V životě jsem hrál hodně her, prozkoumal hodně světů a vyslechl hodně příběhů – no mezi všemi vyniká Metal Gear Solid. Je to herní série o jednom muži, který si plní sny vytvářením aktuálních světů a příběhů. Hideo Kojima. Mistr řemesla filmového i herního. Autor originálních myšlenek a neuvěřitelné hratelnosti. Za jeho tvorbu bych mu naférovku napálil Nobelovku. (Připravte se také na zatím nejdelší text na mém blogu - celkem 84 kB, takže v přepočtu bezmála 50 normostran ;).
(Předem se omlouvám za jistou úroveň zmatení, které vyplývá z komplikovanosti a překombinovanosti příběhu a postav. Přestože jsem se snažil ze všech dostupných informací a vzpomínek zrekonstruovat co nejpřesněji hlavní dějovou linii, je docela dobře možné, že něco špatně interpretuji. V jednom specifickém místě se dokonce vědomě dopouštím fabulace - dodnes mi není jasné, proč se spolu Major Zero a Big Boss rozkmotřili a jaké to mělo osobní následky na vztah s Ocelotem. Budu moc rád za vysvětlení. Každopádně 95% je podle mne slušný průvodce, souhrn dějinných událostí a když si dáte pozor na záměny datumů herních a reálných, mělo by to dávat smysl).
Přestože sérii zná hodně lidí a nemálo z nich si nějakou z her užilo, překvapilo mne, jak málo lidí vnímá košatost příběhu a světa, jako celek. Pravdou je, že za určitou nekonzistenci může Kojima sám. Plánování dopředu nepřipadalo v úvahu, jelikož každá hra v sérii měla být údajně „poslední“. Došlo tedy ke zpětnému rozšiřování vesmíru, kde si Kojima pomohl s rozložením dějové linie do padesáti let událostí. Napříč polovinou století dostaneme do rukou tři hlavní hrdiny, avšak je to právě počet nehratelných postav, které tvoří kostru eposu, díky kterému si série vysloužila pověst.
Mnoho nových hráčů má tak hru zafixovanou vlastně špatně. Když takový hráč hraje jenom jeden díl ze série, tak je zaujatý hrou samotnou, ale uniká mu celkový obraz. Ten je možné vnímat pouze po dohrání všech her (většinu mám za sebou - jsem do fenoménu docela zažraný). Bohužel, devět her v sérii (plus Rising, který zatím nevyšel a je diskutabilní, zda jej do série vůbec počítat) (plus dva díly AC!D subsérie, kterou zmíním okrajově) trpí syndromem „v dalším díle se dozvíme, jak to bylo doopravdy“. Znamená to, že Kojima chvílemi poněkud neférově mění některé i celkem zásadní události a vytváří k ním alternativní vysvětlení. Na druhou stranu jsou tyto změny pro dobro, pro vyšší záměr. Prakticky vždy si nechá na konci trochu otevřená zadní vrátka (až po závěrečných titulcích). Teoreticky by se dalo uvažovat o upraveném znovuvydání všech her, kde by byly doladěny mnohé detaily a tím uhladit přechody mezi hrami. Když ale člověk přihmouří oko, dá se žít beze zbytku i s existujícími verzemi.
Abych vám „ušetřil čas“, rozhodl jsem se shrnout všechny hry v sérii a to s ohledem na příběh. O Metal Gear Solid nepíši na blogu zdaleka poprvé či naposled, takže detailnější rozbory nejsou na místě – přesto se ale pár slovy rozepíšu i o nepříběhové stránce hry. I z toho důvodu budu popisovat hry v chronologickém pořadí, jak na sebe navazují – a při psaní shrnu všechny dostupné informace, nikoliv jen ty, které hra sděluje. Logicky z toho vyplývá i další věc – vyzradím prakticky všechny pointy celého příběhu a pokud jste hry nehráli, tak si je už nikdy neužijete v plné míře. Pokud jste tedy přesvědčeni, že se ke hrám nejspíš nikdy nedostanete, je to celkem bezpečné čtení. A možná, že vás text naopak naláká ke hraní – lepší pozdě, než nikdy (no ono jestli vás doposud nenalákala reputace této série, tak už vás nenaláká asi nic...). Ano, je velice dobrý sobě poříditi nějakou ze SONY konzolí (ideálně všechny) jenom kvůli těmto hrám.
Tady ještě praktická poznámka - většina hráčů přišla do kontaktu až se hrou Metal Gear Solid na Playstation. přestože hra obsahovala několik obrazovek textu, které vysvětlovaly obsah předchozích her, nikdo je nečetl. Já sám jsem hru dohrál a byl jsem na pochybách, jestli vlastně chápu úlohu Gray Foxe a Naomi Hunter. Teprve později jsem se dozvěděl o příběhu klasických 2D her a došlo mi, jak moc emotivní hra byla. Svým způsobem je tak možné, že níže shrnutý text plný vyzrazených point přispěje k doplnění atmosféry těm, kteří už nějakou hru hráli.
Celá série má de facto dvě části. První vydané hry (Metal Gear, Metal Gear 2: Solid Snake plus přičtěme pozdější Ghost Babel z roku 2000) jsou dvourozměrné chodičky, které byste si na první pohled mohli splést s tunou dalších her oné doby. Pro jejich vysokou obtížnost a špatnou dostupnost ale jen málo hráčů odhalilo hned od začátku, čím se hra liší od potenciální konkurence – ano, je to právě příběh. Někde v těchto okamžicích vzniká úzká návaznost na filmový způsob vyprávění děje, která se znásobila Kojimovou touhou, vybíjenou ve hrách jako Snatcher a Policenauts. Teprve třetí hra v sérii naplno rozbalila to, co doposud jen doutnalo.
Druhá část série (počínaje hrou Metal Gear Solid) je kompletně v 3D grafice a těží z toho naprosté maximum. V současné době jsme doslova zavaleni hrami, které disponují filmovými sekvencemi. Byl to ale právě Metal Gear Solid, který ve své době ukázal, jak filmové řemeslo napasovat na trojrozměrnou grafiku počítanou v reálném čase (a to na relativně omezeném hardwaru!). Nastavení standardu, který je od filmového k nerozeznání, se stalo značkou série – mnohdy zde trávíme více času v neinteraktivních sekvencích, než hraním.
Moderní směr série tak sice vytváří zážitek i pro pouhého nehrajícího diváka, ale zároveň se hra ocitá pod palbou kritiky z hráčské strany. Hra sice vypadá na první pohled, jako stealth akce, ale i přes více než desetiletý posun série disponuje relativně chudými herními mechanismy a ovládáním. Srovnání se hrou Splinter Cell je jakoby správný. Opak je ale pravdou – Metal Gear Solid není stealth akcí, jde spíše o akční adventuru (podtitul „Espionage tactical action“ je celkem výstižný, i když hlavně líbivý). Pro mne je to v prvé řadě dobrodružství, které mi hru definuje. Sice ji lze projít prakticky bez jediného výstřelu a zabití, potichu, za zády nepřátel, ale princip je jiný. Pomocí jednoduchého ovládání záleží především na rozhodování hráče, jakým směrem se vydat a jak pojmout řešení dané „místnosti“ (zde bych se nebál použít přirovnání leveldesignu k Zeldě, ale zásadní Ocarina vychází v ten samý rok, takže bych to nepřeháněl). V pozdějších hrách přibyla práce s jemnou ovládací mechanikou – ten samý počet tlačítek najednou vykouzlí pokročilé kombinace, díky kterým lze docilovat zásadně rozdílných akcí. Myslím, že v tomto směru je Metal Gear Solid určitým ideálem mezi hrami. Hraje se zde mozkem i rychlými prsty.
Obecným prvkem příběhů všech her je pak návaznost na realitu, uvěřitelnost a kritika aktuálních témat. Ve hrách se objevují postavy s nepřirozenými schopnostmi, to je na jednu stranu fakt. Berme je ale jako přiznanou nadsázku, symboliku v praxi. Jak jsem naznačil výše – mnoho nadpřirozených elementů ve hrách má nakonec nějaké extra vysvětlení – což ale neznamená, že jde o vysvětlení nutně realistické. Svět Hideo Kojimy je doslova prošpikován kybernetickými organismy, alternativními osobnostmi na základě sugesce, zneužívání neznámých typů drog a košatými charaktery s masivním historickým pozadím. Chvíli mi trvalo, než jsem si zvykl na to, že v jinak realistické hře se najednou vyskytne postava, která umí létat po místnosti. Když ale člověk bere tyto výstřelky s rezervou, do eposu to zapadne, jako správný klíč do správného zámku. Je to ono koření navrch. Nakonec hráč ale stejně zjistí, že ti nejhorší protivníci jsou ti „normální“, bez zjevných superschopností, avšak tahající za nitky.
Tato uvěřitelnost hry je ale násobená aktuálností témat. Člověk by mohl říci, že Kojima „lacino“ zneužívá témata, jako je terorismus, vyhrožování jadernou válkou, vládu nad informacemi a manipulaci osob skrz technologie. Jenže Kojima tato témata podává nelacině – umí promluvit k tématu a předvádí nám v praxi, co všechno se může dít pod pokličkou, o které běžní smrtelníci mají zdání jen z vágních článků v novinách. Tím si mne myslím nakonec hra získala nejvíc. Přes klasickou hratelnost, ne nepodobnou osmibitovým hrám, je téma zacílené na dospělácké publikum. Tím si myslím Kojima získal nejvíce fanoušků, epické příběhy v elegantním obalu. Jeho alternativní vize je samozřejmě v rámci herní nadsázky nereálná, „ale něco na tom zkrátka je“.
Asi hlavní spojující motiv všech her je přítomnost speciální vojenské jednotky, která slouží svým nadřízeným. Z počátku jde o jednotku Cobra, později FOX, dále FOXHOUND, Dead Cell či Beauty&Beast; obvykle pocházející z různých koutů světa (jako armády MSF nebo GFL) a slučují se postupně v nadnárodní armádní celek, o jehož ovládnutí se bojuje. Výjimečnost tohoto vojenského útvaru je daná zejména finanční podporou, ze které vyplývá vývoj nějakého typu super zbraně – pod všeobecným názvem Metal Gear (těch je celá řada variant, lišící se od hry ke hře. Sice je zmíním, ale pro komplexní přehled vás odkážu na Wikipedii, která to hezky shrnuje). Na pozadí je obvykle nějaká nadřazená organizace (Philosophers, Patriots, Philantropes). Hráč se pak hostí role hlavního hrdiny, který postupem her mění svůj vztah a postavení k těmto vojenským silám. Zatímco v chronologicky prvních dílech je hráč postavou, která zakládá budoucí armády a stojí v jejím čele, v pozdějších dílech se naopak snaží zničit celý systém. Součástí misí je také bohatá radiokomunikace s vedením, která zde hraje důležitější roli, než se na první pohled může zdát. Hrdina má tak k dispozici komentáře, rady a rozkazy od několika osob, což napomáhá ve vyprávění příběhu a i samotnému postupu ve hře. To bohužel znamená, že je zde extrémně vysoký počet různých postav, dvojitých agentů, převlékání kabátů, vícenásobných funkcí jedné osoby nebo jen změny jmen v rámci dějové linie. Zmatenost je tak na místě a nelze vyloučit, že se mu při mém shrnutí vyhnu.
Při popisu samotné hratelnosti by se série dala shrnout, jako série bossfightů (kdy boss je vždy významný člen vojenské jednotky – Cobra, FOXHOUND, Dead Cell) oddělená stealth pasážemi, mnohdy s adventurními prvky. Hráč se stará nejen o zdraví hlavního hrdiny, ale i o jeho maskování, hlad či náladu. Samostatnou kapitolou je pak management výbavy, zejména zbraní a munice. Metal Gear série nedává důraz na realismus, ale svou přístupností rozšiřuje uvěřitelnou atmosféru. Například optický rozdíl ve zpracování výše jmenovaných prvků mezi hrami Metal Gear Solid a Metal Gear Solid 4 je propastný – avšak ve výsledku se dá hratelnost pořád shrnout jako „sázka na jistotu v prakticky dvourozměrném světě“ – přesně dle pravidel navržených v prvních hrách série (hlavně Metal Gear 2). Atmosféra her je ale diametrálně odlišná. A jelikož se zde zabývám výhradně hrami, předem upozorňuji, že ignoruji Interactive Novel a pozdější knižní romány.
Začněme od počátku...
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Philosophers jsou „skuteční vládci světa“ – vybraní nejmocnější lidé, převážně z USA, Ruska a Číny. Jedná se o zhmotnění děsivých vizí konspiračních teoretiků, ekvivalent New World Order. Neomezená moc nad světem ale není možná bez pečlivého plánování napříč desetiletími. Jsou tedy hlavním motorem nejen moderní společnosti, ale také všech událostí v rámci herní série. Jejich identita je samozřejmě úzkostlivě střežena a dá se říct, že jejich odhalení je jedním z nadřazených cílů všech her. Philosophers mají prsty naprosto ve všem a díky nesmírnému bohatství financují veškerý vývoj technologií i války. Není úplně jednoduché ale tyto vládce vnímat nutně jenom negativně, v zásadě jediná objektivní výtka je v oné anonymitě. Tahání za nitky se totiž v tom výsledku nijak neliší od normálních vlád. Prapůvodní důvod tajného paktu je ale motivován spojením sil pro obnovu světa po první světové válce (ne nepodobně Marshalově plánu po druhé světové).
Založeni někdy v začátkem dvacátého století dali také světu i mnoho dobrého, přestože cíl ve formě shromažďování hmotných i nehmotných statků zůstává. Jednomu z Philosopherů se v roce 1922 narodila dcera. Jde zřejmě o nejdůležitější postava celé ságy – The Boss (někdy také The Joy, v Rusku známá pod jménem Voyevoda). Tato žena se stala zakladatelkou amerických zvláštních jednotek a v druhé světové válce založila a vedla jednotku Cobra. Ta je složena z elitních specializovaných veteránů – The Sorrow, The End, The Fear, The Fury, The Pain.
The Boss a The Sorrow spolu počali dítě, které se narodilo v roce 1944 přímo na bitevním poli při útoku v Normandii. Dítě dostalo jméno Adamska a jeho výchovu převzali od počátku prarodiče – tedy přímo Philosophers. Adam je v pozdějším věku znám jako Ocelot, později jako Revolver Ocelot a v závěru ságy jako Liquid Ocelot. The Sorrow se po druhé světové válce stane ale dvojitým agentem, což The Boss odhalí a zabije ho. Během studené války se The Boss podílí na tréninku nových vojáků a společně s Major Zero (někdy také Major Tom – ano, podle Space Oddity) zakládají jednotku FOX. Jejím členem je i nováček John.
V roce 1964 dostane jednotka FOX za úkol prozkoumat tajnou ruskou základnu a potvrdit přítomnost nového typu bojového vozidla – Shagohod. První mise je o osvobození špičkového inženýra Sokolova, který je k vývoji Shagohodu donucen. Tato takzvaná Virtuous Mission uvádí Johna pod krycím jménem Naked Snake. V rámci radiového doprovodu komunikuje s Majorem Zero, s expertní lékařkou Para-Medic a expertem na zbraně Sigintem. Úvodní mise se ale příliš nevydařila. Hlavní záporná postava – generál Volgin – ukradne Shagohod a továrnu zničí jadernou pumou, maskujíce tak svou krádež. Protagonisté ve hře jsou ale přesvědčeni, že za jaderným výbuchem stojí zrádkyně The Boss. Zároveň se ukáže, že Cobra unit pracuje pro Volgina a tak Naked Snake po neúspěšné konfrontaci s The Boss ztratí Sokolova, důvěru ve své mentory a napůl mrtvý opouští Rusko.
Jaderný výbuch vzbudí politický rozruch. Nikita Chrushchov obviňuje Anglii a USA, zatímco ti se brání pouze pasivně – nemohou vyzradit, že mají nasazené jednotky hluboko v týlu nepřítele během studené války. Nakonec ale dojde k dohodě a USA s Ruskem uzavřou tajnou úmluvu o operativním pobytu amerických jednotek. Naked Snake se tak po zotavení vrací do Ruska, aby zastavil generála Volgina a zničil Shagohod. Operace s názvem Snake Eater vytváří hlavní pilíř celé hry.
Naked Snake potkává svůj kontakt, Evu, která mu dělá průvodce během celé mise – a to přesto, že podle instrukcí mělo být jméno kontaktu Adam. Během hry je Snake postaven do konfrontace se všemi členy Cobra jednotky. The Pain – ovládající roj sršňů. The End – nejstarší a nejlepší ostřelovač na světě, zakladatel moderního snipingu. The Fury – údajně první sovětský kosmonaut dávno před různými Gagariny – posedlý plameny. The Fear – mistr schovky a otravných jedů. The Sorrow – toho času mrtvý, ale jako spirituální médium je jeden z nejzvláštnějších bossů všech dob. A nakonec The Boss – mentorka Naked Snaka, která je zdaleka nejdrsnějším protivníkem. Vedle ní je i zničení Volgina v Shagohodu téměř hračka.
Naked Snake je při infiltrace továrny Groznyj Grad zatčen a mučen Volginem a The Boss. Přichází tak o oko, čímž je jeho obraz dokonán. Sám trénovaný The Boss je nepřesvědčitelný k zlomení a je tak zmrzačený odveden do cely. Aby se z ní dostal, musí nafingovat vlastní smrt pomocí pseudokyanidové kapsle – jediná výbava, která mu byla zachována, skryta v zubu. Utéct ale není kam, jelikož mise není splněna.
The Boss v plné kráse.
Během hry se Naked Snake dozvídá o záměrech Volgina. Ukazuje se, že Philosophers se po druhé světové válce rozhádali a organizace se prakticky rozpadla. Zůstalo ale jejich dědictví, více než sto bilionů dolarů (anebo miliard – v šedesátých letech to ale musíme brát se správným vnímáním devalvace měny). O to má zájem právě Volgin, ale také USA a samozřejmě také Čína. Hra dvojitých agentů se tak rozehrává na plné obrátky.
Závěrečný souboj s The Boss se odehrává na květinové pláni, na který v časovém limitu dopadnou bomby, které si The Boss objednala. Po její smrti Naked Snake prchá s Evou, aby se naposledy utkal s Ocelotem, který prakticky jako jediný z VIP přežívá. Ke konci hry se vyjasní, že Eva pracuje pro Čínu a hlavně, že The Boss de facto nikdy nezradila USA. The Boss podstoupila oběť, při které zabránila Volginovi dostat se k dědictví Philosophers, vzala na sebe odpovědnost za jaderný výbuch a nechala se zabít americkou rukou Naked Snaka, čímž očistila USA, jako umírající domnělý zrádce. Křehký mír mezi Sovětským Svazem a USA je tak zachován.
Eva opouští Naked Snaka s mikrofilmem, který obsahuje informace potřebné k dosažení dědictví. Naked Snake je prezidentem otitulován jako Big Boss a je naznačena myšlenka většího počtu vojáků kombinovaných se špiony, stejně tvrdých, jako Big Boss. V rámci závěrečné animace ještě vidíme, jak Big Boss pokládá bílé květiny na hrob „neznámého vojína“, kde je pohřbená The Boss. Salutace, slza a konec hry s velkým otazníkem. Ne tak docela, dějové následky tohoto stěžejního díla z úhlu pohledu hráčů dobře známe.
Největší zvrat přichází ale na samotném konci, po titulcích. V něm sledujeme rozhovor Ocelota s vedením CIA. Ukazuje se, že Ocelot po celou dobu pracoval na tři strany – podporoval Evu v její roli, pracoval pro Volgina, ale nakonec se z něj vyklube agent CIA. Prozradí, že Eva má pouze falešný mikrofilm a tak se peníze z dědictví dostávají do ruky USA (přesněji řečeno – polovina dědictví). Jako finále se pak dozvíme, že Ocelot se svým krycím jménem Adam byl původním kontaktem pro Naked Snaka – Eva od začátku předstírala spojenectví – plán akce spolupráce Rusů a Američanů byl postaven na zcela odlišné dvojici, které nakonec bojovalo po celou dobu proti sobě. Ocelot jako syn The Boss přebírá otěže nejdůležitější postavy v pozadí celé série.
Zajímavě pojatý nápad s léčením vlastních zranění. V dalších hrách se bohužel neobjevil.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater vyšel v roce 2004 pro Playstation 2 a jde o vzorový příklad, jak se mají dělat hry. Nejzajímavější na této hře je fakt, že na ní není nic nezajímavého. Prakticky každý detail, herní mechanismus, podávání příběhu, zpracování atmosféry, grafiky a nemalou měrou i hudby – Snake Eater je ukázkou neutuchajícího chtíče po hraní. Systém maskování, využívání prostředí, lov a pojídání zvěře, ale i celá řada skrytých vtípků (za nejlepší považuji noční můru ve vězení). Jenže je to hlavně opus gamedesignových nápadů. Nelze si nevybavit, jak nudné šplhání po bezmála kilometrovém žebříku dostane strašlivý šmrnc, když ve správný okamžik začne hrát ta správná hudba. Nelze si nevybavit, jak přepínání do first person režimu během animovaných sekvencí. Nelze si nevybavit páčení olověného projektilu z nohy za pomocí vidličky. Nelze zapomenout na jedinou sekundu celé hry, na všechny ty nádherné boss fighty. I když tady spoiluju příběh, nebudu spoilovat herní detaily, abyste ze hry něco nakonec měli, kdybyste se do ní náhodou pustili (třeba v chystaném HD remaku pro Playstation 3).
Technologie je pro Kojimu důležitá a traduje se, že hra měla být původně vyvíjena pro Playstation 3. Kvůli dlouhému čekání ale padla volba opět na Playstation 2, i když na první pohled by člověk řekl, že pro Kojimův záměr není výkon konzole dostatečný. Opak se ukázal být pravdou. Otevřená prostranství, dechberoucí zpracování džungle, fantastické modely tváří a jejich animace. Myslím, že vedle Shadow of Colossus jde o nejlepší technologickou prezentací (a zároveň i herní) Playstation 2 pod sluncem. Celá hra se snaží ilustrovat putování Naked Snaka v neznámém prostředí prošpikovaném pastmi a nasazenými vojáky. K dispozici máme celkem realistické dobové vybavení – místo radaru máme jen sonar, který ale při sondování okolí vydává zvuk a nepřátelé jej mohou zaslechnout.
V roce 2004 se hra dočkala vřelého přijetí, ale nevyhla se ani kritice. Relativně právem byla hra kritizována pro neexistenci volné kamery navzdory tomu, že by to engine bezproblémů utáhl (jak ukázalo pozdější znovuvydání Subsistence). Kojimův záměr vytvořit uzavřenou trilogii se společnými znaky tak vyhrál nad praktičností. Každopádně Subsistence je definitivní verzí Snake Eatera – krom nové kamery a celé řady menších přídavků obsahuje také propojení s PSP hrou MGS: Ac!d2 a hlavně online hraní. Dá se říct, že Subsistence je definitivní hra Playstation 2 (vydaná v roce 2006). Sehnat ji ale bude obtížné.
Všimněte si detailu v pravé části obrazovky. Ano, Naked Snake již nemůže vidět 3D, protože má jenom jedno oko. Vidím v tom potenciál využití ve verzi pro Nintendo 3DS.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater je podle mne nejlepším dílem série a to říkám paradoxně přesto, že Metal Gear Solid 4 považuji za nejlepší hru všech dob. Styčný bod pro obě hry je jejich historická / příběhová významnost. Přece jenom ale počátek má trochu jiný význam, než-li konec. Je tady ale velký rozdíl na jiné úrovni – hlavní hrdina. Naked Snake je zkrátka a dobře větší frajer, jelikož bez jakýchkoliv pomůcek (nanotechnologie, chameleonské obleky) podává „naturálně“ lepší výkony, než Solid Snake v poslední hře. Paradox? Ano, ale je to právě třetí Metal Gear Solid, který se dočká remaku na Nintendo 3DS, jenž nedočkavě očekáváme.
Metal Gear Solid: Portable Ops
Po mnoha letech čekání jsme se v roce 2006 dočkali prvního plnohodnotného Metal Gear Solid na přenosný systém (tady poznámka – Metal Gear Solid: Ghost Babel pro GameBoy Color vyšel již v roce 2000, ale nejde o „solid“ sérii v trojrozměrné grafice – tuto hru počítám do „prvotní“ trilogie a zmíním se o ní později, stejně, jako o Ac!d subsérii). Jelikož Playstation Portable disponuje grafickými možnostmi blízkými Playstation 2, dostali jsme na cesty přímé pokračování Snake Eatera.
Management týmu je největší novinka Portable Ops.
V roce 1970, tedy šest let po startovních událostech, dochází k rozkmotření jednotky FOX a CIA. Získanou nezávislost FOX Big Boss odmítne a sám se tak stane potenciálním cílem. Je zatčen a vyslýchán poručíkem Cunninghamem. Chybí totiž pořád druhá polovina dědictví Philosphers a Big Boss by mohl vědět o její poloze. Výslech nikam nevede. Ve vězení se Big Boss seznámí s jedním přeživších ze zelených baretů – Roy Campbell. Zjistí, že se ocitají v opuštěné sovětské raketové základně kdesi v Kolumbii. Společně naplánují útěk, který se zdaří.
Grafická kvalita není příliš vzdálená Playstation 2 - samozřejmě ale, že PSP má vyšší rozlišení displaye.
Od tohoto bodu se Big Boss (který ale z respektu k The Boss používá pořád krycího jména Naked Snake, jelikož se necítí být jejím nástupcem) snaží kontaktovat starého známého – Majora Zera. Místo toho se setká se starými známými – Para-Medic a Sigint. Dozví se, že jak Zero tak Big Boss byli obvinění za velezradu. Jedinou možností, jak se očistit, je zlikvidovat vůdce FOX rebelů jménem Gene. Ten má pod palcem také většinu sovětských vojáků v daném regionu. Big Boss tak vypracuje plán na vybudování soukromé armády a postupně se utká se všemi důležitými členy FOX.
Dějové animace jsou z úsporných důvodů vyprávěné podobnými obrázky. Nejsou špatné, ale virtuální herectví to také není.
Během své cesty Big Boss odhalí skrytou konspiraci za poručíkem Cunninghamem. Ten pracuje pro CIA a snaží se taháním za nitky donutit Gena k vypuštění jaderné rakety směrem na Rusko. Jedna z těchto nitek je právě i Big Boss. Gene ale není idiot a je dobře informovaný od Ocelota, jaký je Cunninghamův záměr. Místo toho chce poslat jednu jadernou hlavici směrem na USA, aby zničil zbytky Philosophers a mohl rozjet svůj projekt Army’s Heaven. Big Boss ale Gena zastaví a to souvisí i se zničením experimentálního tanku RAXA - Metal Gear této hry. Jméno Big Bosse je tak očištěno a jako důsledek svých akcí zakládá jednotku FOXHOUND společně s Majorem Zero.
V závěru hry zabije Ocelot šéfa CIA, dosavadního zaměstnavatele, a ukradne seznam osob interesovaných ve společenství Philosophers, včetně přístupu k jejich účtům se zbytkem dědictví. Následně se domluvá Major Zero a Ocelot, že použijí peníze z dědictví k rozjetí vlastního New World Order s názvem The Patriots (resp. k převzetí moci a majetku Philosophers, ale pouze v rámci USA). Ocelot souhlasí pouze pod podmínkou, že se projektu zúčastní i Big Boss. S tím Major Zero souhlasí. Dalšími členy týmu je Para-medic a Sigint – toto jsou tedy zakládající osobnosti nadvládního celku, který získá na významnosti v pozdějších událostech. The Patriots, aby hry byly dostatečně překvapivé, se vyskytují navíc pod různými jmény – například The Cipher a La-Li-Lu-Le-Lo.
Metal Gear Solid: Portable Ops vyšly pro PSP v roce 2006 a přestože získal vřelé přijetí kritikou i mnohými hráči, hra se odlišovala od zaběhnuté série. Byly zde dvě věci. Do očí bijící bylo nahrazení hraných animovaných sekvencí lehce rozhýbanými 2D obrázky. Ty sice disponují skvělým stylem a atmosférou, ale zároveň tak hráči přicházejí o dobrou polovinu zážitku, kterou od pokračování série očekávali. Naopak změna herního systému na jednotlivé mise přinesl do hry nový strategický element. Přesto se občas setkala hra s nevolí, že není tak soustředěna na hlavního hrdinu a příběh – hra totiž podporuje multiplayer až pro čtyři hráče. Tedy – vysoká hodnocení si hra bezesporu zaslouží, ale je diskutabilní, zda jde o vysoce hodnotitelný Metal Gear Solid. Za mne řeknu, že spíše ano. Kvůli této hře jsem si pořizoval PSP (ještě v době, kdy byly Portable Ops teprve ve vývoji).
Z hlediska příběhu je ale hra velice důležitá. Jelikož Metal Gear Solid 4 se odehrává v roce 2014 a vůbec první Metal Gear v roce 1995, vytvořil Kojima skokem do šedesátých a sedmdesátých let obrovskou díru v příběhu, kterou bylo nutné vyplnit. Snake Eater je tedy startem, kdy Portable Ops vyprávějí přímou návaznost a upřesnění historie, které událostmi předcházely všem ostatním hrám (například se zde objevuje Frank Jaeger, známější pod jménem Gray Fox v pozdějších hrách). V rámci čekání na Metal Gear Solid 4 tak byly Portable Ops kvalitním doplňkem. Hra si rovněž vysloužila datadisk ve formě Portable Ops Plus s větším zaměřením na online hraní.
Dříve, než se posuneme dál, musím tady upřesnit jeden projekt, který se line pozdějšími hrami a pro chronologické pořadí je dobré se o tom zmínit právě teď. V roce 1971 se Eva vrací z Číny, odkud byla vyhoštěna kvůli falešnému mikrofilmu (údajně odkazujícím k dědictví Philosophers – viz konec Snake Eater). Eva naváže na vztah s Big Bossem, ale ten její lásku neopětuje do té míry, aby s ní počal dítě, také proto, že po různých jaderných pokusech na atolech je Big Boss neplodný. V roce 1972 došlo k laboratornímu experimentu Les Enfants Terribles, který má za výsledek tři klony Big Bosse. Samotný Big Boss o tomto projektu netušil, šlo o soukromou iniciativu Majora Zera. Pomocí kombinace genetického šlechtění a náhradních matek tak došlo k narození tří dětí. Geneticky nadřazeného Liquida, podřazeného Solida a identického Soliduse. Není bez zajímavosti, že Eva se stala matkou Solidovi a Liquidovi. Jelikož se Eva osobně nevyskytuje v následující hře, lze usoudit, že Big Bosse opustila. V Peace Walkeru zní pouze její hlas ze záznamů, který komentuje ideály The Boss. Až teprve v poslední hře se role Evy stabilizuje a uzavře.
Metal Gear Solid: Peace Walker
V roce 1974 Big Boss opouští řady FOXHOUND (která žije dále svým nezávislým životem pod vedením Majora Zera) i The Patriots a formuje soukromou armádu k vyšším osobním cílům – Militaires sans Frontieres – Soldiers without Borders – neboli MSF. Nechává se najmout, aby osvobodil Kostariku a to formou odstranění nasazených CIA agentů, kteří drží dosavadní vládu při životě. To vše je motivováno nahraným audiokazetami s myšlenkami The Boss. Během hraní tak Big Boss nejenže přijme svůj titul (doposud preferoval původní jméno Naked Snake), ale také se zbaví pocitu viny z jejího zabití. Pochopí roli svou i její v dějinách pro vyšší dobro, rovnováhu.
V rámci svého dobyvatelského plánu sestaví Big Boss stroj ZEKE, který má sloužit pro obranné účely, řízený umělou inteligencí. ZEKE je ale doslova hacknuta a zneužita pro útok jadernými zbraněmi na východní pobřeží USA. Big Boss ZEKE zastaví a posléze zničí. Světová nebezpečnost MSF díky této operaci ale vzroste do výšin a celá organizace je usazena na listinu de facto teroristických organizací. MSF jsou tak nuceni stáhnout se do ústraní. Big Boss zjistí, že celá objednávka za osvobození Kostariky byla iniciována Majorem Zero, samozřejmě v utajení. Big Boss tak vytváří nový styl organizace válek, založený na žoldácích – specialistech. Tento styl vedení se pak postupně rozšíří do celého světa a po konci studené války získá na obrovském významu.
Big Boss také pochopí, že ze své ideologie nemá šanci nic prosadit z pozice žoldáka. Na konci hry tak vyzve své muže, aby se nechali najímat kýmkoli bez rozdílu názorů, protože než si najdou či nevybudují národ sobě vlastní, kterému budou obětavě sloužit, je jejich práce ideologicky zbytečná. Big Boss označí tento ideální národ za Outer Heaven, což se časem stane názvem hlavní základny Big Bossovy armády MSF a ještě později symbolickým názvem sídel Big Bossových následovníků.
Metal Gear Solid: Peace Walker vyšel v roce 2010 pro systém PSP, navazujíce na Portable Ops. Hra se dočkala velice vřelého přijetí a prakticky jedinou věc, kterou lze objektivně vytknout, je ovládání na PSP – druhý analog citelně chybí (prakticky to samé lze vytknout i Portable Ops), i když je ovládací schéma značně vylepšené. Za zásadní lze považovat ale integraci kooperačního multiplayeru pro dva hráče, kteří mohou odehrát celý příběh. Jelikož se hra mnohem více podobá Snake Eaterovi svým stylem hraní, je zde spolupráce v praxi skutečně využitelná, koordinace útoku nutná a atmosféricky dokonale vykresluje guerilla boje v džungli.
Zůstalo ale najímání a zajímání vojáků, rozšířené bonusové multiplayerové mise až pro čtyři hráče a mnoho typů kamufláže, zbraní a přibylo i dost novinek. Peace Walker kombinuje to nejlepší ze všech Metal Gearů a podává tak unikátní mix (snad jenom příběhové animace nemusely být 2D kreslené obrázky – byť hezké). Není divu, že Kojima původně pojmul hru jako plnotučný zásek do série – hra se měla původně jmenovat Metal Gear Solid 5. Tomu odpovídá i přijetí kritikou – hra si vysloužila téměřnejvyšší známky (Famitsu 40/40, IGN 9.5, Gamerankings 89%) a je až skoro s podivem, že hra vyšla na segment přenosné konzole.
Prodeje jsou překvapivě nízké. Necelých 1.7 milionu je na takto těžkotonážní hru prakticky výsměch. Ale je to i k něčemu dobré – Kojima oznámil, že v rámci HD remaků bude prezentován i právě Peace Walker. Aniž bych čekal nějaké masivní vylepšení grafiky, rozhodně ovládání je pro mne důvod si na hru počkat. Totiž – demo hry na PSP se mi velice líbilo, ale ovládání mne pořád maličko odrazovalo. Čili ano, tento naprosto zásadní a plnotučný díl série jsem nehrál (ostuda). To lze vidět i z poněkud stručného popisu příběhu, že...
Dá se očekávat, že Kojima ještě bude dále rozvíjet události v sedmdesátých a osmdesátých letech. Jsem přesvědčený, že z období konce studené války, vesmírného cestování, černobylské katastrofy a pádu berlínské zdi dokáže Kojima ještě hodně vymačkat. Další hra v sérii se totiž odehrává kolem roku 1995 a tak je tady dost velká díra na zalepení. Nyní ale spojíme historii děje a historii série do kruhu.
Metal Gear
Události let 1975 až 1995 jsou doposud obestřeny tajemstvím. Nyní musíme poskočit téměř o dvě desetiletí. Big Boss opouští MSF a vrací se k FOXHOUND do čela vedení. Do svých řad přijímá také nového člena jménem David, který dostává krycí jméno Snake (později Solid Snake) a posílá ho na testovací misi. Úkolem Solid Snaka je proniknout do Outer Heaven a zjistit, co se stalo s elitním vojákem FOXHOUND Grey Foxem. Ten při pokusu o infiltraci základny po sobě zanechal jen jedinou zprávu: „Metal Gear...“. Tak se děje v roce 1995, kdesi v jižní Africe.
Čistě z příběhového hlediska je jasné, že Big Boss ideologicky nikdy MSF / Outer Heaven neopustil, jeho návrat k FOXHOUND je více formální a je to jasné naprosto všem zasvěceným (mezi něž samozřejmě nepatří Solid Snake a tedy ani tehdejší hráči). Big Boss rozhodně nepočítal s tím, že by Solid Snake uspěl a jelikož mu dává rady přes rádio a sleduje tak každičký jeho krok, je cesta hlavního hrdiny prošpikována mnoha na míru vymyšlenými pastmi. Tento klasický zvrat „z přátel se stanou nepřátelé“ působí jako klišé. Když si ale představíte, že toto je první hra série vůbec a že vyšla v roce 1987, muselo to nutně hráče překvapit a „dostat“. Až na samotném konci hry se hrdina dozví, že Big Boss velí Outer Heaven.
MSX2 verze - tedy originál. Japonštinu ignorujte, jde o nedokončený překlad.
Solid Snake se zde poprvé setkává s doktorem Pettrovichem Madnarem, autorem stroje Metal Gear – zvláštním bojovým robotem schopným zaútočit jadernými zbraněmi kdekoli na světě (Kojimovo využití reálné hrozby osmdesátých let, posílené černobylskou havárií, je zjevné). Vzhledem k tomu, že na území krom vojáků z Outer Heaven existuje také partyzánský odpor, setkává se Solid Snake také s několika postavami čistě nebojově. Netypicky na svou dobu je zde celá řada rozhovorů, které ilustrují hráčův postup. Jelikož se ale prakticky žádné z postav neprobojovaly do dalších dílů hry, lze soudit, že dějově je Metal Gear sice důležitý prapočátek, ale nikoliv vysloveně komplexní opus.
Výjimku tvoří Gray Fox a samozřejmě Big Boss. Totiž – od začátku bylo v Big Bossově plánu, že se Solid Snake vydá na základnu Outer Heaven a bude zajat, čímž by posílil dominantní postavení své organizace ve světě. Solid Snake ale Gray Foxe osvobodí a nakonec porazí i svého genetického otce. Ten není zabit v boji – Kojima již v prvním díle nechává otevřená vrátka s výkřikem „ještě se potkáme“.
Metal Gear vyšel v roce 1987 pro MSX2 (pouze v Japonsku) a později se dočkal portu na NES, C64 a dokonce i PC. Během vývoje hry došlo ale k zajímavé situaci – původní plán byl vytvořit akční hru s moderními zbraněmi. Hardware MSX2 ale nesvedl při zachování grafické kvality zobrazovat dostatečné množství projektilů a tak se Kojima rozhodl hru pojmout podobně, jako hru The Great Escape – zaměření na útěk hlavního hrdiny, než na kydlení nepřátel. To se ukázalo být pro hru stěžejní. MSX2 verze je jako jediná považována za originál a dnes je ji krom emulátoru možné hrát pouze na Wii Virtual Console, na některých mobilních platformách a pak v rámci Subsistence vydání Metal Gear Solid 3. Mimochodem – určitě jste si všimli, že hlavní hrdina vyobrazený na krabici hry je obšlehnutý Kyle Reese z prvního Terminátora. Takže Solid Snake vypadá, jako Michael Biehn.
I když verze pro MSX2 vyšla i v angličtině, šlo o velice nevalný překlad (chybí skoro polovina textů, přemíra Engrish) a tak jediná možnost je sehnat si emulátor s fandovsky opatchovanou verzí anebo výše zmíněné platformy (Wii, PS2, mobile). Totiž pro západní trh byla hra předělána i pro NES, ale spíše než o port jde skoro o remake. Hra prošla celou řadou úprav bez zjevného důvodu. V úvodní sekvenci pozorujeme, jak čtyři muži vyskakují z letadla s padáky – aniž bychom další tři někdy měli potkat. Bossové jsou zcela noví. Jména postav jsou rovněž změněná. Level design prošel náhodnými změnami. Samotný Kojima vyjádřil lítost z takto vydané hry a nám nezbývá, než se jí širokým obloukem vyhnout (anebo poslechněte si, co o hře řekl James Rolfe).
Verze pro PC a C64 vychází z portu pro NES, takže nezbývá, než se hrám opět vyhýbat. Bez zajímavosti není, že se chystala i verze pro Amigu, ale ta nebyla nakonec nikdy vydána.
Takto vypadá NES pokračování Metal Gearu - Snake's Revenge. S původní hrou nemá mnoho společného.
I když je NES verze hry jednoznačně na míle vzdálená kvalitám originálu, v USA vzbudila hra zájem pro svou odlišnost od ostatních titulů. To vyvolalo potřebu po pokračování. V roce 1990 jsme se tak dočkali návaznosti na NES verzi s názvem Snake’s Revenge. Tato hra byla vydána pouze v USA a Evropě, vyrobila ji americká sekce Konami a Hideo Kojima se na vývoji nijak nepodílel. De facto tady hovoříme o spinoffu, jelikož Snake’s Revenge nemá s původní hrou skoro nic společného.
Ukázka ze Snake's Revenge podruhé - továrna na masovou výrobu Metal Gearů.
Hra nyní více používá pohledu z boku a hratelnost tak připomíná například druhý díl Zeldy. Snake’s Revenge je také mnohem více akčně pojatý – od začátku hry máme k dispozici zbraně. Přitom základní premisa plížení a vyslýchání oficírů je zde zachována, jenom se to hraje jinak. Z příběhového hlediska je tato hra nevýznamná – Solid Snake se v roce 1998 pod vedením FOXHOUND vydává na střední východ, kde se vyrábějí nové verze Metal Gearů. S sebou má tři pomocníky - John Turner, Nick Myer dvojí agentkou Jennifer. Klasická hrozba globálního jaderného útoku se zde opakuje.
I když hra nebyla vysloveně špatná, odklonila se od předlohy více než dost. Člověka napadne srovnání právě se Zeldou – první a druhý díl – kdy se ještě série nerozjela a těžko tak hovořit o přešlapu. Jenže pár měsíců po vydání Snake’s Revenge vychází pouze v Japonsku oficiální Metal Gear 2: Solid Snake, která ukazuje pravý směr vývoje. A právě proto bychom měli Snake’s Revenge (a NES verzi Metal Gear) s čistým svědomím ignorovat. Perličkou je ještě manuál, který obsahuje odfláknuté, nechtěně komické texty – aniž by šlo o překlad z japonštiny! Například místo Big Bosse se zde vyskytuje jméno „Higharolla Kockamamie” a místo stroje Metal Gear operuje manuál s pojmem "Ultra-Sheik Nuclear Attack Tank".
Metal Gear 2: Solid Snake
Opravdové pokračování Metal Gearu je zajímavé z několika hledisek. Hra vyšla v roce 1990 pouze v Japonsku a pouze pro MSX2 – podobně jako první díl si jej dneska „v originále“ můžete zahrát na Wii Virtual Console, Playstation 2 v rámci Subsistence a pak na některých mobilních platformách. Hra prohlubuje premisu stealth akce a obecně se hovoří o zářném příkladu osmibitových her – jak vymačkat maximum z omezeného hardwaru. Nepřátelé již vidí v úhlu 45 stupňů, nikoliv jen před sebe. Solid Snake se může plazit po zemi a snížit tak produkovaný hluk. Solid Snake má rovněž k dispozici radar zobrazující polohu nepřátel. Objevuje se zde rovněž časově omezený poplach a krom zbraní je zde mnoho zajímavých herních postupů. Například musíme odhalit špionku maskovanou za vojáka tím, že ji následujeme na dámské záchody. Ano, Metal Gear 2 se v mnoha ohledech stal základem pro Metal Gear Solid, co se zpracování týče – už jenom proto bychom měli brát tuto osmibitovku vážně. A krom toho se tady rozvíjí příběh.
MSX2 - všimněte si radaru a dvou políček na aktivní předměty inventáře.
Solid Snake se po své první velké misi rozhodl opustit řady FOXHOUND na zasloužený odpočinek. Ne na dlouho. V roce 1999 je povolán zpět Royem Campbellem, aby osvobodil Československého vědce Dr. Marva (pro bratry Slováky – je to ve skutečnosti Čech a navíc z Prahy) z držení jednotky Zazibarlandu. Dr. Marv, společně s Dr. Madnarem (autor prvního Metal Gearu) jsou nuceni do vývoje nového typu Metal Gearu. Zatímco Madnar pracuje na samotném robotu, Marv je jako expert na fosilní paliva využit pro výrobu OILIX – levné a dostupné náhrady ropy, což má zajistit prakticky neomezenou mobilitu zbraně. Kojima zde dobře predikuje nebezpečný potenciál ropné krize.
Po mnoha komplikacích a soubojích se Solid Snake dostává k cele Dr. Marva, aby zjistil, že je mrtvý. Dr. Madnar odhaluje, že nebyl zatčen, nýbrž že se k pracem přihlásil dobrovolně. Rovněž se přiznává k tomu, že Dr. Marva zabil po té, co vyrobil vzorek OILIXu. Solid Snake se s Madnarem utká a s OILIXem v ruce opouští základnu. Solid Snake se utká i s Gray Foxem, který se po událostech předchozí hry přidal na stranu Big Bosse, opouštěje tak řady FOXHOUND. Gray Fox je nyní pilotem stroje Metal Gear D. Tankorobot je zničen, ale s Gray Foxem se pak ještě utkáváme v pěstním souboji uprostřed minového pole – Gray Foxe roztrhá mina. Tady příběhová vsuvka - Gray Fox a Solid Snake jsou v zásadě přátelé z minulých operací - však v prvním díle jsme jej osvobozovali. Gray Fox je ale loajální myšlenkám Big Bosse a jejich setkání v této hře je čistě na profesionální úrovni.
Závěrečná bitva s Big Bossem je zajímavá tím, že Solid Snake přijde o svou výbavu a musí tak bojovat s tím, co narychlo najde na scéně – se zapalovačem a sprejem. Improvizovaný plamenomet zajistí vítězství nad Big Bossem, byť nikoliv jeho smrt. Poslední slova na rozloučenou naznačí, že Big Boss je otcem Solid Snaka (zde bych se nebál spekulovat, že jde o inspiraci Star Wars). Solid Snake přináší OILIX Campbellovi a tím je hra u konce.
Hra se nedočkala oficiální vydání v angličtině ve své době, teprve fandovský překlad a pozdějí verze na Subsistence disku umožňují hru hrát v přijatelném jazyce. Od originálu se ale liší anglické vydání v mnoha detailech – portréty postav jsou aktualizované, je zde možnost snížit obtížnost, jména některých postav jsou změněná, přibyla známá Bandana. Podobně tak lze hodnotit i Wii verzi – je originálu velice blízká a s oficiálním překladem, ale od MSX2 se liší.
Přestože Zanzibarland je jenom fiktivní mumbo-jumbo země kdesi ve střední asii, ostatní reference jsou velice realistické. Kojima jakoby natruc hře Snake’s Revenge chtěl ukázat, „jak se to má správně dělat“ a tak se oficiální druhý díl může pyšnit mnoha tituly, jako je hra roku a podobně. Na druhou stranu je pravda, že doba přijala hru rozporuplně. Je ale nad slunce jasné, proč bylo další pokračování hry přijato s takovým povykem. Po osmi letech jsme dostali pro Playstation „trojrozměrnou verzi Metal Gear 2“ – což zvedlo ze židlí jak západní (odkojené NES verzí Metal Gearu) tak východní (odkojené dvěma díly pro MSX2) hráče. Před tím ale jenom malou odbočku.
Metal Gear Solid: Ghost Babel
Ghost Babel se bez upřesnění roku dá zasadit kdesi mezi původní Metal Gear a Metal Gear Solid – pravděpodobně se odehrává před Metal Gear 2 (i když hra referuje „sedm let po zničení Metal Gear“, čili možná jde o rok 2002?). Z hlediska příběhu je to celkem ale lhostejné, neboť jde v zásadě o spinoff. Že jsem hru zasadil ale právě sem má svůj důvod. Ghost Babel sice vychází v roce 2000 pro platformu GameBoy Color, takže se vizuálně nejvíce podobá hrám na MSX2 – avšak je obohacena o mnoho prvků, které přinesl až Metal Gear Solid – jde o průsečík obou světů. Solid Snake umí běhat do osmi směrů, umí se lepit ke stěnám, pohyb po lokaci je realizovaný scrollingem a paleta zbraní je rovněž téměř beze zbytku převzata z Playstation verze. Oproti tomu je ale hra rozdělena na oddělené mise (kterých je celkem 13), avšak jsou k dispozici i tréningové VR lokace (těch je dokonce 180). Hra také umožňuje hrát po kabelu ve dvou hráčích. Určitá inspirace pro pozdější Portable Ops se tady dá najít.
Do malého rozlišení se povedlo nacpat všechno - všimněte si radaru vpravo nahoře.
Příběh hry následuje standardní premisu o nově objeveném prototypu Metal Gearu kdesi ve střední Africe. Solid Snake se tak vrací do míst, kde se poprvé ocitl v pevnosti Outer Heaven. Ta je nyní opuštěná a v jejich základech si postaví své sídlo nezávislá vojenská jednotka Gidra Liberation Front (GLF). Ti chtějí využít Metal Gearu jako operativní výhodě v občanské válce v regionu. Solid Snake se během mise setká s přeživším vojákem Delta Force jménem Chris Jenner. Postupem hry Solid Snake zjistí, že vedení jeho parťáka má podezřele mnoho společných prvků s vedením FOXHOUND. Konspirace vlády a GLF je tak hlavním motivem pro celou hru a pro zastavení nové verze Metal Gearu. Návaznost na děj celé série je ale diskutabilní, hra se dá celkem snadno ignorovat. Nikoliv ale herně, připravili byste se o jednu z nejlepších her na přenosný systém.
Hideo Kojima se na vývoji hry nepodílel, celou ji spáchala evropská sekce Konami. Dočkala se také velice dobrého přijetí kritikou – IGN dokonce hře udělilo nejvyšší hodnocení. Na Gamerankings má dokonce 95.9%. Dá se očekávat, že v rámci Virtual Console pro 3DS se hry možná i dočkáme – to jsou ale jen čistě mé spekulace. Ghost Babel ale vděčíme ještě jedné věci a sice rozhlasové veselohře, skryté v rádiu na frekvenci 140.07. Ta se o několik let později dočkala audio verze, kde Hideo Kojima namlouvá hlavní postavu. Záznam rozhlasové hry je možné koupit na samostatném CD.
A nyní již zpátky k hlavní linii příběhu.
Metal Gear Solid
Solid Snake a i Roy Campbell opouštějí řady FOXHOUND na zasloužený odpočinek. Vedení jednotky se chopí Liquid Snake a zásadně ji přepracuje. Vojáci jsou nyní geneticky vylepšení po všech stránkách. Liquid Snake se brzy spojuje s Ocelotem a začnou realizovat svůj plán na ovládnutí světa - či lépe řečeno pokráčování odkazu Big Bosse. Zapojením vymýváním mozků svých vojáků dosáhne Liquid totální nadvlády nad špičkovou armádou. Liquid se snaží realizovat myšlenku svého otce o Outer Heaven, národu nad národy. K tomu potřebuje peníze, zbraně a geny svého otce, které posléze implementuje své armádě.
Takto si pamatuje Metal Gear Solid většina hráčů - využívání 3D grafiky pro umocnění atmosféry (PC).
Na první pohled by se mohlo zdát, že hrozba jadernými zbraněmi je pasé – jelikož Rusko a USA uzavřeli mír. Jenže po studené válce zůstala spousta využitelného jaderného materiálu, který nelze efektivně zničit, zneutralizovat. Po světě tak zbyla spousta utajených skladišť s radioaktivním materiálem. Postupem času ale začaly na černém trhu kolovat nejrůznější vzorky ze skladišť. Dostupnost materiálu dospěla do fáze, kdy může vojenským jaderným programem disponovat libovolná malá zemička na světě. Vzniklo tak volání po novém obranném systému, jakémsi protijaderném deštníku. Společnost ArmsTech (vedená Kennethem Bakerem) spojí síly se společností DARPA (vedená Donaldem Andersonem – což není nikdo jiný, než Sigint, spoluzakladatel The Patriots a bývalá podpora Big Bosse v poli v šedesátých letech) a pod vedením doktora Emmericha (který sám preferuje přezdívku Otacon) vytvoří novou generaci Metal Gear strojů s krycím jménem REX.
99% hry je založena na tradičním 2D gameplayi - i bossové mají svůj arcade styl.
Metal Gear REX je v utajení vyvíjen v bývalé továrně na likvidaci jaderného odpadu na ostrově Archipelagos poblíž Aljašky – známým též pod názvem Shadow Moses. Po přepadení továrny FOXHOUND, v čele s Liquid Snakem, se zmocní REXe, ale ke spuštění jim chybí dvě kriticky potřebná hesla. Jedno heslo zná šéf DARPA a druhé šéf ArmsTech. Ti jsou v Shadow Moses vězněni, mučeni a vyslýchání. Aby to Liquid Snake neměl tak těžké, pomáhá mu Revolver Ocelot (náš starý známý), Psychomantis (schopný ovládat lidskou mysl), Vulcan Raven (šaman – mastodont), Decoy Octopus (mistr přetvářky a masek) a Sniper Wolf (překrásná a smrtelná dáma s odstřelovačkou). Jejich cíl je jasný – FOXHOUND vyžadují od vlády USA, aby předali pozůstatky Big Bosse do jejich rukou společně s miliardou dolarů, jinak použijí REX k jadernému útoku. Na splnění podmínek má USA 24 hodin.
Využití first person režimu pro zkoumání okolí. Až později přibyla možnost v tomto pohledu i střílet.
Solid Snake se tak nechává přesvědčit k návratu do akce. Jeho tým dostupný přes vysílačku je Roy Campbell, doktorka Naomi Hunter, dokumentaristka Mei Ling a Snakův bývalý mentor Master Miller. Před samotnou akcí jsou do těla Solid Snaka napumpováni nanoboti, aby mohl vůbec upgradovaným vojákům FOXHOUND konkurovat. Po proniknutí do základny Solid Snake zjistí, že jak ArmsTech tak DARPA šéfové vyzradili obě hesla a tak je potvrzeno reálné riziko útoku teroristů. Existují zde ale zadní vrátka – pokud Snake sežene tři PAL klíče, je možné celý REX deaktivovat.
Setkání s prvním bossem vůbec - Revolver Ocelot. Vlevo k C4 připoutaný šéf ArmsTech.
Situaci zamotá přítomnost Meryl Silverburgh, neteře Roye Campbella (pozdější výklad mimochodem referuje k dceři – Roy zkrátka oplodnil manželku svého bratra), která se v Shadow Moses ocitá pod vedením FOXHOUND, aby v zápětí byla pro rebelii vyhozena a uvězněna. Krom toho, že našemu hrdinovi přidává více starostí než pomoci, je majitelkou jednoho PAL klíče.
Solid Snake se postupně utká se všemi významnými členy FOXHOUND a většinu z nich zabije. První setkání s Revolver Ocelotem skončí useknutím ruky Ocelotovy neznámým ninjou, který se z čistajasna objeví. Raven je poražen na bitevním poli, přestože disponuje tankem – zemře ale až při druhé přestřelce ve skladišti při souboji raketomet vs rotační kanón. Sniper Wolf je zlikvidována při odstřelovací akci na zasněžené pláni. Zbývá tedy Decoy Octopuss a samotný Liquid Snake. Tady se ale rozjíždí další rovina příběhu.
Naomi Hunter, která je autorkou nanobotů, totiž do instrukcí těchto robůtků vložila také uměle vytvořený virus. Každý majitel nanobotů je tak ohrožený na životě. Nositelem viru je právě Solid Snake (bez jeho vědomí) a postupně tak nakazí všechny členy FOXHOUND. Virus je ale dálkově ovládaný a tak záleží pouze na tom, kdo ho kdy spustí s jakými parametry. Jakmile virus dostane signál, provede kontrolu DNA a dojde-li ke shodě, zastaví subjektu srdce.
Ten samý Revolver Ocelot, ale v podání Twin Snakes - GameCube.
Solid Snake také zjistí, že onen kybernetický Ninja je Gray Fox, kterého po roztrhání minou dala dohromady technologie. Zdá se, že Gray Fox hraje sám za sebe – bojuje jak proti FOXHOUND, tak proti Solid Snakovi. V přímém souboji ale Snake odolá, najde doktora Emmericha a dozví se, jak zastavit Metal Gear REX. Podaří se mu tak najít všechny tři PAL klíče a deaktivovat Metal Gear – jak se alespoň domnívá.
Master Miller po celou dobu sledoval Solid Snaka, aby k závěru hry odhalil svou pravou identitu – a sice že je to po celou dobu Liquid Snake. Od začátku hry neměli k dispozici oba kódy nutné k nastartování REXe, jenom jeden z nich, avšak Decoy Octopuss se vydával za DARPA šéfa a nasměroval Solid Snaka k PAL klíčům, které dokážou REXe nejen deaktivovat, ale také aktivovat v případě, že kódy chybí. V závěru hry se tak hlavní hrdina postaví samotnému bitevnímu robotu, kde za pomoci Gray Foxe uspěje. Gray Fox se ale ještě před svou obětí svěří Solid Snakovi, že je vrahem rodičů Naomi Hunter a že z důvodu výčitek se jí ujal jako „starší bratr“. Smrt Liquid Snaka, podobně jako smrt Decoy Octopusse, je způsobena virem FOXDIE. V závěrečné řeči se dozvíme o projektu Les Enfant Teribles a klonech Big Bosse – jednoho s nadřazenými geny a druhého s podřazenými. Přestože Liquid tvrdí po celou dobu opak, Solid Snake se ukáže být tím méně povedeným klonem, který díky FOXDIE přichází o genetického bratra.
Hratelnost Twin Snakes kombinuje první dva díly Solid série - ale je to hlavně grafika a redesign dějových animací, pro které byste si hru měli chtít zahrát.
Naomi Hunter na konci hry sezná, že FOXDIE nemusí Solid Snaka na povel zabít, jelikož nezná přesnou odchylku od mutace původního genu Big Bosse. Důvod, proč tak zákeřně infikovala Solid Snaka, se ukáže být prostý – jde o adoptovanou sestru Gray Foxe a mělo jít o osobní pomstu. Solid Snake tak žije v neustálém strachu, kdy smrt může přijít kdykoliv a prakticky náhodně, ale před Naomi zatají, jaký byl skutečný vztah mezi ní a Gray Foxem, když ji v kdysi dávno „adoptoval“. Náš hrdina společně s Meryl a doktorem Emmerichem (dále již jen Otacon) opouští Shadow Moses, nechávaje za sebou spoušť a Ocelota s jednou rukou. FOXHOUND tak přestávají oficiálně existovat.
Povinný telefonický rozhovor v závěru hry prozradí, že Ocelot je agentem samotného prezidenta, kterým není nikdo jiný, než Solidus Snake, třetí povedený klon z osmi pokusů v rámci projekt Les Enfant Teribles.
Metal Gear Solid vyšel pro Playstation v roce 1998 a spustil vlnu šílenství. V mnoha ohledech je hra totiž pro velké množství hráčů prvenstvím. Pro ty, co si pamatovali první Metal Gear na NES (v USA) nebo oba Metal Geary na MSX2 (v Japonsku) si velice rychle osvěžili paměť a byli doslova šokováni technickým pokrokem v režii Playstation a Hideo Kojimy. Pro ty, co nikdy o fenoménu neslyšeli, to byl zcela nový typ hry, který neměl obdobu v herních dějinách. Ve skutečnosti Metal Gear Solid kombinuje to nejlepší z obou dílů původní osmibitové hry, ale obléká ji do slušivého kabátku, který není jen poplatný době, ale vysloveně nadčasový. Vážně – i když se na hru podíváte dneska, má v sobě všechno, jak to má být, přestože jsou modely postav hrubé, mimika tváří neexistující a animace postav poněkud toporné. Je to ale práce s kamerou, dabing a celý koncept vyprávění příběhu v několika vrstvách, díky čemuž hra předstihla dobu.
Technologicky není bez zajímavosti, že hratelnost je téměř bezezbytku dvourozměrná. Hráč sice může kdykoli využít first person režimu, ale pro samotnou hru je to vyjma některých zbraní naprosto nepodstatné, avšak rozšiřuje atmosféru (například nahlížení za roh). Novější vydání hry (Integral) ale umožňuje hrát kompletně z first person režimu, jako Dooma. Krom toho přibyly VR mise, 300 testovacích místností. Hra prodala celkem 6 milionů kusů a patří do platinového fondu platformy více, než kterákoliv jiná hra. Za tohle si SONY zaslouží zulíbat ruce, ne-li líce.
Definitivné verze jsme se dočkali o několik let později ve formě Twin Snakes. Jde o remake hry pro Nintendo GameCube, kdy se ale vizuálně podobá Metal Gear Solid 2. S tím souvisí kompletní přepracování dějových animací do moderního hávu. Na hře Kojima nepracoval přímo, pouze jako odborný dozor. Proto si troufám tvrdit, že jde o konečné dílo. Hra dostala akčnější atmosféru, hrdinové v animacích předvádějí triky, za které by se Matrix nemusel stydět. V kontextu původní hry tak atmosféra postrádá realismus, i když se na to lépe dívá. Na druhou stranu pro kontext pozdějších her (tedy třetího a čtvrtého dílu) je toto přepracování celkem na místě. Odladěné byly rovněž některé dialogy a bugy. Pro ty, kteří považují grafiku Playstation za nepřekousnutelnou, jsou Twin Snakes palcem nahoru – Dave de Sade approved (ortodoxní fandové mne za tohle nejspíš odsoudí, ale co už).
Krom toho, že hra přinesla inovaci po stránce řemeslné, je zde také několik drobností, které nesou Kojimův přístup k věci po stránce gamedesignové. Jak jsem napsal výše, hratelnost samotná je téměř bezvýhradně dvourozměrná (s kamerou nelze manipulovat, jen si ručně lze zapnout first person pohled) a díky viditelnosti nepřátel a jejich viditelnosti se dá hrát skoro výhradně jen pouze radaru. Tím spíše jsou ale v radiokomunikacích skryté nápovědy, jak ve hře postupovat dál, právě díky odkazům na first person pohled. „Pravidla hry“ jsou rovněž porušena v okamžicích, kdy nám hra „vypne televizi“ (něco podobného jsem zmiňoval v článku o Eternal Darkness) nebo kdy musíme zvednout zadek a přepojit ovladač z portu 1 na port 2 (v případě Twin Snakes až port 3 a 4). Porušení pravidla o čtvrté zdi hře dodává zajímavou atmosféru a v tomto případě i nový rozměr hratelnosti (jelikož tyto prvky rozhodně nejsou nadužívány).
Metal Gear Solid patří mezi nejlepší hry všech dob, lze ji bezesporu zařadit do kategorie „dospělé“ a při hraní se budete cítit obohaceni o nové pohledy na svět, nová témata k přemýšlení. Přímé pokračování na sebe nenechalo dlouho čekat.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Hra je tentokrát rozdělena na dvě části, což pravověrné fanoušky místy až pobouřilo. Hlavně kvůli tomu, že poprvé v historii není hlavním hrdinou Solid Snake (z chronologického hlediska můžeme říci vlastně to samé), ale „holobrádek“ Raiden. Určitou logiku věci to má – Solid Snake je po letech zkušeností a úspěšných misí „moc dobrej“ na to, aby nezvládl cokoliv levou zadní. Hraní za nováčka tak hru osvěží. Z příběhového hlediska tak ale vzniká celá sublinie osob a osudů, která rozvětvuje vesmír Hideo Kojimy do plné šíře.
První část se jmenuje Tanker a slouží jenom jako úvod do událostí – pohybujeme se v roce 2007. Solid Snake a Otacon (tedy doktor Emmerich) jsou nyní nevládní organizace Philantropy, která má za úkol vyjasňovat konspirační teorie a informovat veřejnost a utajených skutečnostech. Dva roky po Shadow Moses se Philantropy dozvědí o novém anti-Metal Gear zařízení, které je převáženo do testovací oblasti na obří lodi skrz New York po řece Hudson. Solid Snake je vyslán, aby potvrdil fotografiemi přítomnost tohoto zařízení. Po infiltraci tankeru je Solid Snake svědkem, jak jednotka generála Gurlukoviche loď přepadne zmocní se jejího obsahu – nového anti-Metal Gearu s přezdívkou RAY. Gurlukovich má v plánu pomocí RAY obnovit bývalou slávu Ruska. Na scénu vstoupí Revolver Ocelot, který se tváří, že s Gurlikovichem spolupracuje. Nakonec ho ale zastřelí a RAY si odváží neznámo kam.
Solid Snake si také všimne, že Revolver Ocelot má obě ruce a navíc že má Ocelot podivné schizofrenní chvilky, ve kterých hovoří hlasem Liquid Snaka, včetně jeho osobnosti. Vznikne tak podezření, že si Ocelot přivlastnil ruku Liquida a nechal si ji přišít na své tělo - a že agresivní genetický materiál částečně ovládá Ocelota. Během hry tato nadvláda získá nad tělem plnou kontrolu.
Při krádeži RAY dojde k potopení tankeru, což má za následek nepěknou ekologickou katastrofu uprostřed New Yorku. The Patriots, ovládající média, obviní z eko-teroristického činu skupinu Philantropes, stavíce Solid Snaka do čela vedení. Všichni na palubě tankeru jsou mrtví, či jsou za mrtvé alespoň prohlášeni. Po tomto incidentu investuje vláda USA do vyrobení stroje na dekontaminaci znečištěné vody, který bude později znám, jako Big Shell – a není nutno dodávat, že do této operace nejvíce investují právě The Patriots. Big Shell tak schraňuje obrovské množství ropy a brání dalšímu šíření (škoda, že Big Shell nebyl před nedávnem k dispozici v Mexickém zálivu, co?).
Takový milý trademark série - hambaté časopisy na odlákání pozornosti stráží - na to je nanotechnologie krátká!
Druhá část hry se odehrává o další dva roky později, tedy píšeme rok 2009. Teroristická skupina Sons of Liberty obsadí Big Shell, požadujíce 30 milard dolarů, jinak zničí celý Big Shell i s desítkami rukojmích včetně prezidenta USA, který byl v daný okamžik na inspekci. Je celkem zřejmé, že zničení Big Shell by vedlo i uvolnění zachycené ropy a kdyby ji „někdo“ zapálil, ekologické následky by nabyly biblických rozměrů.
Sons of Liberty nejsou žádní nováčci. Jádrem skupiny je bývalá ruská elitní jednotka soukromé armády Dead Cell. Proti hlavnímu hrdinovi tedy bude stát Fatman (expert na výbušniny), Fortune (ženská s takovým štěstím, že ji každá kulka mine), Vamp (polosmrtelný vysavač krve) a vůdce Sons of Liberty – Solid Snake. Proti takovému kalibru vyšle vláda USA dvě jednotky specializovaných vojáků. SEAL team 10 a synchronizovaně také Raidena – nováčka pod vedením Roy Campbella (zde vystupuje pouze pod jménem „Colonel“). SEAL team ale celkem brzy přijde do konfrontace s Vampem, který jednotku sprovodí ze světa. Raiden je tak jediným elementem zvenčí, který může situaci napravit.
Využívání prostředí, jako rozbíjení světel, detekce stínů, vypouštění horké páry - to přinesl Metal Gear Solid 2.
Při cestování mezi jednotlivými sekcemi Big Shell řeší Raiden několik úkolů se kterými mu pomáhá jednak podpora na vysílačce (Colonel a také Raidenova přítelkyně Rose) a také jediný přeživší voják SEAL týmu jménem Pliskin. V pozdější fázi hry se Pliskin identifikuje, jako člen FOXHOUND, přestože jednotka čtyři roky neexistuje. Pocit schizofrenie Raidena umocňuje nejistota, komu vlastně věřit.
Raiden postupně zneškodní všechny členy Dead Cell. Fatman jako expert na výbušniny považuje Big Shell za ideální místo pro svou prezentaci a o moc víc se nezajímá. Fortune je oproti tomu bez jejího vědomí vybavena zvláštním elektromagnetickým polem, který odklání trajektorii střel – po jejím vypnutí přichází o svou schopnost a umírá. Se Solid Snakem se Raiden setkává na visutém mostíku, kdy ovšem jen jeden z nich sedí v Harrieru. Vamp dostává kulku doprostřed čela, ale nezdá se, že by mu to více uškodilo.
Raiden a Pliskin - muž vedle muže.
Mezi jednotlivými výzvami se Raiden setká s kybernetickým ninjou (ne nepodobnému Gray Foxovi z prvního dílu), díky kterému se odhalí několik zcela zásadních informací. Big Shell je pouze krycí objekt pro nový typ zbraně s názvem Arsenal Gear. Tato megalomanská podoba Metal Gearu je chráněná desítkami Metal Gear RAY strojů, čímž je zajištěna praktická nezničitelnost a mobilita celku. Arsenal Gear je vyzbrojen jadernými zbraněmi, ale jeho pravý účel je jiný. V hloubi stroje je ukryt superpočítač s výkonnou umělou inteligencí, která kontroluje digitální tok informací a ovlivňuje veřejné mínění. Projekt The Patriots za dva roky nabyl nadnárodního rozměru, krmí lidstvo milosrdnými lžemi, místo pravdou.
Zastavit počítač není snadné, avšak naštěstí je na Big Shellu přítomna také zajatá Emma Emmerich, tedy sestra doktora Emmericha / Otacona, která je spoluautorkou jádra softwaru. Vyvine virus, který musí Raiden dopravit na správné místo. Po zavirování hlavního počítače se ukáže, že Raidenova podpora na vysílačce (tedy Roy Campbell a i Rose) byla po celou dobu generována umělou inteligencí z Arsenal Gearu a že se bez vlastní vůle stal agentem The Patriots. Teroristé Sons of Liberty chtějí naplnit svůj úkol – odhalit a zničit právě The Patriots. V souvislosti s tím se ukáže, že jejich vůdcem je Solidus Snake (třetí klon z projektu Les Enfant Teribles, perfektní kopie Big Bosse – a zároveň bývalý prezident USA). A aby toho nebylo málo, Raiden zjistí, že v potlačené části paměti má vzpomínky na svůj výcvik v dětském vojenském táboře, právě pod vedením Soliduse. The Patriots rozkazují Raidenovi Soliduse zabít. Raiden z počátku váhá, ale nemá na vybranou, protože Solidus Snake chce Raidenovu hlavu, aby se skrz nanoboty dostal k poloze The Patriots. Ve finální bitvě vítězí Raiden v souboji na meče.
Z kybernetického ninjy se vyklubala Olga Gurlukovich (dcera generála z epizody Tanker), která položí ve finální bitvě život, aby tím zachránila svou dceru Sunny. Emma Emmerich umírá po smrtelném zranění od Vampa. Pliskin odhalí svou identitu, jako Solid Snake, který se po celou dobu snaží dopátrat k utajované identitě The Patriots podobně, jako nyní rozprášená jednotka Dead Cell či Sons of Liberty, chcete-li. Na konci hry ale Solid Snake s Otaconem zjistí, že zakódovaný disk obsahuje falešné informace, neboť údajná identita dvanácti členů The Patriots zahrnuje několik staletí mrtvé osoby. Podle všeho tyto informace podstrčil Ocelot pod nadvládou genů Liquid Snaka, který opouští místo činu v posledním Metal Gear Ray.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty vyšel v roce 2001 pro Playstation 2 a jde téměř o vlajkový titul – jeho očekávání se dá přirovnat k Gran Turismu 3: A-Spec. Hra se od prvního dílu v mnohém liší, zejména ve využití střelby ve first person režimu a odlišnou strukturou úrovní. Nepřátelé spolu komunikují a mají vylepšenou kolektivní umělou inteligenci. Hlavní hrdina také disponuje možností střílet z krytu za rohem, potichu našlapovat, využívat prvků prostředí a také zbraňový arzenál je rozšířen o několik kusů. V jádru je ale hratelnost identická, pouze s rapidně vylepšenou grafikou. To ale není kritika – naopak je to pochvala, že hra si zachovala tvář a přitom přinesla dostatek inovací.
Vydání hry v rozšířeném balení s názvem Substance o rok později navazuje na „tradici“ Integral verze prvního dílu. Substance je definitivní verze Sons of Liberty. Obsahuje 300 virtuálních misí, několik nových režimů hry, alternativní průběh děje z pohledu Solid Snaka a samozřejmě skateboarding ;). Substance vychází také pro XBOX a PC. V současné době se můžeme těšit na HD remake pro Playstation 3 a XBOX 360.
Hra se dočkala velice vřelého přijetí a pyšní se nejvyššími známkami. Krom stabilní kvality hratelnosti, atmosféry a příběhu je na hře vyzdvihován fakt boření mnoha tabu, kladení otázek pro masově se rozvíjející informační věk. Za jediný diskutabilní problém lze tedy považovat implementaci hlavního hrdiny – Raidena. Jak jsem napsal výše – hraní za novou postavu je z hlediska hry logičtější, jelikož nemáme v ruce „příliš dobrého“ Solid Snaka, se kterým by hra byla příliš malou výzvou. Na druhou stranu se opakuje schéma důvěřivého nováčka, který je voděný za nos. S přihlédnutím k „gay“ vizáži hrdiny není divu, že mnozí jméno hry jen cedí skrz zuby.
Není k tomu ale žádný důvod. Retrospektivně jsou Sons of Liberty naprosto zásadní hrou v historii a společně se svým předchůdcem bude vystavena zcela právem v americkém muzeu umění příští rok. Když člověk vidí celou Metal Gear sérii, tak Sons of Liberty zapadají do celkového konceptu.
Než se ale pustíme do grandiózního finále, uděláme si poslední odbočku.
Metal Gear Ac!d 1+2
V roce 2004 a 2005 vycházejí pro Playstation Portable dvě hry v sérii, které vycházejí z licence Metal Gear, ale Hideo Kojima působí jen jako producent. Hry tak nezapadají do standardní příběhové linie – odehrávají se v alternativním vesmíru. Vše je stejné až do okamžiku událostí v Shadow Moses – ale pak jsme náhle jinde. Příběh první hry se točí kolem osvobození důležitého amerického senátora, kandidáta na prezidenta. Únosci požadují na výměnu projekt „Pythagoras“, který vyvíjí malá země někde v Africe. Ta ale odmítne spolupracovat a tak vláda USA vysílá Solid Snaka, aby o projektu Pythagoras zjistil co nejvíce a osvobodil následně senátora. Na konci stojí samozřejmě Metal Gear s kódovým označením Kodoque. Příběh druhé hry se odehrává na malém ostrůvku v severní americe, kam se Snake vydává osvobodit svého zajatého kamaráda, který se na vlastní pěst vydal zkoumat továrnu na pokusy na dětech. Náš hlavní hrdina Snake na konci hry zjistí, že je klonem Solid Snaka. Toliko k dějové nenávaznosti.
Přestože jsem obě hry hrál celkem intenzivně ve své době, z dějového hlediska mi neutkvěly v paměti. Hry bych asi ale dovolil doporučit, avšak s upozorněním. Když totiž řeknu, že jde o tahové strategie, může to vzbudit oprávněný zájem (já jsem si šel stoupnout do fronty před krámem, vize tahové strategie ála Jagged Alliance, leč se stealth principy a motivy Metal Gearu? Chci!). Bohužel, jde o spíše karetní strategii, což je tak trochu zklamání. Hráč si namíchá balíček karet, ve kterém jsou zbraně, akce, osobnnosti – a používáním pak pohybujeme s naší postavou, útočíme, plížíme se a tak dále. Kdybych si měl vybrat, vsadil bych rovnou na Ac!d 2, který podle mne nabízí více, než první díl.
Z hlediska konzistence atmosféry mají hry na výběr karty, které obsahují témata ze tří dílů hry hlavní série a pak speciální čtvrtý balíček, ve kterém jsou karty s motivy Kojimových ostatních her – Zone of Enders, Policenauts, Snatcher nebo Boktai. K mému překvapení to hře nijak neškodí, základní práce s atmosférou zapadá do konceptu série. Naopak bych řekl, že tyto náznaky jsou jenom důkazem vyššího záměru Kojimy o propojení světů (viz Meryl v Policenauts), ke kterému ještě otevřeně nedošlo.
Vydání her pro PSP také znamená, že obě hry mají skvělé technické zpracování. Druhý Ac!d je pojat celshadingovou grafikou a umožňuje dokonce stereoskopické zobrazení skrz papírové brýle, které nastrčíte na konzoli. Zcela zvlášť musím zmínit skvělý soundtrack, který se dočkal samostatného vydání.
Ac!d 2 a papírové stereoskopické brýle.
Ac!d subsérie nepatří mezi esenciální tituly, které byste pro pochopení ságy měli znát. Ale pro fanoušky je to zajímavá alternativa, doplnění z trochu jiného úhlu pohledu. Faktem zůstává, že i když hodnocení obou her bylo spíše nadprůměrné, hry v obecném zájmu téměř propadly (první díl 800.000 kusů, druhý pouze 170.000). Je to svým způsobem škoda, protože odhlédnu-li od dějové nenávaznosti, jde o zajímavé a pozoruhodné pokusy o zpracování klasického příběhu „jinak“. Na druhou stranu ale přiznávám, že po Portable Ops a hlavně Peace Walker není moc důvodů do PSP cpát cokoli jiného.
Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots
The Patriots naplňují svou vizi o světové kontrole. Díky dosavadním událostem se ukázalo, že nanotechnologie se perfektně hodí k ovládání jak jednotlivých vojáků, tak celých armád. Styl vedení válek již není založený na rozdílné ideologii či za účelem zisku území. Jde o ekonomické investice, kdy si strany pronajímají velké celky žoldáků, bez ohledu na víru či názor. Tito žoldáci jsou pak dálkově skrz nanoboty ovládáni – jejich pohyb, akce. Mají potlačené emoce i práh bolesti, komunikují mezi sebou téměř na telepatické úrovni. Absolutní kontrola je dovršena i kontrolou zbraní – každá má v sobě zakódováno, jaké DNA ji smí používat. Z války se stala rutinní hra generálů, kteří po zaplacení tučného obnosu posílají „nakoupené jednotky“ do boje, jako by šlo o realtime strategii, pozorovanou z bezpečné vzdálenosti. Světová ekonomická stabilita je tak zajištěna díky řadě PMC – Private Military Company, které provozují většinu těchto válek. Perličkou jest, že pět největších PMC vlastní jedna společnost – Outer Heaven, pod vedením Liquid Ocelota.
Kamufláž v praxi - ale všimněte si také streskolečka kolem Solid Snaka.
S tím právě Patriots počítali. Už od sedmdesátých let stojí na pozadí všech významnějších konfliktů a podporují tak myšlenku, že bojovat za peníze, aniž by šlo o reálný ideologický zisk samotné armádě, je nejvýhodnější. Nanoboti se stávají povinnou součástí nejen všech armád světa, ale pronikají i do civilní společnosti – teleshoppingy nenabízejí zázračné prášky na hubnutí, ale syrový produkt ve formě nanorobůtků, co vás zbaví jakýchokoliv neduhů (tady musím odkázat na reklamy a pořady v dobové TV, projděte si i related videa).
Využití kamufláže je neomezené, dokonce se lze vydávat za jiné osoby, když máme i kamuflážní masku na obličej.
Společný jmenovatel pro nanoboty je komunikační síť, v praxi nazývaná Sons of Patriots (SOP). Ať už vědomě nebo nevědomky, každý nositel nanobotů je součástí této sítě. A právě Liquid Ocelot v tom vidí příležitost, jak naplnit sen Big Bosse o národu sobě vlastním. Hack sítě Sons of Patriots by přinesl absolutní kontrolu nad vším. Jak hacknout tuto síť? Pomocí takzvaných Guns of Patriots, systému unikátních umělých inteligencí, které by udržely svět v novém druhu harmonie. Jediný problém – pro plnou aktivaci Guns of Patriots je potřeba vložit biometrická data Big Bosse. A to je důvod, proč devět let po událostech Sons of Liberty (píšeme tedy rok 2014), vystrkuje Liquid Ocelot opět růžky. Situace se ale od posledních událostí změnily. Svět je zamořený nanoboty více, než iPhony a stará garda je dávno v důchodu.
RAT PT01 jednotka, v čele s Meryl. Zcela na pravé straně je Johnny, její budoucí manžel.
Roy Campbell, již vysloužilý z funkce, se náhodou dozví o operacích Liquid Ocelota na blízkém východě. Společně s Otaconem tak kontaktují Snaka, aby absolvoval poslední misi – definitivně Ocelota zastavit. Solid Snake avšak trpí díky nejrůznějším mutacím viru FOXDIE a také chybou ve svém genetickém kódu urychleným stárnutím a má sotva rok života. Přesto misi přijímá, jelikož je zde šance, že společně s Liquid Ocelotem najdou také Naomi Hunter, spoluautorku FOXDIE viru, která by pomohla Solid Snaka uzdravit.
Jednotka Beauty and Beasts. To jsou naši bossové a je na co koukat!
Hra se skládá z pěti oddělených misí, kde se na konci setkáme s jedním z pěti bossů, z vojenské jednotky Beauty and Beasts. V každé musí Solid Snake splnit úkol a následně přeletí s Otaconem do lokace dalších událostí. První mise se odehrává na blízkém východě, kde Solid Snake pod rouškou probíhající bitvy potvrdí přítomnost Liquida. Setkáme se zde s Meryl Silverbough, již vyzrálou vojandou, jako velitelkou jednotky RAT PT01, které pomáhá Solid Snakovi v postupu. Solid Snake se také seznámí s vojenským prodavačem Drebinem, který po zbytek hry distribuuje zbraně a munici. V závěru mise se Snake mimo jiné dozví, že existuje vakcína na potlačení nadvlády nanobotů v těle. To má praktickou výhodu, jelikož Ocelot disponuje zařízením, které dokáže dočasně vyřadit z provozu všechny nanoboty a tím neutralizovat jakýkoliv odpor. Samozřejmě je i Solid Snake prošpikován nanoboty, což ho v tuto situaci málem stojí život. Zachrání ho jeden z členů jednotky RAT PT01 – Johnny – který se bojí jehel a do jeho těla nikdy nebyli nanoboti implementováni.
Raiden a Vamp potřebují srovnat score z druhého dílu. Napoprvé se to moc nepodaří.
Druhá mise se odehrává v jižní Americe, kde Solid Snake následuje stopy Naomi Hunter, opět pod rouškou probíhajícího válečného konfliktu. Když ji najde uvězněnou ve vile, prozradí mu nepříjemnou novinu a sice, že má života méně, než šest měsíců a že mu nejde pomoci. Při útěku se Solid Snake setká s Raidenem, v nové podobě kybernetického organismu. Z povzdálí sleduje bitvu mezi Raidenem a Vampem. Toho se ale nepodaří Raidenovi porazit, těžce raněný utíká na poslední chvíli. Jedna z nejdůležitějších informací, ke které se Solid Snake dostane, je zjištění, že The Patriots už několik let neexistují v jiné formě, čistě virtuální – jde o čtveřici systémových umělých inteligencí, které řídí chod moderních dějin. A právě Liquid Ocelot se snaží pomocí projektu Guns of Patriots tyto umělé inteligence vyřadit a chopit se vlády sám.
Souboj REX vs RAY patří mezi nejlepší okamžiky celé hry. Od roku 1987 hráči čekali na to, až jednou vsednou do kokpitu!
Třetí mise je motivovávna záchranou Raidena, která potřebuji infuzi bílé kyberkrve. Proto Solid Snake navšítí město ve východní Evropě (ano, je to Praha), kde se dá najít nejen potřebné zařízení, ale také zde vedou stopy Liquid Ocelota při pátrání po Big Bossovi. Solid Snake se seznamuje s místním rebelskou základnou, která prakticky násilím udržuje při životě zohavené tělo Big Bosse. Vůdce skupiny je Big Mama, nám známější pod jménem Eva. Dojde zde tak k setkání matky se synem a s tím, co zbylo z genetického otce. V závěru mise dojde k honičce v ulicích města, kterou nepřežije Eva. Liquid Ocelot se ale dostává k DNA Big Bosse a aktivuje Guns of Patriots. Armáda, která má Liquid Ocelota zastavit, v čele s RAT PT01 jednotkou, se stává doslova bezbrannou a dochází k masakru. Tělo Big Bosse je zničeno a Meryl je zachráněna před jistým utopením díky Johnnymu. Naomi se vrací k Liquidovi, zrazuje tedy Solid Snaka již po několikáté.
Čtvrtá mise odhaluje plány Liquida zničit síť centrum Sons of Patriot sítě, aby získal neomezený přístup k systému. I když skrz Guns of Patriots již síť ovládá, nemůže použít funkce, které v systému nejsou implementovány. Řešením je vyřadit jedno ze čtyř jader AI The Patriots a tím získat přístup k novým funkcím. Jenže – jak odstřelit satelit, když všechny zbraně jsou pod kontrolou SOP, které samozřejmě nenechají zaútočit sebe na sama? Jaká zbraň, schopná vynést nad atmosféru jadernou hlavici, byla vyrobena před vznikem systému? Odpověď je překvapivě snadná – Metal Gear REX sice byl zničen, ale jeho zbraňový arzenál je sám o sobě funkční. Využít jeho railgunu je tedy jedinou logickou možností, jak může Liquid Ocelot dosáhnout svého.
Big Boss v roce 2014 - nevypadá zle a na staříka se umí ještě slušně prát!
Solid Snake se tak vrací na ostrov Shadow Moses a s mnoha nostalgickými vzpomínkami. Skutečně najdou rozpadlý Metal Gear REX, který Otacon opraví do provozuschopného stavu, aby ho mohli unést. Při odchodu dojde k nejen k finálnímu střetu Vamp VS Raiden, ale také k sebevraždě Naomi Hunter a hlavně k souboji REX vs RAY – první ovládaný Solid Snakem, druhý Liquid Ocelotem. Přestože Solid Snake souboj vyhraje, Liquid Ocelot má k smrti daleko, zmocní se rail-gunu z REXe a přivolá si na pomoc Outer Heaven. Tato vojenská základna má nyní formu obří lodě ála Arsenal Gear. Naštěstí se ale objeví americká válečná loď USS Missouri, což Liquida i s Outer Heaven odláká.
Liquid Ocelot sleduje svá vojska. Za chvíli otestuje rušičku a tím dočasně zredukuje libovolný pokus o odpor.
Finální pátá mise se odehrává přímo na palubě Outer Heaven a Solid Snake má poslední úkol – infikovat centrální počítač Outer Heaven virem, díky kterému tak Liquid nebude moci zničit SOP a chopit se tak absolutní nadvlády. Přímý útok na Outer Heaven nemá valného smyslu a tak je nutné v kritickém časovém limitu vstoupit do serverovny osobně a počítač zničit. To je ale prakticky vyloučeno díky mikrovlnným zářičům, které objekt chrání. Solid Snake ale proti všem předpokladům dosáhne cíle a napůl mrtvý deaktivuje celý systém Outer Heaven, tedy včetně všech nanoboticky kontrolovaných vojáků, Metal Gearů, ale zároveň čtveřici AI The Patriots, čímž efektivně vyřadí jejich nadvládu nad USA a celou válečnou ekonomikou (avšak odpojení The Patriots je pouze do té míry, aby systém dále běžel, leč bez ovlivňování AI – zcela závislá společnost by jinak propadla v absolutní chaos). V dramatickém finále pak dojde k poslední bitvě mezi Liquidem a Solidem. Závěrečný monolog nás dovádí k závěru, že vše proběhlo dle Ocelotova plánu, včetně deaktivace Outer Heaven a SOP sítě. Ocelot tak chtěl dosáhnout zneškodnění projektu Majora Zera a naplnění skutkové podstaty snu Big Bosse o vlastním národu, pro který stojí za to bojovat. A to by za přítomnosti SOP nešlo, když by byl každý řízený bez možnosti ovlivnit události vlastní vůlí. Pak teprve umírá.
Hlavní počítač Outer Heaven, skrz který chtěl Liquid Ocelot ovládnout AI The Patriots. Instalace viru ale vyřadí jak tento cluster, tak i Patriots - proti jejich plánu.
Jak tomu v této sérii chodí, teprve po dohrání se dozvídáme o pravých záměrech událostí. Po událostech Shadow Moses, smrti Liquid Snaka, se Revolver Ocelot rozhodl pomocí sugesce a drog adaptovat jeho osobnost, aby představoval přirozenou výzvu Solid Snakovi a mohl ho tak využívat k vyšším cílům. Big Boss nezemřel v Praze, Eva po celou dobu uchovávala polomrtvé tělo Solidus Snaka – geneticky dokonalou kopie Big Bosse, schopnou zpřístupnit SOP. Major Zero přes svůj pokročilý věk sta let pořád ještě žije, byť pouze ve vegetativním stavu na vozíku. Big Boss se po dlouhá léta skrýval, ale na samotném konci hry dojde k nečekanému setkání.
Zotavený Solid Snake, s posledními pár týdny života, přichází na hřbitov k hrobu The Boss, aby složil finální poctu a ukončil linii prokletého genetického kódu tím, že se zastřelí. Než tak stihne udělat, překvapí ho Big Boss s Majorem Zerem. Vysvětlí, že Ocelotova práce s vyřazením The Patriots vedla k odhalení lokace právě Majora Zera, aby Big Boss mohl navždy uzavřít kapitolu vlády The Patriots. Big Boss odpojuje Zera od přístrojů a sám umírá na účinky viru FOXDIE. Solid Snake mizí a není známo, jak dožije svůj čas. Víme jenom, že přestal kouřit.
Meryl Silverburgh se vdá za Johnnyho, Roy Campbell se ukáže být jejím otcem, nikoliv strýcem. Drebin pak ve slabší chvilce sdělí po pár pivech Otaconovi, že všichni Drebinové byli agenty The Patriots, kteří měli pomoci Solid Snakovi v zastavení Liquid Ocelota a jeho pokusu o zničení AI. Nepočítali ale s tím, že zastavením Liquida vyřadí i sami sebe. Raiden se setkává se svou bývalou rodinou – Rose přivádí syna Johna, který musel být před Patrioty uschován, aby ho nebylo možné využít k vydírání a proto se Rose vdala za Roye Campbella. Také vyjde najevo, že Meryl a její jednotka RAT PT01 je rovněž stvořena The Patriots (přesmyčka PATR10T). Zkrátka a dobře – The Patriots to všechno plánovali až na jeden zdánlivě bezvýznamný detail. A sice, že vir, který Solid Snake nasadil v Outer Heaven, spoluvytvořila před svou smrtí Naomi Hunter, která věděla, jak vyřadit AI Patriots a proto tak úzce spolupracovala s Liquid Ocelotem. Tím se z ní stává hrdinka post mortem.
Sága Metal Gear tak definitivně končí smrtí všech zakladatelů The Patriots, ukončením válečné ekonomiky a neutralizací hrozby výroby Metal Gearů do budoucna.
Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots vyšel v roce 2008 pro Playstation 3 a považuji jej za nejlepší hru všech dob. Faktem ale zůstává, že ryzí dokonalost tohoto díla lze vnímat pouze skrz optiku všech ostatních her, které tvoří kostru pro epos, kde jsou Guns of Patriots dokonalým orgasmem. Hráči, kterým unikly ostatní díly a kteří nevěnovali dostatek pozornosti digitální encyklopedii, nemají šanci dílo ocenit do této míry. Některé problémy s narativitou na dlouhé trati jsem naznačil již na začátku článku, ale kdybych skočil k jadérku věci – počet postav, jejich historický význam a neustálé měnění jmen – to je asi hlavní překážka, kterou je nutné překonat, abyste si Guns of Patriots vychutnali. A tato překážka spočívá v dohrání alespoň tří her v „Solid“ sérii. To není zas tak moc, ne?
Čtvrtá inkarnace Solid série ukazuje naplno, kam Kojima míří v budoucnu. První dvě mise se dají označit za simulátor bojišť, kdy sledujeme nezávislý konflikt dvou stran, ve kterém nezávisle protékáme. Můžeme si ale zajistit důvěru jedné ze stran svým chováním – například můžeme dávat léčivo vojákům. Člověk by si na první pohled řekl, že si tak na svou stranu získáme jediného vojáka, maximálně několik dalších, kteří jsou přímo svědky našeho šlechetného činu. Ve skutečnosti ale Kojima využívá komunikace vojáků skrz nanoboty, takže naše pověst se nese skrz bojiště automaticky. Podobně chytře využívá dalších prvků svého světa, který vyústí v dokonale vymyšlený gamedesign, kde všechno funguje a všechno je krásné. Hratelnost tím získává na nečekaných obrátkách.
Ovládací schéma se podstatně liší od původní trilogie – jde o standardní third person střílečku, ale se zachováním všech důležitých tradičních prvků. Přibylo maskování pomocí adaptace textury našeho obleku v závislosti na tom, na jakém povrchu se nacházíme. Místo radaru máme „streskroužek“, který naznačuje směr, odkud lze tušit nebezpečí (tento systém se dá podle mne využít k obecné orientaci v prostoru v libovolné hře). Zdravíčko se Solid Snakovi doplňuje automaticky, ale rychlost regenerace závisí na aktuální náladě hrdiny. Jako hráči jsme dostali dynamický a velice hratelný systém, který není zdaleka realistický, ale rozhodně funkční.
Vedle toho ze hry vypadla nutnost se starat o zbraně a munici – díky Drebinovi máme k dispozici neustále zásoby. Hra nás tak mnohem méně buzeruje. To ale neznamená, že by dohrát tuto hru bez jediného zabití a alarmu bylo jednoduché. Odlišné zaměření hry je zde pochopitelné – dělat počtvrté to samé (už u Snake Eatera byly pochybnosti, které nakonec dovedly hru k Subsistence verzi) by nemuselo projít. Zaměření na příběh, nové herní mechanismy, nové světy, interaktivitu je svým způsobem krokem k interaktivnímu filmu (při prvním hraní jsem měl nahráno 25 hodin, z toho cca 8 hodin zabírají filmové sekvence) v tom dobrém smyslu slova. Guns of Patriots není co vytknout.
Bez zajímavosti není, že součástí hry je také Metal Gear Online, pokračování Subsistence verze online. Hezky to ilustruje styl bitev, které jsou ve světě roku 2014 běžné. Hra se dá přirovnat Counter Strike, ale s více taktickými možnostmi a v pomalejším tempu. Za nejlepší režim považuji Snake VS PMC, kdy má jeden hráč s neviditelným oblekem za úkol okrást co nejvíce vojáků o jejich známky. Přes obrovskou popularitu série (jenom čtvrtého dílu se prodalo skoro 5.5 milionů kusů) se ale online režim nedočkal nějak valnějšího přijetí a nezískal kultovní status. Kdo to zkoušel hrát, tomu to musí být jasné - hra má těžkopádné nastavování a když už se člověk dokope do akce, je křivka učení příliš strmá. Nebudu se ale divit, pokud někdy v budoucnosti vznikne nějaký čistě online spinoff, který by simuloval bitvy nanotechnologií dokonaleji a na více úrovních (viz plánované propojení Eve Online a Dust 514 - uměl bych si představit podobný masový koncept i od Kojimy).
A na závěr pár perliček. Hra se dá kompletně hrát ve first person režimu, což je další plus pro atmosféru, bohužel ovládání hry neumožňuje nastavit tento pohled jako výchozí. V jednom z původních dějových nástřelů Kojima plánoval, že se na konci hry Solid Snake a Otacon vzdají do rukou vlády USA, budou odsouzeni a popravení - že na sebe vezmou vinu podobně, jako The Boss - tento závěr by byl fantasticky temný, leč neprošel. Nelze zapomenout na první nehratelnou ukázku enginu v realtime v roce 2005 a nutno uznat, že vysokou laťku Kojima skoro bezezbytku dodržel po celou hru (obecně jde o nejlepší technologickou ukázku na Playstation 3, hra nedostala žádný patch - ale bohužel ani trofeje). Kvůli ratingu byly členky jednotky Beauty and Beast nakonec ztvárněné v oblečení (což nechápu, když je rating stejně 18+). "Přenosný" Metal Gear Mk.II se poprvé objevil už ve hře Snatcher - všeobecně hra obsahuje celou řadu narážek, které sice porušují pravidlo čtvrté zdi, ale hře to spíše prospívá (asi nejlepší je začátek čtvrté mise v původní grafice Metal Gear Solid). "Streskroužek", který zobrazuje nebezpečí v blízkém okolí, vznikl původně kvůli tomu, že Sixaxis neměl disponovat vibracemi - po implementaci vibrací do Dualshocku3 už ale streskroužek zachovali. Každý level se instaluje zvlášť cca 3 minuty, ale lze mít v jeden okamžik nainstalovaný jenom jeden z nic. Solid Snake celkem nepokrytě a hodně kouří, herní tipy dokonce vyzývají, aby si hráč dal k ruce popelník. V úvodní sekvenci, kde můžeme sledovat záběry do futuristické televize roku 2014 lze přepínat kanály a je možné vidět několik zajímavých pořadů i reklam. Hra má nakonec 30 GB, i když Kojima původně tvrdil, že využívá BlueRay disku do okraje i s kompresí.
Guns of Patriots jsou jednou z těch bezchybných her. Není určena pro každého, ale hru jsem si nakonec koupil pětkrát (z toho dvakrát jako dárek pro přátele) v různých verzích. I když nejsem nejlepší expert na hru na světě, miluji ji, dohrál jsem ji s nejvyššími poctami a ponářím se do jejího světa s železnou pravidelností a je pro mne důkazem, že pořádné hry zdaleka nevymizely a že je pořád možné vytvářet unikátní umělecká díla s vysokou hodnotou.
Do budoucna vidím poměrně velký potenciál. Líbilo by se mi vydání alternativních průběhů stávajících her (například MGS4 převyprávěné v roli Meryl), propojit nějakými spinoffy jednotlivé hry (například Raiden v dospělosti, ale i v dětství, podobně tak Gray Fox). Za absolutně největší lákadlo ale považuji využití osoby Ocelota k dovyprávění zatím prázdných míst. Podobně tak Liquid Snake či Solidus - zaměřit se na klasické hrdiny. A ještě bych toužil hrát za The Boss v druhé světové, včetně porodu Ocelota. Jenže aby to za něco stálo, je potřeba spousta času a peněz, takové hry vycházejí jednou za pět let, takže si asi počkáme. Zatím můžeme zabít čas s HD remaky a s 3DS Snake Eaterem.
Při psaní článku jsem si "cvičně" dohrál všechny díly Solid série. Každá hra mi na easy obtížnost
(šel jsem jen kvůli příběhu) mi zabrala přibližně deset hodin, jelikož jsem šel na jistotu a bossové nebyli problém. Užil jsem si to opět naplno a o to radostněji jsem sepsal toto dlouhé povídání. Doufám, že to radost přineslo i vám.
A jděte to hrát!
Moc hezky jsi to napsal, je vidět, jak tu sérii máš rád. Já si zkusil jednu verzi pro PSP a u tebe tu čtyřku a .... nic, kouzlo nepůsobí. Hra a já si nevoníme. Ještě se mi doma válí nerozbalená verze pro PC, ale pochybuju, že to zafunguje. Jak je možný, že mě to neba?
OdpovědětVymazatMoje ucta pred timto vykonem, pane kolego a stastny otce ;-)
OdpovědětVymazat2JayTee: PSP není vhodnej začátek, zkus Twin Snakes na GC/Wii na easy obtížnost a uvidíš. Je fakt, že pro užiti si potřebuješ umět dobře anglicky a "mít na to buňky" vstřebávat "scifi" příběh. Ale tu originálku mi můžeš věnovat ;).
OdpovědětVymazat2minitroll: Rádo se stalo. Oboje ;).
Výborný článek, kterých se vidí naprosté minimum - poslední opravdu zajímavé shrnutí jsem viděl před pár lety na Game Trailers v "pořadu Retrospective.
OdpovědětVymazatAle mám jeden dotaz, co Vám přijde na Twin Snakes tak skvělého? Pro mě, jakožto dlouholetého fanouška, spolu s mnoha dalšími je to naprostý odpad. Hlavní důvody jsou leveldesign, který počítá s kamerou z MGS, což pohled z vlastních očí (který lze použít v Twin Snakes, díky tomu, že hra hratelností vychází z MGS2) naprosto ničí, nový dabing, který není vždy tak dobrý, a dva největší problémy - animačky a hudba.
Animačky jsou více Matrix na Metal Gear, Snake létá jako Neo, dělá salta, skáče na rakety, odráží kontejnery... To prostě není Metal Gear, to je špatný vtip - celé to dělá ze Snakea superhrdinu, kterým nebyl, není a nebude. A změna hudby se také vůbec nepovedla. Například scéna se smrtí Meryl (za předpokladu, že se k ní hráč dostane) se z původní melodie, která člověku vžene pomalu slzy do očí, dostala do fáze, kdy se na to člověk dívá a řiká si "Tady je něco špatně.", protože tomu chybí správná hudba, bez které Metal Gear ztrácí hodně.
Takže rozhodně je horší, kdyby někdo začal s Twin Snakes, než s PSP verzí, která je sice pro nováčka hodně těžko pochopitelná, ale alespoň mu něco o té sérii může říct. Osobně si stojím za tím, že nejlepší způsob, jak si člověk může sérii zamilovat je Metal Gear: Outer Heaven nebo (a také spíše) Metal Gear Solid.
Já si nemůžu pomoci, ale pro Twin Snakes hovoří hlavně aktualizované zpracování, které dneska nepůsobí komicky, kdežto původní MGS může být kvůli grafice těžko zkousnutelný oříšek.
OdpovědětVymazatJinak to co jmenuješ je podstatné spíše pro zkušené hráče, co za sebou mají MGS mnohokrát a ortodoxně vyžadují mít všechno při starém. First person pohled byl u v MGS Integral a i když to hru mění, není to podle mne problém. Animačky dohlížel Kojima, co bychom mu do toho mohli kecat ;) - hlavně v tom vidím určitou ilustraci a symboliku mladické síly (kterou pak převzal Raiden), aby pak mohl zestárnout (docela by mne zajímaly podobné remaky prvních dvou Metal Gear her). Hudbu neposoudím, nemám tak dobrou paměť.
Jak ale píšeš - pro nováčky je Twin Snakes snáze uchopitelná zkušenost. Sáhnout následně po MGS na PSX je pak myslím efektivnější - člověk to správně ocení, co všechno z původní verze vymačkali.
Každopádně vím, že v očích pravověrných fanoušků jsem díky obhajobě Twin Snakes lůza ;).
Tak pokud pro někoho může být kvůli grafice těžko zkousnutelný MGS, tak to se potom mohou rovnou vyhnout původním MG nebo raději rovnou celé sérii.
OdpovědětVymazatNejde o to "mít vše při starém", ale když se na to podíváš logicky, tak to tu hru hodně kazí. Metal Geary jsou pověstné tím, že některé charaktery (jak si sám v článku psal) mají nadpřirozené schopnosti. Zrovna v MGS má Grey Foy výtečné reflexy a pohyblivost, které se Snake nemůže rovnat (a s vypětím všech sil ho vůbec dovede porazit s pěstním souboji, což byla částečně Foxova chyba, protože si se Snakem moc hrál), ale v Twin Snakes ho v pohyblivosti dokonce předčí, což je hodně špatné. Kdyby všechny ty skoky a pod. dělal Grey Fox, myslím, že by nikdo nic nenamítal, ale tady to hraničí s naprostým vyvrácením poloviny věcí z MGS - když má Snake takové reflexy a je tak pohyblivý, proč neuhnul REXovi, který se ho snažil zašlápnout? Proč mu musel náhle pomáhat Grey Fox? Zkus se na to podívat z tohoto hlediska a uvidíš ten hlavní problém.
Twin Snake je uchopitelnější, ale později toho mohou hráči litovat, protože první díl má hráči ukázat krásy té série (či budoucí série), ale Twin Snakes Ti je neukážem, protože je nemá, celá ta hra je Matrix, což v nějakém rozhovoru potvrdili, že se v něm hodně inspirovali při cutscénách a je dělána primárně pro americký (potažmo evropský) trh - také to nedělalo Konami, ale Silikon Knights. Může se Ti ta hra líbit, ale není to Metal Gear.
A tu hudbu rozhodně doporučuji porovnat, ostatně je škoda, že se jí v článku více nevěnuješ, protože je to jedna z nejdůležitějších částí hry, spolu s dabingem, cutscénami, gameplayem a příběhem. Ostatně právě díky dabingu a hudbě je MGS1 tak populární, protože Snake byl díky Davidovi (který mu vdechnul život) hodně zajímavým charakterem a jednotlivé scény díky skvělé volbě hudby hráli na smysly hráč, které jiné hry naprosto ignorují.
A ještě bych měl 2 výtky k článku. Zajímalo by mě, proč si nevěnoval ani řádku hrám MGS: Digital Graphic Novel na PSP, která jakožto interkativní komiks plný informací o celé sérii s překrýsnými kresbami od Ashleyho Wooda (stejně jako klasické komiksy či komiksy v MGSPO a MGSPW). Jen je škoda, že pokračování vyšlo pouze v Japonsku. A druhou hrou, která ukazuje jednu událost mezi MGS a MGS2 je MGS Mobile, který u nás vyšel na N-Gage 2.0 - mám to ozkoušené na Nokii N95, ne na každém telefonu to funguje, protože ta hra je náročná, díky grafice...
Výtka k hudbě je celkem padnoucí - já jsem totiž na zvuky a hudbu docela špatnej - buď se mi líbí nebo ne a tím to asi tak končí.
OdpovědětVymazatMGS Mobile jsem hrál demo na nějaké Nokii kdysi dávno (dokonce jsem tom tady psal letmou zmínku - NGAGE na hraní), ale pak jsem o ten mobil (zaplaťpánbu) přišel a tím bohužel přišel i o hru. Podobně tak Graphic Novell - nějak jsem se k tomu nedostal. To je jediný důvod.
Twin Snakes v mých očích posílily nadšení a uznání z PSX verze, proto s ní nemám problém. Debata se dá samozřejmě dá vést, uvedené argumenty jsou pádné. Jenže takhle bych mohl rozebrat i původní verzi, kde je Gray Fox neuvěřitelně rychlý (osvobození ArmsTech prezidenta od C4 spušťadel není jen tak) a na konci padne za oběť těžkopádnému Metal Gearu...
Ono to vede k tomu, že (samozřejmě nejen) hry používají určitou uměleckou zkratku, která je do určité míry přijatelná. Twin Snakes v mých očích tuto míru nepřekročily, Matrixovatost mi tam nevytváří problém. Pokud vím, tak Kojima na vývoj dohlížel - nedohledal jsem žádné negativní reakce z jeho strany. Když pak vidím MGS4, tak mi to přijde "v pohodě".
Jak říkám, jsem lůza ;).
Tak to potom jo :). Nevím, zda si o tom slyšel, ale byl vcelku velký problém s ústřední písničkou v MGS, takže v nových dílech již není - složil ji jede ruský skladatel, ale nedostal ani rubl...
OdpovědětVymazatKdysi dávno? Nemůže to být více než dva a půl roku zpátky (hra vyšla v prosinci 2008), takže to zase tak dávno není. A DGN se v dnešní době dá na ebayi koupit bez problémů, takže rozhodně doporučuji.
Grey Fox má svou rychlost a pohyblivost díky exoskeletu, který má na sobě, takže jeho pohyblivost lze vysvětlit bez problému. Proč padl za oběť Metal Gearu? Pamatuješ si tu scénu? Pronesl tam, že tohle bude to poslední, co udělá. On chtěl umřít, chtěl pomoci Solidovi a vykoupit se smrtí z toho, co provedl Naomi i dalším. Metal Geary od Konami můžeš rozebírat, ale najdeš v nich naprosté minimum věcí, které se nedají vysvětlit - přiznám se, že MGS4 se zatím zdárně vyhýbám, protože kupovat PS3 kvůli jedné hře se mi stále nechce, takže u ní nevím, jak to je.
Co je v MGS4 takové, že Ti ten "matrix" v Twin snake přijde "v pohodě"? A mám na mysli věci, které nemají nic společného s technikou nebo Vampem. Všechno a všichni, kteří jsou neuvěřitelně pohybliví jsou obvykle v exoskeletu (Grey Fox), mají "mechanické" tělo (Raiden) nebo mají něco "nadpřirozeného" (Vamp, The Fear...), ale nejsou to "normální" lidé, jako Naked či Solid Snake...
Nevidím důvod, proč o sobě hned tvrdit, že jsi "lůza", protože každý máme právo na svůj názor - ale někteří z nás rádi slyší (čtou) nějaké pádné argumenty, proč je ta hra dobrá. Já TS nemám rád, protože Matrix také nemám zrovna v oblibě a nemám rád ve hrách naprosté nesmysly - nesmysly v rámci "zákonů" daného světa.
Mám rád japonské anime (aniž bych byl expert), kterými je Matrix výrazně inspirován, co se vizuality týče a tak mi Twin Snakes přijdou v cajku. Když se pak odkážu na MGS4, tak konkrétně Vamp nemá nadpřirozené schopnosti, ale je "jenom" napumpován nanoboty. Ty má ve svém těle i Solid Snake při incidentu Shadow Moses, čili jeho nadreakce tak mají odůvodnění. Ono zase když si nalijeme čistého vína, tak za celou hru provede dohromady tři "ultra" skoky - ostatní "Matrix" věcičky jsou jenom pro efekt a neilustrují nutně nějakou nadpřirozenost Solid Snaka.
OdpovědětVymazatK tomu MGS4 ještě - když srovnáš Raidena a Gray Foxe, tak je to rozdíl jako prase (a to i ve srovnání s Twin Snakes) - podle mne určitá přepálonost výkonu hrdinů koreluje s japonskými anime a to nejen u postav vybavených exoskelety. Nepůsobí to na mne, jako nesmysl, ale jako saturace. Naprosto ale chápu, že se to někomu nelíbí - je to hodně "pouze na efekt". Zbývá ale pak rozebrat názor autora, "jak je to správně". Na vývoj Twin Snakes dohlížel a co pak předvádí v MGS4 se nedá nazvat "decentní akcí".
Gray Fox na konci MGS sice hodlá obětovat sebe sama, ale udělá to vlastně trochu docela dost blbě - že si nechá ufiknout ruku a pak při pokusu trefit Liquida se nechá přišpendlit (relativně) těžkopádným robotem ke zdi? Když beru v ohled čistě režii této scény, tak je v rozporu s dosavadním sledováním této postavy - konec konců Solid Snake dokáže uhýbat útokům v našem podání lépe ;). A nemluvě o tom, že Solid Snake vydrží více zásahů, než Gray Fox v daných scénách. To je ale právě to místo, kde už překračujeme uměleckou nadsázku a kam bych se nerad pouštěl. Vnímám určitou hranici, za kterou nejdu. Ano, Solid Snake je v Twin Snakes "více nerealistický", ale i ve srovnání s Gray Foxem či pozdějšími hrami mi to nepřijde nesmyslné. A Matrix mám rád (filmově pouze první díl, ale vizuální stránka po vzoru anime mne pořád baví).
Mnohem větší debatu ve mně vyvolává MGS3 a Cobra Unit, která se pokud vím měla obejít bez moderních technologií - The Fear konkrétně - a fungují tedy opravdu nadpřirozeně. O to zajímavěji působí výkony Evy (nejen scéna s motorkou) nebo Ocelota - kteří jsou "prostě dobří", chvílemi až "Matrix". I to je důvod, proč je pro mne Naked Snake "větší frajer". Jsou to nemodifikovaní lidé.
Rád bych se zamiloval do dalšího videoherního fenoménu, ale teda na základě toho, co jsem se tu dočetl, mi přijde, že to celé nemá ani hlavu, ani patu, přičemž zrovna svět, příběh(y) a nápady je to, proč se MGS vychvaluje nejvíc. Tak nějak nevím... Snad až jednou vyzkouším nějakou MGS hru na vlastní kůži, třeba pochopím...
OdpovědětVymazat2Mateej: Při psaní jsem se snažil aplikovat přístup "out of the box", tedy co se "ve skutečnosti děje". Ve hrách samotných je přístup k vyprávění zcela odlišný a i to z her dělá zajímavý prožitek. Zkus začít MGS a zkus zapomenout, co si četl zde.
OdpovědětVymazatvidím, že máme pomerne odlišný názor na štvorku, ktorá je podľa mňa tým najhorším možným zavŕšením celej série. aj napriek tomu, že celá séria je u mňa jednotkou musím povedať, že kojima nikdy nevedel, ako rozumne narábať s "filmovým" časom - neustále siahodlhé reči a reči, ktoré by sa dali štylisticky skrátiť. najhoršie je to práve v štvorke, kde sa doslova utrhol z reťaze. no okrem skvelých akčných scén bolo pre mňa úmorné sledovať ten zbytok a tváriť sa, že sa to dá pozerať.
OdpovědětVymazathrateľnosť ako taká je super, až na AI a súboje s BnB corps, ktoré sú nudné. no kojima to celé dorazil ryanom paytonom ako producentom hry. takto z toho vzniklo niečo, čo vykráda pirátov z karibiku 3, tvári sa ako filozofické dielo, úmorne vysvetľuje predošlé diely... veď payton chcel vynechať súboj rexa s rayom, čo bola v podstate jediná vec, ktorá na MGS4 ostala vo svojej podstate japonská. a ten sladučký koniec, to bola vrcholná katastrofa. big boss tam nemal čo robiť a snake už vonkoncom nemal ostať nažive. malo to skončiť presne tak, ako ukazoval prvý trailer - že sa snake zabije a mal to po vzore konca MGS3 urobiť hráč. dokonca aj david hayter chcel ten koniec zmeniť. už tam ostáva len milá symbolika vajíčok, ktoré sunny rozbije na začiatku každého aktu, čo stojí za pozornosť.
navyše, práve MGS4 niesol kojimov koncept SENSE, čo znamená rozumieť vôli niekoho, kto už dávno zomrel. znamená to vidieť plný zmysel niečieho života po tom, ako zomrie. veď napríklad až potom, čo naomi zomrela si sa v poslednom akte dozvedel, o čo sa snažila a hneď jej zrada predtým dávala zmysel. a práve pre toto mám veľký problém s tým, že snake na konci prežil. fanúšik by tak po jeho smrti mal dôvod na uvedomenie si toho, o čo sa snake počas svojho herného života snažil., pochopiť jeho "vôľu".
podľa kojimu je práve táto vôla jedinou vecou, ktorá sa nedá posunúť ďalším generáciám ako gény či mémy (GENE, MEME; hlavné témy MGS1 a MGS2). a aj preto, že každý z nás má iný život, iné sme zažili a to nás aj tvarovalo, nikdy nemôžeme pochopiť toho druhého na 100%. a to bol problém big bossa a zera.
big boss a zero sa začali nenávidieť krátko po MGS3, keď si zero zle vyložil predstavu zjednoteného sveta, ktorú spomenula the boss. big boss ju mal tiež, no aj tá bola odlišná od jej predstavy. navyše, zero zneužíval legendárneho postavenia big bossa na svoje účely. keď však videl, že big bossovi to už nie je po chuti, uvedomil si, že bude potrebovať nástroj na kontrolu más, preto vymyslel the les enfants terrible project, aby naklonoval big bossa a mohol vo svojom pláne pokračovať. keď to big boss po prebudení z kómy zistil, bolo to priveľa a zvyšok už poznáš.
PS: použitie raidena ako hlavného hrdinu MGS2 má veľký dôvod v tom, ako chcel kojima vysvetliť prostredníctvom hry mémy. málokto si to uvedomuje, ale MGS2 je z hľadiska využitia hrateľnosti ako výrazového prostriedku hry zďaleka jednou z najlepších hier doteraz.