24. 6. 2010

Krása staré grafiky

Nedávno jsem ukazoval kamarádovi fantastický Red Dead Redemption a i když byl v roli diváka, která mu nikterak nevadí, užili jsme si tu nádheru spolu. Posléze jsme se ale trochu rozpovídali o dojmu z grafiky. Oba dva jsme došli k tomu, že obsah LCD panelu nám vyklubuje čelist, nějak tomu "něco chybí".

Jsme opravdu jediní, kteří mají pocit z ručně kreslené VGA grafiky mnohdy lepší pocit, než 3D renderovaných modelů?

Musíme si samozřejmě jasně stanovit, že je rozdíl mezi designem a následnou fyzickou realizací zobrazení tohoto designu. Nijak nesnižuji ohromné množství práce 3D modelářů, texturářů, animátorů a zejména programátorů moderních enginů. Je naprosto logické, že při současné úrovni technologií mají grafici nárok na nástroje, které jim nekladou do kreativní cesty žádné překážky. Je to samozřejmě v pořádku, že se mohou naplno věnovat své práci.

Amiga - Ruff'n'Tumble. Počet unikátních barev - věřte nebo ne: 54!

Na druhou stranu si v éře 3D grafiky nemohu nevšimnout, že mnohdy přijde práce grafiku vniveč. Vždy záleží na úhlu kamery, nasvícení, přiblížení - aby byly vidět všechny detaily. A to nehovořím o situaci, kdy hráč probíhá jako blesk prostředím, jehož vytvoření stálo grafiky hodiny a hodiny práce. Není to pak kontraproduktivní se chlubit (či se namáhat) tisíci polygony, když nakonec hráč fakticky vidí zlomek?

Amiga - Dune. Počet unikátních barev: 39.

Oproti tomu VGA standard (nejrozšířenější 320x200 a 256 barev) má pro lidské oko tu výhodu, že prakticky vždy vidíme vše, co si pro nás autoři připravili (platí zejména pro 2D hry samozřejmě). A navíc si můžeme obrazovku doslova a dopísmene prohlížet a vidět každý pixel na svém místě přesně tak, jak to grafik vymyslel. V tom vidím jistou přednost staré grafiky.

Amiga - Turrican 2. Počet unikátních barev: 55.

Hlavně ale autoři s VGA standardem (plus přilehlé režimy 16bit konzolí) byli oproti současným grafikům velice omezeni. Barevná paleta je omezená a počet pixelů rovněž - nemluvě o omezené velikosti spritů a obecně paměti strojů. Ne snad, že by i dneska nebyli grafici omezeni hardwarem, ale jde o jiný myšlenkový proces "jak vyjít s pouhými 4 GB RAM" versus "jak vyjít s 256ti barvami". Navíc se o dnešní grafice můžeme bavit pomalu jako o předbráně fotorealismu.

PC - Syndicate. Počet unikátních barev: 16. Jedním slovem neuvěřitelné.

Co chci hlavně říct, že si z nějakého niterného pocitu více vážím 2D VGA grafiky. Pro tehdejší grafiky bylo mnohonásobně náročnější promyslet, jak do mřížky 320x200 nacpat celou scénu, postavy a například jejich mimiku - a to při dvousnímkové animaci. A když pak vidím, co všechno nám VGA éra přinesla, tak mám čelist nikoliv na zemi, ale propadlou do sklepa. Staré hry dělali lidé, kteří rozuměli hradwaru, programování, sami si psali grafiku a i třeba hudbu. Proces vymýšlení, jak udělat fantastické pozadí do hry Simon the Sorcerer mi přijde zajímavější, než kliknutí na posuvník "sniž počet polygonů pro vyšší rychlost a menší paměťové nároky".


Revenant je jeden z modelů, který svou detailnost musel zakrýt brněním, neboť velikost spritu zdaleka nedosahovala patřičných rozměrů.

S nástupem 3D grafiky v (S)VGA standardu se situace začala zvolna měnit. Leč dokud byly postavy ve hrách spritové, setkávali se autoři her s podobným problémem. Vytvoři postavu, rozanimovat pohyb, střelbu a to vše nejméně z osmi stran. Líbí se mi, jak se s tím vypořádali iD Software v Doomovi. Vyrobili si z hlíny kompletní modely, ty nasnímali a pak v počítači barvili ve sníženém rastru tak, aby využili co nejlépe paletu 256ti barev. Musela to být neskutečná práce, až skoro blbárna, ale výsledek překonává očekávání a to přesto, že jsou sprity celkem malé - známá pixelizace zabránila hráčům ukázat, jaké detaily původní modely mají. Ve vší úctě - kdyby někdo ty originální modely dneska předělal do 3D, ve hře by se mi nelíbily. Právě ta nutná stylizace díky omezení VGA standardem z nich udělala zajímavé a unikátní příšery.


Jeden z mých oblíbených nepřátel. Nemohu se zbavit dojmu, že ve hře je MNOHEM lepší, než předloha. Nutná stylizace a omezená barevná paleta v tomto případě prospěla. Originál je skoro až komický.

Ještě lépe je to snad vidět ve hrách na Amigu. Amiga jako hardware sice umí zobrazit spousty barev a rozlišení, leč kvůli kompatibilitě a rychlosti má většina klasických her rozlišení blízké VGA standardu (320x256) a paletu 64, častěji ale 32 nebo dokonce 16 barev! Ovšem dynamická změna palety vytváří na obrazovce tak krásné vizuály, až se člověku nechce věřit, že tam není barev 256 (nebo i více). Věděli jste například, že Syndicate (a to platí i pro PC) běží na pouhých 16ti barvách? Nebo že úžasný Ruff'n'Tumble má barev pouze 64? A co slavný Darkseed? Tipněte si. Proces, při kterém grafik / programátor navrhnul paletu a s její pomocí pak vyjádřil svůj design - to mne nepřestává fascinovat.


Arch-vile vypadá pořád stejně děsivě. Líbí se mi využití existující palety na oheň v pozadí v sudu.

Podobně tak práce s animací. Na tváři o velikosti 10x10 pixelů je extrémně obtížné vymyslet nějakou komplikovanější mimiku tváře. Přesto jsme svědky desítek adventur, které se tímto omezením nijak netrápí a postavy se jasně smějí, pláčí, tváří mrzutě či překvapeně. Velice dobře je to vidět i na hře Gobliiins, která si s mimikou vysloveně hraje. Opět - dneska je "snadné" nalepit na obličeje herců zařízení na motion-capturing a přenést je do hry - a modifikovat dle libosti. Technologie na jednu stranu posunula hranice, ale zároveň odstranila určité kouzlo, které do 2D spritů vkládali nápadití grafici.

Postup je stejný - vytvoření 3D modelu, byť virtuálního. Avšak současná technologie umožňuje 3D model zobrazit 1:1 ve hře, čímž odpadla jedna fáze práce grafika - optimalizace při zachování designu.

Samozřejmě tady nechci plakat nad vymizením 2D grafiky - docela dost her pro Nintendo DS jsou stále tradičně 2D a prospívá jim to. Stejně tak jsme viděli dost "2D fandovských remaků" jinak 3D her, které se vyjímají dobře i po převedení do "staré dobré VGA". Takže onen pixelart rozhodně nevymizel. Ale stejně tak nevymizela moje úcta k 2D pixelům, která z nějakého nepříliš popsatelného důvodu mi přijde hodnotnější, než 3D polygonové modely a detailní textury. A pozor - proti 3D grafice opravdu NIC nemám.

Jsme v tomhle jenom sami dva nebo je nás více?

Amiga - Darkseed. Počet unikátních barev: 16. Výhoda pro Amigisty spočívala i v kratším loadingu z disket. Hra ale pořád vypadá famózně a neztrácí atmosféru - ba právě naopak.

8 komentářů:

  1. Mě se vždy graficky nejvíc líbily hry, které nějak chytře obcházejí limitace enginu nebo hardwaru.
    Třeba takový dobře provedený 2D paralax nabuzující dojem 3D je pro mě daleko přitažlivější, než ta samá scéna vyvedená pomocí polygonů. Taky se mi víc líbí 3D modely, kde jsou stíny na modelu provedené vybarvením textur a ne nějakým automaticky generovaným dynamickým světlem...
    Každému se zkrátka líbí něco jiného; kdyby měli všichni lidi stejný vkus a názory, tak můžeme na věci jako jsou civilizace nebo technický pokrok zapomenout.

    OdpovědětVymazat
  2. IMHO v tom hraje svoji roli fakt, že při méně detailní grafice si divák podvědomě scénu sám domýšlí podle toho, co by se mu tam líbilo. Skvělý příklad jsou třeba charaktery ve Street Fighteru - porovnejte to, jak na vás působí sprity ze SSFT2, SSFT2 HD remix a SF4.

    OdpovědětVymazat
  3. "Jsme v tomhle jenom sami dva nebo je nás více?" -> Je nás více :-)
    Myslím že v tomhle ohledu bych se nebál trochu si zavěštit - pořád víc se mi zdá, že freeware herní scéna nabývá na důležitosti a na kvalitě, a že solidní 2d ruční grafika nemizí, jenom se přesunula "někam jinam". Řekl bych že právě touha mnoha hráčů mj. po ručně kreslené grafice, vyšší náročnosti her a originálních počinech bude freeware scénu rozvíjet natolik, že začne (nebo už asi určitě začala- viz Machinarium?) vznikat paralelní nová a silná (možná i komerčně úspěšná) herní kultura, nezávislá na snaze o realismus 3d grafiky, apod.
    Prostě se mi zdá, že mladý herní průmysl musí dřív nebo později potkat to samý jako starší média jako je film nebo hudba: Mainstreamová unifikovaná scéna s vysokými náklady a výdělky, a proti tomu silný paralelní proud nízkonákladových kvalitních a originálních projektů. Na to bych se těšil.

    OdpovědětVymazat
  4. O "neústupu" 2D pixelartu hovoří i fakt, že programovat 2D engine je i jednodušší. Navíc v záplavě 3D her působí odvážný 2D titul, jako poprask (například Braid). Dokonce mám pocit, že 2D hry dneska vzbudí rozruch, jako první 3D hry v devadesátých letech ;).

    Celkově bych ještě řekl, že už od nástupu CD-ROM her příliš neuznávám renderované animace, protože "vyrenderovat se dá všechno" - oproti tomu animačky v enginu hry jsou projevem sebevědomí autorů (ať už je engine 2D nebo 3D). Dneska se renderované scény používají zejména v případě, kdy by se scéna nevešla do paměti - ale rendery mají ingame kvalitu - záměrně nezlepšují detaily, takže hráč nemá šanci poznat, je-li to ingame nebo render. Vodítkem je jenom odhad náročnosti scény (viz God of War 3).

    2Wolverine: SSFT2THDR mi přijde odpornej. Lepší je inteligentní vyhlazování, jako je ve hrách Final Fight nebo Marvel vs Capcom 2 - ale i tam mám vždy "original" grafiku zapnutou. U toho SSFT2 je taky problém v animačních fázích - je jich málo a v HD grafice to vypadá odporně. Plynulost 3D animace v SF4 je v tomto smyslu žádoucí - a navíc SF4 má celkem původní atmosféru. Pokročilé hry těžící z 3D nejen zobrazení,ale i ovládání a animace se do 2D moc portovat nedají - viz Virtua Fighter 2 pro Mega Drive ;).

    Každopádně bych se nerad cítil, jako snob, že mne víc nadchne 2D pixelart, než 3D scény. Design je pořád design, ten mne nadchne nezávisle na technologii. Ale jelikož mám s 3D grafikou dost zkušenosti z praxe, umím si představit, jak "snadno" vymodelovat cokoli. Kdežto představa, že se s odpuštěním "mrdám" s tilesama mne děsí - a proto respekt.

    OdpovědětVymazat
  5. Tak dřív se musela zapojit představivost, což se týkalo jak tvůrců tak hráčů, no a dnes už ty možnosti jsou úplně jinde. Mně se taky sem tam zasteskne po časech minulých, ale vždy mě to přejde, když si zahraju nějakou skvělou novinku.

    Ale je fakt, že s kreativitou to bylo mnohem lepší, když tvůrci byli omezeni technickýma možnostma (btw tohle platí pro všechny oblasti - např. i pro hudbu). Dnes už na to většinou každej peče a inspiruje se realitou nebo omalovánkama pro děti, takže to působí oproti tehdejším genialitám dosti suše a nezajímavě. Ale neplatí to samo všude.

    OdpovědětVymazat
  6. Nedokazu odolat....a take pridavam par tipu:

    http://softpres.org/_media/article:game:cadaver_gameplay.png?w=&h=&cache=cache

    http://www.bitmap-brothers.co.uk/images/chaos-engine/l1.jpg

    http://hol.abime.net/894

    http://hol.abime.net/pic_full/dbs/4901-5000/4983_dbs1.png

    http://www.abandonware-paradise.eu/Gifs/Abandonware/Rex_nebular.png

    http://www.pocketplayers.info/Joomla/images/freeware_pocket_pc/cinemaware_wings_amiga_freeware_legal_rom_emulator_windows_mbile_pocket_pc_02.gif

    http://farm4.static.flickr.com/3522/3272939412_c574cd121b.jpg

    http://www.abandonware-paradise.fr/Gifs/Abandonware/Theme_park.png

    http://www.elitebastards.com/layden/atoz/flash2_tn.png

    http://www.maclivre.net/wp-content/uploads/2009/03/outofthisworldia8.jpg

    :)

    OdpovědětVymazat
  7. určitě je nás více:) vga 2D grafika je prostě něco nádherného

    OdpovědětVymazat
  8. 2D mi připomíná obraz, 3D nedokonalou fotografii.

    A obrazy lépe vyvolávají emoce, fotografie taky, zajisté, ale spíše ty "nedokonalé, černobílé".

    OdpovědětVymazat