16. 1. 2012

Warioware Inc.


V životě by mne nenapadlo, že o této hře budu psát článek. Navíc o celé sérii. Jenže stala se taková věc. Jak Nintendo v rámci ambassador programu dalo ke stažení deset klasik pro GameBoy Advance (prakticky se jedná o TOP TEN, chybí snad jen Advance Wars), zjistil jsem, že původní klasické Warioware Inc. jsou mnohem lepší hrou, než jsem čekal "od prvního dílu". To si člověk samozřejmě uvědomí až po té, co má nahráno desítky hodin ostatních dílů - nebo většiny z nich v mém případě. Najednou mi došlo, v čem je koncept a design geniální a čím se tyto bohaté série miniher liší od tisíců jiných miniher, které Warioware nesahají ani po členky. A jelikož jsem již delší dobu plánoval separátní článek o Warioware DIY, máme tady již krátké povídání o Warioware Snapped, rozhodl jsem se dokoupit si jediný chybějící díl - Twisted - a sepsat to všechno najednou. Ono sice hry si jsou podobné, jako vejce vejci, ale zároveň si zaslouží pozornost nad rámec krátké zmínky o rozdílech. (Článek je dlouhý na počet PgDwn, protože obsahuje hodně obrázků a odstavců, samotného textu je spíše střídmě. Veškeré obrázky jsem převzal z Mario Wiki).



Koncept hry je více než primitivní. Snad každou počítačovou hru lze rozdělit na mikroskopické části, jakési nejmenší prvočinitele interaktivity. Tu jde o stisknutí tlačítka, tu o pohyb joystickem, tu o čekání na tu správnou chvíli. Warioware bere právě tyto elementy a nadělává z nich mikrohříčky. Unikátní je ale jejich prezentace. Minihra trvá obvykle tři vteřiny. Naším úkolem není nic menšího, než stisknout tlačítko, pohnout joystickem nebo prostě jen počkat na správnou chvíli. Vtip je ale samozřejmě v tom, že nevíme, jaká minihra se před námi objeví. Že nevíme, jak se většina miniher vůbec ovládá. Že minihry nejsou statické a mění svou obtížnost a styl. V praxi teda máme pár sekund, spíše desetiny sekundy, na pochopení, co od nás hra chce a pak další sekundu na to, abychom to udělali správně. A i když už danou hříčku známe, díky proměnlivosti nás nutí neustále zůstat ve střehu. Tak se hraje Warioware.

Neobešlo by se to samozřejmě bez variability. Jeden díl Warioware obvykle obsahuje okolo 200 miniher, rozdělených do několika kategorií. V jedné kategorii je tak okolo dvacítky vybraných hříček, které se dokola s hektickou rychlostí opakují a my je musíme zvládat. Vrcholem je pak možnost hrát náhodný výběr ze všech dvou stovek her, což prověří naši paměť a schopnosti. Jednotlivé kategorie, neboli sety, jsou vždy charakteristicky sladěné. Když hrajeme Wariův set, můžeme očekávat hry s motivy jezením česneku, strkání prstu (prstů) do nosu a jízdu na motorce. Jeden z nejlepších setů pro pochopení Warioware konceptu je podle mne 9Volt - malý hráč. V jeho setu totiž hrajeme výseky z existujících her. Sbíráme mince v Mariovi, požíráme kuličky v Pac-Manovi nebo musíme održet míček v kurtu v Pongu. Je to vlastně nejsnadnější proniknutí do herních principů.

Přestože se Warioware pyšní 200 mikrohrami, není v žádném případě pravda, že by se z hlediska gamedesignu od sebe zásadně lišily. To je snad i fyzikálně nemožné, nacpat do jedné vteřiny takto enormní množství kombinací několika tlačítek, aby šlo o jednoduché a zábavné hříčky. Takže dobrých 80% her je samozřejmě o stisknutí tlačítka A ve správný okamžik, případně ho mačkat velice rychle. Ve zbývajících 20% dochází k jednoduchým kombinacím se směrovým křížem - a tím veškerá hráčská angažovanost končí.

Díky tomu, že mikrohry mají nevídanou kreativitu po stránce audiovizuálního zpracování a díky tomu, že i z velice omezeného časového rámce vytěžili maximum hratelnosti, je Warioware skutečně vzorem mezi kompilacemi mikroher. A tak se velice brzy stala z jedné hry rovnou série. A jak je u Nintenda zvykem, nové mutace téhož jsou vždy dostatečně odlišné od sebe díky tomu, že se jinak využívá hardware, který je v dané generaci k dispozici. Takže nakonec máme dva díly pro GameBoy Advance (jeden díl je ale distribuován s pohybovým senzorem), jeden díl pro GameCube, jeden díl pro Nintendo DS (plus jeden editor) , jeden pro DSi a jeden pro Wii. A dá se očekávat, že se i na 3DS dočkáme unikátního mixu.

Rozhodl jsem se tedy projít si všechny díly postupně a porovnat jejich vývojové skoky a rovněž pozorovat evoluci vybraných mikroher. Ono to totiž nedává na první pohled smysl, ale některé mikrohry byly použity v celé sérii, ale "pokaždé jinak", právě v závislosti na vybraném hardwaru. Je samozřejmě trochu nespravedlivé referovat ke "hře", jelikož ve skutečnosti se jedná jen o identickou grafiku - pod její kapotou jsou jiné matematické algoritmy. Berme to ale jako premisu. Máte-li hru, kde máte za úkol posunout kuličku do díry, tak v první hře to děláte d-padem, v druhé analogovým joystickem, v třetí nakloněním celé konzole, v čtvrté pomocí dotyku prstem obrazovky a v páté zase nějak úplně jinak. Po celou dobu má hra stejnonou grafiku a jen lehce obměněné pravidla, kvůli limitům ovládacího schématu. Pointou ale je, že pokaždé hru bezpečně poznáte a okamžitě je vám jasné, co se od vás očekává.

Zábavnost hry tak má dvě základní fáze. První je seznamování se s hrami. Ty jsou dávkované příběhem tak, abychom okusili většinu jednoho setu. Pak je hra ukončena a jsme odměněni krátkou animací. Jakmile takto projdeme všechny sety (což při úplně prvním hraní není taková hračka, jak se může zdát - ale pokud hrajete už třetí díl, tak se zorientujete celkem rychle) a myslíte si, že se v mikrohrách orientujete, můžete hrát znovu, ale tentokrát bez příběhového omezení. V této druhé fázi jde tedy čistě o trhání rekordů, kdo se dostane dál. Proto zde nastupuje element více hráčů, kteří se u konzole střídají a potí se, aby dosáhli vyššího score, než ostatní. Warioware je tedy především společenská hra, ne-li přímo party hra. Pilovat svoje dovednosti o samotě doma a pak to rozbalit před publikem - to je ono!

Jedna výtka ale směřuje k onomu náhodnému výběru mikrohry v jednom setu. I když se nemůže stát, že byste měli dvakrát po sobě stejnou hříčku (funguje zde limit, že daná mikrohra se objeví nejdříve (přibližně) po pěti jiných mikrohrách), může dojít k opaku - a sice, že mikrohra dlouho nepřijde na řadu. Tento nedostatek vyplyne v případě, je-li v setu jedna dvě vámi opravdu neoblíbená hra, kterou prostě neumíte. Četnost jejich výskytu pak de facto definuje, jak rychle dosáhnete stavu zvaného Game Over. Máte totiž čtyři životy a i když jejich obnovení je možné po odehrání celého setu, může se snadno stát, že přijdete o životy velice brzo. Anebo právě naopak - uděláte masivní rekord proto, že vámi nechtěné hry náhodou nepřišly. Jasně, tohle je prostě herní mechanismus, takže nemůže v principu jít o "výtku", ale když jednou v daném setu uděláte 30 nebo 80 bodů, dáte mi za pravdu, že je to jednou nespravedlivé a jednou super.

Poslední obecná zajímavost jsou minimikrohry. Jakkoliv to zní nemožně, ve Warioware se objevují ještě menší hříčky - udržení pingpongového míčku na pálce, balancování na provaze, skákání na trampolíně - nebo dokonce i ne-hry, jako třeba metronom, ukazatel času a tak dále. Tyto koncepty ale mají zajímavé vyústění - jsou zde dokonce hry pro dva hráče zároveň, což je zejména na přenosných konzolích docela kuriózní. Oba hráči se musí postavit k sobě čelem, společně uchopit jednou rukou svou stranu konzole a pak palcem nebo jiným prstem hrát třeba tenis proti sobě. Těžko bych někoho přesvědčil, že jde o nějaké gamedesignové perly, ale v podstatě chci jenom říci, že jde o unikátní přístup k vývoji, na který nemá koule drtivá většina vývojařů.

Warioware, Inc. Mega Microgames (GameBoy Advance, 2003)


Warioware zcela jistě není první hra na světě, který staví svůj koncept na miniúkolech. Ale řekl bych, že je první, která v tomto smyslu udala směr do budoucna. Celá dvoustovka miniher je zde rozdělena do několika kategorií, přičemž každá charakterizuje styl celého setu. Tu jde spíše o frenetické mačkání, tu spíše o precizní stisk na jeden pokus, zde máme možnost experimentovat, v této kategorii musíme naopak pracovat s D-padem. Krom tohoto systémového rozdělení je zde zejména grafická stylizace. Nintendo vymyslelo celou řadu nových postaviček, čistě pro účely Warioware, které doprovázejí hráčovo snažení.

Jimmy T., disco tanečník. Dvojice taxikářů Dribble a Spitz. Roztleskávačka Mona. Nintendo fanoušek 9-Volt. Mimozemšťan Orbulon. Šílený vědec Dr. Crygar. A pak ninja dvojčata Kat a Ana. Jde vůbec o první představení těchto postav, ale Nintendo jejich existenci v dalších dílech celkem zásadně rozšířilo, že bych se nebál hovořit o novodobých maskotech. Co je ale ještě důležitější, že volbou postavy, tedy i setu miniher, se dostáváte k příběhu, který vaše konání motivuje. Při prvním hraní totiž musíte dojít k bossovi daného setu (15-20 miniher) a tím hra z příběhového hlediska končí. Teprve po tomto obecném seznámení se setem se můžete pustit do překonávání rekordů.

Z miniher bych vybral ke zmínce:

Reppelion


Jde o verzi Space Invaders, kde jsme omezeni střelivem dle počtu cílů - jeden až tři. Každý se pohybuje horizontálně jinou rychlostí. Časový limit je natolik omezený, že při vyšší obtížnosti nelze při hře vyčkávat. Ačkoliv můžeme naší raketou pohybovat rovněž horizontálně, ve skutečnosti je hráčovým úkolem co nejrychleji rozeznat, v jakém pořadí cíle sestřelit, aniž by se musel pohnout - jenom rychlým trojím stisknutím tlačítka A.

Dodge Balls


Musíme autíčkem ujíždět před valícími se kameny, které se odrážejí od stěn arény. Podle obtížnosti proti nám stojí dva až čtyři balvany. Tato hra je symbolem hezkého paradoxu - na nejvyšší obtížnost je zde také nejkratší časový limit a tak obvykle stačí nedělat nic a počkat, až se balvany od nás odkutálí, protože než se dokutálí zpátky, je většinou konec hry. Bohužel - počáteční pohyb kamenů je náhodný a tak s trochou smůly naopak nemůžeme udělat nic a jsme téměř automaticky mrtví. Jedna z těch her, která nejde moc zvládnout.

Hectic Highway


Klon autíčkových her s pohledem z vrchu, kde musíme uhýbat ostatním účastníkům silničního provozu. Krom zřejmé inspirace hrou Spy Hunter (a ani ten nebyl v tomto žánru zdaleka první) máme přímo ve Warioware variantu téhož - Racing 112 a ještě Wrong Way Highway - ale v zastaralejší grafice. Ano, Warioware hry občas recyklují sebe sama.



Maze that Pays


Jde o výsek z Pac-Mana, ale jen s několika málo "kuličkamim k sežrání". Při zvýšené obtížnosti musíme mince vysbírat průchodem z jedné strany obrazovky, abychom se objevili na druhé. Pokud vám toto nedojde během prvního okamžiku, ztrácíte život.

I Spy


V této minihře musíme udržet kužel světla na svém cíli. Nejde o nic světoborného, ale zmiňuji tuto hru jako vzor, jelikož v pozdějších dílech Warioware má své hardwarem definované varianty.

Log Chop


Opět primitivní minihra, kde jen musíme stisknout tlačítko v okamžiku, kdy nám ukazatel síly zčervená. Přímo ve Warioware se objevuje tato hra nejméně třikrát (Zero the Hero a Bam Fu) a v grafických obměnách přežila až do posledního dílu.


Hammer Toss


Vrh kladivem je jedna ze sportovních her, která se dočkala geneze v dalších dílech směrem k většímu realismu. Zde musíme jen sledovat roztočeného sportovce a stisknout tlačítko ve správný okamžik (mimochodem - právě v této kategorii sportovních her je vidět tento princip vývoje nejvíce, viz Jumping Rope, Batter Up, Fruit Shoot).


Balancing Act


Naším úkolem je udržet na jednokolce sloupec vyskládaných cihel. Vtipné je, že graficky nás hra upozorňuje na cihly, ale šipkami ovládáme cyklistu, což z počátku umí nepříjemně zmást.

Punch Out


Inspirace i ovládání je zřejmé - jde o celkem přesně obšlehnutý Punch Out z NESu, ale pochopitelně v rychlejším kabátě. Jelikož je v rámci setu prezentován, jako Boss Stage, nejsme omezeni časem. Za poněkud nefér ale považuji, že při vyšších obtížnostech získá protivník možnost megapráskového útoku, kterému se velice špatně uhýbá a který nám sebere kompletní zdraví.

Super Fly


Jakoby "Mode 7" grafika se supermanem v hlavní roli - vyhýbáme se budovám podobně, jako třeba ve hře Star Fox. Paradoxně jde ale o velice jednoduchou hru - i na nejvyšší obtížnost proti nám neletí prakticky žádný objekt. Pohyb našeho hrdiny je pouze v horizontální poloze.

UFO Assist


Krásná ukázka, jak lze překroutit zaběhnutý koncept. Hra na první pohled vypadá skoro identicky, jako Repellion (tedy Space Invaders), avšak ovládáme nikoliv raketku dole, ale UFO nahoře. A naším úkolem je samozřejmě vyhýbat se střelám. Až si říkám, že by na tomto principu šla založit bullet hell hra pro dva střídající se hráče.

Paper Plane


V této hře musíme navigovat papírovou vlaštovku mezi patry, aniž bychom narazili. K mému překvapení se tato hra dočkala zřejmě jakési popularity, jelikož o několik let později byla vydána separátně v rámci DSi eShopu za symbolickou částku.

Gold Digger


Snad nejpopulárnější hra napříč celou sérií. Že jsou Japonci posedlí tělními tekutinami a odpadem je známe. A tak hra o strkání prstů do nosu jakoby nepřekvapí. Se zvedající se obtížností musíme do nosu strkat více prstů naráz. Parádní nechutnost.

Right in the Eye


Opět velice populární hra - musíme provléknout nitku ouškem jehly. Docela dlouho trvá, než člověk najde tu správnou rychlost reakce a pochopitelně se s obtížností zmenšuje samotné ucho jehly.

Sole Man


Samotná hra nestojí za extra zmínku, ale je to poprvé, co se setkáme s postavičkami jménem Fronks - špatně identifikovatelné figurky, které v celé sérii zastupují jakési publikum nebo kompars. Já jim říkám "Spongebob". Mají různé barvy a různé schopnosti dle potřeby minihry.

Nighttime Allergies


Jasně, alergie. Paní slečně teče sopl z nosu jako kráva a my ho musíme rychlým mačkáním tlačítka vtáhnout zpátky. No, a není to rozhodně poslední podobně "zajímavá" hra.

Tilt'n'Tumble


Musíme nechat vypadnout míček z maličkého labyrintu. Myšlenka je celkem jednoduchá, ale hra se dočkala uznání v pozdějších verzích, přesně dle závislosti na hardwaru k dispozici.

Nintendo Classics


Série pětadvaceti miniher postavičky 9-Volt nejsou ničím jiným, než vykrádačkami známých Nintendo her z NES, SNES a GameBoy. Takže shrnu ty důležitější - Duck Hunt, Super Mario Bros., Legend of Zelda, Donkey Kong, F-Zero, Ice Climber, Metroid či Mario Clash (z Virtual Boye). Minihra obvykle bere jediný element ze zmíněné hry tak, aby se úkol dal napasovat do tří vteřin. Přitom je zajímavé, že většinou máme k dispozici plnou paletu ovládání, jako z původní hry, aniž bychom to v praxi využít. Mario skáče přesně jako na NESu, Samus disponuje všemi animacemi a reakcí na nepřátele a tak dále. Jakoby zbytečná práce navíc, jelikož minihra obvykle vyžaduje stisk jednoho tlačítka.

Nintendo Mod-Classics


Krom klasických her se mezi minihrami objevují také modifikace známých her. Většinou jde o záměnu hrdiny (např. Wario místo Maria) nebo o vložení neadekvátní postavy do známé hry. Setkáme se tak s Excitebike (kde je Wario v odlišné grafice se svou obří motorkou), Super Mario Land z GameBoye (kde Wario krade houbu Mariovi), Wario Bros. nepotřebuje komentáře, Vermin (digihra s odháněním krtků s Wariem v hlavní roli) a několika dalšími.


Code Buster


Snad nejvíce abstraktní minihra. Na obrazovku se nám prostě napíše, jakou kombinaci tlačítek máme stisknout a my je stiskneme. Minimalismus až za hrob, fakt že jo!

Petri Panic


Hledání prťavého tvora o velikosti dvou pixelů pomocí lupy, případně mikroskopu. Hra se může ukázat býti velice těžkou, protože lupa se hýbe pomalu a objektů na obrazovce je více.

Dungeon Dillema


Toto je asi nejzajímavější boss stage. Musíme porazit nepřítele a to správnou volbou příkazů, ne nepodobné starým JRPG, respektive Wizardry. Nejde zdaleka o první hru, která si pomáhá lingvistickými prvky (což může některým hráčům způsobit potíže, neumí-li pořádně anglicky), ale zde je to udělané vysloveně vtipně a navíc s klasickými RPG statistikami, které při výběru akce bereme v ohled.

Cheeky Monkey


Hra samotná je podružná, ale všimněte si grafické podoby, která velice nápadně připomíná Kirby's Epic Yarn.

Shake!


Hra, kde nám pejsek dává pac, je v jistém smyslu předchodcem Nintendogs. Smysl to dostává ještě v kontrastu se hrou Cat Nap, kde zase naopak uspáváme kočku. Zvířecích témat je ve hře vícero a v pozdějších dílech právě vycházejí z Nintendogs.



Penguin Shuffle


Pochodování tučňáků na ledovém povrchu je v zásadě pitomost, ale samotný princip dodržování předepsaného rytmu se prolíná více hrami (Cymbalism, Kitty Cover) a v zásadě celou sérií.







Raaarrrggghhh


Odstrašování panáčků pryč z obrazovky je celkem vtipná aplikace jednoduché fyziky - resp. antigravitace. Hra se objevuje v několika variantách v pozdějších dílech.

Wario Windsock


Jde o jednu z několika her, kde musíme točit nějakým objektem. Proces točení je realizovaný samozřejmě na D-padu, takže střídáme všechny směry dokola. Jde zde dobře vidět záměr, jak interaktivitu ozvláštnit - což vyjde najevo až v pozdějších dílech při použití stylusu a wiimotu.


Wario's Adventure


Poslední boss stage je jednoznačně nejtěžší, ale navíc dle mého názoru nejde o minihru, ale spíše o regulerní hopsačku / střílečku. Celá úroveň je překvapivě dlouhá - její dohrání zabere snad minutu nebo dokonce dvě - a stačí jedna chyba a jde se od začátku. Přitom není jednoduchá. První části sice kombinují zaběhnuté hříčky, jako skákání na skateboardu nebo střílení raketkou - ale na konci nás čeká souboj s bumerangem v ruce, jehož vychytání mne stalo dobrou desítku životů. A to ještě pořád není konec. Koncepčně mimo, ale jinak dobrá hra na konec.

Tím jsem shrnul nejdůležitější minihry této hry. Vybral jsem zejména ty, které mne zaujaly svým designem a u kterých he možné pozorovat další vývoj. Nyní se ale posuneme k druhé hře série.

Warioware, Inc. Mega Party Games (Gamecube, 2003)


Jakoby pokračování, avšak vydané v témže roce, trpí nepěknou vlastností déja vu. A to hlavně proto, že dvoustovka mikroher, se kterými se zde setkáme, je přesně 1:1, včetně grafiky, převzata z GameBoy Advance verze. A to je problém, se kterými hráči nepočítali a Nintendo si zasloužilo kritiku. Tento objektivní fakt ale nezakrývá hlavní sdělení titulu. Warioware Mega Party Games je totiž "hra s hrami".

Skutečně - koncept miniher byl zachovaný, ale samotná minihra není prostředkem ke hraní - je to hra mimo rámec minihry, která je důležitá. Špatně se to vysvětluje, takže se vrhnu rovnou na výběr "her s minihrami".

Survival Fever


Nejjednodušší zpracování - hráči hrají najednou, každý na své části obrazvky, minihry. Někdy hrají všichni najednou, někdy dvojice, jindy jenom jeden hráč v jeden omažik. Každý má své čtyři životy a kdo vydrží nejdéle, vyhrává.

Outta My Way


Zatímco jeden hráč hraje minihru na pozadí, v popředí chodí postavičky ostatních hráčů, které jsou poměrně velké. Cílem hráčům je znemožnit hraní minihry tím, že překážejí. Komu se podaří nahrát co nejvíce miniher, vyhrává.

Card-e Cards


Jde o jakoby karetní hru, kde jedna karta reprezentuje jednu minihru. Pokud hráč minihru splní, získá její kartu. Hraje tak dlouho, dokud nějakou minihru nepokazí. Tím přijde o všechny karty. Aby se ostatní hráči nenudili, mohou chodit po obrazovce se svými postavičkami (aniž by překáželi ve výhledu právě hrajícímu) a můžou krást nasbírané karty. Na konci hry se sečte, kdo má nejvíce karet a ten vyhrává.

Balloon Bang


Minihra se odehrává v malém okénku, televizi, uprostřed. Na této televizce je položený nafikovací balón, ke kterému vedou pumpičky. Hráči se střídají na tom principu, že kdo vyhraje, předává minihru dalšímu. Pokud minihru prohraje, musí hrát další. Ostatní hráči během průběhu minihry rychle mačkají tlačítko A, čímž nafukují balónek na televizi. Pokud balónek praskne (což se dříve nebo později stane), tak hráč hrající minihru prohrává.

All for One


Jde o obrácený postup Outta My Way - hráči spolu participují na osvětlování minihry, kterou hraje jeden hráč. Střídají se a ostatní chodí s postavičkami po obrazovce a rozsvěcují světélka. Pokud vydrží méně, než 15 miniher, je to konec hry pro všechny.

Nevyjmenoval jsem všechny varianty, ale jenom ty hlavní. Krom toho jsou zde vytrvalostní hry pro jednoho hráče, respektive hry, kde se vícerohráčů (teoreticky až 16, což konkuruje Worms!) střídá u jednoho gamepadu. Takže tady máme Paper Plane, Jump the Rope a pak klasický survival všech dvou stovek miniher.

Přijetí této party hry nebylo úplně vřelé a to podle mého názoru ze dvou důvodů. První je zřejmý - recyklace miniher. Ale druhý podlemne vězí v technickém zpracování. Minihry totiž mají i stejné rozlišení, jako display GameBoy Advance, což by vedlo k praktické neviditelnosti - tak došlo k převodu. Jenže - místo toho, aby šlo o nějaký inteligentní upscale, dočkáme se rozmazaných čmáranic, které jsou jako pěst na oko vůči okolním ilustracím samotné hry, která je hezky hladká, jak se na GameCube sluší a patří. Čili v zásadě máme dost podivný emulátor, který opticky připomíná Super GameBoy ve SNESu.

Na druhou stranu - odhlédneme-li od špatné úvahy celého záměru, samotný koncept "hraní si s minihrami" je podle mne v jádru velice dobrá myšlenka, která není realizovaná úplně špatně. Hře tak chybí jediné - minihry, kde by skutečně hráli dva a více hráčů najednou - což by znamenalo pochopitelně nutnost vytvořit zcela nové sety. Hře tak chybí jediné - to "nejdůležitější". Zachovat vše jak je a přidat 100 multiplayerů - byla by to bomba. Nintendo se ale poučilo ze svých chyb a tak další díly byly vytvořeny s notnou dávkou kreativity. Jejich krédo "to samé, ale úplně jinak" - to je jejich přednost.

Warioware Twisted (GameBoy Advance, 2004)


V roce 2004 jsme se pro GameBoy Advance dočkali přímého pokračování. Nintendo ale cítilo, že z dosavadního konceptu již nemůže vymačkat více na stávajícím hardware. A tak se vedení rozhodlo publikovat tuto hru s přídavným hardwarovým zařízením. Dobře si vědomi toho, že jakákoliv vyžadovaná periferie zabíjí prodejnost, vydali se cestou nejmenšího odporu. Gyroskop, schopný zaznamenávat pohyb v jedné ose, je zabudovaný přímo do cartridge se hrou. Navíc s vibračním modulem. To sice znamená, že je hra samotná nevzhledně baňatá, ale na přenosnost to nemá zásadní vliv. (Mimochodem - k vaší pozornosti bych ještě doporučil hru Hideo Kojimy - Boktai: The Sun is in Your Hand, kde je cartridge obohacena o senzor slunečního světla, což je pro hru klíčový element).

Implementace gyroskopu je podle mne jeden z klíčových kroků Nintenda směrem k netradičnímu ovládání pro masy - dokonale navazuje na později vydané Nintendo Wii (respektive na pohybovou periferii, která byla původně designovaná pro GameCube) a zároveň nekonkuruje v týž rok vydanému Nintendu DS, které se dočkalo své vlastní Warioware varianty, nemluvě o tom, že hra je s novou konzolí kompatibilní. Implementace ale znamená zároveň vyšší cenu výroby a tak není zřejmé, kolik kusů bylo vyrobeno. Prodáno bylo skoro na kus přesně půl milionu kopií (dle VGCharts 500.260 kusů) a tak lze spekulovat, že hra byla kompletně rozprodána, jelikož prvního dílu se prodalo kus přes milion a dá se tak odhadonout velikost fandovské základny.

Zaměření na naklánění celé konzole pro hráče znamená 100% originality prakticky ve všech minihrách. Stěžejní sdělení je, že i když se s konzolí dá natáčet v jen jedné ose, tak se hra magicky vyhla repetivnosti, které byste se mohli právem obávat. Je to způsobeno jednak vibračním feedbackem a pak samozřejmě děním na obrazovce. Do nám dává pocit, že identický pohyb je ve skutečnosti zcela jiná činnost. Z faktického hlediska je ale omezení hardwaru spíše na škodu, protože rotace v pouhé jedné ose je ve skutečnosti méně "ryzí interakce", než u prvního dílu. Na druhou stranu je vtipné, že naklánění celou konzolí nás nutí naklánět často hlavou a někdy i celým tělem. Pojďme se podívat na výběr miniher.

Foul Balls


Uhýbámé hlavou před vrženými baseballovými míčky. Na nejvyšší obtížnost musíme uhnout třem.

Balancing Act


Tento remake identicky jmenující se hry z prvního dílu je dobře udělaný remake, neboť jde (konečně) k jádru věci. Udržet předmět na dlani pomocí reálného pohybu našich rukou.

On a Roll


Udržet svou rovnováhu na kulatém předmětu ve vodě není snadné. Z největšího barelu se při zvýšené obtížnosti stává pouhý fotbalový míč. Na Nintendu Wii má tato hra pokračování.

Busted!


Hra, ve které hledáme panáčka pomocí kuželu světla. Jedna z nejpopulárnějších her celé série se nyní ovládá nakláněním baterky v prostoru, ale jen v jedné ose samozřejmě.

Slam Dunk


Vhodit míč do basketbalového koše vyžaduje správné časování a správně rychlý pohyb konzolí.

Dig This!


Hra, ve které musíme provrtat cestu na povrch. I když to na první pohled tak nevypadá, řekl bych, že inspirace hrou Dig Dug, co se designu postaviček týče, je zjevná.

Vicious Veggies


Ne všechny minihry jsou hrané nakláněním, jeden celý set je věnovaný mačkání tlačítku A. Jako příklad jsem vybral mlácení zeleniny robotem na orbitu Země. A to jsem vybral jenom kvůli ujetému námětu, samozřejmě.

Nose Dive


Ještě jedna "střílecí" minihra, kde máme k dispozici jen tlačítko A. Jde o útok prstů na nosní dírky. Jako boss stage vynikající.

Shoot the Fruit


Některé hry kombinují jak naklánění konzolí, tak stisk tlačítka A. V tomto případě musíme zamířit lukem a vystřelit. Podobně funguje hodně her - například D.I.Y.



Hat's Off


V této hře musíme shodit klobouk z hlavy pána a to díky přirozenému působení gravitace. Změnou ale je, že neotáčíme s pánem, ale s jeho okolím. To se mění tak, aby nás mátlo, kde je nahoře a kde dole. Na podobném principu funguje i hra Gravi-key.



What Goes in...


Naším úkolem je strávit potravu a udělat z ní hovno. Toho dosahujeme tak, že potravinu protahujeme nakláněním skrz trávící soustavu.

Cutting it Close


Klasická hra s holením tváře se objevuje v pozdějších dílech i jako inkarnace minihry v minihře.

Fine Tune


Ladění radiostanice, pomocí naklánění antény. Správná stanice se pozná také pomocí obrázku notičky.

Metroid-Morph Ball


Set postavičky 9Volta je nyní opravdu unikátní. Remakovat staré hry do pohybového ovládání - to si zaslouží extra zmínku a ilustraci. Například naklánění kuličky - tedy Samus Aran v její Morph Ball podobě, si o naklánění vysloveně říká. Tlačítkem A lze také skákat (tedy klást pod sebe bomby).

Super Mario Bros. 3


Předělat hopsačku na nakláněcí hru není snadné a tak je tato minihra spíše jen grafickou inspirací unikátního principu. Musíme naklánět plošinky tak, aby se naši bratři vyhnuli raketám.

Legend of Zelda


Kruhové přepracování se nevyhnulo ani Linkovi - musíme štítem odrážet vystřelené projektily.

Super Mario Bros.


Asi nejlepší ukázka je tato Nintendí klasika. S Mariem běháme po kruhovém levelu ve staré grafice a skáčeme po želvách.

Fragile!


Vynikající "twist", tedy minihra, ve které se naopak nesmíme pohnout ani o píď, jinak se nám rozbijí vejce.

Volt Bolt


S Wariem se musíme vyhýbat bleskům. Naklánění musí probíhat velice citlivě, jelikož na vyšší obtížnost je blesků na obrazovce hodně. Principielně podobná hra, jako uhýbání šípům z prvního dílu.

Robotomy


"First person shooter" v podání Warioware - musíme zaměřit a sestřelit jednoho až tři roboty.

Fronk Fishing


Naklánění mořské hladiny může vést k různým výsledkům - musíme Fronky (Spongeboby) potápět nebo naopak zachraňovat.

Warioware Twisted je sice hra, kde je využito jen dvou doopravdy interaktivních prvků (tedy natáčení konzolí a pak u některých her stisk tlačítka A), což nevypadá proti prvnímu dílu nějak světoborně. Právě ale citlivost natáčení a nutnost fyzické interakce, přesahující pohyb palcem, je to, co dělá hru zajímavou. Minihry jako takové jsou obecně více vyladěné a hratelnější, je jednodušší poznat, co se po nás chce, jelikož je ovládání pohybem intuitivnější. Nejlépe je to vidět právě na hrách typu balancování, kde zdánlivě identická práce z hlediska zádání má s šipkami a gyroskopem diametrálně odlišné vyznění. Pro hráče to znamená, že koncept miniher se má kam vyvíjet, což potvrzují další hry.

Warioware Touched! (Nintendo DS, 2004)


Z Warioware se stala celkem vděčná značka pro launch nového hardwaru, protože si Nintendo uvědomilo potenciál série. Zatímco vymyslet kompletní hru na desítku hodin, kde by bylo nové ovládání zvládnuté na jedničku, trvá nějaký čas (a i tak se v historii Nintenda DS ukázalo, že pouze malé množství her využilo dotykového displaye tak, abychom si z toho sedli na zadek!), vymyslet dvě stovky maličkatých interakcí, vytržených z kontextu, je relativně snadné.

Přechod na dotykovou obrazovku je obrovský skok vpřed. Má to zásadní výhody - i když se hráč nedotkne jediného tlačítka, může stylusem poklepávat na virtuální prvky a tím pádem nejen realizovat identické triky, jako na GameBoy Advance, ale právě tropit i takové triky, které by na D-padu byly nemožné nebo nehratelně aplikovatelné. Na druhou stranu - Warioware jen málo využívá druhého displaye, v zásadě jde většinou jen o ilustrační grafiku. Proto je občas matoucí, když je hráč při soustředění se na dolní obrazovku, přenášet svou pozornost na horní. Ale i to lze brát, jako součást hratelnosti.

Struktura hry je v zásadě nezměněná. Přibylo několik postav, spíše vedlejších a doplňkových. Příběhy hrdinů jsou pořád velice jednoduché, ale rozvíjí se. Za zásadnější lze považovat, že postavy mají mnohem více diferencované úkoly. Wario je vysloveně o ťukání stylusem na správné místo, Mona je převážně o oddělování dvou a více předmětů, doktor Crygor se soustředí na rotační pohyb. Jde o důležitý posun v chápání a učení se jednotlivých miniher - dle výběru setu tušíme, co nás očekává a jak se patrně bude zvyšovat obtížnost. Aby Nintendo demonstrovalo svou novou konzoli pořádně, přibyla mimo jiné nová hlavní postava - robot Mike - která má všechny minihry realizované skrz vestavěný mikrofon, tedy foukání.

K mému překvapení tato hra neobsahuje multiplayer přes WiFi. Ale nyní již k výběru her.

Taping a Leak


Musíme ťuknutím zalepit všechny díry v potrubí, aby se panáček na horní obrazovce mohl osprchovat. Jde podle mne o hezké shrnutí snad všech ťukacích her ve Wario setu. Některé motivy se opakují (např. Big Bang je dotykový remake Boom Box z GameBoy Advance), některé jsou zcela nové.

Accountant Assault


Obyčejná kalkulačka, kterou musíme použít dle matematického příklad, uvedeného na horní obrazovce. Většina hráčů je ale při prvních hrách zmatena a domnívá se, že se od nich očekává výpočet samotný a vepsání výsledku. Není tomu tak - musíme prostě jenom naťukat to, co vidíme na tabuli.

Steel Chef


Pokud znáte (mini)hru Fruit Ninja, tak přesně toto je ta samá hra. Padá na nás zelenina a ovoce (tedy - nejen) a my ji musíme ve vzduchu rozseknout, než spadne mimo obrazovku.

Clog It


Minihra s paradoxem. Jednak teda můžeme být rádi, že při odvíjení toaletního papíru již nevidíme, co se s papírem stane, ale hlavně - po odrolování celé ruličky jsme vyzváni k tomu, abychom chránili naše lesy.

Snivel Disobedience


Jde o naprosto identickou hru, jako Nighttime Allergies, akorát hranou stylusem, ale hlavně - sopl se naší milé slečně táhne přes obě obrazovky. Evoluce musí být!

Shakedown


Shazování ovoce ze stromu pomocí třesení kmenem měla již verze pro GameBoy Advance. Nyní to samé děláme ale stylusem.

Oh, Snap!


Ujetá minihra svým námětem - dva divní chlápci stojí proti sobě a zuby drží nataženou gumičku (žvýkačku?) mezi sebou. Občas jeden z nich zvedne ruce nad hlavu a naším úkolem je polechtat jednoho z nich v podpaždí, aby uvolnil zuby drženou gumičku. Ech.

Domestic Issue


Pokračování hry Right in the Eye je o tom samém - protažení nitě skrz ucho jehly. Nyní je to naštěstí mnohem lehčí, stylusem stačí nakreslit prakticky libovolný klikyhák, který končí v jehle.

Midnight Weirdo


Další pokračování, tentokrát hry I Spy - baterkou hledáme panáčka, na kterého musíme nějakou dobu svítit.

Shoo!


Odhánění objektů mimo výsek obrazovky je pokračováním hry Raaarrrggghhh, avšak samozřejmě používáme stylus, na jehož špička působí antigravitačně na okolí.

Galaxy Bounce


Jde o boss stage, kde kreslíme malé trampolínky, abychom dostali našeho svěřence až na Měsíc. V tom nám brání mimo jiné mraky, které mění směr našeho vajíčka. Tato hra není originální, její varianta se objevila již ve hře Kirby's Canvas.

Rock Forever


Hledání maličkatých objektů pomocí lupy - tentokrát je ale lupa na horní obrazovce, takže nebrání ve výhledu při hledání na obrazovce dolní. Navíc - oproti Petri Panic je lupa ovládaná styluse, jde tedy o mnohem rychlejší proces.

Sneeze, Please!


Další hra, ve které se šťouráte v nose. Není potřeba dalšího komentáře, ale musí tady být!

Chance of Showers


Varianta hašení požáru se objevuje v této sérii od samotného počátku. Ale toto je jednoznačně poprvé, co hasíme pomocí čůrání. Pravda - čůrací chlapeček je inspirován skutečným Manneken Pis.

Catch a Tune


"Rotační" minihra, kde musíme naladit na analogovém rádiu stanici. Ta je v daném rozsahu jenom jedna. Aby hra nebyla tak těžká, pomáhá si grafickým symbolem notičky.

I'm Gonna Hurl


V zásadě jde o identickou hru, jako Hammer Toss, avšak nyní musíme našeho sportovce "ručně" rozpohybovat, tedy roztočit. A pak ve správný okamžik samozřejmě pustit. Tato minihrá má navíc svou mikrovariantu, mimo příběhovou linii. Mikrovarianta má realistický model, takže se hráči mohou střídat a překonávat své rekordy.

Drop the Ball


Pokračování hry Tilt'n'Tumble, kde nejde o nic jiného, než "vysypat" kuličku ven z bludiště. Prakticky identickou hrou je pak i Free Range.



Pop Art


Nafukování bubliny ze žvýkačky pomocí foukání do mikrofonu. Veškeré foukací minihry jsou dost na jedno brdo a tak se liší zejména grafickým zpracováním. A to je chvílemi velice ujeté. Speciální výjimkou, což není regulerní minihra, je okamžik, kdy se na obrazovce objeví Fronkové (Spongebobové) a my naopak nesmíme foukat.

Nintendo Classics


I Warioware Touched! obsahuje pěknou řádku her z ostatních Nintendo platforem, které v zásadě nejsou originální, pouze se soustředí na ovládání stylusem. Takže je zde opět Super Mairio. Legend of Zelda, Duck Hunt a tak dále. za jednu z nejvtipnějších miniher v tomto stylu ale považuji, že se na obrazovce objeví celý GameBoy Advance a na něm puštěná hra Warioware Inc. Mega Microgames, přesněji řečeno minihra Gold Digger. Mít hru ve hře a ze stejné série? Navíc musíme stylusem stisknout tlačítko A? Zasmál jsem se od srdce mnohokrát.

Being Nosy


Poslední minihra je opět Wario na své cestě za pokladem. Jde o hru nejdelší (asi na minutu) a vzdáleně připomíná Wario's Adventure. Její téma je ale jiné. Wario se vydává do obřího nosu, kde se vyhýbá soplům, aby nakonec vstanul tváří v tvář menšímu nosu v tomto nosu, který na něj nakonec vysype rýmu. Paráda, ne?

Opět jsem vybral pouze zajímavější minihry nebo takové, na kterých lze pozorovat genezi. Co se přijetí týče, Warioware Touched! byl perfektní demonstrací možností dotykové obrazovky, ale trpěl zároveň paradoxem. A sice, že naprosto žádné hříčky nevyužívaly tlačítek a tak se velká řada her sobě podobá, jako vejce vejci. V rámci každého setu je možné udělat slušné rekordy, blížící se ke stovce, což podtrhuje další fakt, a sice, že Touched! je zdaleka nejjednodušší hrou v sérii.

Co se mikroher týče, tak za zmínku stojí ping pong pro dva hráče (používají se tlačítka L a R, jinak hráči stojí proti sobě a hraje se přes obě obrazovky).


Warioware Smooth Moves (Wii, 2006)


O pouhé dva roky později Nintendo uvedlo na trh svou konzoli Wii a tím pádem bylo nasnadě, aby došlo k prezentaci možností revolučního ovladače. Lepší volba, než Warioware, nemohla padnout. Wii se prosadilo samozřejmě díky Wii Sports, ale v závěsu je to právě Smooth Moves, který vystřelil (a dodnes udržel) Wii na špičce v kategorii párty.

Jelikož je to de facto poprvé, co se Warioware posouvá na velkou konzoli (z úhlu pohledu miniher je Gamecube verze podružná), muselo dojít k několika málo změnám. Minihry jsou samozřejmě pořád rozděleny do setů, ale jelikož už nejde jenom o prsty či stylus, co minihry ovládá, musely minihry dostat určité pravidla do vínku. A tomu se obecně říká pózy.

Vlastnost, na kterém Wiimote stojí a padá, je akcelerometr. Bez Motion+ (ty jo, dal bych si Warioware a další hry s M+!) totiž o pohybu ovladačem rozhoduje maximálně tak naše zápěstí a nic víc. Hráč nemá žádnou zpětnou vazbu, je mu jedno, jestli při hraní tenisu stojíte před televizí a potíte se, anebo sedíte v křesle a emulujete Annu Kournikovu pohodlně, včetně natřásání sukénky. A podobně se dá shrnou Warioware Smooth Moves - v praxi je možné sedět na zadku a lámat rekordy. Jenže zábavnost hry je jinde.

Platí to snad pro veškeré Wii hry a hodně záleží na tom, jak nás motivují. Pokud totiž uposlechnete pokynům hry a opravdu zaujmete tenisový postoj (či v případě Warioware správnou pózu), bude hra zábavnější. Z hlediska herních mechanismů neexistuje zpětná vazba, ale hrajete-li s kamarády, budete se bavit už jenom tím, jaké pózy zaujmete, jak moc hru chcete prožívat. (A toto je mimochodem problém většiny pohybem ovládaných her na Wii, nepodporují-li Motion+. Jen opravdu malé množství takzvaných pohybových her umí hráče motivovat, aby zvedli zadek z křesla).

Póz je celkem asi dvacet a jsou pojmenované podle činnosti, které reprezentují v ideální podobě. Takže zde máme Handlebar (jakoby držení pumpičky na kolo nebo páky drezíny), Sketch Artist (držení jako psací pero), Waiter (na otevřené dlani máme položený Wiimote), Discard (Wiimote položíme na stůl) a další.

Zavedení póz má překvapivý dopad na hratelnost. Čas mezi jednotlivými minihrami totiž není "odpočinkem", ale chystáním se na novou pózu. To sice není nijak komplikované, ale už tak vysoká hektičnost hry je nyní prakticky neutuchající non-stop pařba. Asi i proto vždy po boss stage máme přibližně pět vteřin na vyklidnění, kdy nám hra ukáže, v jakém postoji můžeme relaxovat. Tyto postoje nejsou nijak herně implementované, jde jenom o pobavení hráčů.

Dramatická změna ovládání znamená, že hry jsou nyní vlastně naprosto originální, přestože inspirované staršími motivy. Faktem zůstává, že je zde zdaleka nejvyšší procento zcela nových miniher a asi i to je důvod, proč je hra dlouhodobě jednou z nejlépe hodnocených na Wii. Rovnice Wii + párty + Warioware = PROFIT platí za každého počasí. Dodám ještě jednu zajímavost. Nintendo vyvážilo většinu setů miniher tak, že málokdy dojde k selhání ovladače - typicky při převelice zuřivém máchání nebo míření mimo senzor - ale pokud hráči selžou nervy a začne zmatkovat, tak je to problém hráče. Zároveň s tím ale více než kdykoli předtím záleží na tom, jaký set hrajete, vzhledem k počtu obtížných miniher. Já sám jsem udělal rekord s čarodějnicí Ashley - cca 90, ale v ostatních setech se pohybuji okolo 50.

Výběr her nebude snadný, protože bych nejraději jmenoval zhruba polovinu a to by bylo na dlouho. Budu se tedy krotit.

Wario PI


Jedna ze základních póz je standardní "Wiimote", kdy držíme v ruce ovladač standardně a hru hrajeme pomocí ukazovátka. Několik miniher, jako třeba Wario PI nám ukazují, že ovladač funguje trojrozměrně - je možné se přibližovat nebo oddalovat - a v tomto případě zaostřovat čočku dalekohledu.

Shaving Scream


Podobně, jako ve Warioware Twisted, i zde máme holení Wariovy tváře. Avšak pomocí Wiimotu.

Stage Fright


Pokračování hry Midnighty Weirdo, respektive I Spy. Místo stylusu nebo D-padu nyní používáme ukazovátko.

Keep Your Guy in the Ball


Hra s balancováním na míči, kdy naše postavička drží různé tvarované vyvažovací prvky - a ty se mění (zmenšují) dle obtížnosti.

Swat Team


Plácání much tady bylo již na GameBoy Advance, v rámci DS dokonce jako boss stage.

Runner's High


Jedna z několika her, která je v zásadě o zuřivém běhání na místě. V praxi lze samozřejmě jenom vrtět ovladačem v ruce, ale není to taková zábava.

Come to Poppa


Nafukování gumových balónku - a to až k úplnému prasknutí. Nevím, jestli je minihra opravdu tak skvěla navržená, ale v praxi musíte pumpovat, jako blázni.

Honeymoon Fall Out


Další hra, kde musíme využít třetího rozměru ukazovátka. Naším úkolem je namířit a pak natáhnout ruku po naší milé, které padá z mrakodrapu, skály nebo z letadla. Osvědčilo se mi reagovat instinktivně.

Wet Your Whistle


Pití nápoje správným pohybem se na první pohled zdá, jako snadné zadání. Ale ve skutečnosti musíme pít relativně pomalu, abychom se nepolili. Pokud minihru splníte, narostou vaší postavičce vlasy.

Paper Trail


Do konceptu pohybového ovládání nebylo možné nacpat oblíbenou papírovou vlaštovku v klasické formě, která létá mezi patry. Proto jsme se dočkali "leteckého simulátoru".

BYOM


Opékání kusu masa pro tlupu pravěkých lidí. Funguje zde rotace ovladače, který držíme v obouruč. Hlavní je nespálit!

Teeth Polite


Vkládání zubní protézy do úst důchodkyně. Ta při vyšších obtížnostech běhá zprava do leva a na tu nejvyšší navíc ústa občas zavře.

Fitting In


Chcete zapadnout do party, i když vypadáte, jako socha z Velikonočního ostrova? Stačí zvednout ruce ve správný okamžik.

A-maze-ing


Pokračování her Tilt'n'Tumble, respektive Drop the Ball.

Code Dependency


Tato hra je realistickým simulátorm pokladní v Albertu, jelikož na svěřeném objektu musíme najít čárový kód a ten následně naskenovat do kasy. Hra dobře demonstruje, že v malých rychlostech dokáže akcelerometr v ovladači nabídnout plnou šíři rotací ve všech osách.

Driver's Ed


Boss stage, která není o ničem jiném, než o řízení auta - a to realisticky pomocí držení ovladače, jako volantu. Nepochybně je to právě tato minihra, která předurčila styl ovládání závodních her na Wii. Všimněte si, že kupříkladu Need for Speed vydané s launchem konzole, používají k ovládání aut pouze joystick na nunchuku a Wiimote slouží, jako plynový pedál.

Broom Shtick


Tato hra je jedna z prvních, kde si vyzkoušíme pózu Waiter, tedy držení ovladače na otevřené dlani. Objektem minihry je udržení koštěte ve svislé poloze pomocí balancování. Hráč začátečník si ale neuvědomí, že balanc je do hry přenášen trojrozměrně pomocí ukazovátka (!) a tak často hru pokazí prostě proto, že míří ovladačem jinam. Jinak jde o variantu na několik předchozích her, například Balancing Act.

That's how I Roll


Další hra v póze Waiter, kde musíme nakutálet kuličky do děr, jako v hlavolamu. Citlivost ukazovátka je neuvěřitelná.

Sweep's Week


Sportovní hra Curling se v minulých dílech již objevila. Nyní musíme koštětem zuřivě mést dopředu a dozadu skutečně ručně. Hra je opět závislá na ukazovátku, čili pokud při zuřivém zametání přestanete mířit na sensor bar, hru pokazíte.

Smile and Nod


V této hře jsme účastníkem soutěže a dostaneme jednoduchou otázku, na kterou lze odpovědět ano nebo ne. Vtip je v tom, že póza Elephant, pro hru vybraná, spočívá v přiložení ovladače na hráčův nos. V ten okamžik je zavrtění nebo kývnutí hlavou vlastně náhradou za senzor pohybu hlavy (ála Kinect by se chtělo říci).

Block Party


Stavění kostek na sebe vyžaduje v pozici Waiter hodně trpělivosti. Minihra, tedy v tomto případě boss stage, má implementovanou i jednoduchou fyziku.

Undercover Agent


Mutace na hru, kterou jsme viděli ve Warioware snad nejvícekrát. Stisknutí tlačítka v okamžik, kdy ukazatel dosáhne červené barvy. Viz Log Chop.

Spray it, don't Say it


Jedna z mých nejoblíbenějších a snad i nejúchylnějších miniher. Nejprve musíme zatřást šampaňským a pak jej vystříkat na sportovce na stupních vítězů. Avšak na vyšší obtížnosti stříkáme na hromadu zombií, které ožijí. Jestli tohle nezaujme, tak už nevím.

Cold Call


Hra, při které musíme položit ovladač na stůl a počkat, až zazvoní telefon. Zvednutím ovladače vyhrajeme. Zajímavé je, že z ovladače samotného k nám opravdu někdo mluví - a říká něco jiného, než postavička na obrazovce. A na vyšší obtížnost už přijímáme hovor na mobilní telefon, který musíme zvednout a ještě dodatečným stiskem tlačítka hovoř přijmout. Těším se na Warioware pro WiiU, kde budeme takto odpovídat na dotykovém telefonu!

Sticky Shift


Tuto minihru nesnáším, protože podle mne zde nereaguje ovladač správně. Rozeznává se totiž pohyb v horizontální rovině, ale s ovladačem v poloze vertikální. Řazení jsem nikdy nedotáhl do vyšších obtížností.

Shady Characters


V této hře, podobně, jako v Code Dependency, musíme rotovat ovladačem, abychom rozeznali siluetu objektu. Následně musíme ukazovátkem vybrat jednu ze tří variant. Bohužel, pro méně zkušené hráče je přechod z jedné pózy do druhé obtížný a tak jednoduchou hru mnohdy zkazí, i když vědí, co se po nich chce.

Cheater!


Podvádění při Člověče nezlob se? Ovladač je položený na stole a my jej musíme pootočit tak, abychom na hrací kostce nastavili správné číslo. Pochopitelně nejtěžší je otočit ovladač o 180 stupňů, když máme z jedničky udělat šestku.

Marching Order


Pokračování hry Penguin Shuffle se nyní neodehrává na klouzavém povrchu, ale místo toho s ovladačem u pasu pochodujeme dle příkazů - stepováním na místě tedy. Ale lze i chodit po místnosti.

Secret Ingredient


Minihra, ve které musíme nastrouhat tajnou přísadu do receptu. Jenže ona tajná přísada je mobilní telefon, lednička nebo Země.

Fresh of the Grill


Zřejmě nejoriginální boss stage. Stojíme ve fast food restauraci ("restauraci") a čekáme, až nám připraví hamburger. Po celou dobu je ovladač položený na stole. Na náš burger tak postupně padají kolečka salámu, rajčat, sýr, celé ryby, Wiimoty, nakládané kukuřice, chřest a další balast. My jen musíme počkat, až spadne vrchní část housky s vlaječkou. Při vyšších obtížnostech je naše pozornost rozptýlena kolemjdoucími.

Femme Bruleé


Další pokračování hry, ve které chráníme postavičky před sluncem. Obvykle máme v tomto typu her k dispozici deštník, nyní ale slunečníkem pouze nakláníme stín, nehýbeme s ním po obrazovce.

Boot Camp


Tato boss stage kombinuje během svého procesu několik póz a to podle toho, jestli si máme dřepnout nebo naopak vyskočit. V závěru musíme sestřelit Wariův obří nos, což je odkaz na minihru Gold Digger.

Litterbot


Smooth Moves obsahuje také několik miniher, kde Wiimote sám o sobě nahrazuje páku joysticku. V této hře například navigujeme robota, který sbírá smetí. Téměř identicky tak ovládáme i minihru Whack-a-Mole (Hit Parade). Mimochodem - tento styl ovládání se později objevil ve hře Super Mario Galaxy, při chůzi na kouli.

Nintendo Classics


9-Volt nám opět přináší mnoho remaků klasických her, avšak s pohybovým ovládáním. Mario nyní skáče škubnutím ovladače nahoru, v Punch-Outu hrajeme za rozhodčího a odpočítáváme, Star Fox je ve formě boss stage ovládaný jakoby joystickem a tlačítky. Je tedy ale i mnoho nových konceptů, proto je zmíním souhrnně, ale bez jednotlivých ilustrací.


Metroid Prime 2 - Samus je zabalená do kuličky a my máme ovladač na dlani v pozici Waiter. Musíme povalit barel tím, že nakloníme rovinu.

Wind Waker - Ovladač máme na hlavě, což symbolizuje létající list, který nás nese na proudu větru. Musíme přistát na ostrově.

Ocarina of Time - Musíme vytáhnout meč z kamenného podstavce.
Nintendogs - Dostáváme pac od pejska nebo více pejsků (viz Shake!).
Brain Age - Virtuálním stylusem spojujeme tři či více teček v pořadí dle čísel.
Game & Watch Octopuss - Klasická digihra s chobotnicí, kde musíme vzít poklad, tedy ovladač ze stolu.
Warioware Twisted - Před sebou máme GameBoy Advance a nakláněním ovladače jej holíme elektrickým strojkem.
Light Tennis - Jde o mutaci Pongu a ovládáme ho rotací potenciometru.

He Who Smelt It


Pokračování hry na odhánění objektů mimo obrazovku. Tématikou je nyní ale puch z prdění, který odháníme zuřivým máváním (jak realistické!).

Chunky Salsa


Na závěr Smooth Moves jsem si nechal několik her, které ke svému provozu vyžadují připojený nunchuk - což by u většiny miniher hrozilo smrtí uškrcením. Chunky Salsa je však jednoduchá, rytmická minihra.

Clock Watcher


Nastavení správného času je trochu obtížné, protože nunchuk obsahuje jenom jeden gyroskop. Naštěstí ale pro pomalé rotace funguje spolehlivě.

Boom Box


Boss stage vychází z tradice starších dílů, kde mutace Punch-Out spolehlivě prověřila naše schopnosti. V tomto případě ale máme k dispozici plnou verzi boxu z Wii Sports, s identickým ovládáním (tedy zábavně zmateným).

Warioware Smooth Moves se dočkal velice vřelého přijetí a to pro svou inovativnost, originalitu a v neposlední řadě také audiovizuální zpracování. Nezaměnitelný šarm a atraktivita námětu přilákala k Wii i hráče, kteří se sérií nemají žádnou zkušenost, či dokonce neznají žánr. Po tolika letech vývoje již Nintendo odhalilo, v čem musí být hra vybroušená k dokonalosti. Hra totiž musí bavit i v okamžiku, kdy prohráváme. To je ten trik. Několikrát jsem při popisování miniher upozornil, že začátečníci "budou mít problém" - to ale není výtka konceptu nebo ovládání. Je to jenom poukázání na to, že přesně u těchto her se dá dobře pozorovat, jak neúspěch motivuje k lepšímu výkonu příště. A všeobecné veselí spoluhráčů? Neodmyslitelná součást každé Warioware párty.

Proto jsou Smooth Moves dosud nejlepším dílem v sérii. A navíc i dobře ukazují, kudy se může vybrat další směr série na 3DS, potažmo WiiU - protože ono evidentně je možné jít dál. Dokonce se trochu divím, že jsme se dosud nedočkali Warioware s podporou Motion+.

Dodám ještě, že hra obsahuje poměrně dost mikroher pro jednoho, i dva hráče, ale dokonce i regulerní multiplayer, který je realizovaný podobně, jako na GameCube. Bohužel, klasický multiplayer neumožňuje simultánní hraní více hráčů najednou. To ale vyvažují mikrohry, kdy jeden hráč drží v levé ruce Wiimote, druhý hráč drží v pravé ruce nunchuk a pak spolu běhají a skákají v dvojici. Smooth Moves byly navrženy tak, aby všechny featury byly hratelné s pouhou jednou sadou ovladačů, tedy out-of-the-box po koupi Wii. A to je u launch titulu velice ocenitelné. Ale potenciál pro vývoj v rámci Wii platformy tady pořád ještě je.

Warioware Snapped (Nintendo DSi, 2009)


S příchodem hardwaru Nintendo DSi vyvstala otázka, jak prezentovat tento hardware, jeho přednosti. A tak v první vlně bylo možné zakoupit na Nintendo eShopu za tisíc bodů (zdarma v balení s konzolí) hru Warioware Snapped, která měla za úkol jediné. Předvést vyšší výkon a digitální kameru.

O Snapped jsem tady již jednou psal, v době vydání. A můj postoj trvá. Ta hra má skvělý, originální koncept. Ale v praxi jde bohužel o nehratelnou záležitost. Miniher je velice málo, což koreluje s tím, že Nintendo nemělo v plánu vydávat Snapped, jako plnohodnotnou hru. Zároveň ale tím ukázalo, že daný koncept se nedá šířeji využít pro jiné minihry. A samotná závislost na rozdílnosti světlosti popředí a pozadí pak znamená, že ani jiné hry neoperovaly s tímto prvkem.


V praxi zde existuje jenom jedna minihra. A to taková, kde kamera snímá náš obličej, avšak nikoliv jako obraz, ale jako objekt. Na základě rozdílu světlosti naší tváře a pozadí za námi nás kamera vidí vzdáleně podobně tak, jako třeba Kinect. A to znamená, že můžeme ve virtuálním prostoru vykonávat několik málo činností. A to jak hlavou, tak třeba rukama. Existuje zde dokonce i varianta, kdy se hry účastní dva hráči - ale ti pak musí být docela daleko od přístroje a je diskutabilní, zda pak oceníme samotný obraz na displayi.

Hra neobsahuje žádné bodování, dokonce ani žádnou penalizaci za neúspěch. Takže tady hovoříme skutečně o demoverzi. Samotný fakt, že je tento produkt placený, zřejmě způsobil, že o hře nejen že málokdo ví, ale také že si (relativně právem) vysloužila velice nízké hodnocení. Snad jediné, co je na hře skutečně zábavné, je pozorovat "replay", tedy náš obličej vyfocený v okamžiku, kdy jsme vyhráli minihru. V reálu se Snapped omrzí velice rychle. Nevím o žádné jiné hře pro DSi, která by využívala tento koncept nějak jinak.

Historicky ale můžeme tento krok Nintendu odpustit. Dneska již víme, že WiiU bude mít ve svém ovladači zabudovanou kameru, takže se příští Warioware může od náznaku Snapped odpíchnout. Jako experiment totiž hříčka funguje dobře, s hratelností je to ale v této podobě dost vlažné.


Warioware Inc. DIY (Nintendo DS, 2010)


A to nejlepší jsem si nechal na konec. Ne možná nejlepší nutně ve smyslu herním, ale v určitém smyslu jde vskutku o vrchol série. Hře jsem chtěl původně věnovat samostatný článek, tak moc mne oslovila! Warioware DIY je husarský kousek. Jde totiž o editor na minihry. Ano, na cartridgi se nachází i celá řada normálních miniher, ale vesměs jde především o inspirace a návody na to, jak si dělat vlastní.


Totiž - sérii provází příběh, i když se může zdát, že je to na první pohled naprosto zbytečné, ale jak jsem psal již v jednom starším článku, považuji za důležité, aby i zdánlivě nesourodé žánry a témata (což pro Warioware platí dvojnásob) byly stmeleny pojidlem. Warioware tak má jednak desítky zapamatovatelných postaviček, které si hráč má s čím spojit - ale navíc je na pozadí hlavní příběh. Ano, Wario je materialista, chce zkrátka zbohatnout. A výroba počítačových her je od prvního dílu hlavní motiv, jak bohatství dosáhnout. V různých obměnách (tedy následujících dílech) pak sledujeme, jak Wario a jeho přátelé nacházejí motivy k minihrám. A právě DIY se vrací ke kořenům a vydává se směrem opačným. My, jako hráči, jsme zaměstnanci Wariovy společnosti na výrobu her.


Takže - my máme skriptovací jazyk, grafický editor, čtyřsnímkové animace, hudebního skladatele - a to vše zabalené do celkem intuitivního balení. Určíme, jaká akce bude vyhodnocena jako vítězná a jaká vede k prohře, nastavíme kolize objektů, umělou inteligenci nebo náhodné prvky a tradá! Minihra je hotová. Z počátku asi nevymyslíme nic moc složitějšího, než ťukání stylusem na objekty, ale časem začneme chápat pokročilejší funkce a hlavně jejich kombinace. Prakticky každý objekt může mít jednu z šesti funkcí, to v několika rychlostech a s několika dalšími parametry. Je pak nasnadě, že můžeme vyrobit téměř každou minihru, kterou jsme doposud v celé sérii viděli (vyjma Snapped, boss stage, nelze pracovat s 3D objekty a některé programátorsky komplikovanější minihry jsou také nemožné).


Kreativita je hnacím motorem ke hraní, takže ve skutečnosti vůbec nezáleží na tom, jakou hru uděláme. Neexistuje zde simulační režim, který by byť jen vzdáleně připomínal například Game Dev Story, ale příběh na pozadí jakoby naznačuje, že se Wariovy hry prodávají dobře. Možná, že je to další inspirace do budoucna, pro nějaký speciální manažerský režim příští Warioware hry.


Ono totiž ve skutečnosti se hry opravdu dají publikovat v reálu. DIY totiž podporuje celkem širokou paletu online služeb, takže je možné vlastní minihry nejen nahrávat na Nintendo server, ale také si je stahovat, hodnotit a modifikovat. Aby toho nebylo málo, samotné Nintendo s železnou pravidelností vydává ke stažení nové minihry, realizované pomocí editoru. A na výrobu těchto miniher si zve zvučná jména - mezi autory se objevil i Yoshio Sakamoto (spolutvůrce Metroida) and Masahiro Sakurai (tvůrce Kirbyho). I díky tomu se dá říct, že DIY je velice vhodnou hrou pro fandy série, kteří se zrovna necítí kreativně. Záplava miniher, neustále nových a svěžích, mnohdy výjimečně kvalitních. Takže i když budete ignorovat editor, je to pořád více než důstojný nástupce.


Publikace miniher ale není možná jen v rámci přenosné konzole. Pro Nintendo Wii je možné si za pár korun stáhnout aplikaci Warioware DIY Showcase, kde je možné minihry uveřejněné hráči stahovat a hrát, dokonce je posílat známým jak na Wii, tak na DS. Hitparáda opět podpořená samotným Nintendem tak nebere konce.


Již několikrát v historii jsme se mohli přesvědčit, že omezení platformy nemusí být nutně omezením kreativity. Mnohdy se dokonce zdá, že naopak na omezené platformě právě vznikají ty nejzajímavější hry, či že prostě lidé nevnímají omezení negativně (viz. Letter Box RPG například).Domnívám se, že je právě díky malé paletě činností nejsou tvůrci zavaleni nutností se učit stovky, ne-li tisíce funkcí, aby mohli psát kvalitní hry. Warioware D.I.Y. je toho podle mne příkladem. Někdy má člověk jaderný nápad na hru, ale vymýšlet "to všechno okolo" je zkrátka nad jeho síly, pokud na to má čas a prostředky. Udělat ale realizaci svého jaderného nápadu, to nejhlavnější na jakékoliv hře, je jednoduché nasekat do editoru tohoto typu. Chcete-li realizovat své nápady, je platforma Warioware D.I.Y. překvapivě dobrým výchozím bodem.

Jednu věc bych ale DIY vytknul, i když je to trochu nespravedlivé. Když jsem se se hrou potýkal chvíli po vydání, musel jsem svůj WiFi router neustále přepínat do WEP šifrování, protože to je jediné, které staré dobré DS podporuje. V době, kdy je WPA standardem, je zkrátka menší pravděpodobnost, že budete dobrovolně a pravidelně rekonfigurovat domácí WiFi. To ale není chyba hry, spíše nedostatek hardwaru jako takového.

Na závěr svého povídání bych rád řekl, že koncept miniher jde na dřeň hratelnosti, ale zároveň bych se Warioware jako celek nedovolil připodobnit k současné móde iPhonových dolarových her. I když jednotlivé minihry skutečně jsou primitivní, jednotlivé sety a motivace pro hráče - to nebylo dílem náhody nebo bezmyšlenkovitého splácání. Potvrzuje to i počet dílů a délka vývoje, poplatná aktuálnímu hardwaru. Pro WiiU lze očekávat zcela nové koncepty, ve formátu gyroskopu, dotykové obrazovky i tlačítek. Nemohu se dočkat prezentace, čeho je WiiU ve skutečnosti schopno. Jaderné prvky sebekomplikovanější počítačové hry jsou ve skutečnosti ty samé interaktivní miniprvky, jakými Warioware disponuje a tím pádem nelze pochybovat, že z hlediska zábavnosti jde o jeden z netradičních Svatých Grálů, které silné médium počítačových her nabízí.

1 komentář:

  1. Nádherný článek, nádherné hry.
    To musela být práce tak na 4 hodiny nejméně.

    OdpovědětVymazat