý by bylo, kdyby si v Roviu mysleli, že to je pravda :-) a že takhle "originální" game design stačí k tomu, aby hra byla úspěšná, protože to by mohlo znamenat konec dobrých her od Rovia. A bohužel to tak klidně může být, firmy se mění, když někde dávají do her mozek i srdce, neznamená to, že to musí dělat věčně.
OdpovědětVymazat2Robotron3: Stará písnička. Když prodáš něco davu mentálně postižených lidí, je to něco, co obdivuješ? Že otevřeně zneužiješ lidské blbosti, prodáš mast na kuří oka beznohému - tomu já tleskat a klanět se vážně nebudu. Jasně, je to úhel pohledu. Je mi celkem fuk, jak si namastili kapsu a špatně chápeš význam "slušný průměr". Vadí mi něco zcela jiného - že takoví gamedesignoví nýmandi, kteří s jedinou IP náhodou vyhráli na poli marketingovém, se pak strašně odborně vyjadřují k současnosti či budoucnosti her obecně. Je to podobné, jako s Duke Nukemem - jedna úspěšná hra není rovnítkem pro kvalitu. Dobrý, máte hit, poplácejte se po zádech a ukažte, co umíte. Doposud předvedli 51 průměrných (nikoliv špatných) her, to není žádný zázrak.
OdpovědětVymazatNa blití mi je pak z takovýhle velkohubých prohlášení.
http://www.businessinsider.com/rovio-console-games-dead-2011-3
Chápej to správně - společností vyvíjejících her na mobily je miliarda a jenom jedna z nich se náhodou dostala na špici. U řeky stojí miliarda lidí a hází žabky - no jen jednomu doskáče nejdál. Považuješ to skutečně za potleskhodnou situaci, respekt před géniem jejich designérů... anebo si na rovinu řekneme, že to byla náhoda a tudy cesta nevede (což dokazují i oni sami svou neprodukcí dalších hitových her)?
(Zajímavé je, že se lidi v mejch článcích chytnou té nejméně podstatné věci, ale co už ;).
OdpovědětVymazatBodejt by se nechytli, on ten clanek podle me totiz neni moc dobre napsanej, nebo spis postavenej. Stanovis si tema "Tablet na hrani" a prvnim co zacnes, ze neco nesnasis, a pokracujes jakousi predstavou, jake by mely byt hry na tabletu, coz zrovna krasne splnuje Angry Birds. Ale ty zrovna nesnasis, protoze he hraje hodne lidi a nekdo z Rovie prohlasil neco, co se ti nelibi :)
OdpovědětVymazatTyhle prohlaseni jsou stejne marketing, aby se o tom psalo, firma byla videt. Ja nevim, ze ti to vadi, dokonce to beres vazne, ze kvuli tomu Rovio odsoudis.
Angry Birds povazuju za skvele vyuzitej potencial mobilniho hrani, ktery se presne trefil na tu platformu. To obdivuju, a proc bych nemel? Je to snad malo? Je to prave hodne. Sam se ted ucim programovat hry od uplnych zacatku, jednoduchych 2D hricek a do budoucnosti premyslim, ze bych mohl to zkusit s hrami na mobilech. A at si kdo chce co chce rika, Rovio pro takovyho zacinajiciho vyvojare musi byt vzor, ktery se presne trefil kam mel. Ja nevim, proc bych mel tvrdit, ze je to nahoda, nahodne nacasovani a bla bla bla. Kdyz ta hra je proste dobra! Je zabavna, roztomila, vtipna, ma dlouhou hratelnost a je fajn. Jen vic takovych her.
OdpovědětVymazatJá jsem teda Angry Birds jenom jednou zkusil na PC, abych byl v obraze, když ho hrozně chválili diskutéři na Novinkách (to myslím právě reprezentuje ten výše zmíněnej "dav mentálně postižených lidí")
OdpovědětVymazatNo, řekl bych to asi takhle: úspěch je čistě v tom, že ta hra zaujme příležitostný hráče. Zahraje si jí opravdu každej. V masách je síla, to je prostě fakt.
Vezmi si klasiku - Tetris. Jistě, je to dobrá, zábavná hra. Ale jak často ho paříš? Asi moc ne, je přece tolik jinejch her, který máš v merku, žejo...
A já znám několik lidí, kteří nikdy v životě hry nehráli a přitom alespoň na čas Tetrisu propadli. To je totéž. (Ovšem bohužel autor Tetrisu měl tu smůlu, že nebyl ve správnej čas na správnym místě).
Angry Birds jsou úspěšný kvůli tomu, že tam jsou srandovní ptáci a prasata - to je celý. Jinak je to klasická ptákovina. Casual publikum zaujme víc tohle než nějaký propracovaný herní mechanismy.
OdpovědětVymazatNejen casual hry mají celkem problém, že se jim dost vyhýbaj kreativní a šikovný výtvarníci a i další "umělecký" obory. Není ani divu, jen kokot by šel hákovat někam pro vývojáře, když může dělat to co umí jinde ve větším klidu.
Poznamka na okraj: Gameloft je tusim mobilna divizia Ubisoftu.
OdpovědětVymazatAd Angry Birds: ja mam taky pocit, ze flashovych hier ako AB je na PC cela tona. Koncept to nie je zly, ale osobne som nikdy nevidel dovod tak obrovskej popularity AB. Pravdepodobne to bude (ako tu uz niekto spomenul) prasatami a vtakmi :)
Karel - autor Tetrisu sice na zaciatku stastie nemal, ale dnes si uz pokojne uziva vsetky vyhody, ktore mu ako autorovi patria (vratane podielov na vsetkych predanych Tetrisoch) :)
No abych to shrnul - to, co přijde Robotronovi jako "skvěle využitý potenciál" se dá aplikovat zhruba tak na 100.000 her pro iOS a Android, jelikož princip takové hry tady byl už stotisíckrát a pouze jedna hra se stala hitem. Podle mne to není výjimečností herního konceptu, ale pouze prasaty, vydáním ve správný okamžik a následným marketingem - nikoliv gamedesignem. Proto považuji jakýkoliv kladný komentář na téma "Rovio a gamedesing" za nesmyslný v principu. Jestli Robotron obdivuje marketing, tak bych to pochopil. Jestli gamedesign, tak asi v životě nehrál dost her.
OdpovědětVymazatO tom, jak "by Rovio mělo být pro vývojaře vzorem" se raději bavit nebudeme, protože evidentně nechápe problémy reálných vývojařů, kteří denně vydají deset tisíc her napříč platformami a chytne se jen jedno procento z nich ;).
(Mimochodem Tetris hraju překvapivě často ;).
Tak Dave, ktery odsuzuje hru kvuli prohlaseni jejich tvurcu (marketing), me rika, ze posuzuju hru podle marketingu.
OdpovědětVymazatZa svuj zivot jsem hral her tak hodne, ze toho az lituju.
Uz delsi dobu pozoruju, ze mas Dave trochu problem s vlastnim egem, coz je problem kazdyho bloggera ;) Libujes si ve vlastnich nazorech, a svuj nazor ti pripada tak spravny, ze ho najednou zacnes povazovat za fakt. Nic z toho co pises neni fakt, je to jen pouze tvuj dojem (skoro ojedinely). Ja miliony dalsich lidi, mame dojem jiny ;)
Abych to ja shrnul, meris vsechno dvojim metram. Hra se ti proste nelibi, at uz z jakehokoli duvodu (i kdyz podle vseho ne kvuli hre samotne, ale ze Rovio neco rekli a ze se stal z Angry Birds hit... - coz te z nejakeho duvodu urazi, nevim proc). Hledas si pak cokoli, abys mohl rict, Angry Birds neni nicim vyjimecna hra, je to souhra nahod, ze se libi.
OdpovědětVymazatNaprosto krasny priklad zaslepenosti svym nazorem. Hledas duvody pro to, co chces videt, misto toho, abys prijal obycejny fakt, ze hra se lidem libi, protoze je asi dobra. Tezko by se ujala na trhu spatna, nebo prumerna hra, pokud se nejedna o nejakou znamou zavadenou znacku, coz Angry Birds neni ten pripad).
Pises veci, jako ze 100.000 her pro iOS a Android jsou podobne. Apple neznam, ale vim, ze pro Android tolik her ani neexistuje :D
Gamedesign Angry Birds je dozajista dobry, protoze hra je zabavna a chytlava, a o tom to preci je. Neznam zadnou jinou puvodni hru na mobilu, nebo tabletu, ktera by byla takhle chytlava. Je to proste dobra hra! To ze Dave De Sade rekne, ze ne, neznamena, ze neni ;)
Angry Birds jsou výjimeční jen svým úspěchem, marketingem chceš-li. Herně ne - jako jednoduchý důkaz je bambilion podobných, ne tolik úspěšných her. Na tom jediném trvám.
OdpovědětVymazatNikde jsem nepsal, že je hra špatná a ani to netvrdím - pro mne je to slušnej průměr - pobaví, neurazí. Nelíbí se mi ten hype - což je tak nějak moje dlouhodobá vlastnost. Nelíbí se mi považovat jejich hru za nějaký gamedesignový skvost, který si zaslouží úspěch, jestli mi rozumíš (vím, nechceš rozumět).
Dříve, než začneš něco vykládat o zaslepenosti, si zameť před vlastním prahem - i když tohle se komentátorům stává ;).
Zaslepenej sem mozna nekdy byval, kdyz sem psal na blogy, od ty doby radsi nepisu a zaslepenej nejsem ;) Tudiz zameteno...
OdpovědětVymazatNechavas sve nazory moc ovlivnovat tim, co kdo nekde rekne, prohlasi, cim se chlubi, atd. (viz Sony napr.) Dobrej komentator, nebo recenzent, nebo blogger se nad tohle musi povznest. Tohle je tak dobry maximalne pro fanousky a mladochy, ale ne pro staryho barda, co uz ma neco za sebou. Marketingovy prohlaseni uplne ignoruj, stejne jako co ma a co nema uspech a co je hit a co se prehlizi a hned uvidis, jak se ti otevrou oci ;)
Kdyz sam uznavas, ze Angry Birds je dobra hra, tak proc rozdmichavas takove vasne? V clanku, ktery mel byt podle titulku o hrach na tabletech? Coz by bylo eventuelne zajimave...
Ty kámo, proti Angry Birds jsem neřekl jediné křivé slovo, než si přišel rozdmýchat vášně to tom, "co máme proti Angry Birds". Mohl by sis s odpuštěním přestat srát do huby, když teda jakože oficiálně nejsi zaslepenej?
OdpovědětVymazatMyslim, ze sem ti celkem slusnou formou dal svoji reflexi k clanku a tvemu psani. Uchylovat se ale k nejakym vulgaritam jako "prestat si srat do huby" to uz o necem znaci. No nic, mej se...
OdpovědětVymazatByt s davem (a tim myslim dejva, ne dav) vetsinou souhlasim a s robotronem temer nikdy, AB je dobra hra. Hlavne tim, ze vsechny jeji aspekty jsou pro mobilni platformu minimalne nadprumerne - jednoduchost ovladani, grafika a hlavne dotazeny design pro "minutove" hrani. Jen malo her jde vytahnout kdykoliv, kdyz mam 30 vterin, minutu casu. Po hrani jen staci mobil vypnout, nestaram se o savy, vse funguje jak ma.
OdpovědětVymazatTreba obdobny doodle jump uz se proste hraje podstatne dele. Jine hry jsou treba stejne dobre, ale neco jim chybi, at uz hezka grafika / roztomili hrdinove, humor...
Ano, AB je slušná hra. Nikdo nikdy neřekl nic jiného - až do okamžiku, než přišel Robotron3 a začal vkládat lidem do úst opak.
OdpovědětVymazatDiskuze k článku se nám lehce zvrhla na boj o Angry Birds....
OdpovědětVymazatTakže:
Angry birds je pěkná hra, využívající možnosti dotykového displeje, profesionálně odvedená práce. Stále je to však x-tá kopie jiných primitivních mobilních her. S přirovnáním k wormsům nesouhlasím, u wormsů byla důležitá logika, taktika a spolupráce, využití variabilního a vtipného prostředí, perfektní multiplayer, a HLAVNĚ SRANDA).
K tématu: Ježíška jsem už zaúkoloval: donese Samsung galaxy SII. Účel: Jasně - nová hračka pöd stromek, s OBROVSKÝM displejem a spoustou kravin,
Objektivně: Foťák a kamera, dále pak
hlavně na čtení dokumentů (aktivní gaučink).
protože číst dokumenty z PC, nebo nnotebooku vleže jaksi nejde.
Zvolím mobil mimo jiné i proto, že ani přes ty roky co jsou tablety trhu , tak se na nic nedá řádně pracovat (myslím tedy práci ve stylu Stargate). Tablety stále ještě neumí plnohodnotně nahradit myš ani klávesnici.
Nicméně hrát na tabletu?
Netuším co.
Krávoviny na facebooku?
Strategie? Viděl jsem Dunu 2, nedokáži si ale představit, jak by se dala ovládat.
RPG bez ovládání myškou?
Adventury -ty mě ale moc nebaví.
Plošinovky bez joystiku?
A ke všemu Nokii těžce ujel vlak. (E7- kombinace dotykáče + hardwarová klávesnice mně neoslovila).
Na hraní si tak nechám netbook a synův PS3 na oddychovky typu Ratchet&Clank, těším se na Skyrim (měl by být v češtině i na PS3).
A mobil (popř. tablet, nejsem ještě na 100% rozhodnutá, do Vánoc je ještě dlouhá doba) si nechám jako rozšířený desktop (slovník, návod, mapa dungeonu)
Omlouvám se za četné gramatické chyby, PC je strašně, strašně pomalé.
OdpovědětVymazatRobotron3 zase vyhodil sám sebe z dalšího webu? Sooo cute :)
OdpovědětVymazatHele Dave, a co takhle Flight Control? Neblíží se tvé představě o nepřenositelné hře šité na míru ovládání platformy? Ono se to sice dá šmrdlat i myší, ale není to ono (já sám s tou hrou nemám osobní zkušenost).
OdpovědětVymazatJo, Flight Control mi přijde docela dobrej, koncepčně. Nějak moc mne to nebavilo, ale je to docela dobrej příklad, kdy si člověk musí na letadýlko sáhnout a nasměrovat ho. Uměl bych si představit na nějakém multitouch tabletu, že by hra rozeznávala i rychlost pohybu prstem a tomu přizpůsobila rychlost letadýlka - a že bys mohl více prsty navigovat více pilotů (což možná jde už v základní verzi, nevím).
OdpovědětVymazatMi to připomíná takové ty hlavolamy s posuvnými dlaždicemi, akorát lepší a v reálném čase ;).
Suhlasim s Daveom, ze AB je pripad kedy vystrelila motyka, nacpali strasne prachy do marketingu (niekolko nasobne viac ako stal vyvoj hry samozrejme, co si usmudlany programator co chce predat aspon 200 kopii za 0,79€ nemoze dovolit), na appstore si platia mega bannery aby boli stale na vrchu a ludia to kupuju.
OdpovědětVymazatpre mna je zavan geniality hra tiny wings, dokonale jednoprstove ovladanie s novym konceptom, ktoru robil jeden chlapik a nemal zaplatenu mega reklamu, proste mal stastie (hier, ktorym sa nedostane pozornost a su skvele je na appstore mrte a maju problem uspiet aj ak su zadarmo, pretoze si ich nikto v tej zaplave novych titulov denne nevsimne dostatok ludi).
fendi
Tak k narozkám jsem dostal Samsunga galaxy SII, který se v ledasčem podobá tabletu.
OdpovědětVymazatHraní: Super na hry typu spoj tři, pak dětské hry (Lidunka 7, Barunka 4 mě přes den skoro nepustí k mobilu). Mě osobně baví Tower defence (neškube se, oproti netbooku).
A pak mně uchvátily šachy- tady problémy s ovládáním fakt nejsou :D
2StriderCZ :
OdpovědětVymazatTak to by zvládlo aj emuláciu Dosu a nejaké "Dungeonovky" klikacieho charakteru. (Dungeon Master 1+2, RoA 1, Lands of Lore atd.). Určite sa oplatí vyskúšať.