"My o vlku a vlk za humny", hodilo by se poznamenat. Skutečně - pár hodin po dopsání článku o dynamickém vývoji děje a umělé inteligenci jsem zjistil, že mám ve schránce balíček z eBaye. A v něm doslova bájná hra Sentient pro Playstation 1. V roce 1997 ji vyrobili Psygnosis i pro PC, proto jsem o této hře četl ve Score. Ale trvalo třináct let, než jsem se k ní doopravdy dostal. Sentient je velice zvláštní hra, kterou zná jen opravdu málo lidí a z nich ji ještě méně lidí hrálo. Po šestihodinovém úsilí je hra pokořena - avšak pozor - hra disponuje více konci podle stylu hraní a tak vlastně nemůžu říct, jestli jsem se dopracoval k pravému cíli hry (rozvedu to ke konci článku). Sentient je komplikovanější titul.
Všichni si pamatujeme, když SONY v polovině devadesátých let převzali pod svá křídla grupu legendárních Psygnosis. Zlí jazykové měli tak trochu pravdu - Psygnosis trochu ztratili šťávu a jejich hry Wipeout, Destruction Derby nebo různé F1 závody, přestože jde o skvělé hry, nikdy nezapadly mezi legendární tituly jako Hired Guns, Shadow of the Beast nebo Agony. Už jenom postavit vedle sebe tyto velikány je nesmysl - jakoby je dělali jiní lidé - "před SONY" a "po SONY". Upřímně - nejsem z toho nadšený. Ale zase buďme upřímní - měl by v roce 1997 šanci Shadow of the Beast 4? Komerčně jistě ne a Psygnosis by skončili mnohem hůře. Tak jako tak - co říci o jejich hře Sentient?
Pojem "bájná" neaplikuji jen tak. Jednostránková recenze ve Score ve mně zanechala silný dojem, neboť hru s nevalnou grafikou vyvyšoval dialogový systém, kde jsme mohli skládat vlastní věty. Bohužel jsem pak na hru trochu zapomněl a jednu dobu jsem si dokonce myslel, že se hra jmenuje "Sentinel" a že právě shoda názvů s touto old-school legendou způsobila onu neznámost hry. Pak jsem několikrát na internetu pátral - majíce v paměti špatný název hry a nevědouce, že ve hře mají prsty Psygnosis. Byla to náhoda, že jsem titul asi před půl rokem identifikoval na Mobygames. A nyní ji držím v ruce. Šup s ní do plejstejšny!
Druhý úkol ve hře. Když chlápkovi vyhovíte, otevře vám na dvě vteřiny nouzový východ. Věřte nebo ne - ten úsměv je jedna z pěti variant obličeje, dle které na první pohled identifikujeme vztah postavy k nám.
Na Sentientu je nejhorší to, že při pokusu o stručný popis nemáme šanci vyjádřit to, co je na hře nejlepší (a nejhorší). Není snadné popsat, proč by se měl někdo o hru zajímat. Je to kombinace originality, syrovosti, atmosféry a zajímavě pojatého realismu, kterým se hra odlišuje. Sentient jednoznačně je unikátní hra, nic podobného jste v životě nehráli. Nebo vlastně hráli, ale trochu jinak... no půjdu na to od lesa.
Sentient se hraje, jako nějaká osmibitová (maximálně šestnáctibitová) hra. Pomineme-li grafiku samozřejmě, která mimochodem ani v rámci platformy nevypadá moc dobře. Podstatné ale je, že v Sentientu se snoubí simulátor vesmírného a komunikační adventura. To je sdělení číslo jedna. Dále - Sentient svou atmosférou docela připomíná legendární System Shock, ale pochopitelně osekaný o souboje, hackování a podobně - to je důležité sdělení číslo dva. A třetí sdělení - pamatujete si na sérii her v enginu Freescape? Dark Side, Driller, Castle Master a Total Eclipse? Sentient se hraje velice podobně, jako tyto stařičké hry. Grafika je jednoduchá, ale komplexnost světa působí nekompromisně dokonale. Dokážete se do té hry ponořit, i když víte, že má pouze deset obrazovek. To přece nevadí - jsme TAM, uvnitř a tam je to takhle normální.
Ačkoliv Sentient vyšel na platformy vysoce převyšující ZX Spectrum, jeho grafická úroveň a jednoduchost je nižší, než kdejaké hezčí 3D demo na Amize. Takový ten první dojem ze hry je téměř na hranici zklamání, ale nebudeme děvky a zahrajeme si, ne? Po hodině experimentování totiž přijdeme na to, že výpočetní výkon je zužitkován na něco úplně jiného, než grafika. Čert vem opakujicí se chodby v několika barevných odstínech. Čert vem příšerně kostkaté modely postav. Čert vem podivné slepence polygonů, symbolizujících kdo víc co. Důležitá je přece hra! A není tomu jinak ani nyní.
Vypadá to jako prkotina? Přitom právě tyto rozhovory mezi členy posádky tvoří důležitou indikaci dění a potenciálních problémů.
Ve hře Sentient se po nepříliš zdařilém přistání ocitáváme na kosmické stanici Icarus, kde máme primární úkol zachránit pracovníky postižených radioaktivitou. Takže ano, hrajeme za doktora s podivným jménem Garrit Sherova. Jak ale každý hráč zjistí během hodiny koumání, tento úkol je v zásadě naprosto vedlejší. Naše léčebné postupy sice mohou zpomalit šíření infekce, ale než bychom zasažené členy posádky úplně zachránili, stanice Icarus se potká s místním sluncem a stejně všichni zahynou. Z počátku hry docela dobře hrozí, že umřete bloumáním po opakujících se chodbách, aniž byste udělali jedinou věc - protože zkrátka vyprší čas. A čím více hru opakujete, odhalujete toho víc a víc, až se nakonec z běžného doktora vypracujete na vůdce odporu... ale to záleží hlavně na vás.
V celé stanici Icarus, rozdělené na deset pater dle logiky oddělení, se pohybuje přibližně padesát osob. Každá z nich má svoje jméno, obličej, vědomosti, paměť a vztahy s ostatními. Konají neúnavně dokola své pracovní povinnosti, neformálně si povídají s ostatními členy posádky a také získávají názor na samotného Garrita podle toho, co s ním děláte. Tento koncept je podtržen dvěma mechanismy. Za prvé - styl dialogů. Za druhé - dynamický způsob vývoje děje.
Sentient nelze hrát, jako klasické adventury "na jeden zátah". Je to hra, ve které skoro nemá smysl ukládat pozici, jelikož jedno dohrání se může pohybovat od desítek minut po několik hodin. Každou sekunda má vliv na události, podle toho kde kdy jsme a s kým komunikujeme, co víme, co máme u sebe a co děláme - to nejrůznějšími způsoby ovlivňuje vztahy nejen mezi posádkou a námi, ale také v posádce samotné. Technici a inženýři jsou spolu v permanentním sporu. Ochranka je zase v opatrné opozici proti vědcům a celé vedení společnosti zodpovědné za Icarus má problémy s vládou, zastoupenou významným senátorem. Každá z postav rozeznává asi pět nálad vůči padesáti ostatním postavám (pokud se znají samozřejmě) a když se potkají na chodbě, vymění si pár slov, změní mimiku tváře a jdou si zase po svých. A my jako hráč studujeme tyto vztahy a zasahujeme do nich.
Opravdu si nedělám legraci - Sentient je fyzický důkaz toho, že moje myšlenka načrtnutá v nedávné úvaze je plně realizovatelná a to dokonce na stroji s nějakými 33 MHz a 2 MB RAM. A je naprosto logické, jak toho bylo docíleno - omezením počtu bytostí a omezením interaktivity. Když člověk přijme tento symbolismus, začne to fungovat jako hodinky.
Nejpodstatnější činností na palubě je zjišťování stavu událostí. Brzy se otázka "Co se děje?" stane nejpoužívanější, neboť toku času nelze zabránit a podle událostí začneme časem chápat pohyb členů posádky na palubě. Druhou činností na palubě je (skoro doslova) vydírání submisivních osob, aby nám prozradily co nejvíce informací, či nás navedli k jednomu z desítek reportů. Náš hrdina má k dispozici přes čtyřicet vět, které lze navíc cílit na lokace, předměty nebo osoby. Můžeme tak snadno přikázat nějakému nižšímu opraváři, aby nám donesl z místnosti 148 report o stavu radiace. Totiž - při prvním hraní tam pošle hlavní doktor nás, takže víme, kde ten report je. Ale jelikož potřebujeme ušetřit čas překrýváním operací, začneme využívat psychicky nejlabilnější osoby.
Čím více informací víme, tím více se můžeme dozvědět od důstojníků, ochranky a vědců. Postupně se tak do příběhu více a více ponořujeme. Zjistíme například, že na palubě je vrah, který odkrágluje kapitána a vyhrožuje, že si podá i senátora. To jsou informace, které z počátku nemáme vůbec k dispozici - běžný doktor se zkrátka nezajímá o dění mimo jednotku intenzivní péče. Správným donášením informací si budujeme respekt se všemi obyvateli a tím si odemykáme vyšší patra stanice.
Zmínka o dynamicky vyvíjeném příběhu není od věci. Pravda - hlavní dějové události jsou dané a nevyhnutelné. Ale všechno okolo je generované systémově. Jednoduchý příklad - z počátku hry, kdy jsem se ještě seznamoval s ovládáním, jsem se ocitl v troskách hangáru, kdy hlavní počítač oznámil, že za dvě minuty odpojí podporu života a všechny trosky vypustí do vesmíru. Začal jsem poněkud zmateně bloumat okolo, našel ovládací panel a než jsem se nadál - bum - umřel jsem. Nebo neumřel? Dostal jsem se do jakéhosi zahradního labyrintu (!) - patrně sen. Po pár minutách jsem se probudil ve vězení, podezírají mne z vraždy kapitána a obvinili za neposkytnutí první pomoci jednomu inženýrovi. Než jsem se rozkoukal, byl konec hry. Takže znova. Při druhém hraní jsem již dával pozor. A skutečně - pod sutinami jsem našel zavaleného inženýra, kterému jsem dal první pomoc. Následně mi věnoval kartu, kterou jsem vsunul do terminálu a s s jeho pomocí otevřel únikový východ. Prchnul jsem z hangáru a hle - ochranka mne vítá, jako hrdinu a zachráněný inženýr děkuje. Z důvodu standardní přijímací procedury jsem ale dočasně znehybněn. "Aha, takže asi zase budu mít ten sen v zahradním labyrintu, tomu se nelze vyhnout". Těžko říct, protože tentokrát jsem v labyrintu k mému překvapení našel dívku, která mi prozradila pár zajímavostí. V komunikačním menu jsem získal novou položku k debatování a hned z kraje hry jsem dostal přístup do více pater. Pak jsem rozjel hru potřetí, zachránil inženýra, ale sám jsem nestihl opustit hangár (únikový východ se otevře asi na dvě sekundy a já to podcenil). Místo toho jsem sledoval jiné dialogy během uvítací ceremonie a protože jsem byl zraněný, zamkli mne na jednotku intenzivní péče, kde jsem pomocí zvláštního 3D bludiště (skoro neovladatelná minihra) dělal zdravotní testy.
Takto nějak vypadá většina reportů, ze kterých zjišťujeme klíčové informace - a otvíráme si tak cestu výše.
Během těch pár hodin jsem nezjistil, jestli takto košaté možnosti jsou provázané celou hrou. Ani dokonce nevím, jestli jde o možnosti výběru v nějakém stromu nebo o "skoro nekonečnou" systémovou variabilitu, kdy se hra přiklání k pravděpodobnějším scénářům. Nevím. Ale vím, že na každé další rozehrání jsem hrál trochu jinou hru. Zjistil jsem, že podle pořadí, v jakém promlouvám s členy posádky, si tito předávají informace mezi sebou a když jim trochu podlézáte, máte je hnedle na své straně. V jednom momentu jsem ale nutně potřeboval jeden report, jako důkaz o nefunkčnosti bezpečnostního systému - ale daná postava ve vyšší funkci mi jej odmítala dát. Vetřel jsem se tedy do přízně jednoho vědce a ten mi ochotně report donesl. Bohužel to ale znamenalo ztrátu důvěry u jiných osob či spíše skupin osob.
Jak jsem napsal výše, dohrát tuto hru není složité, mně se to povedlo asi na třicet úkonů (je opravdu vhodné si psát poznámky). Než ale abych trávil desítky hodin zkoumáním variant, podíval jsem se na internetu po návodu. A vypadly mi oči z důlků. Nejen, že hra má asi deset velice odlišných zakončení, ale navíc jsem zjistil, že ten "můj" konec minul hlavní příběhovou pointu! A i když jsem se domníval, že jsem dosáhl "dobrého konce", v kontextu s minutými informacemi jsem si uvědomil, že jsem vlastně všechno podělal.
Sentient je koncepčně naprosto geniální a nadčasová hra. Její uvěřitelnost z hlediska chování posádky, událostí a hráčova vlivu, je neuvěřitelná. Nedokážu ani po hodinách experimentování odhadnout, které dialogy si hra automaticky generuje a které jsou předurčené scénářem. Špatně se to vysvětluje, protože jsem sám viděl z možností jenom zlomek - ale i tento zlomek mne naprosto nadchnul.
Faktem ale zůstává, že mimo koncept je Sentient docela odfláknutý až nesmyslný. Například - ovládání je v pořádku, ale navigace po opakujících se chodbách je skoro nemožná, i při pokusu si kreslit mapu. Naštěstí máme možnost žádat kolemjdoucí, aby nás dovedli za někým nebo někam (ze začátku hry naprostá nutnost), ale jelikož nám neustále běží čas, je nutné po získání obecné orientace na stanici (mapu nemáme k dispozici) restartovat hru a chodit všude sami, jelikož je to rychlejší. Proto mi Sentient připomíná staré klasiky, zmíněné výše nebo třeba hru Great Escape. Ale mezi námi - přidat tam jednoduchou mapu by bylo také přijatelně realistické a pro hru příjemnější.
Dále - místnosti s unikátním designem sice vypadají dobře, ale počet interaktivních předmětů na palubě je zoufale malý. Celá stanice je strašlivě prázdná. Sem tam můžeme prozkoumat počítač nebo sprchový kout. Drtivá většina interaktivity probíhá s postavami řízených umělou inteligencí. Jenže jak jsem psal - během hry často mění pozici a samozřejmě v okamžiku nejvyšší nouze jsou na záchodě, poradě nebo někde s někým obcují, jenom nejsou tam, kde je obvykle vídáte. Nechce se mi věřit, že v blíže neurčené budoucnosti nemá obrovská kosmická stanice ála Cytadel k dispozici radiový nebo podobný komunikační systém. Z vesmírné stanice se tak stává divná středověká tvrz. Nemluvě o tom, že 99% všech důležitých reportů najdeme s vypětím sil v nejzapadlejším rohu kanceláře nebo záchoda. Nemůžou být na stole nebo v šupleti, že ne?
Zkrátka - Sentient je skoro nemožné hrát, pokud v sobě nemáte onen pocit z osmibitovek. Hra je velice skoupá, všechno si musíme vydupat, vykecat a jinak zasloužit. Prakticky nic nejde tak, jak by na první pohled mohlo jít. Například onen dialogový systém - je fantastické mít tolik možností, ale je naprosto hloupé, jak jsou nejpoužívanější položky nesmyslně schované v několika úrovních menu. A další perlička - teprve nyní, když típu obrázky v emulátoru Xebra (doporučuji) jsem si všiml, že našemu hrdinovi lze měnit výraz tváře v několika variantách a tím ovlivnit průběh dialogů! Sentient nemá žádný tutorial, žádné menu, žádné nápovědy, žádné prvky HUD - prostě drsná simulace. Dokonce i v manuálu je o tom krátká, snadno přehlédnutelná zmínka. Přesně tak jsem se cítil při hraní Dark Side, když jsem po celonoční pařbě zjistil, co přesně dělá jaká klávesa. Ale Sentient je o osm let mladší, čekal bych vyšší přístupnost.
Přitom je naprosto jasné, že zpracovat hru dle současných (respektive dobových) standardů by absolutně nijak neublížilo hlavní nosné myšlence nebo její komplexitě. Je velice originální a zajímavé, že veškeré herní konflikty jsou řešitelné díky komunikaci, bez střelby brokovnicí. A přitom řešíme celkem seriózní problémy, jako jak přesvědčit posádku, že někdo zmanipuloval měřící přístroje tak, aby zfalšovaly fakt, že celá stanice Icarus za chvíli zahučí do slunce. Vzpoura? Možná, ale jak?
Hodnotit Sentient po letech nemá smysl. Být vámi, nehraju to, ono to jde moc těžce. Ale musím pokývat hlavou nad nepokrytou genialitou Psygnosis, že takovouto hru vůbec vyvinuli a vydali. Najdete-li odvahu pustit se v roce 2010 do hry z roku 1997, která se hraje podezřele stejně, jako hry z roku 1988, budete překvapeni, jak moc velkou moc nad hrou máte. A za to dávám palec nahoru. Ale vážně to nehrajte.
Žádné komentáře:
Okomentovat