12. 12. 2011

Yrrhedesovo Oko


Věděli jste, že Andrzej Sapkowski se dávno před hrou Zaklínač zabýval interaktivní zábavou? Já to tedy věděl, ale zcela jsem na to zapomněl, čili možná nyní nosím dříví do lesa. Ze svého archivu jsem vyhrabal zprohýbanou a zažloutlou knížku Yrrhedesovo Oko a přišlo mi, že by byla škoda se nepodělit o Sapkowského pokus o stolní RPG.

Celkově bych to shrnul asi takto: zaplať kdokoli, že Zaklínač nebyl vytvářen dle pravidel, které Sapkowski načrtnul v Yrrhedesově Oku.

Bylo by zase nefér tvrdit, že jde o systém špatný nebo nefunkční. Naopak bych řekl, že jde o velice vhodný výchozí bod pro naprosté nováčky v oboru (a kolik jich je), avšak s přidanou hodnotou. Na rozdíl od všech tehdy dostupných papírových RPG (čti: na rozdíl od Dračího Doupěte) je zde totiž kladen obrovský důraz na roleplaying a vypravěčství, což definuje RPG hraní mnohem více, než desítky tabulek. Nebojím se dokonce říci, že mně osobně otevřela tato kniha oči v době, kdy DrD bylo o vybíjení příšer v absurdním labyrintu. Taky se psal rok 1995.

Kniha samotná se dá rozdělit na tři hlavní kapitoly. První je samozřejmě úvod do hry a pravidla, druhá je příručka pána hry a poslední je vzorové dobrodružství - Yrrhedesovo Oko.

Pravidla hry jsou velice jednoduchá. V zásadě má každý hrdina nějaké zdravíčko, dále pak Sílu, Obratnost a Inteligenci. Veškeré testy spočívají v hodu dvěma kostkami. Pokud je součet menší, než testovaná vlastnost, jde o úspěch. Tato simplifikace se prolíná celou hrou, ale kupodivu nemám pocit, že jde o primitivismus nejhrubšího zrna. Sapkowski ve svém popisu jednoduchosti využívá ke svému prospěchu. Například veškeré zbraně se dají rozdělit do kategorií malých (ubírají vždy 1 bod zdraví), středních (ubírají 1-3 zdraví), běžných (1-6) a těžkých (1-10). Svoje opodstatnění to má - kdejaký chlápek schopný ohánět se mečem, jakože běžnou zbraní, v boji málokdy rozezná, že bojuje s nějak lépe vyváženou šavlí nebo s rezavým rapírem. Hráč jako takový se soustředí na to podstatné, což umožní se do hry snadněji vcítit a nenamáhat si hlavu tabulkami.

Sapkowski v celé své knize vychází z toho, že jeho hrdinové jsou bezejmenní náhodní kolemjdoucí s vysokou úmrtností, kterých se po světě pohybuje nepočítaně. Díky rychlosti tvorby postavy není problém během jednoho sezení pobít celou partu a vrhnout se do té samé jeskyně znova. Napovídá tomu i fakt, že ve hře neexistuje žádný element zkušeností. Postavy jsou zcela závislé na své výbavě. Přestože kniha obsahuje podkapitolu pravidel pro pokročilé, zásadní sdělení je jenom jedno: spolehni se na úvahu zdravého rozumu. Pak je možné naprosto všechno.

Zvláštní sekce je věnována magii, přesněji řečeno čarodějům. Magie je ve světě Sapkowského románů běžnou součástí a nejinak je tomu i zde. Avšak v rámci jednoduchosti hry není vhodné, aby se hráči setkávali nebo dokonce chopili role nějakého skutečně schopného mága. Naopak je prezentováno, že mágové jsou zde elitou, vznešeností nad krále, které nezajímá světské dění a jen ve zcela výjimečných případech zasahují do událostí mimo ně. Občas se samozřejmě naskytne možnost, jak mága motivovat - studium prastarých nápisů, magické artefakty a podobně. Již zde ale Sapkowski nabádá pána hry, aby využil těchto nevšedních příležitostí k hlubší zápletce (prastaré nápisy vyvolávají kruté démony, čehož si je mocný mág samozřejmě vědom).

Pro účely hráčů jsou ale magicky aktivní postavy spíše představiteli póvlu mezi mágy. Čarodějský učeň vyhozený pro opilství, vzpurný student anebo prostě někdo, komu čarodějství přerostlo přes hlavu a zalekl se toho. Proto jsou čarodějové v partě velice výjimeční, ale zároveň nepříliš schopné postavy. Umí něco navíc a jistě svedou vysekat partu z kdejaké šlamastyky, ale nelze od nich čekat zázraky. Umírají zrovna tak často, jako ostatní.

Pro účely vykreslení postavy ale velice oceňuji, že je zde věnovano dost textu k vysvětlení, proč takový čarodějův učeň nesvede nosit zbraně a těžší zbroj. Je vykreslen téměř jako zbabělec, ale za to učený. I nedoučený mág zcela jistě ví mnohem více o biologii, chemii, geografii nebo na první pohled pozná magické předměty - čímž se zásadně liší od běžných hrdinů. Z hlediska roleplayingu mne v knize zaujala věta "pán hry musí předpokládat, že čaroděj *ví* nebo že *to někde slyšel*." Odebrání odpovědnosti hráči a jeho přesun na pána hry je vlastně krok k pasivnímu hraní a ve své kategorii her nevídaný.

Velice musím ale pochválit volbu kouzel. Jen naprostý zlomek je věnován bojovému využití, tedy k přímému zranění. Naprostá většina kouzel je zaměřena na klasické dobrodružné situace, kdy je potřeba se někam dostat, někoho přemluvit nebo něco získat nestandardním způsobem. Snad nejvíce mne zaujalo kouzlo "Kuš babo", které způsobí, že jakékoliv jiné kouzlo seslané na osobu se setká automaticky s neúspěchem. Sapkowski v rámci své mytologie rovnou přidává historku o existenci protikouzla "Kuš dědku". Také se mi líbí, že mág může kouzla sesílat za klasickou manu; dojde-li ovšem, může sesílat kouzla za vlastní body zdravíčka. Vedle toho je popsaná jednoduchá mechanika magických amuletů. Za vtipnou poznámku rovněž považuji nutnost mít při sesílání volná ústa a nejméně jednu ruku - jak sám Sapkowski poznamenává - sesílání kouzel nohou bylo v jeho románech provedeno úspěšně jenom jednou.

Neodpustím si ale výtku. Jsme sice svobodně vyzýváni, abychom si za asistence pána hry vymýšleli nová kouzla. Ale příklad kouzla "VISA MASTERCARD" je snad proti všem pravidlům všech RPG her na světě. Hlavně, že nás Sapkowski na začátku knihy varuje, abychom své postavě nedávali jméno "Telefax", jelikož by to mohlo zkazit zábavu ostatním.


Kapitola pro pána hry obsahuje poměrně trefné, i když přece jenom obecné rady, jak hráčům poskytnout napětí a zároveň je nezmasakrovat, mají-li smůlu při hodech kostkami. Za důležité ale považuji rozebrání principu tří základních vlastností postav, jak je správně testovat jak určovat zlehčující nebo naopak zobtížňující modifikátory. Sapkowski celkem chytře rozhodl, že na hráčích samotných záleží pramálo a jde jedině o postavy, které něco vědí nebo nevědí. Takže například prohlásí-li hráč "zamyslím se, zda jsem o této věci někdy něco neslyšel", dojde k testu na inteligenci a dle úspěšnosti pán hry informuje hráče. Pro naprosté začátečníky je to určitě úlitba správným směrem, avšak nároky kladené na pána hry jsou docela vysoké. Sapkowski evidentně počítá s tím, že pán hry má načtené jeho romány a má tak kam sáhnout při vymýšlení dodatečné historie.

Následuje celá řada dodatkových pravidel, která modifikují hlad, nosnost postav, šplh po zdech, reakce NPC, ale také implementuje prvky světa: právo, obchodování a číření informací. Není přitom konkrétní a stejně tak se opakuje, že pravidla by měla být použita jen v situaci, kdy je to logické. Není třeba řešit hlad a žízeň v civilizované krajině, ale na poušti to již smysl má. Krom neexistence zkušeností postav je zde také zmínka o neexistenci povolání postav, jak jsme zvyklí v jiných hrách. Postavy jsou zde podávány jako "rytíři štěstěny", takže ve skutečnosti nesejde na tom, v čem jsou postavy vyučeny. Pro obohacení atmosféry ale nabádá, aby si postavy klidně daly nějaké přívlastky, aniž by to mělo systémové výhody či nevýhody.

Za zmínku stojí také neexistence bestiáře. Sapkowski přidává ilustrační příklad, když při nějaké herní seanci Dungeons & Dragons vytasil na družinu Rudého Draka. Hráči poučeni z příručky šli do boje za asistence mrazu a plynu. Jaké ale bylo překvapení, že Rudý Drak na mráz nereagoval a naopak pokropil družinu yperitem. "Jé to bylo křiku, jé to bylo protestování", vzpomíná Sapkowski. Nevědomky tak vlastně poukázal na jednu zásadní přednost Dračího Doupěte a sice na přísné oddělení pravidel pro hráče a pro Pána Jeskyně. V rámci Yrrhedesova Oka tedy bestiář neexistuje a pán hry je pobízen, aby vymyslel příšery vlastní a hráčům nedával poznámky k nahlédnutí. Vzhledem k tomu, že při vymýšlení příšer se berou v ohled v zásadě jen dvě čísla, zbraň a maximálně tak dosah, je proces opravdu snadný.

Závěr poznámek pro pána hry je zasvěcený "situacím nepředvídaným ve scénáři". Obecně Sapkowski doposud ve svých příkladech počítal s tím, že hráči více-méně následují předepsané řešení a dal jim maximálně tak svobodu "vlézt do study za pomocí lana nebo žebříku". Při vyhodnocování nepředvídatelných akcí Sapkowski uplatňuje tři pravidla. První je samozřejmě selský rozum. Druhé je hod kostkou - to je vhodné při základním rozptylu stejně pravděpodobných variant - 1:2, 1:3 a 1:6. Pro situaci, kde může dojít k více variantám a to i ke krajně nepravděpodobným, volí Sapkowski hod dvěma kostkami a to podle principu "hodu na procenta dvěma desetistěnkami". Čili máme rozsah 11-66 a v něm si pán hry může načrtnou více variant. To už ale zavání tabulkami a v knížce je napsáno, že někdy je to moc práce na to, abychom se dostali doprostřed tabulky, tedy do nejvíce pravděpodobné varianty.


Yrrhedesovo Oko zde slouží jako vzorové dobrodružství a to jak pro hráče, tak pro pána hry. Je zde velký důraz na popis prostředí a příšer, pán hry dostává tipy, jak zahrát jejich chování (ať už bojové nebo nebojové) a rovněž mu je předloženo několik nestandardních řešení kritických míst. Vzorová hra skutečně obsahuje všechno - tedy doprovodnou NPC, týdenní pochod pustinou, ruiny svatyně, hrobky prokletých králů, opuštění hrobek skrz latrínu, jeskyně, podzemní jezero a pak samotné sanktuarium (převzal jsem dikci z knihy) s Yrrhedesovým okem.


Paleta příšer je skutečně pestrá. Krom běžných hord koboldů se setkáme také s golemy, ještěry, chobotnicí a divou zvěří. Zaujaly mne ale speciální stvůry typu Mrazomech (vysává teplo, aniž by byl vidět či byl zranitelný) a regenerovatelný kostlivec.

Popisy lokací jsou velice bohaté a tak má pán hry usnadněnou práci. Navíc bych řekl, že se průchod dobrodružstvím dá číst, jako fantasy povídka (sebevíc průměrná), což je také plus. Z herního hlediska musím ale ocenit, že vše má jakous takous logiku a pokud se postavy nebudou hnát za Okem a věnují trochu toho času zkoumání a experimentování, získají dostatek cenných informací ke všem hádankám, včetně návodu, jak finální souboj vyhrát s minimálními ztrátami. Jelikož ale bude hodně záležet na výbavě postav (jmenovitě nyní zbraně na dálku), nemusí být vše tak jednoduché. Celé dobrodružství je sice veskrze lineární, ale opravdu dobře sestavené a délkou akorát na jeden večer. Palec nahoru.

Těžko říct, jestli Sapkowski sepsáním Yrrhedesova Oka něco sledoval. Založit stolní RPG hru na jménu slavného spisovatele by jistě nemuselo být nic zvláštního, ale na druhé straně jsou až příliš jednoduchá pravidla, demotivace hráčů ve formě nevývoje postavy a celková povrchnost pojetí. Vhodnost pro začátečníky je jedna věc, ale zároveň je vyžadovaný spíše zkušenější pán hry, což se skoro vylučuje. Jako určité prohloubení mytologie a světů Sapkowského románů je to ale myslím solidní pokus. Čistě z kvalitativního hlediska myslím nepropadá - takový Lord of the Rings: Adventure Game je na tom řekl bych mnohem hůř, ale už třeba "blbé Dračí Doupě" je na tom v mnoha ohledech lépe.

Pro mne osobně je Yrrhedesovo Oko spíše obecnou inspirací, jak vnímat stolní RPG a některé detaily, jak si počínat s nepříliš logickým počínáním hráčů. Nejvíce bych ocenil důraz na vyprávění a roleplaying, čili jednoduchá pravidla v tom výsledku nemusí vadit. Počet odehraných seancí (tedy čistá nula) ale hovoří za sebe - ani ve své době to nemohlo nikoho zaujmout. Pro nás ostatní je to ale minimálně pěkná vzpomínka, že dávno před počítačovou verzí Zaklínače, se Andrzej Sapkowski pokoušel o vstup do vod interaktivní zábavy.

4 komentáře:

  1. Jojo, znam a taky to mam zazloutly doma. Do Pana prstenu (hry) se ale nenavazej, nic lepsiho neznam! :) Docela jsem to hrali a opcenoval jsem na tom jednoduchost a hlavne to, ze se na zacatku vlastnosti postavy volej - to kretensky hazeni kostkama ala DrD je fakt ulet. Vubec celej dracak byl spis takovej hodne technickej, Pan prstenu byl mnohem vic "pribehovej".

    OdpovědětVymazat
  2. Hele, to jsem hrál a dělal jsem při tom PJ. Úplně jsem na to už zapomněl. Vnímám to jako Sapkowského signál v tom smyslu - pojďme překročit ten koncept o pouhém rubání nestvůr a načítání zkušeností, zjedndodušme složitá pravidla - hrajme kvůli zábavě - a ta stojí hlavně na dobré fantazii a příběhu.

    OdpovědětVymazat
  3. Kamarad ho ma dodnes doma. Pro me osobne hodne slaby pokus mistra Zaklinace o vstup do pole interaktivni zabavy. Ve sve dobe me nezaujal.
    Draci Doupe ve sve dobe nebylo rozhodne dokonale a ano taky uz me nebavilo vybijeni dungeonu a proto v roce 1995 (diky Bohu) prichazi to prave. A z nas se stavaji stinobezci.
    Oci mi otevrel FASA Shadowrun v roce 1995. Tenkrat jsem to od Jiriho Pilcha (budiz mu zeme lehka) koupili s kamaradem napul, protoze dat 699Kc (nebo 799?) za RPG byla poradna suma. Byli jsme prvni v Ostrave kdo mel Shadowrun. :)

    PS: datem vydani Shadowrun po tech letech si uz fakt nejsem jisty.

    RPG Pan Prstenu jsem taky hral a nebylo to vubec spatne. Ve sve dobe me to hodne bavilo.

    OdpovědětVymazat
  4. Jej, toto mam doma dokonca aj podpisane :) Ale nehral som podla toho tusim nikdy.

    OdpovědětVymazat