25. 2. 2012

Soul Calibur 5


Po několika letech jsme se dočkali dalšího velkého pokračování. Když nepočítáme Soul Calibur pro PSP, což byla v zásadě upravená čtyřka, jsou to skoro čtyři roky, co jsme byli zvědaví na pátý díl série. Ta měla doposud našlápnuto velice dobře - od první do poslední hry jsme byli vždy bezvýhradně okouzleni hratelností a ta se pilovala od roku 1996. Pokaždé jsme viděli různě velké změny, ale základní princip byl pořád stejný. A tak jsem byl zvědavý, jestli koncept čtyřky je možné dále rozvíjet. Na první pohled by se totiž mohlo zdát, že to nejde. A na ten druhý se to potvrzuje. Jestli je to dobře nebo špatně - to je velice těžké říct.



Soul Calibur 5 změnil jeden z nejpodstatnějších herních mechanismů a sice blokování. To, co jsem se (převážně marně) snažil zvládnout celá ta léta, je najednou prostě pryč. Alternativní blokování je ve hře méně použitelné, než topinkovač ve vaně a tak se hratelnost poněkud nešťastně přesunula ke kořenům "držím X a všechno blokuju". Blokování je ale limitováno jakousi staminou, což funguje jednoduše tak, že se časem podaří blok prorazit a jít do útoku. Není to žádná velká alchymie, ale odstranění tohoto elementu moc nechápu.


Pravdou ale je, že systém odrážení útoků, známý již od Soul Edge, jsem ve čtvrtém díle používal převážně jako pasivní dovednost postavy. Jistě si vybavíte, že v této hře jsme měli k dispozici bohatý editor figurek, který nesloužil jen jako vizuální personalizace, ale implementovala také specifický matematický RPG systém, který jsme mohli měnit mnoho bojových vlastností. A jedna z těchto vlastností je automatický odraz útoku. V pátém díle ale tento systém blokování chybí, takže co tedy přesně můžeme u našich postav měnit? Nic, to je ta odpověď. Hře chybí "special" režim, ve kterém ladíme vlastnosti. Editor, přestože je jinak dokonalý, slouží jen k optické změně postav. Škoda.

V jádru hry došlo ještě k jedné změně. A sice implementaci SUPER ukazatele. A aby toho nebylo málo, tato zjevná inspirace Street Fighter sérií funguje prakticky identicky. Útoky a obranou nabíjíme ukazatel a pak dvojím čtvrtobloučkem a stiskem vše tří útočných tlačítek spouštíme superkombo. V praxi ještě můžeme SUPER používat jako "EX kombo", tedy že specifické útoky, zakončíme-li je stiskem tří tlačítek, dostanou logické prodloužení a sežerou trochu toho SUPER nabití. A díky tomu, že hra nyní ještě více dbá na přesun v třetím rozměru, jsou souboje mnohem akčnější a vizuálně agresivnější.


Stručně řečeno je to něco za něco. Zuřivým mačkáním tlačítek to začíná, ale superkomby to končí. Degradace blokování je jedna věc, ale rozšíření útoků - byť skoro doslovným opisem od Street Fightera - je věcí druhou. Soul Calibur 5 se tak hraje opravdu dobře, je velmi zábavný, ale chybí mi pocit výjimečnosti série - jakoby to už nebyl zas tak moc Soul Calibur.

Je to ale svým způsobem pochopitelné. Rozmach bojových her po Street Fighterovi 2 znamenal nutnost se odlišit a díky tomu jsme v praxi mohli vidět, jaká ovládací schémata se uchytila mezi hráči. Vedle jednoznačně nejpopulárnějšího Capcom systému tady máme alternativy ve formě Tekkena, Virtua Fightera a právě Soul Caliburu. Je logické, že za ta léta už není moc kam dál jít, pokud se teda shodneme v tom, že věci jako juggle nejsou něčím, co nás ke hře poutá. Soul Calibur 5 se tak hraje trochu jako hybrid. Ale rozhodně ne špatně.


Co se obsahu hry týče, fatálně mi chybí nějaký příběhový režim pro všechny postavy. Nějak jsem si zvykl na ty animačky, které sice nesdělovaly bůhvíjak komplikované myšlenky, ale člověk měl alespoň pocit správně béčkového fantasy románu. Příběhový režim je tady jenom jeden a představuje většinu nových postav, jakož i události, které se odehrávají sedmnáct let po čtvrtém dílu. A je docela dobře postavený, měl jsem motivaci jít vpřed a dohrát ho do konce s radostí. Opticky tento režim připomíná Mission Mode z prvního Soul Caliburu, kterého jsem se něco nahrál na Dreamcastu. Bohužel, i když je jeho výpravnost dostatečná, samotná technická stránka věci je spíše odfláknutá. Drtivá většina děje je odvyprávěna pomocí 2D statických skic pochybné kvality. Tuto módu, jak lacino vyprávě příběh, lze u her pozorovat napříč žánry - ale ono pokusit se vyprávět dramatické souboje pomocí statických obrázků, to je úkol hodný Franka Millera, nikoliv neznámého kreslíře.

Nechápu, proč celý příběh, není realizovaný pomocí ingame animací. To jsme to s Blue Rayem daleko nedotáhli. Přitom garficky a animačně je hra naprosto dokonalá, plynulá a s celkem rychlým loadingem. Toto ořezání obsahu hry vůbec nechápu. Není to tak zlé, jako Tekken 3DS, ale zároveň je to celé takové nedodělané, nedomrlé. Nové postavy jsou více méně jen mladší verze starých známých, nelze modifikovat dovednosti postav a ještě se to hratelností dostalo někam, kde to fandové série nevidí rádi. Hra jako celek tak působí rozporuplně. Komu přišlo jako dobrý nápad hru takto zkriplit? A proč technicky nejjednodušší část - tedy příběh - ve hře není pro všechny postavy? Ono - hraje se to skvěle, ale je to tak trochu jiná hra.


Hru z velké části zachraňuje robustní online, kdy chodíme po virtuálních místnostech všude po světě ve schematizované grafice a hledáme soupeře. Sice nejsem fanda online hraní, ale nutno uznat, že tady se dá jistě strávit hodně času.

Soul Calibur 5 je dle mého názoru poněkud odfláklý. I když s radostí přijímám jednodušší a akčnější hratelnost, jde podle mne o titul, na který jsme nemuseli čekat tak dlouho (a někteří z nás i tak netrpělivě). Nějak si vlastně nejsem jistý, co nového hra doopravdy přinesla, protože většinu zásadních featur autoři prostě vypustili. Docela bych rád slyšel, čí to byl nápad a jak tuto módu ořezávání existujícího vysvětlit.


V duchu jsem si přál, aby při zachované herní mechanice čtvrtého dílu došlo k rozšíření RPG systému, dějové linie připomínající fantasy film pro každou postavu zvlášť, odemykání ovládacích schémat a třeba nějaký ten TAG režim. Dopadlo to více méně opačně. Naštěstí jsem měl hru jenom půjčenou, takže ji s díky vrátím a dále se budu příležitostně věnovat dílu čtvrtému. A říkám si, že ta trojka je asi stále nejlepší, ve dvojce je Link (na GameCube), jednička je na božském Dreamcastu a Soul Edge mám pro MAME i Playstation. Co víc si člověk může přát? "Pětku" k životu nepotřebuju.

P.S.: Zde je perfektně ilustrovaný vývoj Soul Caliburu 5. Opravdu to tak na mne působí. Posedlost nahotou a kozami je opravdu na úrovni třináctiletých puberťáků.

7 komentářů:

  1. To je zásadní problém, proč si tohle kupovat, když čtyřka v podstatě stačí? Skoro, jako by pět let nebo kolik, kutili datadisk... škoda

    OdpovědětVymazat
  2. Nejlepší je stejně Soul Edge ver. II :)

    OdpovědětVymazat
  3. Tento komentář byl odstraněn autorem.

    OdpovědětVymazat
  4. V sobotu prisiel na navstevu kamarat a spolu so svojou PS3-kou priniesol dve hry - Soul Calibur 5 a Mortal Kombat 9. Na SC5 som bol velmi zvedavy, preto prisiel na rad ako prvy. Po prestudovani tabulky pohybov sme si dali par kol a potom sa zvysok dna uzasne bavili na MK9 :) Problem bol hlavne v tom, ze ci sme sa snazili pouzivat komba, alebo sme len bezducho mackali tlacitka, vysledok bl rovnaky. V ziadnom pripade netvrdim, ze je SC5 zla hra! Len mi pripomenula, ako kedysi niekto na RPG fore povedal, ze tabulky z DrD mozu bavit len matfyzaka alebo mzdoveho uctovnika :) Navyse mi chyba dynamika Mortalu - priskoky, odskoky a tak. Vstky tahy mi prisli zufalo podobne a celkovo som sa bavil ovela viac pri MK9. Ale sancu SC urcite este dam!

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Nechci, aby to vyznělo hloupě, ale... z "profesionálního" hlediska je MK9 neskutečná blbost. Jestli si už dlouho žádného Mortala nehrál, tak v tom hraje roli i určitý sentiment a vůbec koncept skákání je u většiny současných bojovek přežitkem. Soul Calibur je o několik koňských délek lepší, i když tě chápu, že nevěnuješ-li se bojovkám více, tak pro oddech ti padne lépe MK.

      Ať už SC5 nebo nějaký lepší díl - vezmi si do pařátů jednu figurku a nauč se základní komba, plus jak vyvolat superkombo, ale hlavně používání třetího rozměru (úkroky suplují z hlediska herní mechaniky skákání v Mortalu). Pak budeš čubrnět ;).

      Vymazat
  5. Praveze mna strasne potesiĺo, ze MK9 je v podstate MK2 v novej grafike + par kudrliniek, ktore neublizia, navyse. A kedze bol pre mna MK2 pre mna vzdy jednou z najzabavnejsich hier, je to viac menej jasne. 3D ma v bojovkach proste nejak mina...

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Zkus příjít na chuť SF (ideálně 3) - lepší 2D bojovku těžko pohledat.

      Vymazat