23. 1. 2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning - demo

Nejsem si jistý, jestli to byl jeden z bodů hráčova manifestu, ale měl by se tam dodat. Člověk nemusí být Cimrmanolog, aby věděl, že dávát hrám snadno zapamatovatelné názvy je stejně důležité, jak pro historické události volit snadno zapamatovatelná data. Je špatnou známkou totiž, když jsem název této hry musel snad deset minut googlovat, než jsem se přes Shevu Alomar konečně dopracoval k té správné hře. To je práce dát hře název "Amalur", co? Ale k věci.



Demoverze mne potěšila, protože odpovídá vizi prezentace, jakou si od demoverze slibuji. Ba co víc - tato demoverze se mi natolik zalíbila, že jsem začal uvažovat o koupi. Je dostatečně dlouhá, ukazuje všechny základní featury, prohlédl jsem si všechny podstatné detaily a variabilita mi dovolila si hru s chutí zkusit více krát a pokaždé trochu jinak. Paradoxem možná je, že na první dojem bych hře nedal nějak moc vysoké hodnocení, nějak na mne nepůsobila tou ryzí kvalitou, takových 7/10 maximálně, spíš níže. Jenže zároveň nelze upřít, že jsem se k demu vrátil nejednou a s chutí jsem si procházel chybějící úkoly a zkoušel jiné postavy.

Amelur se totiž tváří být odpočinkovou hrou na delší dobu. Vypadá to, že to bude hra, ke které si jednou za týden sednu na pár hodin a bez problému se k ní budu vracit i po delším časovém odstupu. Kdybych měl své dojmy shrnout, tak bych to řekl asi tak, že Amalur vykrádá osvědčené herní principy z několika různých her a balí je do žánru "singleplayer MMO" s velice plynulou hratelností. Je na tom vlastně něco špatného?

Originality teda hra moc nepobrala, pokud vůbec nějakou obsahuje. Ovládáme panáčka, řežeme příšery, povídáme si s postavičkami. Konec hry. Jistě, jsou tady modifikace postavy, soubojový systém, magie a standardní management výbavy, ale už jsme to tady viděli stokrát a z toho několikrát lépe. Ale zase ne o moc lépe - v žánru akčních RPG bych řekl, že Amalur je prostě dobře udělaný.

Líbí se mi, že postavy s detekcí tajných předmětů opravdu nacházejí jinak neviditelná úložiště pokladů. Líbí se mi, že postavy se zaměřením na boj lze rozvinout do koordinovaného (a přitom pořád zábavně splašeného) mačkání tlačítek, ne nepodobně například God of War. Líbí se mi, že magie tvoří solidní alternativu v soubojích. Líbí se mi, že stealth je funkční v rámci herní nadsázky a hezky odměňuje. Líbí se mi množství dialogů. A ze všeho nejvíc se mi líbí, že to dohromady všechno funguje. Ano - nejvíce se mi líbí to, že mezi herními styly lze za běhu přepínat a pořád to funguje a odsejpá.

Na Zimaluru je krásně vidět zkušenost vývojařského týmu. Ale ani ne tak vývojařská, jako spíše hráčská. Studio 38 za sebou nemá snad žádnou hru, ale při hraní okamžitě cítíte, že na hře nic nechybí ani nepřebývá. Hra nám dává všechno, co chceme, záleží jen na nás, jakou máme náladu a čeho chceme docílit. Hned v tutorialu jsou nám ukázány tři hlavní herní mechanismy - souboje, magie, stealth. Najdeme několik zbraní a typů brnění a nabydeme též první úroveň zkušeností, takže si prohlédneme vývojový strom postav a svitne nám, že snad každá schopnost je dostatečně zajímavá na to, abychom si ji chtěli v praxi vyzkoušet. Není jich tam mnoho, ale jsou hodně diferencované, což je plus.

Když pak vyběhnete ven, spatříte ty desítky míst v úrovni, kde právě ten či onen skill nabyde své důležitosti. Útoky na blízko nebo na dálku? Do vzduchu či při zemi? Proplížení dungeonem? Prokecání se k lepší pomoci? Páčení zámků nebo magické odjištění pastí? Ramalum je jako hra zkrátka prakticky orientovaná. Umožňuje nám měnit primární zaměření postavy podle toho, co chcem docílit. Namítnete, že to je přece vlastnost většiny RPG - ale v Rumulanu je to udělané jakoby plynuleji, ladněji. I jediné zvednutí dovednosti o jediný bod je okamžitě cítit a mění styl hry.

Kdykoliv jsem si udělal jinou postavu - a cíleně jsem se soustředil na tři hlavní vývojové stromy a pak na desítku extra dovedností nad rámec hlavního vývoje, hrál jsem trochu jinou hru. Udělat si pořádného bojovníka (či jak se dneska moderně říká "tank") znamená, že po většinu času drtíme tlačítka a dění na obrazovce připomíná trochu vzdáleně God of War. S charakterem orientovaným na plížení jsem docílil toho, že jsem většinu nepřátel prostě proplížil a píchal dýkou do zad na jedinou ránu. Jinak jsem ovládal lukostřelce a jinak mága s podpůrnou magickou holí. Chci vyjádřit to, že balet, který jsem prsty na gamepadu předváděl, měl pokaždé úplně jinou choreografii.

A ne, ne každé RPG to má udělané takto zajímavě. Zdráhám se říct "dobře", protože hra má i přes svou stylizaci příliš mnoho symbolických ústupků a předskriptovaných (a nelogických) událostí.  Bimbamdurrr se totiž nehraje jako RPG, ale spíše jako směsice akčních her. Něco jakobyste hráli hru, která přepíná mezi hrami jako Metal Slug, Bionic Commando a Lode Runner. V tom vidím asi největší přínos titulu - ladnou akci s různým druhem ovládání a tomu řádně přizpůsobený svět kolem nás. A to jsem hrál jenom demo!

Grafika je jedním slovem přepálená. Mám rád pestrou paletu, ale tohle je moc. Na druhou stranu je to dobrý protipól současné vlně černobílých her, kterým se jakoby vysmívá. Na každém kroku jsou použité barvy, jaké jste už dlouho ve hrách neviděli. Sytá zeleň lesů, sytá modř jiných lesů, případně sytá červeň ještě jiných lesů. Hra vypadá tak strašlivě kýčovitě, že už to snad ani víc nejde. A kupodivu se mi to celkem zamlouvá, rád se rozhlížím kolem sebe. Atmosféra dění na obrazovce má zajímavý šmrnc. I když je to asi hlavně kvůli tomu, že takovýto kýč si jen tak nikdo nedovolí udělat. Zároveň ale prostředí zprostředkovává fantasy pohádku na naší obrazovce, což mne láká ke zkoumání.

K závěru jenom přileju do ohně trochu oleje. Na hře mne kupodivu zaujal příběh. Však počítejte se mnou, kolik her začíná vzkříšením ze světa mrtvých? To máme Blood a Planescape Torment. Zejména po zkušenosti s druhým jmenovaným se mi zdá, že zde vzdálená inspirace existuje. Náš hrdina je po ztrátě paměti a dokonce i jeho oživitel neví, jak zemřel či čím byl. Jde zkrátka o jednoho z mnoha pokusných králíků, na kterém se experiment povedl. Podle mne tím vzniká celkem solidní motivace pro hrdinu jít vpřed. Nečekám nějakou filozofii, ale docela by mne zajímalo, jak jsem se do šlamastyky, končící mou smrtí, dostal.

Lamanur mne překvapil. Přes všechny výhrady k nulové originalitě, povrchnímu zpracování a divné grafice musím uznat, že řemeslně jde o dobře odvedenou práci. Malý repertoár aktivit je vyvážen jejich velkou odlišností, soubojový systém mne potěšil kvalitním ovládáním (a to píšu přesto, že hra neumožňuje si ručně zamknout pohled na nepřítele - nějak je ten systém tak vymyšlený, že stejně trefím, koho potřebuju) a atmosféra hraní mne zaujala. Od hry čekám poctivou zábavu a ne revoluci. A i proto začínám pomalu uvažovat o koupi, abych si před spaním hodinku zablbnul ve světě, který nabízí zdá se hodně zábavy.

Teda - až si znova vygooglím ten název.

2 komentáře:

  1. Hrál jsem PC demo a vadily mi na tom ty klasické věci, co dávají smysl na konzolích (inventáře a pod. jako seznamy; press random key not to die/uberattack; automatické zaměřování luku; atd.), uvítal bych možnost oddálit si kameru (přijde mi moc nalepená na hráčově postavě a chvílemi mě z toho bolela hlava)

    Za sebe bych to přirovnal k Fable. Jo a říkat "open world" 10 metrů širokým koridorům...

    Někdy si to určitě zahraju, ale byl jsem z toho dost rozpačitý

    OdpovědětVymazat
  2. Open world nebylo ani tak myšleno ve smyslu Elder Scrolls, ale spíš že můžeš jít skoro kamkoliv hned od začátku bez omezení. Fable je to opticky podobné, to je pravda, ale neprdí se tam do ksichtu, takže fial.

    OdpovědětVymazat