4. 6. 2011

Pasivní RPG

Dostal jsem nápad na hru, která je inspirovaná ze tří základních směrů, ale nevybavuji si, že bych podobnou koncepci někde viděl. První pobídnutí byla jedna zmínka ve videorecenzi na Dungeons and Dragons: Daggerdale. Tam padla celkem trefná poznámka, že v dnešních RPG (pokud tedy budeme tyto hack'n'slash hry nazývat RPG) si prakticky nemůžeme vygenerovat vlastní postavičku od základu, naopak máme většinou k dispozici jenom osekané statistiky, v horším případě prefabrikované charaktery (děkujeme, pane Diablo!). Ono to vyplývá z gamedesignu, že hry jsou většinou zaměřené na nějaký úzce zaměřený zážitek (bitky a kouzla), takže není potřeba hráče obtěžovat nahazování vlastností, které nemají ve hře využití. No ale vzpomínáte si na starou dobrou dobu, kdy jsme trávili nahazováním postav hodiny, někdy dokonce i dny? Nutno uznat, že tvorba postavy a party je nezřídka stějně důležitou součástí hry, jako samotný průběh hraní. To bylo tedy první popíchnutí.



Druhé dvě jsou si trochu podobné. Na Nintendu 3DS, díky fatálnímu nedostatku her (červen je tady konečně), mi nezbylo, než hrát vestavěnou minihru o procházení dungeonu, jakési velice osekané japonské RPG. Ve skutečnosti je hra docela dobrá (jsem už na konci u doopravdy finálního bosse mimochodem), ale to pouze díky tomu, že postavičky levelují na základě Street Passu. Moje inspirace ale pochází právě z onoho zjednodušení. Postavičky umí pouze útočit a pak kouzlit, nic víc. Napadlo mne - co taky jiného je potřeba? Bloudění je jako proces konečná aktivita, výzvu pak představují prakticky ve všech hrách jen konfrontace. Nemusí jít jen o bitky, ale není-li bludiště obludně zamotané (nebo není-li hráč tížen časovým limitem, hladem postavy a podobně), tak každé RPG (a každá hra obecně) je z herního hlediska jen sérií  konfrontací. To byl druhý bod inspirace.

Třetí tak trochu navazuje na druhý bod. Na Nintendu 3DS, díky fatálnímu nedostatku her (červen je tady konečně), mi nezbylo, než hrát Super Street Fighter 4. Hra je to skvělá, o tom nemůže být pochyb, takže jsem se rozhodně nenudil - hru má v mém okolí naštěstí dost lidí, dáváme i online, to je v pořádku. Ale pro mou inspiraci je to opět Street Pass funkce, kdy se automaticky odehrávají zápasy mezi hráči. V této mikrohře jsem nedávno našel překvapivou hloubku. Zatímco získávání postaviček do týmu je čistě věc náhody, tak skládání ideálního týmu je malá alchymie. Je pěkné tak sledovat, jak lépe vyladěná postava s nižším levelem to nandá postavě o dva levely vyšší, ale bez řádného nastavení (a jelikož je v algoritmu také kousek náhody, děje se to často). Princip mikromanagementu postav mne zaujal natolik, že ve spojení s výše popsanými pointami se vracím kruhem k tvorbě postavy a nápadu na minihru, která by mohla zaujmout.

Totiž nápad je asi takový, že by hráč měl k dispozici editor postavy, v něm by vyrobil hrdinu a toho by poslal do podzemí. V tento okamžik by se hra přepnula do režimu Progress Quest a naše postava by se vydala plně automaticky plnit úkol. Samozřejmě by došlo k okamžiku, kdy by nemohla dál. Buď by byla zabita příšerou, nemohla by najít tajné dveře nebo by nerozluštila nějakou kritickou hádanku či zkazila dialog. Ať už by postava zemřela nebo by úkol vzdala, hráč by si na základě dosaženého úspěchu vytvořil novou postavu. Třeba takovou, která má lepší schopnost bojvat, kouzlit, hledat nebo mluvit. A poslal by ji na ten samý úkol znova, aby se ho pokusila dokončit v místě, kde předchozí postava selhala. Cílem hry je dokončit úkol co nejrychleji a s co nejmenším počtem postav.

Zásadním systémem tedy je, že by jednotlivé úkoly obsahovaly širokou paletu konfrontačních mechanismů, které by se napasovaly na tradiční RPG prvky. Krom několika druhů soubojových mechanik (na blízko, na dálku, útok zezadu...) by zde byla také magie, páčení zámků, několik druhů dialogových mechanik (podplácení, lhaní, přesvědčování), stopování, odstraňování pastí a tak dále. Naše postava by disponovala statistikou, na jejímž základě by se vygenerovaly hodnoty těchto dovedností. O tom by rozhodovala klidně pouhá náhoda, klasické nahazování postavy kostkami. V druhé fázi by se vybírala rasa, povolání, případně specializace postavy, nějaké historické pozadí či psychologický profil - to by opět mohlo být náhodné, ale nebránil bych se ručnímu výběru. A na závěr by zde byla zásoba zkušenostních bodů, které by hráč mohl investovat libovolně jako bonus ke stávajícímu stavu.

Umělá inteligence, která by postavu řídila, by byla velice jednoduchá a přímočará. Každý konfrontační element bude mít přiřazenou jednu dovednost, která se bude testovat primárně a pak jednu sekundární dovednost, která přijde na řadu v případě, že ta primární selže (ale bude i skupina mechanismů, na které se testuje jenom jediná dovednost). Lze si to tedy představit tak, že potká-li bojovník nějakého kostlivce, tak použije svou nejvyšší dovednost primárně - bojování zblízka. Jinou dovednost použije zloděj, jinou mág a jinou lukostřelec. Pakliže ale selže tento primární test, dojde k testu na sekundární. Takže pokud zloděj neuspěje v testu na plížení, dojde k boji. Pokud test selže, dojde k smrti postavy, anebo se zkrátka překážka nedá překonat. Umělá inteligence, v případě, že je postava naživu, by pak zkoumala prostředí dál, až by se dostala do slepé uličky. Tím o postava vzdává a my na základě vědomosti, v čem naše postava selhala, vytvoříme postavu novou. Součástí rozhodování bude také automatické starání se o výbavu - nalezené zbraně, jsou-li silnější než stávající, si bude postava automaticky brát, staré zbraně prodávat. Pokud si našetří dost peněz, může se vrátit do města a koupit lepší zbroj a zbraň například. Stejně tak bude včas popíjet zdravotní lektvary po souboji a odpočívat.

Umělá inteligence nesmí být komplikovaná, naopak co nejvíc transparentní, aby hráč přesně věděl, jak jeho postava zareaguje na libovolnou konfrontaci. To samozřejmě ale bude proces učení. Cílem je, aby se hráč snažil kvalitním generováním postavy dohrát úkol ideálně s jedinou postavou. I tak ale zde bude jedno místo, kde bude hráčův vklad do herního vývoje patrný. Při získávání zkušeností nebudou tyto přisouzeny nutně aktuální postavě, ale hráč si ji může spořit a během úkolu postavu patřičně vylepšovat (na úrovni statistik). Jestli bude trénovat první, druhou nebo třetí, bude na něm.

Ohledně vizuality hry mám představu, že by se hra odehrávala v pohledu z ptačí perspektivy, ale je to v podstatě jedno, jestli půjde o hru textovou, 3D nebo 2D. Otázkou je, do jaké míry řešit path finding. V rámci principu hry by postava neměla nikdy zabloudit a zároveň vyzkoušet všechny dostupné varianty, než se vzdá, zemře nebo úkol splní. V případě lineárního průběhu je textové zpracování ideální (pak by to nejvíce připomínalo právě Progress Quest), ale naopak by se mi líbilo 2D zpracování s kvalitním path findingem. Pak by bylo důležité rozmyslet, jestli se konfrontace budou testovat vždy jen jednou nebo vícekrát - například projde-li postava podruhé okolo tajných dveří, jeslti si je všimne. Došlo by tak k možnosti sledovat "realistické"  (v kontextu starých dungeon crawlerů) záběry z dungeonů, kdy postava nebude schopna překonat dveře, za kterými se nachází páka, která otvírá jinak neotevřitelné mříže. Možná, kdyby našla klíč nebo uměla páčit zámky, případně znala kouzlo na otvírání dveří...

Na závěr zbývá dořešit, jak budou koncipované jednotlivé úkoly. Hra by samozřejmě mohla obsahovat sadu připravených výzev pro jednoho až desítky hrdinů, mohly by to být celé světy (respektive pospojované 2D lokace, abychom neřešili path finding v otevřeném prostoru), ale i jenom jednoduché dungeony. Nejvíc se mi líbí potenciál ve vyprávění příběhu, v editoru na mise dostatečně jednoduchém systému pro každého. Nebyl by od věci také náhodný generátor, který by vyplivnul číslo a úkol je hotov. Tato čísla by si hráči mohli posílat a dělat tak zvláštní úrovně (asi jako ve Worms).

Co se týče platformy, tak je v podstatě lhostejno, na čem to poběží. Uložená pozice by měla být online dostupná, takže klient může běžet na PC, iPhone nebo na webu. Nezávisle na tom je ale fakt, že funkce Street Pass v 3DS by mohla styl hraní ještě více okořenit (avšak došlo by pak k nekompatibilitě mezi jinými verzemi). Tak tohle bych si zahrál s chutí na cestách.

P.S.: Ještě by bylo vtipné, aby se počítal čas při generování postavy. Jak dlouho hráč klikal na "reroll", než byl s výsledkem spokojenej. Po dohraném úkolu by se na tom základě generovalo skóre třeba.

5 komentářů:

  1. Nápad je to zajímavý, připíšu si ho do seznamu "...až budu mít čas na tu textovku vytvářenou hráči, co chci už sedm let napsat", jen je tam jedna věc, která mě napadá: nebylo by fajn, kdyby i hráč (nejen jeho postavy) "leveloval"? Tedy přidávaly by se mu postupem hry bonusové body na rozdělení, odemykal by nové schopnosti atd.

    OdpovědětVymazat
  2. 2 Arthur Dent - přenést leveling na hráče je podle mne dobrý nápad. Například mne mrzí, že s trofejemi v PS3 (a achievementy v X360) nejde nic dělat, než se jen chlubit. Kdyby tato moje navržená hra měla kontrolovaný průběh (běžela by na serveru), tak by leveling hráče měl smysl - jeho účet by měl pak v nových questech lepší možnosti.

    V případě, že by hra neběžela na serveru, tak by šlo vytvořit sérii questů, mezi kterými by si hráč zkušenost / vlastní level přenášel. Vlastně by to mohlo fungovat jako "import postavy do nového dílu hry".

    OdpovědětVymazat
  3. Dodatek - textovka vytvářena hráči - koukal si na Svety.bas?
    http://angryplayer.blogspot.com/2009/08/svetybas.html
    To zní totiž dost podobně, i když je to dost primitivní věc.

    OdpovědětVymazat
  4. Toť rajská hudba pro můj sluch :-) Kdyby se to tak někomu chtělo naprogramovat pro web....

    OdpovědětVymazat
  5. to mi zni v podstate jako nudna logicka hra... bojim se, ze by to nebylo zabavny a nemelo to moc atmosferu

    OdpovědětVymazat